EZ, Ściągawka Wariantu Mechaniki (poziom: przykład 1)
Spis Treści ▼
1. Cel
Zagrajcie pierwszą sesję, używając wyłącznie dwóch typów Pul Uproszczonych i Bonusu Uznaniowego.
2. Szybki słownik
| Koncept | Znaczenie |
|---|---|
| Pula | Zestaw Żetonów V / X , z którego losujemy Żeton podczas Konfliktu |
| V | Sukces (opowieść skręca w stronę Gracza) |
| X | Komplikacja (MG wprowadza kłopot zgodny z Agendą Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. / opowieść skręca w stronę MG) |
3. Budowa Puli
| Typ konfliktu | Pula bazowa | Bonus uznaniowy | Zakres Puli |
|---|---|---|---|
| ”Raczej się uda” | 9V, 8X | +2 V (domyślnie) lub +4 V (podoba się MG / świetny plan) | 11-13 V, 8X |
| ”Raczej się nie uda” | 6V, 8X | +2 V (domyślnie) lub +4 V (podoba się MG / świetny plan) | 8-10 V, 8X |
4. Procedura konfliktu
- Zdefiniuj stawkę: co Postać Gracza chce osiągnąć i czego MG chce / nie chce.
- Wybierz bazę: czy to “raczej się uda”, czy “raczej nie”.
- Oceń plan: przyznaj +2 V lub +4 V .
- Przygotuj pulę i Gracz losuje 1 żeton.
- V: opisz postęp Agendy Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. Gracza.
- X: MG opisuje Komplikację zgodną z Agendą Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. MG lub postęp Agendy Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. MG.
- Gracz decyduje: eskaluje Pulę (losuje kolejny Żeton z tej samej puli) czy poddaje konflikt.
5. Łańcuch V / X (ogólna idea)
- Każde kolejne V lub X w tym samym konflikcie numerujemy: V_1 , V_2 , V_3 .
- Im wyższy poziom eskalacji Łańcucha, tym poważniejsza konsekwencja. Gracz może przerwać, zanim zrobi się źle.
6. Agenda MG
- Co chcesz zobaczyć w tej scenie? (horyzont, kierunek)
- Czego nie chcesz, by się wydarzyło? (nie musisz w tą stronę pchać)
- Przy każdym X zadaj sobie pytanie:
- Która komplikacja najbardziej przybliży mnie do Agendy Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. .
- Która komplikacja najbardziej pasuje do fikcji, co “powinno” się teraz stać.
- Która komplikacja zbuduje najciekawszą opowieść.
7. Dodatkowe referencje
8. Powiązane Karty
8.1. Karty Sposobu Prowadzenia
Używaj logiki, fizyki oraz świata dookoła siebie ▼
Używaj logiki, fizyki oraz świata dookoła siebie
Przykład:
- Gracz: “Jesteśmy w próżni, przeciwnik nic nie widzi i wyczuwa drganiami, tak? Robię spacer kosmiczny by być niezauważalnym.”
- Gracz: “Jeśli jest ciężki i niezgrabny, wymanewrowuję go by się potknął i wpadł do tej dziury.”
- MG: “Nie masz ciepłego ubrania. Nie ma szans, by normalny człowiek mógł przetrwać 12h w chłodni i był zdolny do aktywnego działania.”
O co chodzi:
- Mechanika EZ symuluje rzeczywistość.
- Im więcej wiesz o ekonomii, fizyce itp - tym lepsze sceny i sytuacje możesz zrobić.
- Też: jeśli chcecie grać w konwencji konkretnego filmu (np. “Batman”), przyjmujecie reguły tego filmu jako zasady swojej gry.
- WSZYSTKIE efektowne akcje filmowe jakie znam wykorzystują otoczenie, teren, logikę, wydarzenia.
- Jeśli coś ma SENS (np. “w próżni nie rozchodzą się dźwięki”), możesz wykorzystać to na sesji.
- Jeśli coś jest w OTOCZENIU (np. “jesteśmy w zbrojowni” WIĘC jest sporo broni), też możesz tego użyć.
- Im więcej komponentów rzeczywistości dookoła siebie używasz, tym miodniejsze i ciekawsze są sceny. A mechanika sobie z tym poradzi.
O co naprawdę jest ten Konflikt? / Zakres Konfliktu ▼
O co naprawdę jest ten Konflikt? / Zakres Konfliktu
Przykład:
- “Żołnierz gra na czas. Czarodziejka Umysłu chce poznać prawdę”.
- WIEMY, że Żołnierz powie Czarodziejce to, co ta chce wiedzieć. To nie podlega Konfliktowi.
- Konfliktowi podlega to, czy Żołnierz zdąży opóźnić Czarodziejkę na tyle, by ona nie zdążyła pojmać jego towarzyszy.
O co chodzi:
- EZ jest systemem intencyjnym.
- Skupiamy się nie na tym, co postacie robią a na tym, co się stanie jako wynik.
- Zarówno Gracz jak i MG skupiają się na oczekiwanym wyniku. Akcje i otoczenie to “bonus”, “kontekst”.
- Jeśli (jak w przykładzie “czy Czarodziejka się dowie”) wszyscy się zgadzają co się stanie, nie trzeba w ogóle konfliktować.
- Żeby ustalić pulę Konfliktu, absolutnie kluczowe jest zrozumienie o co w ogóle konfliktujemy.
- z tego wynika jakie Przewagi i Utrudnienia wchodzą do Konfliktu, jaka jest Baza …
- Jeśli nie wiemy, czego chce druga strona, przegadajcie to.
- np. MG: “Graczu, załóżmy, że Ci się udało - jak wygląda rzeczywistość? Co się stanie?”
- i z tego wyprowadzacie różnicę między wizjami (czyli Konflikt) i wiecie jak złożyć pulę Konfliktu.
- np. MG: “Graczu, załóżmy, że Ci się udało - jak wygląda rzeczywistość? Co się stanie?”
8.2. Karty Mechaniki
Najprostszy Wariant Mechaniki ▼
Najprostszy Wariant Mechaniki
Mamy Konflikt. By określić jego stopień trudności, odpowiedzmy na dwa pytania, tak “z serca”. I ignoruj kolory Żetonów.
Pytanie Pierwsze: Czy akcja Postaci Gracza raczej się uda, czy raczej nie?
| Raczej się powinno udać przy tych parametrach Konfliktu czy raczej nie? | Podstawowa Pula Żetonów |
|---|---|
| ”nie może się nie udać” | Nie ma Konfliktu. Powiedz “udało się”. |
| “nie może się udać” | Nie ma Konfliktu. Powiedz “nie jesteś w stanie tego zrobić”. |
| “sensowne, okoliczności sprzyjają Graczom, raczej się uda” | baza Trudna + Przewaga , czyli 9V 8X |
| ”sensowne, ale raczej się nie uda, mała szansa” | baza Trudna , czyli 6V 8X |
Pytanie Drugie: Jak dobry jest plan Gracza (lub jak bardzo Ci się podoba)? (Bonus Uznaniowy)
Po wybraniu Podstawowej Puli Żetonów, MG ocenia plan lub podejście Gracza. Jeśli plan jest sensowny, kreatywny, dobrze wykorzystuje logikę świata lub po prostu podoba się MG, przyznawany jest Bonus Uznaniowy.
MG nie musi się tłumaczyć z tego, ile Żetonów przyzna lub dlaczego - to Bonus Uznaniowy, czyli jak uważa za słuszne.
| Starali się? Fajny plan? Używa otoczenia? | Mechanika |
|---|---|
| ”to ja go tnę” / brak planu / plan bez sensu | +2 V . W skrajnych sytuacjach +0 V , ale w Mechanice Uproszczonej rekomendujemy zwykle +2 V |
| ”plan ma sens, Gracz się postarał, dał coś od siebie” | +4 V |
Przykład złożenia Puli:
- Deklaracja Gracza: “Znajdę drabinę, wejdę ostrożnie i z pomocą smaczków zdejmę kota.”
- Interpretacja MG: “Plan jest sensowny, kot chce do domu, Gracz ma narzędzia (drabina, smaczki). Powinno się udać. Plan jest też dobrze przemyślany i wykorzystuje sytuację.”
- Krok 1 (Pytanie 1): Raczej się uda -> Baza 9V 8X
- Krok 2 (Pytanie 2): Bardzo dobry plan -> Bonus +4 V
- Wynikowa Pula: 9V + 4V, 8X = 13 V, 8 X
I w sumie tyle. Ta uproszczona metoda pozwala szybko rozpocząć grę, skupiając się na opowieści.
Łańcuchy Sukcesów (V) i Komplikacji (X) - Wersja Najprostsza ▼
Łańcuchy Sukcesów (V) i Komplikacji (X) - Wersja Najprostsza
Czasami, aby osiągnąć swój cel w Konflikcie, nie wystarczy wyciągnąć jednego Żetonu V . Podobnie, pierwszy X to często tylko drobna komplikacja. Tutaj wkracza mechanizm Łańcuchów i Eskalacji.
Co to jest Eskalacja?
- Po wyciągnięciu Żetonu ( V lub X ), Gracz (lub czasem MG) może zdecydować się eskalować, czyli pociągnąć kolejny Żeton z tej samej Puli.
- Gracz to robi, gdy:
- Chce osiągnąć większy sukces (potrzeba więcej niż jednego V ).
- Mimo, że w wyniku Komplikacji coś zostało stracone, Gracz dalej chce osiągnąć sukces.
- Gracz może też zdecydować się nie eskalować (poddać Konflikt), jeśli:
- Osiągnął już wystarczający sukces.
- Komplikacja ( X ) jest zbyt groźna lub zmieniła sytuację tak, że dalsze eskalowanie nie ma sensu.
Jak działają Łańcuchy?
- Każdy kolejny wyciągnięty Żeton ( V lub X ) w ramach tej samej Puli tworzy Łańcuch. Kolejne żetony oznaczamy jako V_1 , V_2 lub X_1 , X_2 itd., aby pokazać ich kolejność.
- Łańcuch Sukcesów ( V ): Kolejne V oznaczają narastający sukces lub powodzenie kolejnych etapów planu.
- Przykład z kota: W konflikcie z drabiną potrzeba było dwóch sukcesów, aby plan Filipa się powiódł:
- V_1 : Filip wszedł na drabinę i bezpiecznie złapał kota.
- V_2 : Filip bezpiecznie zszedł z kotem i zaniósł go do domu.
- Dopiero V_1 i V_2 razem oznaczały pełne powodzenie planu.
- Przykład z kota: W konflikcie z drabiną potrzeba było dwóch sukcesów, aby plan Filipa się powiódł:
- Łańcuch Komplikacji ( X ): Gdyby Gracz ciągnął dalej po X , kolejne X oznaczałyby narastające problemy, coraz poważniejsze komplikacje lub eskalację kłopotów.
Na tym etapie wystarczy zapamiętać: Gracz może ciągnąć więcej niż jeden Żeton z tej samej Puli. Nazywa się to Eskalacją. Kolejne V budują sukces Gracza, a kolejne X oznaczałyby większe kłopoty.
Podstawy Interpretacji Krzyżyka (X) ▼
Podstawy Interpretacji Krzyżyka (X)
Wyciągnięcie X z Puli prawie nigdy nie oznacza całkowitej porażki. Zazwyczaj wprowadza komplikację, zwrot akcji lub koszt.
Oto podstawowe zasady interpretacji X na tym etapie:
- Logika Fikcji jest najważniejsza: Interpretacja X musi wynikać z tego, co dzieje się w scenie i być logiczna w kontekście świata gry. Nie można łamać ustalonych faktów ani logiki fikcji.
-
Przykład: Znający Filipa kot na drzewie nie zaatakuje Filipa po X polując na smaczki, bo to nielogiczne.
-
- MG Proponuje, Czasem Negocjujecie: Zazwyczaj to MG proponuje interpretację X , często kierując się swoją Agendą (celami na scenę). Jednak jeśli propozycja wydaje się Graczowi nielogiczna lub nie pasuje do postaci/sytuacji, można (i warto!) o tym porozmawiać i poszukać innej sensownej interpretacji która wszystkim pasuje. Jeśli Gracz zaproponuje sensowną alternatywę dla X , MG powinien ją poważnie rozważyć.
-
Przykład z kota: MG proponuje wścibskiego sąsiada jako X . Gracz obawia się konsekwencji. MG proponuje alternatywę: pojawia się duży pies, który zniechęca kota do zejścia. Gracz akceptuje.
-
- X to Komplikacja, Nie Koniec Świata. Najczęściej oznacza, że:
- Pojawia się nowa przeszkoda (jak pies).
- Sytuacja staje się trudniejsza lub bardziej ryzykowna.
- Trzeba zapłacić jakiś koszt (np. utrata zasobu, uszkodzenie).
- Plan Gracza wymaga modyfikacji lub zupełnie nowego podejścia.
- Dla późniejszych w Łańcuchach eskalacjach takich jak X_2 można też stracić możliwość wykonania innych korzystnych akcji.
- Pamiętajcie o Agendzie MG: MG często wybiera taką interpretację X , która pcha opowieść w kierunku zgodnym z Agendą MG (np. MG chciał uszkodzeń mienia, więc potencjalne X mogły iść w tę stronę).
Najważniejsze: X ma tworzyć ciekawszą historię, wprowadzając wyzwania i nieoczekiwane zwroty, a nie po prostu blokować Gracza.