Dla Początkujących

Spis Treści

1. Czym jest ta sekcja

Ta sekcja jest zaprojektowana dla osób, które mają swój pierwszy kontakt z Eterycznym Zaćmieniem. Jej funkcją jest:

  1. Wyjaśnienie z czym macie do czynienia - jakiego typu grą jest EZ i w czym może Wam się przydać.
  2. Jak najszybciej umożliwić Wam poprowadzenie i zagranie pierwszej sesji.
  3. Pokazanie minimalnej ilości mechaniki i świata, by to wszystko było możliwe.

I wszystko to przy użyciu rozwijalnych przykładów, byście zawsze widzieli z czym macie do czynienia.

2. Czym jest Eteryczne Zaćmienie, najkrócej

Eteryczne Zaćmienie to strategiczno-negocjacyjna gra fabularna, w ramach której wspólnie budujemy opowieść przyjmując odmienne role.

KategoriaOpis
ŚwiatSłowianie w kosmosie radzący sobie z magią. Ludzie raczej współpracują ze sobą. Realistyczna sci-fi plus magia. Brak obcych ras.
Konwencja świataHFY: Ludzie stają na wysokości zadania mimo swoich wad. Ludzkość jest wartościowa. Ludzie mają znaczenie. Radzimy sobie z koszmarnymi zagrożeniami wynikającymi z magii.
MechanikaSystem strategiczno-negocjacyjny z silnikiem dramatyczno-taktycznym. “Wygrasz to, na czym Ci zależy, potencjalnie kosztem wszystkiego innego”.
Zarządzanie ryzykiem.
System intencyjny - każda akcja jest powiązana z oczekiwanym efektem w świecie.
Silnik oparty o mechanikę żetonów.
Rola GraczyNie odgrywają postaci, sterują postaciami. Zarówno Gracze jak i MG są “widzami przed telewizorem”, wspólnie konstruującymi fikcję. Wszyscy (Gracze i MG) gramy, by zobaczyć co się stanie.
Postacie GraczyJeśli postać pasuje do modelowanego filmu lub książki i jej konwencji, pasuje do sesji. Wystarczy, że rozumiecie zarys postaci i już macie dość by grać. Postacie są hodowane podczas sesji, rzadziej projektowane przed. Na początku sesji wystarczy Wam szkic.
Inspiracje fikcjiArchiwum X, SCP, Orion’s Arm, Magnus Archives, Expanse, Star Trek (oryginalny, TNG, DS9, VOY, ENT)

Jeśli to powyżej brzmi dla Was zachęcająco, chodźmy dalej.

3. Jak wygląda rozgrywka w Eterycznym Zaćmieniu?

3.1. Podstawy podstaw mechaniki EZ

Mechanika EZ to mechanika wykorzystująca pule żetonów. Przykładowa pula wygląda tak:

9 V, 5 X , która mapuje się na następujący ciąg żetonów: VVVVVVVVV XXXXX . Albo, wizualnie (kolorem pomarańczowym oznaczyłem V ):

9V, 5X

Jeśli wyciągniemy V , opowieść “skręca” w stronę Gracza. Jeśli X , opowieść “skręca” w stronę MG.

Przykład:

  • Sytuacja:
    • W szkole. Kasia pisze kartkówkę z matematyki.
    • Kasia się przygotowała, ale się często stresuje.
    • Celem Kasi jest dostać piątkę.
  • Pula:
    • 9V, 5X
  • Ciągniemy Żeton
    • Jeśli wypadnie V , Kasia dostanie piątkę.
    • Jeśli wypadnie X , coś poszło nie tak.
      • Może Kasia nie dostanie piątki.
      • Może Ania chciała mieć najlepsze oceny, ale Kasia dostała najlepszą ocenę a Ania niższą, więc Ania będzie na Kasię zła.
      • Może pojawią się podejrzenia, że Kasia ściągała, przez co będzie pod obserwacją nauczycieli
      • Ważne jest to, że wynik ustalają Gracz i MG wspólnie.

Tak czy inaczej, widzicie wzór. V : opowieść idzie tam, gdzie Gracz chce. X : opowieść idzie tam, gdzie MG chce.

Mając to, spójrzcie na scenkę demonstrującą mechanikę w praktyce.

3.2. Mechanika w praktyce

Poniżej jest specjalnie zaprojektowany, prosty przykład pokazujący najprostszą możliwą scenę - “zdejmowanie kotka z drzewa”. Po przeczytaniu tego (krótkiego) dokumentu będziecie mieć:

  • Wiedzę o tym, jak działa podstawowa mechanika żetonowa
  • Wyobrażenie na temat tego jak gra się i jak się prowadzi EZ
  • Przykład tego w jaki sposób powstaje scena z wykorzystania mechaniki i interakcji między MG i Graczem (tu dla uproszczenia jest jeden Gracz)

Co ważne, przeczytajcie scenkę, ale nie przechodźcie przez linki. Wszystkie potrzebne linki do poprowadzenia pierwszej sesji są w tym dokumencie.

Link do przykładu: Filip zdejmuje kota z drzewa

3.3. Po przeczytaniu przykładu

Widzieliście już, jak działają dwa podstawowe komponenty mechaniki EZ:

  • Pule (na razie w wersji uproszczonej)
  • Łańcuchy

Widzieliście też kilka podstawowych zasad dotyczących prowadzenia rozgrywki:

  • Wspólnie decydujemy, co się dzieje w fikcji. Owszem, V / X determinuje “na czyje wyszło”, ale wynik jest negocjowany przez obie strony.
  • Wspólnie celujemy w jak najciekawszą opowieść zgodnie z Konwencją w którą gramy. Tzn, w horrorze kotu może stać się krzywda, w sesji z nastolatkami - nie.
  • Zarówno Gracz jak i MG dodają komponenty do fikcji i mogą proponować co się stanie. A mechanika określa co naprawdę się stanie.
  • Bardzo silnie “materializujemy” rozgrywkę (w odróżnieniu od abstrakcji). Nie “używamy umiejętności”, opisujemy co się dzieje.
    • Zamiast “zdejmuję kota z drzewa” mówimy “nęcę kota smaczkami by zeskoczył”.
    • Zamiast “używam ‘ukrywania się’ by mnie nie zauważyli” mówimy “chowam się za samochodem i przemieszczam się cicho tak, by zawsze między mną a strażnikami była bariera”

Całe EZ jest zaprojektowane do tego, by budować fikcję, którą “da się zobaczyć” przez negocjacje i mechanika premiuje wykorzystywanie istniejącej fikcji i dodawanie nowych komponentów do fikcji. To jest właśnie ów silnik “dramatyczno-taktyczny”.

Jednocześnie EZ nie jest systemem promującym “odgrywanie ról” i silny podział “Gracz steruje tylko postacią, MG steruje tylko światem”. Da się to oczywiście robić, ale nie do tego ten system jest zaprojektowany, więc możecie spotkać się z pewnymi… tarciami, jeśli jest to coś, na czym Wam szczególnie zależy.

Tak czy inaczej, wiecie już z czym macie do czynienia.

⚠ W TRAKCIE KONSTRUKCJI ⚠

Praca w toku, zabrakło podstawowych materiałów.

4. UNKNOWN