Nie wszystko jest konfliktowalne

Spis Treści

Co podlega konfliktowi a co nie? Kiedy powiedzieć "nie da się"?
Anger shattering against an immovable object
Autor: Praca własna, Shadertoy Źródło: shadertoy.com Public Domain

1. Przykład

1.1. Rzeczy niemożliwe

Rzeczy poniżej nie są nawet Konfliktem Heroicznym . Rzeczy poniżej są po prostu NIEMOŻLIWE:

  • Normalny koleś próbujący przebiec przez normalną ścianę, ŻEBY dostać się na drugą stronę
    • Wynika z fizyki (miękkość ciała vs twardość ściany)
  • Żołnierz szarżujący z bagnetem na czołg, ŻEBY go zniszczyć
    • Wynika z fizyki (odporność pancerza)
  • Komandos łagodnie uspakajający płaczącego chłopca, ŻEBY się uspokoił i nie cierpiał
    • Wynika z założeń; chłopak stracił całą rodzinę, wszyscy zginęli na jego oczach
    • Nie ma nic co można powiedzieć co go uspokoi
  • Mafioso próbujący rozkochać w sobie dziewczynę której długi spłacił, ŻEBY go naprawdę kochała
    • Wynika z założeń i… no, to tak nie działa.
  • Mafioso próbujący rozstrzelać z AK-47 Supermana ŻEBY zranić Supermana i zadać mu ból
    • W założeniach świata Superman jest niewrażliwy na tego typu broń

1.2. Rzeczy możliwe

Rzeczy poniżej są możliwe, choć mogą wymagać pewnych okoliczności:

  • Normalny koleś próbujący rozwalić normalną ścianę młotem pneumatycznym, ŻEBY dostać się na drugą stronę
    • Wynika z fizyki - obecność odpowiedniego narzędzia umożliwia osiągnięcie sukcesu
    • możliwe dzięki Zmianie Okoliczności Konfliktu
  • Żołnierz szarżujący z bagnetem na czołg, ŻEBY odwrócić uwagę czołgu od skradającego się kolegi z wyrzutnią rakiet
    • Zupełnie inny cel konfliktu - to jest możliwe
    • możliwe dzięki Zmianie Celu Konfliktu
  • Komandos przepytujący płaczącego chłopca, ŻEBY dowiedzieć się co wie; nieważne, że cierpi
    • Zupełnie inny cel konfliktu - to jest możliwe
    • możliwe dzięki Zmianie Celu Konfliktu i dzięki poddaniu niemożliwej części konfliktu
  • Mafioso informujący dziewczynę, że jest jego żoną, ŻEBY udawała, że go kocha
    • Ma nad nią przewagę, ma środki i jest groźny.
    • możliwe dzięki Zmianie Celu Konfliktu
  • Mafioso próbujący zabijć Lois Lane przy użyciu AK-47, ŻEBY zranić Supermana i zadać mu ból
    • W założeniach świata Lois Lane jest człowiekiem, podatnym na AK-47 jak my wszyscy
    • Stopień trudności konfliktu jest związany z prędkością reakcji Supermana
    • możliwe dzięki Zmianie Sposobu Osiągnięcia Celu (zranienia Supermana emocjonalnie, nie fizycznie)

2. Niezmienniki

Istnieje koncept Niezmienników Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. - rzeczy, których nie da się zmienić i które nie ulegają konfliktowi. Zwykle powiązane są z fizyką świata, rzeczami już zdefiniowanymi wcześniej, rzeczami potwierdzonymi konfliktem lub rzeczami silnie uzasadnionymi jako niezmienniki.

  • Ludzie nie potrafią latać (chyba że mają odpowiedni sprzęt). Ludzie nie oddychają w próżni.
  • Esurient Energia Esuriit: Nieskończony Nienasycony Głód. Energia Zewnętrzna powiązana z ambicją, niepowstrzymanym głodem i pragnieniem zagarnięcia WIĘCEJ. Wieczne cierpienie i obsesja. nie jest w stanie się wyzwolić z Energii, która go pożera; nie da się go uratować.
  • Ogólnie, ludzka psychika działa tak jak działa - nie ma magicznego słówka, za pomocą którego osoba cierpiąca przestanie cierpieć.
  • Rodzice kochający swoje dzieci ich nie zdradzą bez bardzo silnej presji.
  • Handlarz nie da Ci swojego towaru za darmo; musisz mu dać coś o odpowiedniej wartości, zastraszyć lub udowodnić, że to mu się bardziej opłaca.
  • …itp, itp

Niezmienniki Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. są silnie osadzone w logice działania rzeczywistości i w konwencji Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... , w której prowadzicie EZ. Ja prowadzę EZ tak realistycznie jak potrafię, ale nawet ja usuwam nieistotne elementy symulacji rzeczywistości.

Ważne jest to, że im więcej masz Niezmienników Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. na sesji, tym bardziej rośnie stopień trudności tej sesji. Pewne Niezmienniki są potrzebne, bo inaczej Gracze mogą wymyślać cokolwiek i nie będą się dobrze bawić; Niezmienniki tworzą ramy sesji. Ale bardzo duża ilość Niezmienników redukuje kreatywność sesji.

3. Rola magii przy Niezmiennikach

Zgodnie z naszym dzisiejszym rozumieniem fizyki, FTL (podróże szybsze niż światło) są raczej niemożliwe. Rzeczy, które dzieją się w EZ nie zawsze mają pokrycie w fizyce. Tu wchodzi magia - jako wytrych. Dzięki magii rzeczy niemożliwe stają się możliwe.

Jako przykład - najbardziej efektywnym źródłem energii są baterie słoneczne przy Merkurym. Jednak zgodnie z dzisiejszą fizyką nie mamy umiejętności dobrego przesyłania energii. Dlatego wprowadziliśmy Irianium Irianium: anomalny metal (właściwie stop, choć używamy nazwy metalu) umożliwiający super-efektywne przechowywanie i transport energii. , specjalny metal stworzony przy użyciu magii (jak baterie litowo-jonowe, ale DUŻO lepsze). Dzięki temu tworzenie energii przy “Merkurym” i transport jej na “Ziemię” jest możliwy i jest bardzo opłacalny.

Do tego służy magia - ona umożliwi nam złamanie niektórych Niezmienników. Dodajmy magię do przykładów poniżej:

  • Normalny koleś próbujący przebiec przez normalną ścianę, ŻEBY dostać się na drugą stronę
    • Energia Interis Energia Interis: Koniec Wszystkiego, Rozpad Wszelkich Znaczeń, Śmierć Ostatniej Gwiazdy. Energia Magiczna powiązana z bezsilnością, rozpaczą i brakiem znaczenia. Niczego nie ma, niczego nie było, niczego nie będzie i nic nie ma znaczenia. pozwoli na rozpad ściany, by koleś mógł przez nią przebiec
    • Energia Alteris Energia Alteris: Ścieżki-Nie-Wybrane, NieRzeczywistość. Energia Magiczna powiązana z chaosem, zaskoczeniem i zagubieniem. Nic nie jest stałe, wszystko ciągle się zmienia i mieni. Nie da się niczego poznać i wszystko jest NIE TAK. pozwoli na zmianę geometrii rzeczywistości, by koleś mógł przez nią “przejść”
  • Żołnierz szarżujący z bagnetem na czołg, ŻEBY go zniszczyć
    • Praktycznie dowolna kombinacja energii tworzących magię bojową pozwoli to osiągnąć.
  • Komandos łagodnie uspakajający płaczącego chłopca, ŻEBY się uspokoił i nie cierpiał
    • Energia Alucis Energia Alucis: Ukojenie przez Ułudę, Ucieczka Do Krainy Marzeń. Świat, którego nie ma a być powinien. Energia Magiczna powiązana z pięknem, zachwytem, marzeniami i harmonizacją. Nic Cię nie boli, jest cudownie i nic już nigdy Cię nie skrzywdzi. ; Ukojenie wygaszające cierpienie i wprowadzające w przyjemny trans.
  • Mafioso próbujący rozkochać w sobie dziewczynę której długi spłacił, ŻEBY go naprawdę kochała
    • Nadal magia mentalna.
  • Mafioso próbujący rozstrzelać z AK-47 Supermana ŻEBY zranić Supermana i zadać mu ból
    • Energia Interis Energia Interis: Koniec Wszystkiego, Rozpad Wszelkich Znaczeń, Śmierć Ostatniej Gwiazdy. Energia Magiczna powiązana z bezsilnością, rozpaczą i brakiem znaczenia. Niczego nie ma, niczego nie było, niczego nie będzie i nic nie ma znaczenia. (do rozpadu mocy Supermana) + Exemplis Energia Exemplis: Mityczna Doskonałość. Energia powiązana z intensyfikacją i prowadzeniem w kierunku perfekcji i symboliki. Stać się bytem najdoskonalszym, oczyścić rzeczywistość i przejść do świata legend. (do wzmocnienia AK-47).

Czyli - “słaba magia” + “dużo Niezmienników” daje trudniejszą sesję z koniecznością poruszania się w okolicznościach sterowanych przez MG, a nie z szeroką kreacją przez Graczy. To prawidłowy styl grania, nie miejcie złudzeń. Ale wybierzcie to świadomie.

4. Konfliktowalność

Konfliktowi podlegają wszystkie rzeczy, które mają sens zgodnie z logiką świata, uwzględniając stan emocjonalny wszystkich obecnych, okoliczności tego konfliktu oraz cele do osiągnięcia.

Konfliktowi nie podlegają żadne rzeczy, które zmieniają jakiekolwiek Niezmienniki Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. - niezależnie, czy Niezmienniki pochodzą z mechaniki, z definicji sceny czy z fizyki świata. Niezmienniki nie muszą mieć foreshadowingu (acz to dobra praktyka; nie chcecie, by Gracze czuli się “głupio” czy “oszukani”). Niezmienniki na sesji po prostu .

Popatrzcie na taką sytuację:

  • Gracze mają płaczącego chłopca. Gracze naturalnie chcą go uspokoić i dowiedzieć się czemu płacze.
  • Gracze naturalnie chcą podejść łagodnie [sposób] i zależy im na tym, by chłopiec się uspokoił [cel]
  • Jako MG wiecie, że chłopiec nie uspokoi się przy łagodnym podejściu - to jest w jego charakterze.
  • Teraz gracze na mocy mechaniki mówią konflikt.
  • Co w tej sytuacji?

Odpowiedź jest prosta:

  • Gracze mogą się od niego DOWIEDZIEĆ czegoś, ZMUSIĆ do bycia cicho (zwykle siłą), DOPROWADZIĆ do bycia nieprzytomnym.
  • Gracze nie są w stanie go USPOKOIĆ i sprawić, by nie płakał. To nie w jego charakterze. To jest Niezmiennik Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. .
  • ALE jeśli techniki zastosowane przez Graczy mogą zadziałać, pójdę po konflikcie Ekstremalnym lub Heroicznym .

5. Pytanie: “Nie jest to strasznie uznaniowe i nie daje MG strasznie dużo władzy?“

5.1. Poziom symulacji (zrozumienia rzeczywistości, sceny, otoczenia konfliktu)

Tak, jest to bardzo uznaniowe. Tak, daje to MG bardzo dużo władzy.

  • Ale czy da się przejść przez ścianę? Nie.
  • Czy da się przebić przez ścianę mając odpowiednie materiały wybuchowe? Tak.
  • Przez każdą ścianę? Nie. Są takie, których nie zniszczysz w ten sposób nie niszcząc całego budynku.

Odpowiedzialnością MG jest prawidłowe postawienie Niezmienników i stopni trudności. A odpowiedzialnością MG oraz Graczy razem jest dbanie o to, by wszyscy rozumieli scenę “tak samo” (vide: Kamera EZ, postawa widza).

Jeśli to jest jakiś losowy budynek w normalnym kraju, nie da się przejść przez ścianę. Jeśli to jeden z tych “papierowych” budynków, gdzie mocniej walnie w ścianę to zrobisz dziurę - tak, da się przejść przez ścianę. To jedynie wymaga konfliktu o stopniu trudności odpowiadającym ” nie zostaniesz ranny”.

Wszystko zależy od konwencji Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... i kontekstu świata. Stąd mój silny nacisk na logikę świata, fizykę świata i zrozumienia sceny.

5.2. Poziom narzędzi

Macie kluczowy mechanizm - Intencyjność Intencyjność, Intencja: "co chcesz osiągnąć, dlaczego wykonujesz daną czynność", w odróżnieniu od Akcji, gdzie "co robisz, jaki ruch wykonujesz". Wyższy poziom abstrakcji Deklaracji ruchu postaci / świata. i Negocjacje - dzięki którym przypadkowo nic się nie spieprzy.

  • MG opisuje budynek, który ma być dobrze ufortyfikowany. Gracz zauważa duży słaby punkt - okna. MG przeprasza i rzeczywistość zostaje zmieniona by budynek - prawidłowo -był dobrze ufortyfikowany.
  • Gracz opisuje, jak próbuje przebiec przez nasłonecznioną część stacji kosmicznej przy Merkurym. MG zaznacza, że tam jest ponad 400 Kelvinów temperatury. Ruch zostaje anulowany, Gracz osiągnie sukces inaczej.
  • Ani MG ani Gracz nie musi wiedzieć wszystkiego. Wyprowadzicie to, co jest ważne podczas sesji, dokalibrujecie się i sami zbudujecie “swoje” zrozumienie świata EZ.

Gracz pokazujący niespójność jest wrogiem w wielu “klasycznych RPG”. W EZ - przez wbudowaną płynność - gracz jest sojusznikiem ratującym MG od błędu i pomagającym zbudować wspólny SIS (Shared Imaginary Space).

Macie magię, która może nagiąć zasady rzeczywistości.

  • Nie da się teleportować w kosmosie, ALE jest energia Alteris.
  • Nie da się oddychać w próżni, ALE jest adaptacja Ixiońska.

Macie historię, która pokazuje ludzkie zachowania i geografię danego terenu.

  • Nikt normalny nie mieszkasz w bunkrze, ALE w okolicach Pustogoru mogą poruszać się Lewiatany, więc tam “żyjesz w pancernych budynkach”.
  • Noktianie i Astorianie ogólnie się zwalczają, ALE w obliczu potworów raczej staną po jednej stronie.

6. Pytanie: “EZ jest bardzo wymagające - znajomość świata, psychologii, ekonomii, fizyki…”

Tak wygląda, ale nie jest tak źle. Ratuje Was faza negocjacji i system intencyjny.

Przykład:

  • Prowadziłem koleżance. Gadała z robotnikami i pytała, czy chcieliby, by im pomóc za darmo.
  • Robotnicy nie, wszystko w porządku
  • koleżanka na to, że coś jest z nimi nie tak. Normalnie robotnicy NIGDY nie odmówią w takiej sytuacji jaką zaprezentowałem.
  • Po analizie sytuacji - miała rację. Umożliwiłem test i obniżyłem stopień trudności testu.

Czyli jeżeli jedna osoba przy stole coś wie, jest w stanie zmodyfikować fikcję uczciwie, bez “aha a więc to jest XXX!”

A Jeżeli nikt przy stole o czymś nie wie, po prostu ten fragment rzeczywistości został uproszczony. Nikt z nas o tym nie wie, więc nikogo to nie boli.


Czemu to jest ważne? Przykład, gdy tego nie mamy:

  • 25 lat temu grałem w Warhammera. MG opisał pentagram.
  • Jeden z graczy spytał jak dokładnie wygląda. MG wyjaśnił.
  • Gracz “AHA! Więc on odpycha demony zamiast przyzywać.”
  • MG to ze smutkiem zaakceptował.

W EZ zrobilibyśmy inaczej - gdybym ja był tym MG, spytałbym czemu Gracz o to pyta i poprosił go o wyjaśnienie, od czego to zależy i udzieliłbym takiej odpowiedzi, żeby było dobrze.

(Nie była to wina Warhammera. To my byliśmy młodzi.)

Tak więc EZ nie jest tak wymagającym systemem jak się wydaje. Nikt nie musi wiedzieć wszystkiego i nie da się tu łapać drugiej osoby za słówka.

Więc jeśli jedna osoba myśli że coś jest skonfliktowane a druga, że nie - porozmawiajcie, określcie, na czym polega różnica i zróbcie tak by “było dobrze”.

7. Powiązane Partiale

Nie wszystko jest konfliktowalne

Nie wszystko jest konfliktowalne

Przykład:

  • Nie da się postawić konfliktu na “przejście przez ścianę” jako człowiek.
  • Nie da się postawić konfliktu na “żeby ona się we mnie zakochała”.

Reguły:

  • Istnieją rzeczy niekonfliktowalne - nawet test Heroiczny nic nie da.
    • Nie da się zmienić praw fizyki Konfliktem.
    • Nie da się zmienić Niezmienników Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. Konfliktem.
  • Nie da się zmienić Konfliktem czegoś, co już jest usztywnione Konfliktem.
  • Niektóre rzeczy “Niekonfliktowalne” da się zmienić długotrwałymi Torami , na przestrzeni wielu sesji
    • “Żeby się we mnie zakochała” -> “Po 20 sesjach budowania zaufania i sympatii..”
  • Niektóre rzeczy “Niekonfliktowalne” da się zmienić zmieniając okoliczności konfliktu
    • “Nie da się przejść przez ścianę” -> “Mam młot pneumatyczny, mogę się przebić przez ścianę”
  • Niektóre rzeczy “Niekonfliktowalne” da się osiągnąć jeśli zmieni się cel konfliktu
    • “Chcę uspokoić dzieciaka by nie cierpiał” -> “Chcę dowiedzieć się czemu płacze”
  • Macie narzędzia: Intencja, Negocjowalność, Magia, Historia, “zrobienie by było dobrze” i unikanie łapania za słówka.

Więcej informacji: Nie wszystko jest konfliktowalne

Nie wszystko warto konfliktować, nie o wszystko warto walczyć

Nie wszystko warto konfliktować, nie o wszystko warto walczyć

Zacznijmy od przykładów jak nie robić:

  • Przykład 1: Utytułowany Zapaśnik ściera się z Nastolatkiem na ringu
    • MG: “Wychodzisz na ring. Przeciwko Tobie staje zwykły Nastolatek.”
    • Gracz: “Wiem, że go pokonam. Ale chcę, by w walce Nastolatek miał okazję zaimponować swoim kolegom swoją odwagą i niezłomnością.”
    • MG: “Dobrze, to jest Twoja Pula. Losuj Żeton.”

To reguła jeśli to jest spójne z fikcją i nie masz niczego do wygrania, nie Konfliktuj - bo po co? Popatrzcie:

  • Zapaśnik kontroluje walkę. Różnica umiejętności jest tu absurdalna na korzyść Zapaśnika.
  • Zapaśnik wie, jak zrobić show. Jest w stanie bez problemu pokazać Nastolatka jako osobę odważną.
  • Koledzy Nastolatka z natury będą mieć tendencje do “wow, że on się odważył!”
  • …czemu stawiamy Konflikt? Co się stanie jak wypadnie X ?
  • Przykład 2: Bandyta trzyma Postać Gracza na muszce
    • MG: “…zaskoczył Cię. Trzyma Cię na muszce. Strzeli i jeśli wypadnie X to Cię zabije.”
    • Gracz: “Mam pomysł. Próbuję go przekonać, że żywy jestem dla niego przydatniejszy niż martwy.”
    • MG: “Dobrze, eskaluj Pulę.” (i, oczywiście, wypadł X )

I na co to MG było? Co było złego w propozycji Gracza - Bandyta uważa Postać Gracza za przydatniejszą żywą niż martwą?

Jeśli już o cokolwiek Konfliktować, to “w wypadku X Postać robi wszystko co Bandyta każe, w wypadku V możesz kombinować jak go oszukać”. Ale nie zabija się Postaci Gracza jeśli da się zrobić coś ciekawszego. Budujemy opowieść, razem.

O co chodzi:

  • To, że można skonfliktować wszystko co nie jest Niezmiennikiem Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. nie oznacza, że należy konfliktować wszystko co jest możliwe.
    • Można wymusić działania na Postaci Gracza ( Mechanizm Przymusu Przymus: Mechanizm powiązany z mechaniką polegający na możliwości wymuszenia co Aktor myśli, czuje lub zrobi. Np. "przymusowa ucieczka wywołana paniką". Mechanizm jest powiązany z jawnym (X_3) lub (V_3). ) na trzecim X w łańcuchu, ale czy warto to robić?
      • Z perspektywy atrakcyjności rozgrywki?
      • Z perspektywy Konwencji Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... ?
    • Można uczciwie zrobić test “na przekonywanie”, ale czy MG ma coś ciekawego, jeśli się “nie uda”?
      • Zwłaszcza, jeśli zarówno MG i graczom pasuje, by akurat “się udało”?
  • Czasami podczas Konfliktu gracz wpada na całkiem fajną okoliczność, która jest możliwa, ale może się nie wydarzyć.
    • Czasem warto zaakceptować pomysł i powiedzieć nie Konfliktuję tego.
  • Czasami MG dostał już dużo od Konfliktu i nie chce nic więcej od Gracza; nie chce bardziej dowalać. Może warto odpuścić?

Czyli:

  • MG, nie niszcz Graczom wszystkiego na czym im zależy.
    • Dla dobra opowieści zostaw Graczom jakieś surowce, możliwości i potencjał realizacji choć części planów.
    • Nawet jak Graczom nie wszystko się uda (bo nie wszystko powinno), to na czym im zależy najbardziej powinni móc zabezpieczyć. Potencjalnie kosztem wszystkiego innego.
  • Graczu, nie rozwal sobie ruchów, przyszłości i możliwości brnąc w błędną strategię przy kiepskiej puli. Głową muru nie przebijesz.
    • Czasem nagromadzisz sobie sporo problemów w ramach puli i grozi Ci katastrofa. NAPRAWDĘ warto to eskalować?
      • Może da się dogadać z MG. “Na tym zależy mi najbardziej, czy możemy znaleźć wspólnie taki wariant przyszłości…”
    • Niezależnie od Konwencji Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... , czasem warto Poddać Konflikt.
      • Wycofaj się. Spróbuj inaczej, podejdź od innej strony. I pamiętaj, że nie da się wygrać wszystkiego.

EZ to system negocjacyjny silnie bazujący na zarządzaniu ryzykiem, z generatorem losowym. Czasem ma się pecha. Warto pamiętać, że nieważne od roli - Gracz czy MG - czasem warto odpuścić.

Pamiętajcie, że przede wszystkim razem budujecie opowieść zgodną z Konwencją Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... . Czy to, co teraz próbujecie zrobić jest najlepsze dla opowieści, jaką chcecie razem zobaczyć?

.

.

.

.