Zagrajmy w EZ

Spis Treści
1. Czym jest ta sekcja Krótki opis jak się poruszać po tej stronie jeśli chcecie użyć jej jako GRY.

1. Czym jest ta sekcja

Eteryczne Zaćmienie jest przede wszystkim grą pozwalającą Wam na stworzenie dowolnej fikcji. Jest to silnik wspólnego tworzenia opowieści zgodnie z pewnymi regułami. Ta sekcja ma za zadanie pokazać Wam jak grać w EZ (w roli Gracza i MG), zgodnie z regułami tej gry.

  1. Jak stworzyć sesję - zarys opowieści - i jak prowadzić grupę graczy przez tą sesję.
  2. Jak stworzyć postacie i zespół do sesji.
  3. Z jakimi problemami możecie się spotkać na sesji i jak je rozwiązać.
  4. Jak działa mechanika tej gry i jak wykorzystać ją do zasymulowania dowolnej fikcji (jak długo wszyscy zgadzacie się co do tego w co gracie).

Jeśli Waszym celem jest jak najszybsza gra, czyli zrobienie:

  • pierwszej sesji
  • postaci do pierwszej sesji
  • poprowadzenie pierwszej sesji

to silnie rekomendujemy Sekcję dla Początkujących.

  • Jeśli jesteście po pierwszej sesji i chcecie wejść “w głąb” EZ lub macie jakieś pytania, jesteście we właściwym miejscu.
  • Jeśli chcecie zrozumieć dlaczego EZ działa tak, jak działa: Pryncypia EZ
2. Mechanika EZ Przykłady i mechanika Eterycznego Zaćmienia pokazujące, jak wykorzystywać silnik EZ w praktyce.

2. Mechanika EZ

2.1. Przykłady mechaniki

  • Warto czytać przykłady w kolejności, w jakiej się pojawiają - następne zakładają, że rozumiecie koncepty pojawiające się w poprzednich przykładach.
  • Ważność pokazuje jak te dokumenty są istotne do zrozumienia EZ. Więcej -> ważniej (1-5).
  • Złożoność to ilość komponentów / interakcji komponentów i ogólnie rozumianej teorii budowania opowieści. Więcej -> bardziej złożone (1-5).
  • Kontekst Fikcji to specyficzne dla EZ / sci-fi koncepty, w których można się pogubić. Więcej -> trudniej (1-5).
#01
Ważność: 4Złożoność: 0Kontekst Fikcji: 0
Zdejmowanie kota z drzewa

Tutorial, krok po kroku jeden prosty konflikt najprostszym wariantem mechaniki EZ przy użyciu bota. Wprowadzamy: Uproszczone Pule, bota, podstawę Łańcuchów.

#02
Ważność: 4Złożoność: 1Kontekst Fikcji: 1
Włam, by pozyskać Anomalnego grzyba

Tutorial z perspektywy MG przy Uproszczonej Mechanice. Jak prowadzić EZ? Jak odblokować zablokowanego Gracza? Jak procesować Konflikty? Jak je stawiać i o co? Jak myśleć o prowadzeniu EZ?

#03
Ważność: 3Złożoność: 1Kontekst Fikcji: 0
Potwór na silniku zewnętrznym

Prosta scena, demonstracja użycia mechaniki w normalnej sytuacji; używamy fizyki i kontekstu sceny. Wprowadzamy: Konstrukcję Pul, Logikę Fikcji, dłuższą scenę.

#04
Ważność: 3Złożoność: 2Kontekst Fikcji: 1
Rywalizujący Badacze Anomalii

Rywalizacja między naukowcami przeradza się w konflikt personalny przy demonstracji Kolorowych Żetonów, zaawansowanych Agend (MG i Gracza) oraz Zarysów Postaci. Wprowadzamy wielowymiarowe Łańcuchy, strategiczne zabezpieczanie celów i Tagi.

#05
Ważność: 3Złożoność: 3Kontekst Fikcji: 3
Magiczne przesłuchiwanie bandyty

Przesłuchiwanie w cieniu Niezmienników, presji czasowej i niekompletnych informacji. Rozległy przykład łączący sporo submechanik. Jak działać z niepełnymi informacjami w ostrzejszej Konwencji Sesji. Przykład negocjowania konsekwencji i zarządzania ryzykiem. Czyli - "pełnoprawna EZ w świecie EZ, ale zrobiona czytelnie".

2.2. Zbiory Zasad (Silniki Dramatyczno-Taktyczne)

Z rosnącym stopniem trudności, zgodnie z przykładami.

2.3. Wyjaśnienia zasad i ciekawszych tematów

3. Prowadzenie sesji i rady dotyczące rozgrywki Tu pojawiają się rady i wytyczne jak radzić sobie z różnymi sytuacjami i powtarzającymi się (lub typowymi) sytuacjami na sesjach.
4. Budowanie sesji i Aktorów Jak budować sesje, postacie i innych Aktorów w EZ.
5. Komponenty, Presety i Przykłady Różnorodne narzędzia do ułatwienia sobie budowy i zarządzania sesją w EZ.