Zdejmowanie kota z drzewa
Spis Treści ▼
1. Kontekst sceny
1.1. Czego dowiesz się, czytając ten dokument
Tutorial, krok po kroku jeden prosty konflikt najprostszym wariantem mechaniki EZ przy użyciu bota. Wprowadzamy: Uproszczone Pule, bota, podstawę Łańcuchów.1.2. Postać Gracza
17-letni, lekko niesforny chłopak imieniem Filip, który chciał spotkać się z dziewczyną i wpadł w kłopoty.
1.3. Kontekst i przeszłość
Przyjaciele rodziców Filipa chcieli pojechać na wakacje. Mają też kota.
Filip (postać Gracza) się zgodził popilnować ich domu przez trzy dni. Głównym celem Filipa było zapewnić, że nic złego się nie stanie w domu i że kot będzie wystarczająco szczęśliwy.
Ale Filip ma dziewczynę. I dziewczyna odwiedziła Filipa. Okazja na bycie we dwójkę.
Niestety, kot uciekł z domu. Siedzi na drzewie i patrzy, jak to kot.
Filip musi zdjąć kota z drzewa.
1.4. Cele i Agendy
- Gracz sterujący Filipem
- Wygrywa, jeśli kot wróci do domku.
- Wygrywa, jeśli Filip (ani kot) nie wpadnie w tarapaty.
- Wygrywa, jeśli nikt nie dowie się o tej smutnej sytuacji.
- MG reprezentujący podły świat i kota
- NIE CHCE krzywdy Filipa ani kota. Nie zrobi kotu krzywdy.
- CHCE, by niefrasobliwość Filipa doprowadziła do pewnych uszkodzeń mienia i potencjalnie pogorszenia nastrojów między przyjaciółmi rodziców a rodzicami.
- Czyli: celuje w szkody a nie w krzywdę.
W wyniku:
- Wiemy, że kotu nie stanie się krzywda (najwyżej będzie trzeba wyciągnąć go ze schroniska jak naprawdę konflikt źle pójdzie).
- Wiemy, że Filipowi nie stanie się krzywda
- Konflikt jest o to, jak Filipowi uda się odzyskać kota i jakie szkody przy okazji zostaną zrobione.
1.5. Specjalne Parametry Sceny
To jest pierwsza scena do analizy. To sprawia, że operujemy na Najprostszym Wariancie Mechaniki.
Czyli Konflikty dzielimy na dwa typy (“raczej się udadzą” i “raczej się nie udadzą”) i ignorujemy kolor Żetonów:
| Typ Konfliktu | Mechanika |
|---|---|
| ”Raczej się Postaci Gracza uda” | baza Trudna + Zasób , czyli 9V 8X plus Uznaniowe (2-4) V |
| ”Raczej się Postaci Gracza nie powinno udać” | baza Trudna , czyli 6V 8X plus Uznaniowe (2-4) V |
“Spłaszcza” to mechaniczne możliwości, ale bardzo ułatwia MG przetwarzanie rzeczywistości - kluczowe na pierwszych sesjach, gdzie wszyscy się dopiero uczą wykorzystywać pule.
2. Słowniczek i Notacja
Notacja i jak ją interpretować ▼
| Notacja / Słowniczek | Co oznacza |
|---|---|
| Gracz, Mistrz Gry | Osoby uczestniczące w sesji, siedzące razem przy jednym stole. Gracz steruje postacią, MG procesuje rzeczywistość. |
Analiza czemu podjąłem taką, a nie inną decyzję mechaniczną. Lub co mogłem zrobić. Popatrzcie na różnicę tła względem otoczenia. | Analiza sceny, przemyślenia |
| Tr Z +3 , Przewaga , Vz , Tag | Pule, Żetony, komponenty mechaniczne, specjalne koncepty EZ |
| * X : interpretacja / tekst / dialog | "Wypadł Krzyżyk i tak go zinterpretujemy / tak wygląda dialog" |
| V_1 , V_2 , V_3 | Pierwszy V w łańcuchu. Potem drugi i trzeci V w łańcuchu |
| V_2__a , V_2__cat | Drugi V w podłańcuchu 'a'. Potem drugi V w podłańcuchu 'cat' |
| Demonstracja Podpowiedzi, kliknij / najedź na nią myszką Tooltip lub kliknięcie daje informacje o skomplikowanych terminach domenowych i technicznych. | Na komórce - kliknij w Podpowiedź. Na komputerze, najedź na nią myszką. Trudne słowa i dziwne koncepty, domenowe i mechaniczne. |
3. Akcja!
3.1. Operacja: Smakołyk
Drzewo, na które wspiął się kot jest dość delikatne. Bez problemu utrzyma ciężar kota, ale Filip nie chce na nie wchodzić, bo może uszkodzić drzewo, przestraszyć kota i zrobić sobie krzywdę. Więc Filip zdecydował się na zwykle skuteczny plan - zanęćmy kota kocimi przysmakami. Wyciągnął najsmaczniejsze smaczki (z perspektywy tego kota) i zaczął szeleścić torebką i wołać ‘kici kici’ pokazując nagle zainteresowanemu czterołapczakowi, że ma dla niego coś smacznego.
Przypominam - używamy Najprostszego Wariantu Mechaniki.
Jak wygląda scena oczami MG?
- Na drzewie jest kot, który normalnie nie może chodzić po drzewach, jest na słoneczku i tu mu dobrze.
- Kotu nie chce się ruszać.
- Na dole jest człowiek ze smaczkami, ale to nie jest jego człowiek.
- Gdyby przyniósł smaczka, to kot by go zjadł. Ale kot musiałby zeskoczyć. Kotu się nie chce.
Innymi słowy, jest szansa, że plan Gracza zadziała, ale raczej nie zadziała. W wypadku Najprostszego Wariantu Mechaniki oznacza to pulę Trudną . Pomysł Gracza oceniam na “OK, sensowny”, czyli +2 V . To daje ostateczną pulę Tr +2 , czyli 8V 8X .
(pro forma, na pełnej mechanice byłby to konflikt o bazie Ekstremalnej z Przewagą, czyli 8V 11X ; nieco inne prawdopodobieństwa, ale nie BARDZO różne)
Mamy więc pulę 8V 8X . W ramach tej puli Filip rozpaczliwie siedzi pod drzewem i kilkanaście minut próbuje przekonać kota, że smaczek to jest dokładnie to, na co kot ma w tej chwili ochotę.
Odpalamy bota Discordowego poleceniem /ez_pool Tr+2 i naciskamy klawisz “Wylosuj Żeton”:

Wypadł Krzyżyk, czyli X .
Z perspektywy MG od razu pojawia się kilka (kiepskich) możliwości. Rozpatrzmy je i dlaczego są złe:
| Możliwość | Opinia |
|---|---|
| Kot żądny smaczków atakuje Filipa! | Bezdennie głupi pomysł. Koty tak się nie zachowują, to nie jest logiczne i nie wynika z tej sceny. Odpada. Plus, na pewno nie na X_1 |
| Kot jest przestraszony i ucieka w miasto! | Przestraszony… czym? To nic a nic nie wynika z tej sceny. Nic co się dzieje nie daje możliwości takiej interpretacji. No i nie na X_1 |
| Kot staje się zaniepokojony i zestresowany | To jest wystarczająca moc na X_1 , ale nie ma nic w tej scenie co by na to pozwoliło. |
Cofnijmy się o krok. Co MG chce osiągnąć? Jako MG, chcę:
- Zrobić jak najlepszą opowieść, spójną i sensowną (na poziomie wizji)
- Wyrządzić jak największe sensowne zniszczenia mienia (na poziomie strategicznym)
Jak ta scena może prowadzić do ciekawej, spójnej, realistycznej opowieści? Tzn, co może pójść nie tak? Dokąd mogę dążyć?
| Kierunek | Opinia |
|---|---|
| Wścibski sąsiad zauważa starania Filipa i będzie plotkował | Spełnia mój cel MG w stronę na “właściciele kota się dowiedzą” |
| Kot zostaje przestraszony i Filip będzie musiał iść w miasto go szukać | Utrudnia Filipowi spełnienie reszty sesji RPG, bo zabiera mu czas; zmusza Filipa do wyborów |
Wariant pierwszy - z sąsiadem - wymaga ode mnie zbliżającego się sąsiada. To jest wystarczające X_1 . Filip dalej ma czas na reakcję, ale musi teraz odwrócić uwagę sąsiada od kota i usunąć nowo pojawiającą się przeszkodę.
Wariant drugi wymaga wprowadzenia czegoś nowego co może przestraszyć kota. Np. sympatycznej dziewczyny z dużym psem. To bardzo zniechęci kota do zejścia.
Jako MG zaproponowałem Graczowi wariant z sąsiadem, czyli “zbliża się sąsiad”. Gracz powiedział, że to jest dla niego zbyt niebezpieczny wariant; może zagrozić relacji z rodzicami. Nie miał pomysłu na inną alternatywę, więc jako MG zaproponowałem wariant z dziewczyną i dużym psem informując, że kot będzie bardzo niechętny do schodzenia z drzewa. Gracz się zgodził.
Czyli, interpretacja:
- X : Filip miał kocie zainteresowanie, ale przechodzący duży pies na spacerze z dziewczyną bardzo kota zniechęcił do opuszczenia bezpiecznego drzewa.
Gracz poddaje Konflikt, nie eskaluje (nie ciągnie dalej z tej samej puli). Ten plan nie zadziała. Potrzebny jest nowy, lepszy plan.
3.2. Operacja: Drabina
Gracz przedłożył MG nowy plan:
- Wiemy, że kot siedzi już na drzewie pewien czas i najpewniej ma już dość.
- Wiemy, że kotu bardzo nie podobał się ten pies. Najpewniej chciałby iść do bezpiecznego miejsca (domu).
- Wiemy, że kot lubi smaczki
Więc Gracz:
- Znajdzie drabinę w domu.
- Przyłoży drabinę do drzewa i wejdzie na nią.
- Zanęci kota smaczkami.
- Weźmie kota na dół, karmiąc go smakołykami.
- Wróci do domu, zdeponuje kota, wyjdzie po drabinę, posprząta po sobie…
Z perspektywy MG, ten plan ma sens. Filip jest osobą, którą kot postrzega jako przyjazną. Teraz, interpretacja:
- Wszystko, co Gracz powiedział z perspektywy założeń jest prawdziwe. Jako MG potwierdzam to i mówię Graczowi “na bazie Twojej wiedzy wszystkie założenia są poprawne”.
- Znalezienie drabiny nie wymaga Konfliktu. W każdym domu tego typu jest drabina.
- Więc Konflikt jest dwuetapowy:
- Wejście na drzewo przy użyciu drabiny oraz bezpieczne pozyskanie kota
- Bezpieczne zejście z drzewa oraz zaniesienie kota do domu
Pomysł mi się bardzo podoba; dam +4 V . Co więcej, plan powinien się udać, więc zgodnie z Najprostszym Wariantem Mechaniki baza to 9V 8X . Jako wynik, mamy 13V 8X i musimy pociągnąć V_1 a potem V_2 .
(pro forma, na pełnej mechanice byłby to konflikt o bazie Typowej, czyli 13V 5X )
Gracz wykonuje swój plan.
Filip, lekko mając problemy z manewrowaniem, wynosi dużą drabinę i przykłada ją do drzewa, klnąc cicho. Z góry patrzy nań lekko zdziwiony kot, nie rozumiejąc co człowiek tym razem kombinuje.
Pula: 13 V, 8 X . Polecenie bota: /ez_pool Tr Z +4 lub /ez_pool 13V 8X

- V (w łańcuchu jest to V_1 ):
- Filip z trudem oparł drabinę o drzewo i wspiął się do góry, obserwowany przez zblazowanego czterołapczaka.
- Filip wyciąga rękę ze smaczkiem. Kot leniwie się przeciągnął, podszedł i zjadł Filipowi smaczka z ręki.
- Filip złapał kota i karmiąc go smaczkami umożliwił kotu wygodne umoszczenie się na Filipie. Kot zaczął mruczeć.
- V (w łańcuchu jest to V_2 ):
- Filip zaczął schodzić po drabinie, zarządzając zadowoleniem kota (i smaczkami), balansem na drabinie i złorzecząc cicho wszystkiemu co ma futerko i cztery łapki.
- Filip capnął kota i szybko poszedł do domu zamykając za sobą drzwi.
- Po zabezpieczeniu kota, Filip wyszedł na dwór posprzątać po sobie.
Kryzys rozwiązany.
Szansa na 2 V pod rząd to była tylko 61.9% * 60%, czyli 37.1%. Dużo większa szansa byłaby na jakąś kombinację z choć jednym X po drodze.
Jakie zatem X moglibyśmy przydzielić w tym Konflikcie (nieważne czy w fazie pierwszej czy drugiej; to ten sam Konflikt) mając na uwadzę nasze cele strategiczne i operacyjne?
| Możliwość | Opinia |
|---|---|
| Przestraszony kot lekko podrapał Filipa | X_1 ; nie jest to nic niezwykłego, prawie każdy właściciel kota zostanie kiedyś drapnięty. Kosmetyczne, zapowiedź czegoś więcej w przyszłości. Okazja do wykorzystania później w relacji z dziewczyną czy kolegami (he he, kot Cię drapie, he he) |
| Podczas zdejmowania kota z drzewa rozsypały się smaczki | X_1 . Jest to utrata zasobu i konieczność powiedzenia “no, dałem mu wszystkie mimo że luksus”, ale nie jest to nic poważnego - dlatego tylko X_1 . |
| Podczas wynoszenia drabiny coś w domu się zbiło | X_2 . Drabina jest ciężka i niezgrabna i spełnia to definicję “powodowanie zniszczeń mienia”. |
| Podczas zdejmowania kota z drzewa Filip musiał na to drzewo wejść i ktoś to widział (nie widząc kota). | X_2 . Z perspektywy właścicieli kota “chłopak łazi po drzewie by zerwać owoce, a to delikatne drzewo”. Będzie opieprz, ale nic szczególnie poważnego - bo nikt nie wie o kocie. |
Jak widzicie, jeśli rozumiecie kontekst sceny oraz co chcecie osiągnąć, stawianie X i stopni trudności Konfliktu nie jest takie trudne. Zawsze coś się wymyśli.
4. Podsumowanie i Komentarz
Bardzo ważne jest odzwierciedlenie Konfliktu w fikcji i vice versa ▼
4.1. Bardzo ważne jest odzwierciedlenie Konfliktu w fikcji i vice versa
Popatrzcie:
- ( X -> fikcja): Kot nie zaatakuje Filipa by pozyskać smaczki, bo to nie ma sensu.
- ( X -> fikcja): Filip może rozbić coś delikatnego manewrując ciężką drabiną w domu; to jest możliwe.
- (fikcja -> Konflikt): Kot jest rozleniwiony i nie chce mu się schodzić, więc “małe szanse powodzenia Konfliktu”.
- (fikcja -> Konflikt): Kot chciałby do domu i mamy smaczek ale zdejmowanie kota z drzewa jest dość trudne, więc “duże szanse powodzenia Konfliktu”.
Nie możemy robić Konfliktów “abstrakcyjnych”. Nie można powiedzieć “zdejmuję kota z drzewa”. MG ma obowiązek spytać “jak to robisz”, zrozumieć wysokopoziomowy plan Gracza i odpowiednio zinterpretować czy to możliwe, jak to się dzieje itp. Dokładnie tak, jak robiłem to w przykładzie.
To jak film. Istnieje kamera Kamera EZ: Zarówno Gracz jak i MG są "widzami przed telewizorem"; widok na fikcyjną rzeczywistość gry. Gracz i MG wpływają na opowieść w inny sposób, zmieniając scenę widzianą przez Kamerę. Kamera pokazuje obiektywną rzeczywistość taką, jak widzą "osoby przed telewizorem". . Kamera patrzy na osoby tu obecne i na ich działania. Jako widzowie nie wszystko wiemy i rozumiemy, ale musimy mieć wysokopoziomowy ogląd sytuacji: “to ma sens”, “tak to wygląda”.
Z drugiej strony, nie trzeba wchodzić w ogromne detale, nie trzeba robić każdego dialogu szczegółowo. Celem jest materializacja fikcji a nie zagubienie się w gąszczach detali.
Perfekcyjna matematyka puli nie ma dużego znaczenia ▼
4.2. Perfekcyjna matematyka puli nie ma dużego znaczenia
Wykorzystywaliśmy Najprostszy Wariant Mechaniki. To znaczy, że bardzo “spłaszczyliśmy” prawdopodobieństwa Konfliktów:
- W “przyciąganiu smaczkiem”: zamiast Ex +2 (8 V, 11 X) mieliśmy Tr +2 (8 V, 8 X) .
- W “działaniu na drabinie”: zamiast Tp +4 (13 V, 5 X) mieliśmy Tr Z +4 (13 V, 8 X) .
Ale MG musiał odpowiedzieć tylko na dwa pytania:
- “raczej się uda ( Tr Z ) czy raczej się nie uda? Tr ”
- “podoba mi się plan ( +3 lub ( +4 ))? Czy raczej średnio (( +2 ))?
Jeśli to Wasza pierwsza sesja, jest to wystarczająca abstrakcja. Siła EZ leży w Eskalacjach - wielokrotnym ciągnięciu Żetonów - a nie w perfekcyjnym ustalaniu puli.
Tak, bardzo szybko zaczniecie operować Bazami i Przewagami. To bardzo poprawia poziom ‘dramatyczno-taktyczny’. Ale wpierw opanujcie odpowiedzi na pytania powyżej; system też zadziała.
Czasami warto poddać plan by wybrać nowy, lepszy ▼
4.3. Czasami warto poddać plan by wybrać nowy, lepszy
Nawet przy puli 13 V, 5 X może wypaść X_3 , co w wypadku wysokich stawek byłoby katastrofą (dokładnie w ten sposób straciliśmy postać mającą ponad 80 sesji). Czasem po prostu ma się pecha.
W przykładzie powyżej Filip miał niezły plan w oparciu o smaczki, ale zdecydował się go poddać, bo konsekwencje porażki mogłyby być dlań zbyt wysokie. Zamiast tego skorzystał ze zmieniającej się sytuacji, znalazł nowy plan i rozwiązał problem zupełnie inaczej (drabina + smaczki).
Opowieść wynika z negocjacji i ustalania fikcji przez obie strony ▼
4.4. Opowieść wynika z negocjacji i ustalania fikcji przez obie strony
To jest dokładniej omawiane m.in. w dokumencie o postawie Gracza i MG oraz o rzeczach zdefiniowanych i niezdefiniowanych. Jak zauważycie:
- MG nie planował obecności wścibskiego sąsiada ani dziewczyny z dużym psem. Ich nie było w fikcji, póki “nie byli faktycznie potrzebni”.
- Ani MG ani Gracz nie planowali obecności drabiny w domu. Było to logiczne, ale nikt o tym nie myślał.
- Do teraz nikt z nas nie ma pojęcia jaki jest rozkład domu czy gdzie dokładnie jest to drzewo.
- Kot mógł zareagować stresem na dużego psa lub mógł go zignorować. Jako, że to był X , kot zareagował stresem.
- Jako, że to był X , MG “coś dostanie”, ale Gracz może zaproponować alternatywną interpretację tego X .
Co z tego wynika:
- Jeśli czegoś “nie ma w kamerze”, to może istnieć lub może nie istnieć. Nie zdefiniowaliśmy.
- A jeśli coś jest niezdefiniowane, to jeśli obie strony się zgodzą, może zaistnieć (lub nie).
- Każda osoba przy stole może dodawać propozycje do fikcji. A mechanika determinuje co jest prawdą a co nie.
A wysokopoziomowo, wszyscy budujemy opowieść. Każda osoba przy stole “wygina” ją po swojemu, akceptując jedne rzeczy i odrzucając inne. Na tym właśnie polega EZ. Na ciągłych negocjacjach i przekształcaniu rzeczywistości przez wszystkie osoby siedzące przy stole.
Agenda MG buduje stawki i wizję Konfliktu ▼
4.5. Agenda MG buduje stawki i wizję Konfliktu
Agenda Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. MG postawiona na początku sceny daje MG:
- przestrzeń do osiągnięcia swojego wariantu opowieści (“jaką opowieść chcę zobaczyć jako MG”)
- ochronę opowieści przed niekorzystnymi wariantami (“nie chcę, by kotu stała się krzywda”)
- ochronę tonu opowieści (“sesja jest lekka, więc zakres stawek jest lekki”)
W tym przykładzie mieliśmy Filipa i kota. MG wiedział, że ani Filipowi nie stanie się poważna krzywda (“nie złamie ręki”), ani kotu nie stanie się krzywda. To nie są rzeczy, które MG chciał uzyskać i - co ważniejsze - to nie są rzeczy które MG byłby zobowiązany wprowadzić gdyby pojawił się jakiś X_3 .
MG przetwarza rzeczywistość pod kątem opowieści, którą MG chce osiągnąć. Jeśli MG nie chce krzywdy kota, ten potencjalny wynik jest poza zakresem X . MG w EZ jest stroną aktywnie dążącą do opowieści i oprócz samego stawiania komplikacji i kłopotów może wykorzystywać X by zawięzić potencjalne przyszłości i zwiększyć prawdopodobieństwo na stworzenie opowieści pod siebie.
Innymi słowy, Agenda Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. MG ułatwia filtrować interpretację X . Gdy wypada X , MG wie w którym kierunku prowadzić sesję.
- zamiast losowego pecha (np. na drzewie jest gniazdo os) można wprowadzić wścibskiego sąsiada.
Bo to prowadzi do tego, w którą stronę MG prowadzi opowieść.
W tej scenie stawką konfliktu nie było “zdjęcie kota z drzewa”. Stawką było “uniknięcie konsekwencji społecznych” i “nie doprowadzenie do zniszczenia mienia”.
Agenda Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. MG bardzo pomaga w utrzymywaniu pożądanego tonu sesji. Inaczej MG formułuje Agendę w horrorze czy w komedii pomyłek.
Agenda Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. , oczywiście, może się zmieniać w trakcie Konfliktu (co zobaczycie w późniejszych przykładach). Ale przed Konfliktem warto, by MG miał choć zarys tego, co się stanie gdy “wygra” (będzie sporo X pod rząd).
5. Warstwa Mechaniczna Gry
Karty Sposobu Prowadzenia ▼
5.1. Karty Sposobu Prowadzenia
Używaj logiki, fizyki oraz świata dookoła siebie NEW! ▼
Używaj logiki, fizyki oraz świata dookoła siebie
Przykład:
- Gracz: “Jesteśmy w próżni, przeciwnik nic nie widzi i wyczuwa drganiami, tak? Robię spacer kosmiczny by być niezauważalnym.”
- Gracz: “Jeśli jest ciężki i niezgrabny, wymanewrowuję go by się potknął i wpadł do tej dziury.”
- MG: “Nie masz ciepłego ubrania. Nie ma szans, by normalny człowiek mógł przetrwać 12h w chłodni i był zdolny do aktywnego działania.”
O co chodzi:
- Mechanika EZ symuluje rzeczywistość.
- Im więcej wiesz o ekonomii, fizyce itp - tym lepsze sceny i sytuacje możesz zrobić.
- Też: jeśli chcecie grać w konwencji konkretnego filmu (np. “Batman”), przyjmujecie reguły tego filmu jako zasady swojej gry.
- WSZYSTKIE efektowne akcje filmowe jakie znam wykorzystują otoczenie, teren, logikę, wydarzenia.
- Jeśli coś ma SENS (np. “w próżni nie rozchodzą się dźwięki”), możesz wykorzystać to na sesji.
- Jeśli coś jest w OTOCZENIU (np. “jesteśmy w zbrojowni” WIĘC jest sporo broni), też możesz tego użyć.
- Im więcej komponentów rzeczywistości dookoła siebie używasz, tym miodniejsze i ciekawsze są sceny. A mechanika sobie z tym poradzi.
O co naprawdę jest ten Konflikt? / Zakres Konfliktu NEW! ▼
O co naprawdę jest ten Konflikt? / Zakres Konfliktu
Przykład:
- “Żołnierz gra na czas. Czarodziejka Umysłu chce poznać prawdę”.
- WIEMY, że Żołnierz powie Czarodziejce to, co ta chce wiedzieć. To nie podlega Konfliktowi.
- Konfliktowi podlega to, czy Żołnierz zdąży opóźnić Czarodziejkę na tyle, by ona nie zdążyła pojmać jego towarzyszy.
O co chodzi:
- EZ jest systemem intencyjnym.
- Skupiamy się nie na tym, co postacie robią a na tym, co się stanie jako wynik.
- Zarówno Gracz jak i MG skupiają się na oczekiwanym wyniku. Akcje i otoczenie to “bonus”, “kontekst”.
- Jeśli (jak w przykładzie “czy Czarodziejka się dowie”) wszyscy się zgadzają co się stanie, nie trzeba w ogóle konfliktować.
- Żeby ustalić pulę Konfliktu, absolutnie kluczowe jest zrozumienie o co w ogóle konfliktujemy.
- z tego wynika jakie Przewagi i Utrudnienia wchodzą do Konfliktu, jaka jest Baza …
- Jeśli nie wiemy, czego chce druga strona, przegadajcie to.
- np. MG: “Graczu, załóżmy, że Ci się udało - jak wygląda rzeczywistość? Co się stanie?”
- i z tego wyprowadzacie różnicę między wizjami (czyli Konflikt) i wiecie jak złożyć pulę Konfliktu.
- np. MG: “Graczu, załóżmy, że Ci się udało - jak wygląda rzeczywistość? Co się stanie?”
Karty Mechaniki ▼
5.2. Karty Mechaniki
Najprostszy Wariant Mechaniki NEW! ▼
Najprostszy Wariant Mechaniki
Mamy Konflikt. By określić jego stopień trudności, odpowiedzmy na dwa pytania, tak “z serca”. I ignoruj kolory Żetonów.
Pytanie Pierwsze: Czy akcja Postaci Gracza raczej się uda, czy raczej nie?
| Raczej się powinno udać przy tych parametrach Konfliktu czy raczej nie? | Podstawowa Pula Żetonów |
|---|---|
| ”nie może się nie udać” | Nie ma Konfliktu. Powiedz “udało się”. |
| “nie może się udać” | Nie ma Konfliktu. Powiedz “nie jesteś w stanie tego zrobić”. |
| “sensowne, okoliczności sprzyjają Graczom, raczej się uda” | baza Trudna + Przewaga , czyli 9V 8X |
| ”sensowne, ale raczej się nie uda, mała szansa” | baza Trudna , czyli 6V 8X |
Pytanie Drugie: Jak dobry jest plan Gracza (lub jak bardzo Ci się podoba)? (Bonus Uznaniowy)
Po wybraniu Podstawowej Puli Żetonów, MG ocenia plan lub podejście Gracza. Jeśli plan jest sensowny, kreatywny, dobrze wykorzystuje logikę świata lub po prostu podoba się MG, przyznawany jest Bonus Uznaniowy.
MG nie musi się tłumaczyć z tego, ile Żetonów przyzna lub dlaczego - to Bonus Uznaniowy, czyli jak uważa za słuszne.
| Starali się? Fajny plan? Używa otoczenia? | Mechanika |
|---|---|
| ”to ja go tnę” / brak planu / plan bez sensu | +2 V . W skrajnych sytuacjach +0 V , ale w Mechanice Uproszczonej rekomendujemy zwykle +2 V |
| ”plan ma sens, Gracz się postarał, dał coś od siebie” | +4 V |
Przykład złożenia Puli:
- Deklaracja Gracza: “Znajdę drabinę, wejdę ostrożnie i z pomocą smaczków zdejmę kota.”
- Interpretacja MG: “Plan jest sensowny, kot chce do domu, Gracz ma narzędzia (drabina, smaczki). Powinno się udać. Plan jest też dobrze przemyślany i wykorzystuje sytuację.”
- Krok 1 (Pytanie 1): Raczej się uda -> Baza 9V 8X
- Krok 2 (Pytanie 2): Bardzo dobry plan -> Bonus +4 V
- Wynikowa Pula: 9V + 4V, 8X = 13 V, 8 X
I w sumie tyle. Ta uproszczona metoda pozwala szybko rozpocząć grę, skupiając się na opowieści.
Łańcuchy Sukcesów (V) i Komplikacji (X) - Wersja Najprostsza NEW! ▼
Łańcuchy Sukcesów (V) i Komplikacji (X) - Wersja Najprostsza
Czasami, aby osiągnąć swój cel w Konflikcie, nie wystarczy wyciągnąć jednego Żetonu V . Podobnie, pierwszy X to często tylko drobna komplikacja. Tutaj wkracza mechanizm Łańcuchów i Eskalacji.
Co to jest Eskalacja?
- Po wyciągnięciu Żetonu ( V lub X ), Gracz (lub czasem MG) może zdecydować się eskalować, czyli pociągnąć kolejny Żeton z tej samej Puli.
- Gracz to robi, gdy:
- Chce osiągnąć większy sukces (potrzeba więcej niż jednego V ).
- Mimo, że w wyniku Komplikacji coś zostało stracone, Gracz dalej chce osiągnąć sukces.
- Gracz może też zdecydować się nie eskalować (poddać Konflikt), jeśli:
- Osiągnął już wystarczający sukces.
- Komplikacja ( X ) jest zbyt groźna lub zmieniła sytuację tak, że dalsze eskalowanie nie ma sensu.
Jak działają Łańcuchy?
- Każdy kolejny wyciągnięty Żeton ( V lub X ) w ramach tej samej Puli tworzy Łańcuch. Kolejne żetony oznaczamy jako V_1 , V_2 lub X_1 , X_2 itd., aby pokazać ich kolejność.
- Łańcuch Sukcesów ( V ): Kolejne V oznaczają narastający sukces lub powodzenie kolejnych etapów planu.
- Przykład z kota: W konflikcie z drabiną potrzeba było dwóch sukcesów, aby plan Filipa się powiódł:
- V_1 : Filip wszedł na drabinę i bezpiecznie złapał kota.
- V_2 : Filip bezpiecznie zszedł z kotem i zaniósł go do domu.
- Dopiero V_1 i V_2 razem oznaczały pełne powodzenie planu.
- Przykład z kota: W konflikcie z drabiną potrzeba było dwóch sukcesów, aby plan Filipa się powiódł:
- Łańcuch Komplikacji ( X ): Gdyby Gracz ciągnął dalej po X , kolejne X oznaczałyby narastające problemy, coraz poważniejsze komplikacje lub eskalację kłopotów.
Na tym etapie wystarczy zapamiętać: Gracz może ciągnąć więcej niż jeden Żeton z tej samej Puli. Nazywa się to Eskalacją. Kolejne V budują sukces Gracza, a kolejne X oznaczałyby większe kłopoty.
Podstawy Interpretacji Krzyżyka (X) NEW! ▼
Podstawy Interpretacji Krzyżyka (X)
Wyciągnięcie X z Puli prawie nigdy nie oznacza całkowitej porażki. Zazwyczaj wprowadza komplikację, zwrot akcji lub koszt.
Oto podstawowe zasady interpretacji X na tym etapie:
- Logika Fikcji jest najważniejsza: Interpretacja X musi wynikać z tego, co dzieje się w scenie i być logiczna w kontekście świata gry. Nie można łamać ustalonych faktów ani logiki fikcji.
-
Przykład: Znający Filipa kot na drzewie nie zaatakuje Filipa po X polując na smaczki, bo to nielogiczne.
-
- MG Proponuje, Czasem Negocjujecie: Zazwyczaj to MG proponuje interpretację X , często kierując się swoją Agendą (celami na scenę). Jednak jeśli propozycja wydaje się Graczowi nielogiczna lub nie pasuje do postaci/sytuacji, można (i warto!) o tym porozmawiać i poszukać innej sensownej interpretacji która wszystkim pasuje. Jeśli Gracz zaproponuje sensowną alternatywę dla X , MG powinien ją poważnie rozważyć.
-
Przykład z kota: MG proponuje wścibskiego sąsiada jako X . Gracz obawia się konsekwencji. MG proponuje alternatywę: pojawia się duży pies, który zniechęca kota do zejścia. Gracz akceptuje.
-
- X to Komplikacja, Nie Koniec Świata. Najczęściej oznacza, że:
- Pojawia się nowa przeszkoda (jak pies).
- Sytuacja staje się trudniejsza lub bardziej ryzykowna.
- Trzeba zapłacić jakiś koszt (np. utrata zasobu, uszkodzenie).
- Plan Gracza wymaga modyfikacji lub zupełnie nowego podejścia.
- Dla późniejszych w Łańcuchach eskalacjach takich jak X_2 można też stracić możliwość wykonania innych korzystnych akcji.
- Pamiętajcie o Agendzie MG: MG często wybiera taką interpretację X , która pcha opowieść w kierunku zgodnym z Agendą MG (np. MG chciał uszkodzeń mienia, więc potencjalne X mogły iść w tę stronę).
Najważniejsze: X ma tworzyć ciekawszą historię, wprowadzając wyzwania i nieoczekiwane zwroty, a nie po prostu blokować Gracza.