Postawa Widza przed Telewizorem, Rola Gracza i MG oraz Achronologia
Spis Treści ▼
1. Styl grania i prowadzenia sesji RPG w EZ
1.1. Przykład serialu - “House M.D.” (“Doktor House”)
Uniknę spoilerów, bez obaw.
- W serialu “Doktor House”, widzowie poznają lekarza o nazwisku Chase już w pierwszym odcinku.
- W odcinku 13 pierwszego sezionu widzowie dowiadują się, że Chase ma ojca, z którym ma złe relacje.
Popatrzcie na to:
- Z perspektywy świata Chase i ojciec nie dogadywali się “od zawsze”
- Z perspektywy widzów jest to nowy fakt, który dopiero teraz się pojawił.
1.2. Przykład sesji - dodanie rywala do fikcji
Popatrzcie na analogiczną sytuację na sesji:
- Gracz: “ostrzeliwuję potwora, manewrując serwopancerzem by osłonić cywili” (wyciąga X )
- Gracz: “trzeci X w łańcuchu…”
- MG: “mam propozycję - cywili uratuje Twoja rywalka, w której się podkochiwałeś jak byłeś kadetem”
- Gracz: “ale… ale ja nie mam rywalki O_O”
- MG: “proponuję, że za ten X masz rywalkę w której kiedyś się podkochiwałeś. Ta rywalka uratuje Ciebie i cywili. ZNOWU jest lepsza.”
- Gracz: “ok, brzmi ciekawie.”
Znowu:
- Z perspektywy świata postać gracza ZAWSZE miała rywalkę i ZAWSZE miała historię podkochiwania się.
- Z perspektywy graczy i MG jest to NOWY FAKT, który dopiero teraz się pojawił.
Widzicie analogię?
1.3. To jest przykład tego, do czego dąży EZ
Musicie przyznać - ta sytuacja powyżej jest “dziwna” w kontekście D&D czy Warhammera.
Ten przykład to jednak dokładnie to, co z perspektywy gracza robi EZ. EZ próbuje “umieścić gracza i MG przed telewizorem” i dać wszystkim swobodę w decydowaniu o tym, gdzie ta opowieść powinna się potoczyć - niezależnie od tego, czym sterują.
Zarówno gracz jak i MG mogą “dodawać fakty” do rzeczywistości, będąc w roli “widzów przed telewizorem, którzy sterują fikcją”, odpowiednio z innymi narzędziami sterowania fikcją:
- Gracz: kontroluje postać i okolice postaci
- MG: kontroluje wszystko inne
- Mechanika: mechanizm decydujący o tym, czyja wola stanie się rzeczywistością
- Właścicielstwo Właścicielstwo: prawo do wyłącznego decydowania o komponencie fikcji (postać, NPC, frakcja, fakt...), jego zachowaniach, rozwoju i cechach. Każdy komponent fikcji ma jednego właściciela. : mechanizm decydujący o tym, kto ma prawo ostateczne decyzji odnośnie danego komponentu
- przy założeniu braku Niezmienników Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu.
- przy założeniu, że nie było to bezpośrednio ustalone w ramach Konfliktu przed testem
- Zarówno gracz jak i MG mogą wpływać na zdecydowaną większość klocków na sesji, acz kontrolują tylko zakres w swoim Właścicielstwie Właścicielstwo: prawo do wyłącznego decydowania o komponencie fikcji (postać, NPC, frakcja, fakt...), jego zachowaniach, rozwoju i cechach. Każdy komponent fikcji ma jednego właściciela.
Co bardzo istotne i co wynika z konceptu Właścicielstwa Właścicielstwo: prawo do wyłącznego decydowania o komponencie fikcji (postać, NPC, frakcja, fakt...), jego zachowaniach, rozwoju i cechach. Każdy komponent fikcji ma jednego właściciela. :
- Jeśli Gracz powie, że posiadanie takiej Rywalki z taką przeszłością nie pasuje do postaci Gracza
- To Gracz lub MG muszą znaleźć inną propozycję dla X .
- Pojawia się możliwość negocjacji (“może taka bez podkochiwania…”) lub alternatywna propozycja (“dobrze, zabijamy cywili…”)
Więc to nie oznacza, że można wymusić konkretny wynik na komponencie fikcji należącym do kogoś innego (nie bez specjalistycznego, jawnego Konfliktu).
Dobrze, przejdźmy dalej.
Przypomnijmy sobie koncept Postaw, będzie prościej.
2. EZ a Postawa Gracza
2.1. Przypomnienie co to są Postawy (perspektywy?) graczy
W różnych systemach RPG gracz ma konkretną “postawę swojej roli” (stance). Zupełnie inną w AD&D a inną np. w Monsterhearts.
Dla wyjaśnienia, pokażę Wam “klasyczne” postawy roli DLA GRACZY w różnych systemach RPG (BARDZO upraszczam, skupcie się na różnicach, nie na detalach):
- Actor Stance (Postawa Aktora)
- Gracz podejmuje decyzję, zachowuje się i mówi tak, jak robiłby to jego bohater koncentrując się na tym co wie, czuje i chce jego postać.
- Gracz wykonuje ruchy swoją postacią, mając nad nią pełną kontrolę. Zmiana stanu wewnętrznego postaci (np. “zakochałeś się”) jest tabu.
- głównym celem Gracza jest autentyczne przedstawienie postaci w ramach gry i nadanego stanu gry.
- Director Stance (Postawa Reżysera)
- Gracz podejmuje decyzje na podstawie szerszej narracji lub całej gry; pracuje nad historią z MG.
- Gracz opisuje całe sceny, działając też poza zakresem swojej postaci; Gracz steruje większą częścią rzeczywistości, nie tylko swoją postacią
- głównym celem gracza jest maksymalizacja ciekawej opowieści lub dramy; Gracz skupia się na ogólnej fabule, a nie tylko na celach postaci
- Pawn Stance (Postawa Pionka)
- Gracz podejmuje decyzje nie uwzględniając osobowości czy motywacji swojej postaci, traktując ją bardziej jak pionek w grze
- Gracz skupia się na strategii, mechanice i osiąganiu określonych celów w ramach zasad gry
- głównym celem Gracza jest maksymalizacja efektywności gry i osiągnięcie sukcesu w zadaniach.
To nie jest tak, że jedna Postawa jest “lepsza” a inna “gorsza”.
- Gdy prowadziłem AD&D, gracze operowali na Postawie Pionka: były zagrożenia, lochy, potwory a gracze optymalizowali sukces.
- Gdy prowadziłem Wampira, gracze działali na poziomie Postawy Aktora - byli NPC, były relacje, gracze “żyli” w tamtym świecie.
- -> Inne gry, inne style grania i prowadzania.
Ważne, że różne systemy RPG są zoptymalizowane pod kątem różnych Postaw.
2.2. Postawa Gracza w kontekście EZ
Wracamy do przykładu, od którego zaczęliśmy. Doktor House i dodanie Rywalki. Powtórzę przykład jeszcze raz:
- Gracz: “ostrzeliwuję potwora, manewrując serwopancerzem by osłonić cywili” (wyciąga X )
- Gracz: “trzeci X w łańcuchu…”
- MG: “mam propozycję - cywili uratuje Twoja rywalka, w której się podkochiwałeś jak byłeś kadetem”
- Gracz: “ale… ale ja nie mam rywalki O_O”
- MG: “proponuję, że za ten X masz rywalkę w której kiedyś się podkochiwałeś. Ta rywalka uratuje Ciebie i cywili. ZNOWU jest lepsza.”
- Gracz: “ok, brzmi ciekawie.”
Zwizualizujcie sobie gracza siedzącego przed telewizorem, oglądającego film. Znowu, jako przykład, Doktor House.
- Gracz steruje swoją postacią (“lekarz: Chase”), próbując wykonać cel sesji (“zdiagnozować i uratować TEGO pacjenta”)
- Gracz utrzymuje spójność swojej postaci (“Chase w tym serialu zachowuje się TAK”)
- Sukces sesji to rozwiązanie problemu sesji (“diagnoza TEGO pacjenta”), ale też działanie spójne z danym filmem (“Chase nie jest Supermanem ani masowym mordercą, ma TAKI charakter i zachowałby się TAK”)
- Wszyscy grają o jak najciekawszą opowieść, ale też o to, by ich postacie się rozwijały zgodnie z ich celami i danym serialem (konwencją sesji)
Czyli Postawa gracza to “widz, który pragnie napisać swojej postaci jak najlepszą opowieść i pomóc postaci osiągnąć jej cele” - i dzięki temu zarówno:
- wykonuje ruchy swoją postacią i jej zasobami (“Chase ma przyjaciół i oni czasem coś mogą dlań zrobić”)
- zmienia okoliczności dookoła swojej postaci (“Okazuje się, że Chase ma ojca, z którym się nie dogaduje”), (“to by zniszczyło Chase’a, więc niech to się nie stanie”)
- poświęca rzeczy, na której mniej mu zależy by osiągnąć inne (“Tu Chase zrobił błąd i pacjent ucierpiał, ALE dzięki temu…”)
Innymi słowy - gracz steruje wydarzeniami dookoła sesji oraz swojej postaci. To dotyczy też przeszłości, celów oraz przyszłości.
3. EZ a Postawa MG
3.1. Różne systemy RPG i style nadają różne Postawy Mistrzowi Gry
Najprostszy przykład to chyba różnica między sesjami “sandboxowymi” i opartymi o scenariusz. Znowu bardzo upraszczam.
- Sesje “sandboxowe”:
- MG pobieżnie tworzy mapę, lokacje i “co się może tam stać”.
- Gracze swobodnie poruszają się po mapie, MG procesuje losowe wydarzenia, ruchy innych frakcji i daje graczom dowolność ruchów
- Feel: “żywy świat bez jednoznacznego celu”
- Sesje “scenariuszowe”:
- MG tworzy historię, wydarzenia, co się stało, jaki jest cel graczy, Theme&Message…
- Gracze mają swobodę w ramach scenariusza, MG procesuje działania graczy i odpowiednio modyfikuje wydarzenia podczas scenariusza
- Feel: “film, z fabułą, początkiem i wątkiem”
Nie chodzi tu tylko o reakcję MG na ruchy graczy. Chodzi tu też o skupienie na detalach, interakcji z NPC, wszystko co normalnie zamykamy pod “stylem prowadzenia”.
Sprawa jest jeszcze bardziej interesująca, gdy uwzględnimy bardziej fundamentalne różnice wynikające z różnych gier.
- W D&D, InSpectres itp. często obowiązuje zasada “nie rozdzielaj drużyny”.
- Co więcej, drużyna jest “organizmem zbiorowym”, ma jeden cel.
- W Apocalypse World drużyna praktycznie nigdy nie jest w tym samym miejscu w tym samym czasie.
- Co więcej, każda osoba ma swoją własną agendę; rzadko chcą tego samego.
A do tego gry mają różne mechaniki pod kątem innych celów i możliwości:
- Śledztwo w D&D / Warhammerze jest śledztwem dedukcyjnym (klasycznym):
- MG określa co się stało, tworzy wskazówki, buduje całą przeszłość.
- Gracze odkrywają co się stało a MG jest odpowiedzialny za to by to było spójne.
- Np. “tu jest ślad w ogródku, on pasuje do nogi ogrodnika” (jeśli w historii MG to był ogrodnik, to jest to PRAWDA)
- MG jest odpowiedzialny za spójność narracji i za to, żeby wszystkie elementy układały się w logiczną całość.
- Śledztwo w Esoterrorists (na silniku Gumshoe) jest śledztwem indukcyjnym (gracze generują przyczynę ze śladów):
- MG określa główne wskazówki, ale nie wie w 100% co i jak się dokładnie stało. Buduje szkielet, ale nie całą historię
- Gracze odkrywają wskazówki (co jest gwarantowane przez mechanikę), ale oni nadają interpretację i ta interpretacja staje się prawdą.
- Np. “tu jest ślad w ogródku; TO MOŻE BYĆ OGRODNIK” (jeśli ze śladów to pasuje, to ogrodnik będzie tym, kto tu naprawdę był)
- Interpretacje graczy stają się częścią narracji, a ostateczna prawda jest wynikiem wspólnej pracy MG i graczy.
Jeśli połączycie wszystkie te elementy: sandbox - scenariusz, podejście do drużyny, dedukcja - indukcja, widać wyraźnie możliwe różnice w prowadzeniu sesji w różnych systemach. Z tego wynikają Postawy MG, które niestety nie są tak opisane i nazwane jak Postawy Graczy.
Nadal - pokazuje to, że różne gry działają lepiej w różnych “Postawach” - podejściach do grania.
Mając to, możemy przejść do Postaw MG w EZ.
3.2. Postawa MG w kontekście EZ
3.2.1. Gdzie EZ jest odmienne
Zwykle, gdy patrzymy na RPG, widzimy coś takiego:
- MG kontroluje całość rzeczywistości i to, co MG mówi staje się prawdą
- Gracz kontroluje swoją postać i ewentualnie okolice działania swojej postaci
- Mechanika rozpatruje RUCHY POSTACI GRACZA i ewentualnie ZASOBÓW POSTACI GRACZA
W EZ działamy tak:
- Zarówno gracz jak i MG są widzami przy telewizorze.
- Ani MG ani gracz nie ma pełni wiedzy o tym, co się stanie.
- MG “przeczytał spoiler filmu”, więc mniej więcej wie co i kiedy się wydarzy, ale nie ma pewności, bo nie kontroluje ruchów graczy
- MG też będzie zaskoczony gdzie pójdzie fabuła, nie tylko gracz. Oboje siedzą przed telewizorem. Różni ich to, czym sterują.
- Ale scenariusz i sesja “wygenerują się same”
- Gracz kontroluje ruchy swojej postaci i zasobów swojej postaci
- MG kontroluje ruchy wszystkich innych klocków, zarówno tych, które widać jak i tych, których nie widać
- Mechanika rozpatruje WSZYSTKO CO SIĘ DZIEJE W FIKCJI.
- V czy X mogą wpływać na coś pozornie nie związanego z tym, “na co patrzy kamera”.
- V czy X z definicji są Obserwowalne - gdyby nie było V lub X , coś by się nie wydarzyło i to widać.
3.2.2. Co prowadzi do odebrania WSZYSTKIM kontroli nad sesją
MG tworzy zarys sesji:
- O czym jest sesja: Theme&Message
- Agendy, główne siły (frakcje) i czego te siły chcą; co uważają za sukces
- Scenę startową sesji i pozycjonowanie postaci gracza
- O co MG gra (“co MG chce by się stało”) i co się stanie jeśli gracz nic nie zrobi
- Najpewniej kilka scen, które fajnie, jakby się stały (najpewniej się nie wydarzą, bo gracze zrobią coś dziwnego)
Kluczem jest to, że MG nie ma kontroli nad sesją. Gracz ma kontrolę nad sesją, bo to gracz przesuwa kamerę (czyli “co widać w TV”) oraz ma potężną przewagę mechaniczną. Ale MG wykonuje ruchy “swoich klocków” prowadząc je zgodnie z ich agendami w kierunku na to o co MG gra.
Czyli MG buduje świat “szeroko” a gracz “wąsko ale mocno”. I tam, gdzie gracz przyłoży energię, tam najpewniej wygra. Ale wszędzie indziej to, co MG zaplanował to się stanie.
- MG tworzy ZARYS, ale wszystko co nie jest Niezmiennikiem Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. może zostać zmienione przez ruchy Gracza
- Niezmienników Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. zwykle na sesji nie ma bardzo dużo
- MG tak jak gracz siedzi przed telewizorem, więc MG też będzie zaskoczony tym, gdzie ta sesja pójdzie.
- Odpowiedzialnością MG jest kontrolowanie Theme&Message, dominujących agend i frakcji, ale NIE prowadzenie swojego scenariusza - matematyka mechaniki to uniemożliwi.
- MG będzie zaskoczony, ale będzie w stanie się zaadaptować mając: fizykę świata, agendy, zrozumienie swoich Aktorów
Dlatego “wszyscy są przed telewizorem”: zarówno gracz jak i MG.
Znowu, idąc przykładem “Doktora House”:
- MG wprowadza Theme&Message (“czy życie w ciągłym bólu jest lepsze niż śmierć?”)
- MG określa problem sesji (“na co chory jest pacjent”, “dlaczego pacjent kłamie”) i co się stanie jak gracz nic nie zrobi (“pacjent umrze”, “Doktor Chase będzie miał proces”)
- MG wprowadza strony z agendami (“Cameron dba o moralne i etyczne podejście do pacjentów”, “Vogler dba o dochodowość szpitala”) i dzięki temu widzi ruchy innych stron
- Gracz nawiguje w świecie z wieloma agendami i próbuje osiągnąć to na czym mu najbardziej zależy, tracąc jak najmniej
- Z interakcji wszystkich komponentów powstaje ciekawa opowieść
DLATEGO WŁAŚNIE rzeczy typu “Cameron jest chora, nie ma jej dzisiaj w pracy” czy “dostajesz Rywalkę” są akceptowalne z perspektywy EZ. Popatrzcie na ten łańcuch:
Załóżmy sytuację, że Chase musi zrobić coś szkodliwego dla pacjenta i to naruszyłoby relację Chase’a z Cameron.
- Niech w tej sytuacji wypadnie V . Gracz może wykupić za ten V , by Cameron nie była obecna w pracy tego dnia.
- Za “kolejny V ”, Gracz może określić okoliczności (czemu jest nieobecna), ale tego nie robi. Więc MG decyduje, że Cameron jest chora.
- Czyli Gracz może za V wykupić okoliczność, że ważny dlań NPC (Cameron) jest nieobecny (jest chora).
- i za kolejny V może podać okoliczność CZEMU Cameron jest nieobecna.
- Mimo, że Chase teoretycznie nie miał z tym nic wspólnego, że Cameron jest nieobecna, nadal da się to wykupić za V .
- bo to jest okoliczność powiązana z celami GRACZA a EZ jest prowadzone Intencyjnie.
- zauważcie - POSTAĆ (Chase) mogłaby chcieć mieć Cameron, ale GRACZ woli, by Cameron była nieobecna.
- WIĘC V mógł być wykorzystany do usunięcia Cameron ze sceny
- Czyli Gracz może za V wykupić okoliczność, że ważny dlań NPC (Cameron) jest nieobecny (jest chora).
- Za “kolejny V ”, Gracz może określić okoliczności (czemu jest nieobecna), ale tego nie robi. Więc MG decyduje, że Cameron jest chora.
- Ale potem wypadł X
- I MG może budować na chorobie Cameron, np. w formie “Cameron jest ciężko chora” lub “Chase się o Cameron martwi”
- Mimo, że gracz “wykupił” nieobecność Cameron, MG może to wziąć i pójść dalej budując na tym przez X .
- Innymi słowy - każdy może budować na każdej okoliczności.
- I MG może budować na chorobie Cameron, np. w formie “Cameron jest ciężko chora” lub “Chase się o Cameron martwi”
- I gdy wypadnie kolejny V
- gracz buduje na tym dalej: “Mimo, że Cameron nie prosiła o to - Chase jej pomógł z tego wyjść, Cameron lubi go trochę bardziej”.
I teraz:
- Z perspektywy widza przed telewizorem, to była jedna szybka sytuacja:
- Chase musi zrobić coś szkodliwego dla pacjenta
- Cameron jest ciężko chora i Chase się martwi
- Tego widz nie widzi, ale to już wie scenarzysta:
- Coś, co JESZCZE się nie stało: Chase jej pomoże i Cameron z tego wyjdzie i lubi Chase’a trochę bardziej
- To jest już gwarantowane, stało się Niezmiennikiem Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu.
- zauważcie, że zarówno gracz jak i MG zmieniają rzeczywistość przed kamerą telewizora, ale też jako scenarzyści.
- Z perspektywy EZ, Postawy Gracza i MG, to jest cała skomplikowana sieć negocjacji i używania mechaniki
- generuje to DOKŁADNIE TAKĄ FILMOWĄ SCENĘ.
Co daje kolejny poziom rozdzielenia pomiędzy wiedzą osób-przy-stole a postaci-w-fikcji.
3.3. …i to wszystko prowadzi do roli achronologii
I to wreszcie prowadzi jednoznacznie do achronologii. Jeżeli wszyscy mają możliwość modyfikacji wszystkich klocków które nie są Niezmiennikami Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. , to dla zachowania spójności musimy umożliwić dodawania faktów z przeszłości oraz modyfikowanie przyszłości.
Popatrzcie, dodaliśmy już fakt do PRZYSZŁOŚCI - Chase pomoże Cameron i ona z tego wyjdzie. Tego nie może już MG zmienić.
Jeśli się chwilkę zastanowić, nie ma większej różnicy pomiędzy:
- dodaniem nowego klocka w teraźniejszości
- (tym miejscem interesuje się mafia i jest skłonna kupić leki by TEN KOLEŚ wydobrzał)
- dodaniem rzeczy do przyszłości, która na pewno się zdarzy
- (Chase pomoże Cameron i ona wydobrzeje i lubi go bardziej)
- dodaniem do przeszłości czegoś co jeszcze się nie pojawiło wcześniej
- (od zawsze masz Rywalkę, która jest od ciebie lepsza i w której się podkochiwałeś jako kadet)
To kwestia uznaniowa - jedno jest “normalne”, drugie “nie jest normalne”. W EZ ten mechanizm kontrolują Niezmienniki Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. . “Nieważne KIEDY, ważne czy to jest Niezmiennik Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. i ważne, by zachować spójność”.
Achronologia tylko wygląda jak coś strasznego. W rzeczywistości jest po prostu logicznym rozwinięciem tego co już mamy - możliwości dodawania nowych komponentów do sesji przez wszystkie osoby przy stole.
Serio, w stylu grania i prowadzenia jak EZ - wszyscy jesteśmy widzami przy telewizorze - achronologia jest bardziej naturalna niż jej brak. Bo dzięki temu macie ten sam “feel” co przed telewizorem, gdy poznajemy nowe fakty i okoliczności.
A mechanika pokaże Wam jak to robić.
4. Powiązane partiale
Kamera EZ: wersja najprostsza ▼
Kamera EZ: wersja najprostsza
Kluczowym elementem filozofii EZ jest Kamera EZ.
- Kamera to współdzielony, obserwowalny widok (viewport) na fikcyjną rzeczywistość gry.
- Wszystko, co istotne w grze (akcje postaci, konsekwencje, działanie mechanik) musi mieć swoje odzwierciedlenie w fikcji.
- Wszystko, co Kamera zaobserwowała jest “faktem”. Rzeczy potwierdzone Konfliktem nie mogą ulec już zmianie.
- Zarówno Gracz jak i MG są “widzami przed telewizorem”. Gracz i MG wpływają na opowieść w inny sposób, zmieniając scenę widzianą przez Kamerę.
- Kamera pokazuje obiektywną rzeczywistość taką, jak widzą “osoby przed telewizorem”.
- Widzimy np. osoby rozmawiające, ale to nie znaczy że WIEMY kto jest zdrajcą.
- MG też niekoniecznie to wie. Jeśli to nie jest Niezmiennikiem Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. , to może podlegać Konfliktowi.
- Widzimy np. osoby rozmawiające, ale to nie znaczy że WIEMY kto jest zdrajcą.
Podstawowe Założenia Kamery EZ:
- Mechanika wspiera budowę Fikcji: Mechanika istnieje tylko po to, by określić w którą stronę skręci fikcja.
- Mechanika służy modelowaniu tego, co dzieje się w opowieści i określeniu “czyja wizja stanie się prawdą”.
- Mechanika nie służy testowaniu postaci w abstrakcyjnej próżni, typu “jestem na otwartej przestrzeni, robię test skradania i mnie nie widzą bo krytyczny sukces”.
- Uzasadnienie w Fikcji: Zarówno Gracze, jak i MG muszą być w stanie uzasadnić swoje działania w ramach logiki przedstawionego świata i Konwencji Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... .
- Na podstawie fikcji określamy jak bardzo “wiarygodna” jest zmiana fikcji wynikająca z działań stron. A to wpływa na mechanikę.
- Obserwowalność i Opisywalność: Każde znaczące wydarzenie i akcja, efekt Taga itp musi dać się opisać w sposób Obserwowalny Obserwowalność: "Coś" widocznego w fikcji. Gdyby to "coś" było inne, wydarzenia mogłyby potoczyłyć się inaczej. "Coś" wpływającego na fikcję i możliwego do wykorzystania. Da się zrobić na to "coś" przykład. .
- Wszystko musi dać się opisać w kategoriach tego, co: widać, słychać lub w inny sposób można zaobserwować w świecie gry. Nic nie jest w pełni abstrakcyjne.
- Przykład (Filip i Kot): MG nie zaakceptuje “zdejmuję kota z drzewa”. Spyta “jak?”
- Plan Filipa (“nęcenie smakołykami”) jest widoczny, sensowny i spójny z fikcją.
- Tak samo X (“nadchodzi sąsiad”, “pojawia się pies”), komplikuje sytuację w sposób widoczny a nie abstrakcyjny.
- Współdzielony Widok:: Kamera EZ pokazuje to, co występuje w scenie i co jest istotne dla sceny. Domyślnie, jeśli coś mogłoby występować w scenie, Kamera to widzi. Po prostu tego nie opisaliśmy.
- Jeśli coś wprowadzono do sceny, wszyscy mogą tego użyć.
- Jeśli coś może logicznie pojawić się w scenie, można to do sceny wprowadzić “bo pasuje do sceny”.
- Jeśli jest wątpliwość lub różnica zdań CZY to powinno pojawić się w scenie, stawiamy Konflikt i wyginamy opowieść przez V lub X .
- Konsekwencje odbijają się w fikcji: Wyniki działań zawsze stają się Obserwowalnymi Obserwowalność: "Coś" widocznego w fikcji. Gdyby to "coś" było inne, wydarzenia mogłyby potoczyłyć się inaczej. "Coś" wpływającego na fikcję i możliwego do wykorzystania. Da się zrobić na to "coś" przykład. zmianami w fikcji.
- V to nie jest “udało się”, bo to nic nie znaczy. V to “kot zjadł smaczek z ręki WIĘC dało się go złapać”. Nie zawsze to opisujemy, ale zawsze to się odbija w fikcji. I w dowolnym momencie Gracz lub MG mogą spróbować doprecyzować co obserwowalnie Obserwowalność: "Coś" widocznego w fikcji. Gdyby to "coś" było inne, wydarzenia mogłyby potoczyłyć się inaczej. "Coś" wpływającego na fikcję i możliwego do wykorzystania. Da się zrobić na to "coś" przykład. wydarzyło się w fikcji po wyjęciu Żetona.
Kamera EZ wymusza ciągłe odnioszenie się do fikcji zgodnie z Konwencją Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... .
- To sprawia, że Gracze i MG cały czas widzą to samo. Bardzo trudno się “rozjechać” w percepcji fikcji, jeśli mechanika wymusza odnoszenie się do fikcji. Od razu pojawiają się nieścisłości.
- Sama fikcja pozostaje spójna i wiarygodna zarówno w ramach Konwencji Deklarowanej "Konwencja Deklarowana: wariant Konwencji. "To, co MÓWIMY, że w co gramy". To, co jest napisane w opisie sesji na konwent. Bardzo zbliżone do Konwencji Rzeczywistej, ale nie jest 1:1 z uwagi na to, że trudno jest DOKŁADNIE przedstawić Konwencję. jak i Konwencji Rzeczywistej Konwencja Rzeczywista: wariant Konwencji. "To, w co NAPRAWDĘ gramy, niezależnie od tego co deklarujemy". Wynika wyłącznie z wydarzeń i działań na sesji. Np. mówimy "gramy twardo, postacie mogą zginąć" ale Postacie nigdy nie giną, nieważne czego Gracze nie zrobią. .
- Stawki i konsekwencje działań są jasne i wynikają z logiki opowieści.
- Negocjacje między Graczami i MG i wynikające z nich interpretacje Konfliktu są ugruntowane we wspólnie tworzonej fikcji.
Co więcej, z uwagi na ciągłe ciśnienie między Graczami i MG, opowieść rozwija się w sposób organiczny i nieprzewidywalny. Gracze adaptują się do MG, MG do Graczy. Nowe elementy i konsekwencje pojawiają się cały czas i nigdy nie wiadomo gdzie naprawdę to wszystko pójdzie.
Fikcja Samowzbudna (Emergentna) - Jak Konflikty Tworzą Opowieść ▼
Fikcja Samowzbudna (Emergentna) - Jak Konflikty Tworzą Opowieść
W EZ scenariusze nie są liniowe. MG zapewnia zbiór “klocków” - Aktorów Aktor: ważna Strona Aktywna sesji, próbująca coś osiągnąć lub dookoła której ogniskują się wydarzenia. Postać Gracza, ważny Pojazd, Organizacja. Znaczący byt, za którym może podążać Kamera EZ. , Niezmienników Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. oraz sprzecznych Agend Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. różnych Aktorów Aktor: ważna Strona Aktywna sesji, próbująca coś osiągnąć lub dookoła której ogniskują się wydarzenia. Postać Gracza, ważny Pojazd, Organizacja. Znaczący byt, za którym może podążać Kamera EZ. w określonym Kontekście Sesji.
To, oraz bardzo specyficzna mechanika sprawiają, że opowieść może i zaczęła jako zaplanowana, ale rozwija się dynamicznie, samoistnie wyłaniając się (“emergent”) z interakcji przy stole.
- Zamiast podążać za scenariuszem, wspólnie odkrywamy historię. Nikt z nas tej historii nie zna, łącznie z MG.
- Świat gry i jego elementy nabierają kształtu w trakcie rozgrywki. Zaczynamy z jakimiś zarysami fikcji, ale to Agendy Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. Graczy i MG nadadzą im “oblicze”
- (Malinowski, Zausznik… wszystkie te przykłady gdzie coś pozornie nieistotnego stało się istotnym elementem fikcji, bo Gracz lub MG skupili na tym elemencie swoją uwagę i mieli fajny pomysł).
To prowadzi do tego, że Konflikty w EZ to różnica między wizją przyszłości dwóch osób przy stole a nie test umiejętności postaci.
- Zmiana stanu fikcji: W ramach Konfliktu V “wygina” fikcję w stronę Gracza, X “wygina” fikcję w stronę która interesuje MG.
- Czyli “kto ma prawo powiedzieć co stanie się teraz”.
- Definiowanie rzeczy niezdefiniowanych: Wynik Konfliktu zmienia to, co jest prawdą w świecie gry. Wszystko, co do tej pory nie było zdefiniowane lub nie było Niezmiennikiem Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. może zostać zdefiniowane w stronę korzystną dla osoby, której Żeton został wylosowany ( V dla Gracza, X dla MG).
- Wprowadzanie Nowych Elementów do fikcji: dodanie do fikcji nowego, nie do końca dodefiniowanego komponentu, który pełni określoną rolę i “od tej pory Kamera go widzi”. Jako, że Kamera go widzi, można z nim wchodzić w interakcję - czy to jako Postać, czy jako Gracz/MG (dodawanie do niego nowych Tagów , dodefiniowywanie…).
-
Typowy przykład: “Udało Ci się, ale tylko dzięki Twojej Rywalce.” Do tej pory Postać nie miała Rywalki, ale to pasuje do fikcji którą tworzymy.
-
- Krystalizacja fikcji: Wyniki konfliktów stają się nowymi, twardymi faktami w fikcji. Nowymi Niezmiennikami Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. , które obowiązują w kolejnych scenach.
Wszystkie te mechanizmy sprawiają, że:
- Zaczynając sesję nie mamy pojęcia co się stanie. Owszem, mamy Konwencję Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... , więc wiemy w co gramy.
- Mamy Zarysy Postaci, jakiś Kontekst Sesji, jakichś Aktorów Aktor: ważna Strona Aktywna sesji, próbująca coś osiągnąć lub dookoła której ogniskują się wydarzenia. Postać Gracza, ważny Pojazd, Organizacja. Znaczący byt, za którym może podążać Kamera EZ. i jakieś Agendy Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy.
- Mimo wszystko, jesteśmy w fazie eksploracji fikcji. Większość fikcji jest niedookreślona. Nie wiemy w sumie nic poza Pozycjonowaniem i Niezmiennikami Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. .
- Im dłużej gramy, tym więcej rzeczy dodefiniowujemy podczas gry. Każdy komponent sesji, nieważne jak nieistotny może stać się ciekawy i interesujący.
- Ewolucja NPC: Nawet całkowicie nieistotne NPC mogą zyskać głębię, jeśli Gracz lub MG nada im specjalne znaczenie lub Tagi w wyniku Konfliktu. Nawet, jeśli wprowadziliśmy tego NPCa 10 minut temu w odpowiedzi na ruch Gracza / MG.
- Nowe Zagrożenia i Problemy: W wyniku działań związanych z usuwaniem potwora statek wpadł w rotację WIĘC… . W wyniku zmiany Eksperymentu z Bezpiecznego w Ryzykowny, Zespół Epsilon się prawie rozsypał przez wewnętrzne waśnie i spory.
- Nowe Możliwości i Zasoby: Czasem w wyniku Konfliktu można pozyskać nowe zasoby lub sojuszników. Gracz może kreatywnie wykorzystać pomysły MG na swoją korzyść. MG może zaproponować coś ekstra, by przekonać Gracza do przesunięcia opowieści w stronę interesującą MG. Gracz może zaproponować coś ekstra dla siebie, by dać MG to, na czym MG zależy.
I to prowadzi do kolejnego kluczowego założenia, filozofii stojącej za Mechaniką EZ:
- Fikcja wyłania się ze współpracy wszystkich przy stole, jednocześnie wykuwając opowieść w ogniu Konfliktów.
- Gracze decydują i negocjują, wybierają kierunek i manewrują.
- MG interpretuje, dodaje nowe komponenty, kusi i nęci.
- Powstaje opowieść, której nikt się nie spodziewał.
- Gracze mają gwarantowaną sprawczość. MG nie jest w stanie nadpisać decyzji Graczy pochodzących z mechaniki. Gracze kształtują świat i fabułę.
- To sprawia, że powstające opowieści są trudne do przewidzenia, a jednak w “sensownych ramach” osadzonych w Konwencji Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... , logice świata i tym, co Gracze i MG chcą stworzyć.
Kluczowym konceptem jest tu znowu Kamera EZ. Kamera obserwująca fikcję, która jest w każdej scenie. Gracze i MG “dodają komponenty do sceny” i “zmieniają stan sceny”, na co zimnym okiem patrzy Kamera. Bo wszystko, co się dzieje, musi być logiczne i spójne w ramach ustalonej rzeczywistości i Konwencji Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... opowieści jaką budujemy.
.
.
.
.