Zagrajmy w EZ
Spis Treści ▼
1. Czym jest ta sekcja Krótki opis jak się poruszać po tej stronie jeśli chcecie użyć jej jako GRY. ▼
1. Czym jest ta sekcja
Eteryczne Zaćmienie jest przede wszystkim grą pozwalającą Wam na stworzenie dowolnej fikcji. Jest to silnik wspólnego tworzenia opowieści zgodnie z pewnymi regułami. Ta sekcja ma za zadanie pokazać Wam jak grać w EZ (w roli Gracza i MG), zgodnie z regułami tej gry.
- Jak stworzyć sesję - zarys opowieści - i jak prowadzić grupę graczy przez tą sesję.
- Jak stworzyć postacie i zespół do sesji.
- Z jakimi problemami możecie się spotkać na sesji i jak je rozwiązać.
- Jak działa mechanika tej gry i jak wykorzystać ją do zasymulowania dowolnej fikcji (jak długo wszyscy zgadzacie się co do tego w co gracie).
Jeśli Waszym celem jest jak najszybsza gra, czyli zrobienie:
- pierwszej sesji
- postaci do pierwszej sesji
- poprowadzenie pierwszej sesji
to silnie rekomendujemy Sekcję dla Początkujących.
- Jeśli jesteście po pierwszej sesji i chcecie wejść “w głąb” EZ lub macie jakieś pytania, jesteście we właściwym miejscu.
- Jeśli chcecie zrozumieć dlaczego EZ działa tak, jak działa: Pryncypia EZ
2. Mechanika EZ Przykłady i mechanika Eterycznego Zaćmienia pokazujące, jak wykorzystywać silnik EZ w praktyce. ▼
2. Mechanika EZ
2.1. Przykłady mechaniki
- Warto czytać przykłady w kolejności, w jakiej się pojawiają - następne zakładają, że rozumiecie koncepty pojawiające się w poprzednich przykładach.
- Ważność pokazuje jak te dokumenty są istotne do zrozumienia EZ. Więcej -> ważniej (1-5).
- Złożoność to ilość komponentów / interakcji komponentów i ogólnie rozumianej teorii budowania opowieści. Więcej -> bardziej złożone (1-5).
- Kontekst Fikcji to specyficzne dla EZ / sci-fi koncepty, w których można się pogubić. Więcej -> trudniej (1-5).
Tutorial, krok po kroku jeden prosty konflikt najprostszym wariantem mechaniki EZ przy użyciu bota. Wprowadzamy: Uproszczone Pule, bota, podstawę Łańcuchów.
Tutorial z perspektywy MG przy Uproszczonej Mechanice. Jak prowadzić EZ? Jak odblokować zablokowanego Gracza? Jak procesować Konflikty? Jak je stawiać i o co? Jak myśleć o prowadzeniu EZ?
Prosta scena, demonstracja użycia mechaniki w normalnej sytuacji; używamy fizyki i kontekstu sceny. Wprowadzamy: Konstrukcję Pul, Logikę Fikcji, dłuższą scenę.
Rywalizacja między naukowcami przeradza się w konflikt personalny przy demonstracji Kolorowych Żetonów, zaawansowanych Agend (MG i Gracza) oraz Zarysów Postaci. Wprowadzamy wielowymiarowe Łańcuchy, strategiczne zabezpieczanie celów i Tagi.
Przesłuchiwanie w cieniu Niezmienników, presji czasowej i niekompletnych informacji. Rozległy przykład łączący sporo submechanik. Jak działać z niepełnymi informacjami w ostrzejszej Konwencji Sesji. Przykład negocjowania konsekwencji i zarządzania ryzykiem. Czyli - "pełnoprawna EZ w świecie EZ, ale zrobiona czytelnie".
2.2. Zbiory Zasad (Silniki Dramatyczno-Taktyczne)
Z rosnącym stopniem trudności, zgodnie z przykładami.
2.3. Wyjaśnienia zasad i ciekawszych tematów
Jak ustawiać pule do Konfliktów? Podstawowe komponenty mechaniki EZ.
Co podlega konfliktowi a co nie? Kiedy powiedzieć "nie da się"?
Kiedy pojawia się Konflikt? Co to jest Konflikt? Jak rozwiązać Konflikt? Głębokość, wymiary, priorytetyzacja i co można poświęcić.
3. Prowadzenie sesji i rady dotyczące rozgrywki Tu pojawiają się rady i wytyczne jak radzić sobie z różnymi sytuacjami i powtarzającymi się (lub typowymi) sytuacjami na sesjach. ▼
3. Prowadzenie sesji i rady dotyczące rozgrywki
Jak budować sensowne wydarzenia do przodu? Jak budować na pomysłach Graczy? Jak prowadzić sesję, w której wydarzenia są logiczne i sensowne? Omówienie technik: YES AND, BECAUSE OF, AND THEN.
Jak prowadzić EZ? "Postawa Widza przed TV" dla Gracza i MG jako optymalizacja wspólnego tworzenia opowieści. Kto na co może wpływać i z czego to wynika.
Jak działają oczekiwania w różnych Konwencjach? Co się dzieje, gdy wypadają SAME Krzyżyki w różnych Konwencjach?
4. Budowanie sesji i Aktorów Jak budować sesje, postacie i innych Aktorów w EZ. ▼
4. Budowanie sesji i Aktorów
4.1. Budowanie sesji
Jak wykorzystać Temat i Przesłanie? Po co to? Jak to się ma do Problemu Sesji?
Jak wykorzystać Motywy do budowania sesji? Przykład budowy prostej, krótkiej sesji z serią faktycznych decyzji jakie zostały wykonane przy projekcie sesji. Dominująca technika: Redukcja => Kontekst i Gracze -> Inspiracja, Temat i Przesłanie -> Agendy i Przyszłości -> Motywy.
4.2. Budowanie Aktorów
Minimalny Profil Aktora (Zewnętrze, Natura, Możliwości) i znaczenie tych parametrów.
Jak tworzyć postacie proaktywne? Jak komunikować postacie i ich cele w stronę MG? Jak MG czyta informacje o postaciach?