Dla Początkujących
Spis Treści ▼
1. Czym jest ta sekcja
Ta sekcja jest zaprojektowana dla osób, które mają swój pierwszy kontakt z Eterycznym Zaćmieniem. Jej funkcją jest:
- Wyjaśnienie z czym macie do czynienia - jakiego typu grą jest EZ i w czym może Wam się przydać.
- Jak najszybciej umożliwić Wam poprowadzenie i zagranie pierwszej sesji.
- Pokazanie minimalnej ilości mechaniki i świata, by to wszystko było możliwe.
I wszystko to przy użyciu rozwijalnych przykładów, byście zawsze widzieli z czym macie do czynienia.
2. Czym jest Eteryczne Zaćmienie, najkrócej
Eteryczne Zaćmienie to strategiczno-negocjacyjna gra fabularna, w ramach której wspólnie budujemy opowieść przyjmując odmienne role.
| Kategoria | Opis |
|---|---|
| Świat | Słowianie w kosmosie radzący sobie z magią. Ludzie raczej współpracują ze sobą. Realistyczna sci-fi plus magia. Brak obcych ras. |
| Konwencja świata | HFY: Ludzie stają na wysokości zadania mimo swoich wad. Ludzkość jest wartościowa. Ludzie mają znaczenie. Radzimy sobie z koszmarnymi zagrożeniami wynikającymi z magii. |
| Mechanika | System strategiczno-negocjacyjny z silnikiem dramatyczno-taktycznym. “Wygrasz to, na czym Ci zależy, potencjalnie kosztem wszystkiego innego”. Zarządzanie ryzykiem. System intencyjny - każda akcja jest powiązana z oczekiwanym efektem w świecie. Silnik oparty o mechanikę żetonów. |
| Rola Graczy | Nie odgrywają postaci, sterują postaciami. Zarówno Gracze jak i MG są “widzami przed telewizorem”, wspólnie konstruującymi fikcję. Wszyscy (Gracze i MG) gramy, by zobaczyć co się stanie. |
| Postacie Graczy | Jeśli postać pasuje do modelowanego filmu lub książki i jej konwencji, pasuje do sesji. Wystarczy, że rozumiecie zarys postaci i już macie dość by grać. Postacie są hodowane podczas sesji, rzadziej projektowane przed. Na początku sesji wystarczy Wam szkic. |
| Inspiracje fikcji | Archiwum X, SCP, Orion’s Arm, Magnus Archives, Expanse, Star Trek (oryginalny, TNG, DS9, VOY, ENT) |
Jeśli to powyżej brzmi dla Was zachęcająco, chodźmy dalej.
3. Jak wygląda rozgrywka w Eterycznym Zaćmieniu?
3.1. Podstawy podstaw mechaniki EZ
Mechanika EZ to mechanika wykorzystująca pule żetonów. Przykładowa pula wygląda tak:
9 V, 5 X , która mapuje się na następujący ciąg żetonów: VVVVVVVVV XXXXX . Albo, wizualnie (kolorem pomarańczowym oznaczyłem V ):

Jeśli wyciągniemy V , opowieść “skręca” w stronę Gracza. Jeśli X , opowieść “skręca” w stronę MG.
Przykład:
- Sytuacja:
- W szkole. Kasia pisze kartkówkę z matematyki.
- Kasia się przygotowała, ale się często stresuje.
- Celem Kasi jest dostać piątkę.
- Pula:
- 9V, 5X
- Ciągniemy Żeton
- Jeśli wypadnie V , Kasia dostanie piątkę.
- Jeśli wypadnie X , coś poszło nie tak.
- Może Kasia nie dostanie piątki.
- Może Ania chciała mieć najlepsze oceny, ale Kasia dostała najlepszą ocenę a Ania niższą, więc Ania będzie na Kasię zła.
- Może pojawią się podejrzenia, że Kasia ściągała, przez co będzie pod obserwacją nauczycieli
- Ważne jest to, że wynik ustalają Gracz i MG wspólnie.
Tak czy inaczej, widzicie wzór. V : opowieść idzie tam, gdzie Gracz chce. X : opowieść idzie tam, gdzie MG chce.
Mając to, spójrzcie na scenkę demonstrującą mechanikę w praktyce.
3.2. Mechanika w praktyce
Poniżej jest specjalnie zaprojektowany, prosty przykład pokazujący najprostszą możliwą scenę - “zdejmowanie kotka z drzewa”. Po przeczytaniu tego (krótkiego) dokumentu będziecie mieć:
- Wiedzę o tym, jak działa podstawowa mechanika żetonowa
- Wyobrażenie na temat tego jak gra się i jak się prowadzi EZ
- Przykład tego w jaki sposób powstaje scena z wykorzystania mechaniki i interakcji między MG i Graczem (tu dla uproszczenia jest jeden Gracz)
Co ważne, przeczytajcie scenkę, ale nie przechodźcie przez linki. Wszystkie potrzebne linki do poprowadzenia pierwszej sesji są w tym dokumencie.
Link do przykładu: Filip zdejmuje kota z drzewa
3.3. Po przeczytaniu przykładu
Widzieliście już, jak działają dwa podstawowe komponenty mechaniki EZ:
- Pule (na razie w wersji uproszczonej)
- Łańcuchy
Widzieliście też kilka podstawowych zasad dotyczących prowadzenia rozgrywki:
- Wspólnie decydujemy, co się dzieje w fikcji. Owszem, V / X determinuje “na czyje wyszło”, ale wynik jest negocjowany przez obie strony.
- Wspólnie celujemy w jak najciekawszą opowieść zgodnie z Konwencją w którą gramy. Tzn, w horrorze kotu może stać się krzywda, w sesji z nastolatkami - nie.
- Zarówno Gracz jak i MG dodają komponenty do fikcji i mogą proponować co się stanie. A mechanika określa co naprawdę się stanie.
- Bardzo silnie “materializujemy” rozgrywkę (w odróżnieniu od abstrakcji). Nie “używamy umiejętności”, opisujemy co się dzieje.
- Zamiast “zdejmuję kota z drzewa” mówimy “nęcę kota smaczkami by zeskoczył”.
- Zamiast “używam ‘ukrywania się’ by mnie nie zauważyli” mówimy “chowam się za samochodem i przemieszczam się cicho tak, by zawsze między mną a strażnikami była bariera”
Całe EZ jest zaprojektowane do tego, by budować fikcję, którą “da się zobaczyć” przez negocjacje i mechanika premiuje wykorzystywanie istniejącej fikcji i dodawanie nowych komponentów do fikcji. To jest właśnie ów silnik “dramatyczno-taktyczny”.
Jednocześnie EZ nie jest systemem promującym “odgrywanie ról” i silny podział “Gracz steruje tylko postacią, MG steruje tylko światem”. Da się to oczywiście robić, ale nie do tego ten system jest zaprojektowany, więc możecie spotkać się z pewnymi… tarciami, jeśli jest to coś, na czym Wam szczególnie zależy.
Tak czy inaczej, wiecie już z czym macie do czynienia.
⚠ W TRAKCIE KONSTRUKCJI ⚠
Praca w toku, zabrakło podstawowych materiałów.