Potwór na silniku zewnętrznym
Spis Treści ▼
1. Kontekst sceny
1.1. Czego dowiesz się, czytając ten dokument
Prosta scena, demonstracja użycia mechaniki w normalnej sytuacji; używamy fizyki i kontekstu sceny. Wprowadzamy: Konstrukcję Pul, Logikę Fikcji, dłuższą scenę.1.2. Postać Gracza
Postać Gracza jest Inżynierem na Statku Kosmicznym.
1.3. Kontekst i przeszłość
Wysokopoziomowy kontekst sesji:
- Okazało się, że na statku kosmicznym, na którym służy Postać Gracza pojawiły się potwory.
- Były przewożone w ładowni; niefortunna sytuacja.
- Niestety, silniki statku są uszkodzone.
- Przybywa pomoc ze strony Orbitera, ale z uwagi na tory lotów jeśli nie zrobi się niczego z silnikami, będą lecieli długo.
- Szczęśliwie, zamontowano zewnętrzne silniki manewrowe, które pozwolą chociaż spowolnić lot.
- Niestety, załoganci nie zdążyli uruchomić i doprowadzić silników manewrowych do działania; potwór ich odstraszył.
- WIĘC Postać Gracza - Inżynier - wychodzi na zewnątrz doprowadzić silnik do działania.
- Przy odrobinie szczęścia potwora już tu nie ma.
- (spoiler: oczywiście, że jest)
- Przy odrobinie szczęścia potwora już tu nie ma.
Kontekst tej sceny:
- Inżynier (Postać Gracza) został wysłany by doprowadzić silnik manewrowy do działania.
- Gdy pojawiły się potwory, Inżynier się schował. Ale kończyły mu się zasoby tlenu.
- Wymanewrował potwory. Dotarł do włazu.
- Niestety, na zewnątrz Inżynier zauważył, że na tym silniku zewnętrznym znajduje się potwór.
- Inżynier jest świadomy, że potwór zniszczy silnik zewnętrzny jeśli on niczego nie zrobi.
- Inżynier nie może liczyć na wsparcie - wszyscy mają problemy.
1.4. Cele i Agendy
- Gracz sterujący Inżynierem chce:
- Zapewnić, że potwór nie zniszczy silnika.
- Bezpiecznie wrócić na pokład statku (nie jest łowcą potworów).
- MG (reprezentujący Potwora) chce:
- Zniszczyć silnik zewnętrzny statku.
- Zmusić Inżyniera do wezwania wsparcia; owo wsparcie zostanie posiłkiem dla Potwora.
- NIE CHCE zabić Inżyniera; to jest poza zakresem Konfliktu w tej scenie.
- NIE CHCE stracić Potwora; to dobre zagrożenie dla statku z zewnątrz.
1.5. Specjalne Parametry Sceny
Tym razem wprowadzamy pełną mechanikę EZ:
- Różne Bazy i liczenie Przewag
- Pełen zakres Bonusu Uznaniowego
Ale nie wprowadzamy jeszcze koloru Żetonów (bo w tej scenie jest to nam jeszcze potrzebne).
Bazy i Przewagi ▼
Tym razem zadajemy sobie nieco inne pytanie “jak trudne jest to konkretne zadanie dla tej postaci”.
| Kategoria | Zrozumienie | Pula |
|---|---|---|
| Typowe | Robi to często. Czasami nie wychodzi, ale raczej rzadko. Zwykle wychodzi, może z małymi utrudnieniami. | 9V 5X |
| Trudne | Najczęściej wykorzystywany poziom na sesji. Sytuacja stresowa z utrudnieniami. Jak masz wątpliwości, wybierz to. | 6V 8X |
| Ekstremalne | Operacje bardzo trudne, gdzie jakkolwiek się udaje, ale kosztem czegoś lub coś pójdzie nie tak. Punkty kulminacyjne, ale realne na sesjach. | 3V 11X |
| Heroiczne | Raz na kilka sesji; coś niesamowicie epickiego i rzadkiego, czego ta postać bez przygotowania i dobrego planu nie jest w stanie zrealizować. | 0V 14X |
Zauważcie, że w Najprostszym Wariancie Mechaniki wykorzystywaliśmy zawsze Bazę Trudną . Jeśli będziecie zawsze wychodzić z tej bazy i będziecie wykorzystywać Przewagi , będzie dobrze.
Jeśli chodzi o Przewagi , mają bardzo prosty mechanizm podstawowy:
- Jedna Przewaga daje +3 V do Puli.
- Dwie Przewagi w stronę Postaci Gracza ułatwiają Bazę o jedną Kategorię
- Czyli Konflikt Trudny z 2 Przewagami to Konflikt Typowy
- Dwie Przewagi przeciwko Postaci Gracza (zwane czasem Utrudnieniami ) utrudniają Bazę o jedną Kategorię
- Czyli Konflikt Trudny z 2 Utrudnieniami to Konflikt Ekstremalny
- Jeśli masz 3 Przewagi i 2 Utrudnienia , to 3-2 = 1, więc masz 1 Przewagę
Bonus Uznaniowy ma naprawdę zakres [0 - 4] ▼
Bonus Uznaniowy, czyli “jak bardzo podoba mi się akcja” w rzeczywistości ma troszkę inny rozkład niż w Uproszczonej Mechanice:
- 0 V jeśli Gracz zrobił odpowiednik “to ja go tnę”. Zero myśli. Zero pomysłu. Zero rozważenia taktyki. Zero starań.
- 1 V jeśli początkujący Gracz powiedział cokolwiek. Dla doświadczonego 1 V za cokolwiek więcej niż “to ja go tnę”.
- 2 V jeśli Gracz włożył jakąkolwiek energię i myśl. Jeśli to ma jakikolwiek sens, ma 2V .
- 3 V jeśli Gracz ma fajny pomysł
- 4 V jeśli Gracz ma bardzo fajny pomysł i mnie zaskoczył / ma to ogromny sens.
I tyle. Jeśli masz wątpliwości, dajesz 2 V .
Z perspektywy analizowanego przykładu sceny, tyle wystarczy.
2. Słowniczek i Notacja
Notacja i jak ją interpretować ▼
| Notacja / Słowniczek | Co oznacza |
|---|---|
| Gracz, Mistrz Gry | Osoby uczestniczące w sesji, siedzące razem przy jednym stole. Gracz steruje postacią, MG procesuje rzeczywistość. |
Analiza czemu podjąłem taką, a nie inną decyzję mechaniczną. Lub co mogłem zrobić. Popatrzcie na różnicę tła względem otoczenia. | Analiza sceny, przemyślenia |
| Tr Z +3 , Przewaga , Vz , Tag | Pule, Żetony, komponenty mechaniczne, specjalne koncepty EZ |
| * X : interpretacja / tekst / dialog | "Wypadł Krzyżyk i tak go zinterpretujemy / tak wygląda dialog" |
| V_1 , V_2 , V_3 | Pierwszy V w łańcuchu. Potem drugi i trzeci V w łańcuchu |
| V_2__a , V_2__cat | Drugi V w podłańcuchu 'a'. Potem drugi V w podłańcuchu 'cat' |
| Demonstracja Podpowiedzi, kliknij / najedź na nią myszką Tooltip lub kliknięcie daje informacje o skomplikowanych terminach domenowych i technicznych. | Na komórce - kliknij w Podpowiedź. Na komputerze, najedź na nią myszką. Trudne słowa i dziwne koncepty, domenowe i mechaniczne. |
3. Akcja!
3.1. Początkowa sytuacja
Inżynier widzi w oddali potwora, który oplątał doczepiony silnik manewrowy. Potwór wyraźnie próbuje przebić się przez pancerz i dostać się do ‘słodkości’, czyli paliwa.
Na to Inżynier się nie pisał. Inżynier stoi więc przed dylematem:
- Spróbować się wycofać i zapłacić zniszczeniem silnika_ CZY
- Próbować coś z tym zrobić?
Inzynier natychmiast poinformował Dowodzenie o sytuacji i postanowił coś z tym zrobić.
Jak zatem wygląda aktualna sytuacja:
- Potwór ignoruje Inżyniera; albo go nie zauważył, albo go nie postrzega.
- Silnik manewrowy nie jest jeszcze podłączony do statku kosmicznego; wymaga uruchomienia z zewnątrz.
- Ale to by znaczyło, że Inżynier musi podejść do silnika i go uruchomić ręcznie. Będzie wtedy, niestety, w zasięgu macek.
3.2. Eksperymenty - jak potwór postrzega świat?
By zbliżyć się bezpiecznie do potwora, Inżynier musi wiedzieć jak potów działa. Próbuje więc dojść do tego, w jaki sposób potwór POSTRZEGA rzeczywistość.
Inżynier obserwuje uważnie potwora - na co on reaguje? Jak się zachowuje? Ryzykuje też trochę - bierze palnik plazmowy i go uruchamia, stając się bardzo widoczny. Innymi słowy - próbuje zrozumieć JAK potwór “widzi”.
MG ustawił bazę Konfliktu na bazę Ekstremalną - nie wiadomo skąd się wziął potwór, jak działa itp. A Inżynier się na tym nie zna.
Natomiast Gracz zwrócił uwagę na to, że:
- Załoga statku kosmicznego ma do czynienia z inwazją potworów na statku i mieli już jakąś godzinę zabawy w czasie, w którym Inżynier się chował przed potworami.
- Ten typ potwora mógł zostać zauważony i rozpoznany, a wszyscy przecież dzielą się wiadomościami co się dzieje.
Po chwili zastanowienia MG przyznał mu rację.
- Konflikt spadł do bazy Trudnej
- Eksperymenty ze strony Inżyniera (palnik, rzucanie przedmiotów parabolą i obserwowanie) dają mu Przewagę - ma narzędzia i sposobność testowania hipotez. Sam pomysł jest też warty +3 V na poziomie uznaniowym.
Tr Z +3 , czyli 6 V + 3 V + 3 V oraz 8 X . Finalnie: 12 V, 8 X )

- V : Inżynier nie wie co prawda JAK potwór postrzega rzeczywistość, ale ma pewność, że potwór nie używa wzroku.
Graczowi to wystarcza (nie eskaluje dalej). Gracz ma już bowiem plan.
3.3. Plan Gracza
Plan Gracza wykorzystuje fizykę.
- Jeśli potwór nie widzi a w próżni nie ma dźwięków, Inżynier jest w stanie przyczepić się linką do pokładu statku w miejscu, w którym się teraz znajduje.
- Następnie Inżynier użyje silników manewrowych swojego skafandra, by ostrożnie zbliżyć się do silnika zewnętrznego, na którym znajduje się potwór.
- Stamtąd będzie w stanie dostać się do konsolety silnika zewnętrznego i odpalić procedurę startu - by potwora usmażyć.
Jakkolwiek pomysł jest ryzykowny z perspektywy bezpieczeństwa zewnętrznego silnika (może się uszkodzić), jak i dla Inżyniera (może dostać macką), MG się ten pomysł bardzo podoba.
Czyli mamy dwuetapowy manewr:
- Ostrożny lot kosmiczny w stronę silnika zewnętrznego
- By dotrzeć precyzyjnie tam, gdzie Inżynier chce się dostać
- By Inżynier został niezauważony
- Uruchomienie zewnętrznego, doczepionego silnika statku kosmicznego
- By zniszczyć potwora
- By silnik nie ucierpiał
Z perspektywy MG, mamy dwa Konflikty, każdy z dwoma celami.
3.4. Faza pierwsza: Spacer Kosmiczny
Inżynier jest kompetentny w tym co robi i to nie jest jego pierwszy spacer kosmiczny. Jest to coś, co robi na co dzień a potwór nie ma do końca jak wejść w interakcję z Inżynierem, bo nie wie o jego istnieniu.
To sprawia, że MG ustala bazę na bazę Typową .
- Mimo, że Inżynier jest pod presją a potwór zachowuje się w sposób nieznany i nieoczekiwany, Inżynier ma ogromne Przewagi .
-
Te Przewagi zmieniają podstawową Bazę z Trudnej na Typową
-
- Do tego Inżynier specjalnie się nie musi spieszyć, więc ma Przewagę wynikającą z czasu. Może dobrze, bezpiecznie manewrować.
- A pomysł jest rewelacyjny, wykorzystuje otoczenie, świat i ogólną wiedzę - MG przyznaje maksymalny bonus uznaniowy +4 V .
Czyli ostateczna pula jest bardzo korzystna: Tp Z +4 .

Tp Z +4 , czyli 9 V + 3 V + 4 V, 5 X . Finalnie: 16 V, 5 X .
- V : Inżynier przeprowadził spacer kosmiczny i zbliżył się do silników w sposób niezauważony

- X : COŚ POSZŁO NIE TAK
Z perspektywy MG, jest tu kilka możliwości do zaproponowania:
- X_wariant_1 : “Kończy Ci się paliwo w silnikach manewrowych i tlen; nie będziesz w stanie bezpiecznie wrócić jeśli stracisz linkę”
- -> odcina Graczowi opcję bezpiecznego powrotu i podnosi presję sytuacji; robisz to teraz albo nie robisz tego wcale.
- X_wariant_2 : “Potwór jest świadomy Twojej obecności, ale nie wie dokładnie gdzie jesteś; nie wiesz SKĄD to wie”
- -> pokazuje umiejętności potwora, ale bardzo utrudnia plan Gracza z konsoletą i silnikiem
- X_wariant_3 : “Jeśli nie odwrócisz uwagi potwora, nie będziesz w stanie dostać się do konsolety; ma tam mackę”
- -> daje Graczowi komplikację, którą musi zająć się teraz, która jest spójna z logiką sytuacji
Jako, że to pierwszy X , jako MG odrzucam wariant 2, bo pierwszy X nie powinien być katastrofalny.
Co prawda mogę iść w X_wariant_3 - odwrócenie uwagi potwora jest ciekawą opcją, ale wolę podnieść presję w tej chwili. Bardziej “pasuje” do sceny i pokazuje Inżyniera w bardziej bohaterskim i desperackim świetle. Wybieram X_wariant_1 . To dobry start łańcucha X - PIERWSZY to “uważaj”, DRUGI to “stało się to, czego się bałeś”.
Więc:
- X : Inżynierowi kończy się paliwo w silnikach manewrowych i tlen. Inżynier ma tylko linkę jako opcję powrotu i musi się spieszyć.
Gracz próbuje dalej, eskaluje kontynuując poprzedni plan.

- V : Inżynier dał radę ustabilizować lot, został niezauważony i - jakkolwiek jest w nieważkości - dryfuje koło konsolety.
- Newton i “akcja równa się reakcji” będą teraz dużym wrogiem Inżyniera.
Przechodzimy do drugiej części planu Inżyniera.
3.5. Faza druga: Niezauważone uruchomienie Silnika Manewrowego
Czyli próbujemy osiągnąć co następuje:
- Uruchomienie zewnętrznego, doczepionego silnika statku kosmicznego
- By zniszczyć potwora
- By silnik nie ucierpiał
Baza tego konfliktu jest Trudna , ale ma kilka problemów ( Przewag po stronie potwora):
- Inżynier jest w nieważkości i ma ograniczoną ilość paliwa kompensującego; wszystko jest trudniejsze
- Trzeba włączyć silnik tak, by potwór nic z tym nie zrobił i np. się nie przesunął
Owszem, nasz Inżynier jest fachowcem w swojej dziedzinie, ale powyższe utrudnienia zmieniają konflikt z Trudnego w Ekstremalny . MG nadal kibicuje Inżynierowi i daje pełne wsparcie uznaniowe: +4 V , ale konflikt wygląda zdecydowanie mniej optymistycznie.
Więc pula to Ex+4 , czyli 3 V + 4 V, 11 X , czyli upraszczając: 7 V, 11 X :

- V : Inżynierowi udało się przeprowadzić tę operację precyzyjnie i dokładnie; potwór został zniszczony w ogniu dodatkowego silnika

- X : Potwór, gdy był podsmażony, machnął mackami i trafił Inżyniera; ten odleciał z dużym pędem, linka zadziałała prawidłowo i Inżynier walnął w pokład.
- Wspomagany pancerz Inżyniera wytrzymał uderzenie i nie doszło do dehermetyzacji, ale Inżynier jest potłuczony i na chwilę stracił przytomność

- X : Silnik nie został wyłączony (bo Inżyniera nie było).
- W tym czasie statek kosmiczny dostał niefortunną rotację, która stała się problemem załogi później.
- Ktoś inny musiał przyjść, uratować Inżyniera i wyłączyć silnik zewnętrzny.
- Cel strategiczny nie zostanie osiągnięty, ale Potwór zostanie zniszczony.
W obliczu Łańcucha X i w obliczu już obecnego X_2 , Gracz zdecydował się poddać konflikt. To sprawia, że MG kończy narrację sceny.
MG stwierdził, że silnik niestety został lekko uszkodzony w procesie, ale da się go naprawić. Po prostu nie teraz. W wyniku:
- Inżynier dostanie gratulacje za zniszczenie potwora.
- Inżynier dostanie też opieprz: przez jego nierozsądne działania cały statek mógł zostać zniszczony a on sam mógł zginąć.
No cóż, dzień jak co dzień…
4. Podsumowanie i Komentarz
Pamiętajcie, że Żetony losuje się po kolei a nie kilka naraz ▼
4.1. Pamiętajcie, że Żetony losuje się po kolei a nie kilka naraz
Takie przykłady jak ten czasami robią pewne uproszczenia na rysunkach, pokazując pulę oraz kilka pociągniętych Żetonów jednocześnie. Z perspektywy przykładu jest to poprawne, ale flow EZ działa tak:
- Definiujemy Konflikt
- Losujemy Żeton
- Określamy wynik
- Eskalujemy, więc losujemy kolejny Żeton
- Określamy kolejny wynik
- …
W normalnych sytuacjach losuje się po jednym Żetonie i każdy Żeton pozwala ustalić fikcję. To jest bardzo ważne, bo bez tego nie ma “sprawczości” Gracza i MG.
Wszystko powinno być logiczne i wynikać z logiki fikcji ▼
4.2. Wszystko powinno być logiczne i wynikać z logiki fikcji
Popatrzcie na sytuację z tej sceny:
- Jesteśmy w kosmosie WIĘC jesteśmy w próżni i brak tu grawitacji.
- Na statku są potwory WIĘC nie ma dostępu do wsparcia i jest niebezpiecznie.
- Nasz Inżynier ma wspomagany skafander / pancerz, WIĘC ma silnik manewrowy, linkę i ograniczony tlen.
- Potwór nie używa wzroku a wibracji WIĘC Inżynier jest dlań niewykrywalny, póki nie ma styczności ze statkiem.
To jest dokładniej rozpisane w dokumencie Priorytetyzuj BECAUSE OF zamiast AND THEN, wykorzystuj YES AND. Dzięki tym decyzjom:
- Gracz jest w stanie przewidzieć wynik swojego działania.
- Gracz operuje w fikcji, w której gra jest “uczciwa”. Jeśli coś wie, może na tym polegać.
- Gracz czuje się pewniej, czuje się “mądry”. Postać jest kompetentna.
- Mimo trudnej rzeczywistości (sci-fi, kosmos) rzeczy są spójne i Graczom podoba się gra.
Gracze bardzo doceniają ten typ spójności. Zarówno na poziomie zachowań postaci jak i na poziomie całej fikcji.
Jeśli pomysł Gracza jest logiczny, dajmy Graczowi ten zasób ▼
4.3. Jeśli pomysł Gracza jest logiczny, dajmy Graczowi ten zasób
Kto z Was wpadł na to, że Inżynier robiący spacery kosmiczne będzie mieć linkę? Może inaczej: jeśli ktoś z Was o tym nie pomyślał, nie jesteście sami ;-).
Jeśli interesujecie się sci-fi, najpewniej jest to dla Was oczywiste zgodnie z łańcuchem myśli:
- działanie w kosmosie i akcja-reakcja -> muszę się móc przyczepić lub mieć magnetyczne buty
Więc jeśli Gracz pomyśli o lince lub o magnetycznych butach, MG, pozwól Graczowi na dodanie tego do fikcji. Warto.
Tak samo, jeśli Gracz nie pomyśli o lince czy o tym, że w próżni nie ma dźwięku - spokojnie Graczowi przypomnij jakie może mieć zasoby. Nie gramy w “kto przechytrzy kogo” a tworzymy wspólnie ciekawą opowieść. Posiadanie jakiegoś zasobu nie oznacza, że Gracz tego zasobu chce (lub powinien) użyć. Gracz nie pamięta wszystkiego - a na pewno nie ma kontekstu całej wiedzy o świecie.
Ale kompetentna postać powinna wiedzieć, do czego ma dostęp i powinna mieć swój standardowy ekwipunek.
Ważne jest dobre dopasowanie stopnia trudności do kontekstu sytuacji ▼
4.4. Ważne jest dobre dopasowanie stopnia trudności do kontekstu sytuacji
Prosty przykład. Początek sceny, gdy Gracz widzi Potwora na silniku.
- Gracz, który próbuje się po prostu oddalić niezauważenie od potwora ma trudność Typową w tej sytuacji (drgania, ruchy).
- Gracz, który próbuje podejść do konsolety niezauważenie, synchronizując się z drganiami statku ma dwa Utrudnienia (Potwór ma dwie Przewagi ) - działa na bazie Ekstremalnej .
- Gracz, który próbuje zrobić spacer kosmiczny i WIE jak działa przeciwnik, ma konflikt Typowy .
Czyli w zależności od obranej strategii ruchy Gracza mają ogromne znaczenie.
Co więcej, dobre zrozumienie kontekstu Sceny jest kluczowe. Przypomnę Wam następującą sytuację, gdy Inżynier obserwował Potwora mając czas i robił eksperymenty:
- MG ustawił bazę Konfliktu na bazę Ekstremalną , bo Inżynier nic nie wie i się nie zna.
- Gracz zwrócił uwagę na to, że na pewno ktoś coś widział i się wymieniają wiedzą.
- Po chwili zastanowienia MG przyznał mu rację i Konflikt spadł do bazy Trudnej
To bardzo częsta sytuacja na sesjach. MG deklaruje określony Konflikt a Gracze proponują modyfikacje dodając kontekst Sceny, o której MG nie pomyślał. To jest wpisane w serce EZ; tak należy robić i należy propozycje Graczy w tych okolicznościach przyjąć (jeśli nie są sprzeczne z czymś, co MG już wie).
- Gracze czują, że są mądrzy i dodają wartościowe elementy do Sceny (co buduje lepszą opowieść).
- “Co nagradzasz, to dostajesz”. Innymi słowy - Gracze stają się bardziej proaktywni i bardziej zaangażowani w opowieść i świat.
Innymi słowy, gramy w wartościową grę.
Gracz czasami zobaczy w kontekście sceny coś, czego nie widzi MG, co zmienia Trudność Konfliktu ▼
4.5. Gracz czasami zobaczy w kontekście sceny coś, czego nie widzi MG, co zmienia Trudność Konfliktu
EZ to system negocjacyjny, gdzie Gracz i MG decydują jak potoczy się fikcja. Co ważne, negocjacje skupiają się też na tym jak wygląda fikcja.
W zdaniu “kot przeskakuje przez płotek”:
- nie zdefiniowaliśmy koloru kota.
- wiemy, że płotek jest wystarczająco mały, by kot mógł przezeń przeskoczyć (może z pomocą niezdefiniowanego drzewa?)
- nie wiemy czy płotek jest drewniany, murowany..?
To nie jest błąd. Tak ma być.
I teraz, w kontekście powyższego, zauważyliście istotny moment w punkcie 3.2, w którym MG początkowo ustawił bazę na Ekstremalną do badania zachowań potwora (“bo Inżynier nic nie wie”), a Gracz zaprotestował, twierdząc, że “przecież załoga się komunikuje i było dość czasu”?
- Gracz nie kłócił się o zasady. Nie odebrał MG prawa do decydowania o świecie.
- Gracz użył logiki ustalonej wcześniej fikcji: skoro potwory grasują na statku od jakiegoś czasu, to MUSIAŁY pojawić się jakieś informacje, którymi załoga się powinna dzielić.
- MG zaakceptował doprecyzowany kontekst rzeczywistości jako prawdę.
- Gracz miał fajny pomysł i to było (zdaniem zarówno Gracza jak i MG) “lepsze” niż pierwotna wizja MG.
- Więc MG obniżył Trudność do Trudnej .
- Gracz zmienił rzeczywistość jako osoba przy stole, całkowicie będąc “poza” postacią Inżyniera. Inżynier (postać w fikcji) nie wie o obecności Gracza, który zmienia opowieść pod siebie używając logiki świata.
- Gracz miał fajny pomysł i to było (zdaniem zarówno Gracza jak i MG) “lepsze” niż pierwotna wizja MG.
To jest kluczowy element filozofii i sposobu prowadzenia EZ, o którym można przeczytać więcej w Rzeczach Zdefiniowanych i Niezdefiniowanych.
Co jest tu kluczowe:
- Mechanika ma odzwierciedlać ustaloną i logiczną sytuację w świecie gry, a nie ją dyktować w oderwaniu.
- Dlatego, jak w przypadku kota na drzewie, trzeba za każdym razem powiedzieć “co naprawdę widzi kamera Kamera EZ: Zarówno Gracz jak i MG są "widzami przed telewizorem"; widok na fikcyjną rzeczywistość gry. Gracz i MG wpływają na opowieść w inny sposób, zmieniając scenę widzianą przez Kamerę. Kamera pokazuje obiektywną rzeczywistość taką, jak widzą "osoby przed telewizorem". ”, “co dokładnie dzieje się w scenie”
- MG nie jest wszechwiedzący i czasami się myli.
- MG interpretuje scenę, ale może coś przeoczyć lub zinterpretować inaczej niż Gracz.
- Gracz czasem może znaleźć lepszą, ciekawszą interpretację sytuacji niż MG.
Jeśli Gracz potrafi sensownie uargumentować dlaczego sytuacja powinna być łatwiejsza (lub trudniejsza), to powinien to przedstawić. Owszem, MG może mieć inną wiedzę o sytuacji czy jej inne wyobrażenie (co dokładniej rozpatrzymy w przykładzie z przesłuchiwaniem przy użyciu magii) i ma prawo odrzucić interpretację Gracza, ale takie zachowanie ze strony Gracza jest korzystne i pożądane.
Ważne jest określenie o co grają strony ▼
4.6. Ważne jest określenie o co grają strony
Celem MG jest zrobienie ciekawej sceny i ważne jest zarówno to o co gra MG jak i to o co NIE GRA MG. Przykładowo, na koniec tej sceny:
- Zdobyłem rotację statku, która stanowi duże problemy i może być użyta przeciwko Zespołowi w przyszłości
- Potwór został zniszczony; szkoda. Ale pomysł Gracza był dobry, nie ma co się kurczowo trzymać planów
Co ważne, nigdy nie planowałem zabić Inżyniera; byłoby to niezgodne z Konwencją Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... tej sesji.
Planowałem wykorzystać potwora, ale nie będę o niego walczył. Za to Inżynier, jak się przypatrzycie, “przegrał” Scenę. Zniszczył potwora, ale nie osiągnął swojego celu i musiał zostać uratowany mimo swojej pomysłowości i mimo heroizmu.
To jest prawidłowe.
Postać w EZ to osoba umocowana w świecie i logice, nie zbiór statystyk ▼
4.7. Postać w EZ to osoba umocowana w świecie i logice, nie zbiór statystyk
Widzieliście już dwa przykłady. “Filip, zdejmujący kota z drzewa” oraz “Inżynier, radzący sobie z potworem na silniku”.
Popatrzcie:
- Ile ‘siły’ ma Filip?
- Jakie ‘skille’ ma Inżynier?
Gdybyście oglądali film, nie mielibyście odpowiedzi na te pytania (“ile siły miał Terminator a ile Predator i jaki Stealth miał Predator w porównaniu z Alienem”). EZ jako system jest zaprojektowany do modelowania fikcji (filmy, książki, mangi…). Sesja ma wyglądać jak fikcja, nie jak gra planszowa / komputerowa.
Czy zadanie jest Typowe, Trudne czy Ekstremalne? Decyduje kontekst:
- Czy postać robiła to wcześniej (więc ma wprawę i doświadczenie)?
- Jakie są warunki? (osoba niewyspana, skacowana i pod presją czasu poradzi sobie gorzej niż wypoczęta z dobrym sprzętem)
- Czy przeciwnik stanowi realne zagrożenie w tej konkretnej sytuacji? (może to w ogóle nie podlega Konfliktowi?)
Czy postać ma Przewagę? Decyduje posiadanie odpowiednich narzędzi, wiedzy (jak Inżynier dowiadujący się o słabościach potwora), lub logiki sytuacji (wykorzystanie braku wzroku potwora w próżni)
Jaki Bonus Uznaniowy przydzielić? Decyduje pomysłowość planu, jego zakorzenienie w realiach świata gry i ogólnie rozumiane “MG uważa, że powinno iść w TĘ STRONĘ” lub “kurczę, podoba mi się”.
Rola / “Klasa” postaci (np. “Inżynier”) jest ważna, bo zawiera pewien zbiór kompetencji, ale EZ nie wchodzi tu w detale. “Pasuje do Inżyniera lub nie”.
Jest to troszkę bardziej skomplikowane w praktyce, ale na tym etapie przykładów powinno Wam wystarczyć.
5. Warstwa Mechaniczna Gry
Karty Sposobu Prowadzenia ▼
5.1. Karty Sposobu Prowadzenia
Agenda Gracza, Agenda MG: podstawy ▼
Agenda Gracza, Agenda MG: podstawy
W EZ zarówno MG jak i Gracze dążą do jakiejś wersji opowieści.
- MG podaje stan startowy pewnej opowieści i dąży do konkretnego, “mrocznego” zakończenia tej opowieści.
- Gracze biorą ten stan startowy i dążą do innego zakończenia tej opowieści.
- “Mechanika” określa w których miejscach to MG definiuje co się naprawdę stało w tej opowieści a w których miejscach decydują o tym Gracze.
MG ma za zadanie:
- Poziom pierwszy: prowadzić świat tak, by świat był spójny i reagować wiarygodnie na wydarzenia w fikcji.
- Co by się stało, gdyby Postacie Graczy nigdy nic nie zrobiły? To niekorzystna Domyślna Przyszłość. Domyślna Przyszłość: stan, do którego świat gry zmierza NATURALNIE. To, co się stanie jeśli Postać Gracza niczego nie zrobi. Winna być niekorzystna; w innym wypadku po co Gracz na sesji?
- Poziom drugi: stronniczo dążyć do swojego wariantu historii. Opowieści, którą MG chce zobaczyć.
- Co by się stało, gdyby mroczne siły wygrały wszystko? To tworzy Mroczną Przyszłość. Mroczna Przyszłość: stan świata, do którego dąży MG zgodnie ze swoją Agendą jako strona aktywna wykorzystując (X). Celowy negatywny wynik, opowieść, jaką MG chce zobaczyć.
Gracze mają za zadanie:
- Poziom pierwszy: prowadzić postacie w sposób, który jest wiarygodny i spójny z tym co ich Postacie chcą osiągnąć.
- Poziom drugi: stronniczo uznać jakiś wariant historii za pożądany i aktywnie dążyć do tego, by opowieść skończyła się TAK jak Gracze chcą.
- Co by się stało, gdyby Gracze wpłynęli na opowieść maksymalnie? Jak wyglądałby świat? To jest Agenda Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. Gracza.
Gracze w EZ są stroną aktywną.
- Postać Gracza wchodzi do sceny / sesji z jakimś celem początkowym.
-
np. “Pozyskać Anomalnego Grzyba dla Avantnova.”
-
- Podczas gry Gracz stwierdza, że jakiś wariant opowieści jest bardziej atrakcyjny niż tylko cel pierwotny. Coś Graczy interesuje. Coś chcą zobaczyć.
-
np. “Przerażona dziewczyna z szafy ma dostać awans, bo dzięki temu Infiltratorka będzie miała w przyszłości sojuszniczkę i wejście do tej firmy.”
-
- I teraz Gracze próbują zrealizować cele sesji oraz swoje cele wynikające z personalnej, osobistej Agendy Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. .
- A MG ma za zadanie pójść za ciosem i pozwolić Graczom tworzyć opowieść jaka ich interesuje, w ramach realizmu i logiki zdefiniowanych przez Konwencję Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... .
- Oczywiście, świat ma swoją “bezwładność” a MG ma swoje pomysły. Te rzeczy generują Konflikty.
Więc podczas gry mamy “stożek możliwych zakończeń tej opowieści”. Gracze ciągną w swoją stronę, MG w swoją. Ale - co ważne - każda strona ciągnie.
Nie ma tu stron pasywnych.
Używaj logiki, fizyki oraz świata dookoła siebie ▼
Używaj logiki, fizyki oraz świata dookoła siebie
Przykład:
- Gracz: “Jesteśmy w próżni, przeciwnik nic nie widzi i wyczuwa drganiami, tak? Robię spacer kosmiczny by być niezauważalnym.”
- Gracz: “Jeśli jest ciężki i niezgrabny, wymanewrowuję go by się potknął i wpadł do tej dziury.”
- MG: “Nie masz ciepłego ubrania. Nie ma szans, by normalny człowiek mógł przetrwać 12h w chłodni i był zdolny do aktywnego działania.”
O co chodzi:
- Mechanika EZ symuluje rzeczywistość.
- Im więcej wiesz o ekonomii, fizyce itp - tym lepsze sceny i sytuacje możesz zrobić.
- Też: jeśli chcecie grać w konwencji konkretnego filmu (np. “Batman”), przyjmujecie reguły tego filmu jako zasady swojej gry.
- WSZYSTKIE efektowne akcje filmowe jakie znam wykorzystują otoczenie, teren, logikę, wydarzenia.
- Jeśli coś ma SENS (np. “w próżni nie rozchodzą się dźwięki”), możesz wykorzystać to na sesji.
- Jeśli coś jest w OTOCZENIU (np. “jesteśmy w zbrojowni” WIĘC jest sporo broni), też możesz tego użyć.
- Im więcej komponentów rzeczywistości dookoła siebie używasz, tym miodniejsze i ciekawsze są sceny. A mechanika sobie z tym poradzi.
O co naprawdę jest ten Konflikt? / Zakres Konfliktu ▼
O co naprawdę jest ten Konflikt? / Zakres Konfliktu
Przykład:
- “Żołnierz gra na czas. Czarodziejka Umysłu chce poznać prawdę”.
- WIEMY, że Żołnierz powie Czarodziejce to, co ta chce wiedzieć. To nie podlega Konfliktowi.
- Konfliktowi podlega to, czy Żołnierz zdąży opóźnić Czarodziejkę na tyle, by ona nie zdążyła pojmać jego towarzyszy.
O co chodzi:
- EZ jest systemem intencyjnym.
- Skupiamy się nie na tym, co postacie robią a na tym, co się stanie jako wynik.
- Zarówno Gracz jak i MG skupiają się na oczekiwanym wyniku. Akcje i otoczenie to “bonus”, “kontekst”.
- Jeśli (jak w przykładzie “czy Czarodziejka się dowie”) wszyscy się zgadzają co się stanie, nie trzeba w ogóle konfliktować.
- Żeby ustalić pulę Konfliktu, absolutnie kluczowe jest zrozumienie o co w ogóle konfliktujemy.
- z tego wynika jakie Przewagi i Utrudnienia wchodzą do Konfliktu, jaka jest Baza …
- Jeśli nie wiemy, czego chce druga strona, przegadajcie to.
- np. MG: “Graczu, załóżmy, że Ci się udało - jak wygląda rzeczywistość? Co się stanie?”
- i z tego wyprowadzacie różnicę między wizjami (czyli Konflikt) i wiecie jak złożyć pulę Konfliktu.
- np. MG: “Graczu, załóżmy, że Ci się udało - jak wygląda rzeczywistość? Co się stanie?”
Nie wszystko warto konfliktować, nie o wszystko warto walczyć ▼
Nie wszystko warto konfliktować, nie o wszystko warto walczyć
Zacznijmy od przykładów jak nie robić:
- Przykład 1: Utytułowany Zapaśnik ściera się z Nastolatkiem na ringu
- MG: “Wychodzisz na ring. Przeciwko Tobie staje zwykły Nastolatek.”
- Gracz: “Wiem, że go pokonam. Ale chcę, by w walce Nastolatek miał okazję zaimponować swoim kolegom swoją odwagą i niezłomnością.”
- MG: “Dobrze, to jest Twoja Pula. Losuj Żeton.”
To reguła jeśli to jest spójne z fikcją i nie masz niczego do wygrania, nie Konfliktuj - bo po co? Popatrzcie:
- Zapaśnik kontroluje walkę. Różnica umiejętności jest tu absurdalna na korzyść Zapaśnika.
- Zapaśnik wie, jak zrobić show. Jest w stanie bez problemu pokazać Nastolatka jako osobę odważną.
- Koledzy Nastolatka z natury będą mieć tendencje do “wow, że on się odważył!”
- …czemu stawiamy Konflikt? Co się stanie jak wypadnie X ?
- Przykład 2: Bandyta trzyma Postać Gracza na muszce
- MG: “…zaskoczył Cię. Trzyma Cię na muszce. Strzeli i jeśli wypadnie X to Cię zabije.”
- Gracz: “Mam pomysł. Próbuję go przekonać, że żywy jestem dla niego przydatniejszy niż martwy.”
- MG: “Dobrze, eskaluj Pulę.” (i, oczywiście, wypadł X )
I na co to MG było? Co było złego w propozycji Gracza - Bandyta uważa Postać Gracza za przydatniejszą żywą niż martwą?
Jeśli już o cokolwiek Konfliktować, to “w wypadku X Postać robi wszystko co Bandyta każe, w wypadku V możesz kombinować jak go oszukać”. Ale nie zabija się Postaci Gracza jeśli da się zrobić coś ciekawszego. Budujemy opowieść, razem.
O co chodzi:
- To, że można skonfliktować wszystko co nie jest Niezmiennikiem Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. nie oznacza, że należy konfliktować wszystko co jest możliwe.
- Można wymusić działania na Postaci Gracza ( Mechanizm Przymusu Przymus: Mechanizm powiązany z mechaniką polegający na możliwości wymuszenia co Aktor myśli, czuje lub zrobi. Np. "przymusowa ucieczka wywołana paniką". Mechanizm jest powiązany z jawnym (X_3) lub (V_3). ) na trzecim X w łańcuchu, ale czy warto to robić?
- Z perspektywy atrakcyjności rozgrywki?
- Z perspektywy Konwencji Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... ?
- Można uczciwie zrobić test “na przekonywanie”, ale czy MG ma coś ciekawego, jeśli się “nie uda”?
- Zwłaszcza, jeśli zarówno MG i graczom pasuje, by akurat “się udało”?
- Można wymusić działania na Postaci Gracza ( Mechanizm Przymusu Przymus: Mechanizm powiązany z mechaniką polegający na możliwości wymuszenia co Aktor myśli, czuje lub zrobi. Np. "przymusowa ucieczka wywołana paniką". Mechanizm jest powiązany z jawnym (X_3) lub (V_3). ) na trzecim X w łańcuchu, ale czy warto to robić?
- Czasami podczas Konfliktu gracz wpada na całkiem fajną okoliczność, która jest możliwa, ale może się nie wydarzyć.
- Czasem warto zaakceptować pomysł i powiedzieć nie Konfliktuję tego.
- Czasami MG dostał już dużo od Konfliktu i nie chce nic więcej od Gracza; nie chce bardziej dowalać. Może warto odpuścić?
Czyli:
- MG, nie niszcz Graczom wszystkiego na czym im zależy.
- Dla dobra opowieści zostaw Graczom jakieś surowce, możliwości i potencjał realizacji choć części planów.
- Nawet jak Graczom nie wszystko się uda (bo nie wszystko powinno), to na czym im zależy najbardziej powinni móc zabezpieczyć. Potencjalnie kosztem wszystkiego innego.
- Graczu, nie rozwal sobie ruchów, przyszłości i możliwości brnąc w błędną strategię przy kiepskiej puli. Głową muru nie przebijesz.
- Czasem nagromadzisz sobie sporo problemów w ramach puli i grozi Ci katastrofa. NAPRAWDĘ warto to eskalować?
- Może da się dogadać z MG. “Na tym zależy mi najbardziej, czy możemy znaleźć wspólnie taki wariant przyszłości…”
- Niezależnie od Konwencji Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... , czasem warto Poddać Konflikt.
- Wycofaj się. Spróbuj inaczej, podejdź od innej strony. I pamiętaj, że nie da się wygrać wszystkiego.
- Czasem nagromadzisz sobie sporo problemów w ramach puli i grozi Ci katastrofa. NAPRAWDĘ warto to eskalować?
EZ to system negocjacyjny silnie bazujący na zarządzaniu ryzykiem, z generatorem losowym. Czasem ma się pecha. Warto pamiętać, że nieważne od roli - Gracz czy MG - czasem warto odpuścić.
Pamiętajcie, że przede wszystkim razem budujecie opowieść zgodną z Konwencją Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... . Czy to, co teraz próbujecie zrobić jest najlepsze dla opowieści, jaką chcecie razem zobaczyć?
Przy (X)/(V) zapewnij, że kluczowe dla Ciebie rzeczy są dalej zabezpieczone ▼
Przy (X)/(V) zapewnij, że kluczowe dla Ciebie rzeczy są dalej zabezpieczone
Przykład:
- Przykład 1: Zabezpieczenie interesów Gracza
- MG: “W wyniku X Cię dogonią i zamkną w piwnicy”.
- Gracz: “Ok, ale nadal mogę wrócić na czas na bal, prawda?”
- MG: Tak.
Graczowi chodzi o to, by móc wrócić na czas na bal. To, co MG mówi wskazuje na to, że może być to niemożliwe. Więc Gracz w tym momencie zapewnia sobie, że Komplikacja “przypadkowo” nie uniemożliwia tego, na czym Graczowi zależy. Owszem, może to być utrudnione, ale nie zostało uniemożliwione.
O co chodzi:
- Czasem deklaracja jednej ze stron wygląda, jakby to, co jest ważne dla Drugiej Strony zostało uniemożliwione. Dla uproszczenia, niech MG powie coś co potencjalnie blokuje ruchy Gracza.
- Wtedy Gracz (strona przegrana) powinna podnieść temat w formie “zależy mi na XXX. XXX nie jest niemożliwe, prawda”?
- Zwykle MG nie pomyślał o XXX. Może powiedzieć “da się znaleźć inną drogę”, jak w przykładzie.
- Może MG nie wiedział, że XXX jest dla Gracza ważne. Wtedy powinien się wycofać i zaproponować inny X .
- Pamiętajcie: jeśli to nie było X_3 , to Gracz decyduje co poświęca.
- To nie MG decyduje, co odbiera. To Gracz decyduje, co poświęca.
- Wyjątek: przed eskalacją jawnie ustalono konsekwencje wyciągnięcia X .
- Ale każdy może się pomylić. MG może zapomnieć o celu Gracza.
- Odpowiedzialnością Gracza jest to podnieść jako temat. Nie jest odpowiedzialnością MG pamiętanie wszystkiego.
- To nie MG decyduje, co odbiera. To Gracz decyduje, co poświęca.
- Dobre uproszczenie: MG może traktować każdą konsekwencję której Gracz nie kwestionował jako entuzjastyczną zgodę. Bo inaczej by negocjował.
MG prowadzi Aktorów zgodnie z ICH podejściem; nie działa optymalnie ▼
MG prowadzi Aktorów zgodnie z ICH podejściem; nie działa optymalnie
Przykład:
Pięciu żołnierzy (NPC) strzelało do Postaci Gracza w serwopancerzu Serwopancerz: futurystyczny pancerz osobisty, z wbudowaną baterią i wspomaganiem. Zwiększa siłę, szybkość, udźwig i ma komputer pokładowy. Jednoosobowy. . Postać Gracza pokonała już dwóch żołnierzy. Zostało trzech.
- Wypada X . Żołnierzowi udało się uszkodzić serwopancerz Serwopancerz: futurystyczny pancerz osobisty, z wbudowaną baterią i wspomaganiem. Zwiększa siłę, szybkość, udźwig i ma komputer pokładowy. Jednoosobowy. Postaci. Ale żołnierz o tym nie wie.
- Postać wycofuje się za ścianę i kontynuuje ostrzał.
- Wypada kolejny X .
- Gdyby MG optymalnie prowadził żołnierzy, powinni rzucić granat. Lub zdobyć lepszą pozycję.
- Gdyby żołnierze byli dobrze wyszkoleni, MG mógłby tak poprowadzić.
- Ale to zwykli ludzie, którzy nie spodziewali się walki z ciężko opancerzoną Postacią.
- MG w ramach X zaproponuje, że żołnierze się wycofują by wezwać wsparcie.
- MIMO że maksymalnie krzywdzące dla Gracza by było, gdyby nacisnęli mocniej.
- ALE ci żołnierze, normalni ludzie bez specjalnej wiedzy i wyszkolenia by raczej się wycofali.
- MG w ramach X zaproponuje, że żołnierze się wycofują by wezwać wsparcie.
O co chodzi:
Wracamy do “wszystko wynika z logiki i fizyki świata i Konwencji Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... ”. Nie tylko wprowadzanie elementów do fikcji czy “fizyka” temu podlega, zachowania postaci i odpowiednie procesowanie Konfliktów też.
- MG jest PROCESOREM sesji i Konfliktu. MG SYMULUJE rzeczywistość. Jednocześnie MG ma swoją Agendę Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. .
- Praktycznie nigdy Agendą Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. nie będzie “zabić Postacie Graczy”. To nie generuje świetnej opowieści.
- “Klasa” (typ, poziom wyszkolenia, oczekiwania, skillset) przeciwnika ma ogromne znaczenie jak chodzi o procesowanie X i ogólnie, konfliktu.
- Jeśli przeciwnicy są wysokiej klasy (komandos, mistrzowski strateg), to MG może stawiać X skuteczniej - przeciwnik ma wiedzę i oczekiwania.
- Jeśli przeciwnicy to normalni ludzie (żołnierz, powołany wbrew swej woli), to MG stawia X zupełnie inaczej.
- W ramach Konfliktu, MG dba o to, by:
- Zadbać, że Agenda MG Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. będzie spełniona.
- Działać zgodnie z tym, jak ten Aktor Aktor: ważna Strona Aktywna sesji, próbująca coś osiągnąć lub dookoła której ogniskują się wydarzenia. Postać Gracza, ważny Pojazd, Organizacja. Znaczący byt, za którym może podążać Kamera EZ. by się zachował. To zwykle oznacza: nieoptymalnie, zgodnie ze swoją wiedzą i emocjami.
Filtrujcie deklaracje Graczy pod kątem ich intencji, nie słów ▼
Filtrujcie deklaracje Graczy pod kątem ich intencji, nie słów
Przykłady:
- Przykład 1: Nie ten poziom detali pod kątem Intencji
- Gracz: Dobrze, wiem gdzie są przeciwnicy; rzucam w ich stronę granat i chowam się za ścianą.
- MG: Odrzucili Ci granat. Ale tym razem bez zawleczki. Nie zadeklarowałeś, że ją wyjąłeś.
Jeśli Gracz deklaruje “rzucam granatem w stronę przeciwników”, to ma na myśli “eliminację”. Postać wie, co robić. Takie łapanie za słówka - mimo że technicznie POPRAWNE z perspektywy dosłownej deklaracji (jeśli bawimy się w dosłowność typu dżiny) - jest złamaniem INTENCJI, czyli tego CZEMU Gracz to zadeklarował. Więc jest błędem.
- Przykład 2: Niekompetentny Gracz może mieć błędną deklarację, Kompetentna Postać wykona działania prawidłowo
- Gracz: Dobrze, więc chcę przejść przez te drzwi. Wsadzam ładunek wybuchowy w zamek by go wyłamać.
- MG: Grasz Infiltratorem, postacią, która się na tym zna. Ten typ drzwi ma zwykle metalowe sztaby w prowadnicach w stronę ściany, nad drzwiami i pod drzwiami; zniszczenie zamka jedynie zablokuje drzwi.
- Gracz: A mogę wysadzić te sztaby?
- MG: Możesz zamontować ładunki kierunkowe w stronę sztab, tak. To jest…
Gracz wie o fikcji tyle, ile Gracz wie plus ile (i jak dobrze) MG opisał. Postać - zwłaszcza Kompetentna Kompetencja Aktora: zakładamy, że Aktorzy (postacie, organizacje...) na sesji są **kompetentne**, czyli działają zgodnie ze swoim najlepszym interesem, działają zgodnie ze swoimi celami, zwykle znają się na tym co robią i są wystarczająco przygotowane. Nie są bezradnymi postaciami komicznymi i jakkolwiek mogą mieć pecha czy nie być wybitne, ale są fachowcami w tym co robią. - wie i widzi dużo więcej. Więc jeśli Gracz ma dobry pomysł, ale złą deklarację, powinno się Gracza skorygować lub nakierować. Bo Postać wie co robić.
- Przykład 3: Bardzo nieudany dialog
- Gracz: To próbuję zachowywać się właściwie wobec arystokraty. Mówię “panie Romku, czy może pan pomóc w tej sprawie? Przydałoby się to bardzo.”
Gracz chce zachować się właściwie, ale nie umie tego zrobić jako osoba. Nie wie, że do maga-arystokraty mówi się tytułem ‘tien’, nie wie, że tak jak to powiedział jest to trochę obraźliwe. Ale Postać wie jak się odezwać, bo żyje w tym świecie. MG może dać niższy Bonus Uznaniowy , np. +2 a nie +3 , ale winien procesować rzeczywistość tak, jakby Postać powiedziała wszystko prawidłowo. Nie karzemy Postaci za brak wiedzy czy umiejętności Graczy.
O co chodzi:
- Ludzie wiedzą tyle o świecie rzeczywistym (i fikcji), ile wiedzą.
- Kto wie, że najczęściej przy przebijaniu się przez drzwi używa się “tarana przełamania”, ładunków kierunkowych lub ciekłego azotu?
- Czy MG to wie?
- -> Fikcja jest tylko tak prawdziwa, jak “wiedza grupowa” osób grających w EZ. I to jest OK.
- -> Jeżeli nikt przy stole o czymś nie wie, po prostu ten fragment rzeczywistości został uproszczony. Nikt z nas o tym nie wie, więc nikogo to nie boli.
- Gracze nie wiedzą tyle o świecie, co postacie.
- Jeśli mamy Gracza, który gra inżynierem silników statków kosmicznych, wszyscy przy stole wiemy mniej w tej dziedzinie niż Postać.
- A Gracz chce grać taką postacią, bo chce być kompetentny Kompetencja Aktora: zakładamy, że Aktorzy (postacie, organizacje...) na sesji są **kompetentne**, czyli działają zgodnie ze swoim najlepszym interesem, działają zgodnie ze swoimi celami, zwykle znają się na tym co robią i są wystarczająco przygotowane. Nie są bezradnymi postaciami komicznymi i jakkolwiek mogą mieć pecha czy nie być wybitne, ale są fachowcami w tym co robią. .
- -> Dzięki temu “cichy, nieśmiały gracz” może grać wygadanym influencerem. Bo Postać działa właściwie, nawet jeśli jest sterowana przez nieśmiałego Gracza.
Główna reguła EZ w tej dziedzinie mówi coś takiego:
- MG, weź deklarację Gracza. Przefiltruj ją przez to, co Gracz chciał uzyskać.
- Jeśli to, co Gracz chciał uzyskać jest niespójne z tym, co Gracz zadeklarował, przegadajcie to i ustabilizujcie fikcję. Kamera widzi prawdę.
Oczywiście, to jest dwustronna reguła. Zawsze zakładajcie, że druga strona się mogła pomylić. Zawsze szukajcie, co druga strona miała naprawdę na myśli i co chciała osiągnąć. A deklaracje są jedynie “wstępnymi” deklaracjami, opisami intencji. Naprawdę “co się stało” i “co postacie zrobiły” zobaczymy dopiero gdy wprowadzimy zmiany w fikcji.
Odblokowywanie zablokowanych graczy ▼
Odblokowywanie zablokowanych graczy
Przykład zablokowania:
- Przykład 1: Przeciążenie złożonością lub poczucie braku informacji
- MG: Ok. Zaczynamy sesję. Grasz detektywem. Sąsiadowi ukradli samochód sprzed bloku. Co robisz?
- Gracz: eee… ktoś to widział?
- MG: Masz tu kilkunastu NPC, każdy mógł coś widzieć.
- Gracz: to… zaczynam… od pierwszego z lewej?
Gracz nie wie jak zacząć czy w ogóle jak podejść do tematu. Nie widzi jak przejść od “nie wiem gdzie jest samochód, jestem ja i jacyś ludzie” do “samochód znaleziony”. Trzeba mu pomóc w zbudowaniu ścieżki dojścia do celu. Chwilowo abstrahuję od tego, że to jeden z gorszych początków sesji RPG przez brak kontekstu.
- Przykład 2: Percepcja niemożliwej sytuacji
- MG: Widzisz, jak Bandyta odjeżdża samochodem w siną dal z Zakładnikiem.
- Gracz: Jest tu gdzieś samochód… motor… a nie, wszystkie usunięte. Jestem w motelu i nie mam środka transportu?
- MG: Dokładnie tak.
- Gracz: To… to ja nie wiem co robić. Nie mam jak z tego wyjść.
Gracz nie ma pojęcia jak dogonić Bandytę. A przecież może np. zadzwonić do przyjaciół (NPC). Albo zadzwonić na policję. Ale jest tak skupiony na “ja muszę dogonić Bandytę”, że nie widzi innych możliwości ani ścieżek.
O co chodzi:
Nawet najlepsi gracze są w stanie się zablokować. Nie wiedzą “co mogę zrobić”, “jak iść dalej”. Nie widzą ścieżki.
- Może nie znają / widzą za mało kontekstu
- (“no ok, wiem że szwagier zniknął, ale nie wiem kogo pytać, gdzie mogę iść, co może pomóc”)
- Może nie rozumieją możliwości i zasobów swojej postaci
- (“No i co z tego że jestem żołnierzem i stoję przed zamkniętymi, solidnymi drzwiami? Że niby jak mi to ma pomóc?”)
- Może są przeładowani
- (“Ok, więc mamy 7 NPC i 3 miejsca, i część z tych NPC kłamie ale kto konkretnie powiedział co i jak to się ma do szwagra…”)
- A może mają po prostu gorszy dzień.
To, że Gracz się zablokuje to jest normalne. Gdy mamy kilku Graczy, zwykle ktoś na coś wpadnie, ale czasem wszyscy się zablokują.
Jak to rozwiązać:
Dowolna struktura rozwiązywania złożonych problemów, typu:
- Cel do osiągnięcia ->
- Luka (różnica między ‘jest’ a ‘ma być’) ->
- Opcje (jak w ogóle - niekoniecznie Postać a OGÓLNIE - może być ta Luka zasypana) ->
- Wybór (co z tego może zrobić Postać lub Gracz, wybierz) ->
- Wykonanie (wybór sposobu i rozpoczęcie wykonywania działania)
Czyli MG i Gracz powinni przejść przez analizę taką jak poniżej:
- Jak wygląda sytuacja?
- Jak wygląda fikcja, którą widzi Gracz?
- Uzupełnienie sytuacji:
- To, co jest już ujawnione w fikcji a Gracz tego nie wymienił
- Pokazanie co z tego co Gracz powiedział jest faktem a co założeniem
- Jawne nazwanie tego, co gracz chce, by się stało? Jak wygląda sukces?
- Na tym etapie nie “co gracz musi zrobić” a “jak wygląda świat, który gracz chce zobaczyć” (Świat Idealny)
- Oczywiście, jeśli coś jest Niezmiennikiem Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. , to trzeba powiedzieć “to jest niemożliwe”.
- Jakie bariery uniemożliwiają zaistnienie Świata Idealnego gracza?
- Czyli “co się dzieje, że to się jeszcze nie stało”
- Jakie okoliczności muszą zaistnieć, by Świat Idealny zaistniał? Jak świat musi “zadziałać” by Świat Idealny stał się prawdą?
- Co Gracz może zrobić, by doprowadzić do tych okoliczności by Świat Idealny zaistniał?
- Jak gracz może to zrobić, by nie stracić innych rzeczy na których graczowi zależy?
Przejdźmy przez przykład, bo to nie jest takie proste:
- Gracz: …no nie mam jak przejść przez ten korytarz.
- MG: Czemu? co widzisz? Nazwij sytuację po swojemu.
- Gracz: No mam zwykłego pracownika tej firmy, normalnego kolesia a tu jest kamera. Nie mam jak przejść by mnie nie zauważyła.
- MG: A co chcesz osiągnąć? Tzn, czemu to jest problemem?
- Gracz: Chcę się dostać do biura swojego szefa i zabrać papiery, ale nikt nie może o tym wiedzieć.
“Jak wygląda sytuacja” i “co chcę” zostały nazwane. Ale MG dalej nie widzi czemu Gracz jest zablokowany. Przecież bycie zauważonym na kamerze jak jest się pracownikiem nie znaczy, że to postać jest złodziejem.
Przejdźmy do fazy trzeciej i czwartej, czyli praca z barierami.
- MG: Ok, jeśli ktoś Cię zobaczy na kamerze to..?
- Gracz: Powiedziałem przecież że jestem chory. Jeśli będę na kamerze w dzień w który mnie nie miało być, to oczywiście ja ukradłem te papiery. Więc nie może mnie kamera zobaczyć.
- MG: Poczekaj. To nie tak. Kamera Cię może zobaczyć, ale musi być powód, czemu tu jesteś, prawda? Tzn, inni pracownicy mają tu być i nie będą oskarżeni?
- Gracz: No tak.
- MG: Więc jeśli miałeś tu być, to będziesz na kamerze i wszystko jest prawidłowe, dobrze rozumiem?
- Gracz: No tak.
Czyli wiemy już jak wyglądają okoliczności. Wiemy, że istnieje droga. Teraz pytanie co Gracz lub Postać mogą zrobić, by to się stało prawdą. Faza 5.
- MG: Czy jest coś, co możesz zrobić?
- Gracz: (po zastanowieniu) Mamy dużo pracy w projekcie. Ania mi się podoba. Mogłem przyjść bo mnie Ania poprosiła, by ona nie musiała zostawać po godzinach.
- MG: Czyli Ania Cię oficjalnie poprosiła więc tu jesteś?
- Gracz: Tak, Ania mnie lubi i oboje nie lubimy szefa. Muszę ją po prostu poprosić, by oficjalnie mnie poprosiła.
- MG: Dobrze; skonfliktujemy to i możemy kontynuować sesję.
Faza 6 nie była tu potrzebna.
Główne lekcje:
- Mistrzu Gry, pamiętaj by się upewnić, że Gracz ma jakąś wizję jak poradzić sobie z sytuacją.
- Spytaj “rozumiesz sytuację”, “masz pomysł jak ((osiągnąć cel))”?
- Gracz może nie wiedzieć / nie pomyśleć, że może się przyznać że jest zablokowany.
- Wypracuj z Graczem kierunek i dalsze działanie.
- Inne świetne pytanie: Co musi się stać, byś mógł iść dalej do przodu? To pokaże co Gracz widzi i uważa.
- Graczu, blokady są normalne. Może MG nie dał Ci dość kontekstu. Nie wstydź się, powiedz.
- Powiedz MG co chcesz osiągnąć i powiedz, że nie widzisz ścieżki.
- Powiedz MG, że jesteś zablokowany. Jeśli to nie jest Niezmiennik Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. , MG potwierdzi, że to nadal możliwe.
- Wypracuj z MG kierunek i dalsze działanie.
Więcej Informacji:
- Przykład z Infiltratorką i Stalowymi Drzwiami.
- Przykład z Alterientami z Wraku (tam jest dość trudna sytuacja). Wyszukajcie “Sytuacja wygląda na beznadziejną”. Tam się to zaczyna.
Kamera EZ: wersja najprostsza ▼
Kamera EZ: wersja najprostsza
Kluczowym elementem filozofii EZ jest Kamera EZ.
- Kamera to współdzielony, obserwowalny widok (viewport) na fikcyjną rzeczywistość gry.
- Wszystko, co istotne w grze (akcje postaci, konsekwencje, działanie mechanik) musi mieć swoje odzwierciedlenie w fikcji.
- Wszystko, co Kamera zaobserwowała jest “faktem”. Rzeczy potwierdzone Konfliktem nie mogą ulec już zmianie.
- Zarówno Gracz jak i MG są “widzami przed telewizorem”. Gracz i MG wpływają na opowieść w inny sposób, zmieniając scenę widzianą przez Kamerę.
- Kamera pokazuje obiektywną rzeczywistość taką, jak widzą “osoby przed telewizorem”.
- Widzimy np. osoby rozmawiające, ale to nie znaczy że WIEMY kto jest zdrajcą.
- MG też niekoniecznie to wie. Jeśli to nie jest Niezmiennikiem Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. , to może podlegać Konfliktowi.
- Widzimy np. osoby rozmawiające, ale to nie znaczy że WIEMY kto jest zdrajcą.
Podstawowe Założenia Kamery EZ:
- Mechanika wspiera budowę Fikcji: Mechanika istnieje tylko po to, by określić w którą stronę skręci fikcja.
- Mechanika służy modelowaniu tego, co dzieje się w opowieści i określeniu “czyja wizja stanie się prawdą”.
- Mechanika nie służy testowaniu postaci w abstrakcyjnej próżni, typu “jestem na otwartej przestrzeni, robię test skradania i mnie nie widzą bo krytyczny sukces”.
- Uzasadnienie w Fikcji: Zarówno Gracze, jak i MG muszą być w stanie uzasadnić swoje działania w ramach logiki przedstawionego świata i Konwencji Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... .
- Na podstawie fikcji określamy jak bardzo “wiarygodna” jest zmiana fikcji wynikająca z działań stron. A to wpływa na mechanikę.
- Obserwowalność i Opisywalność: Każde znaczące wydarzenie i akcja, efekt Taga itp musi dać się opisać w sposób Obserwowalny Obserwowalność: "Coś" widocznego w fikcji. Gdyby to "coś" było inne, wydarzenia mogłyby potoczyłyć się inaczej. "Coś" wpływającego na fikcję i możliwego do wykorzystania. Da się zrobić na to "coś" przykład. .
- Wszystko musi dać się opisać w kategoriach tego, co: widać, słychać lub w inny sposób można zaobserwować w świecie gry. Nic nie jest w pełni abstrakcyjne.
- Przykład (Filip i Kot): MG nie zaakceptuje “zdejmuję kota z drzewa”. Spyta “jak?”
- Plan Filipa (“nęcenie smakołykami”) jest widoczny, sensowny i spójny z fikcją.
- Tak samo X (“nadchodzi sąsiad”, “pojawia się pies”), komplikuje sytuację w sposób widoczny a nie abstrakcyjny.
- Współdzielony Widok:: Kamera EZ pokazuje to, co występuje w scenie i co jest istotne dla sceny. Domyślnie, jeśli coś mogłoby występować w scenie, Kamera to widzi. Po prostu tego nie opisaliśmy.
- Jeśli coś wprowadzono do sceny, wszyscy mogą tego użyć.
- Jeśli coś może logicznie pojawić się w scenie, można to do sceny wprowadzić “bo pasuje do sceny”.
- Jeśli jest wątpliwość lub różnica zdań CZY to powinno pojawić się w scenie, stawiamy Konflikt i wyginamy opowieść przez V lub X .
- Konsekwencje odbijają się w fikcji: Wyniki działań zawsze stają się Obserwowalnymi Obserwowalność: "Coś" widocznego w fikcji. Gdyby to "coś" było inne, wydarzenia mogłyby potoczyłyć się inaczej. "Coś" wpływającego na fikcję i możliwego do wykorzystania. Da się zrobić na to "coś" przykład. zmianami w fikcji.
- V to nie jest “udało się”, bo to nic nie znaczy. V to “kot zjadł smaczek z ręki WIĘC dało się go złapać”. Nie zawsze to opisujemy, ale zawsze to się odbija w fikcji. I w dowolnym momencie Gracz lub MG mogą spróbować doprecyzować co obserwowalnie Obserwowalność: "Coś" widocznego w fikcji. Gdyby to "coś" było inne, wydarzenia mogłyby potoczyłyć się inaczej. "Coś" wpływającego na fikcję i możliwego do wykorzystania. Da się zrobić na to "coś" przykład. wydarzyło się w fikcji po wyjęciu Żetona.
Kamera EZ wymusza ciągłe odnioszenie się do fikcji zgodnie z Konwencją Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... .
- To sprawia, że Gracze i MG cały czas widzą to samo. Bardzo trudno się “rozjechać” w percepcji fikcji, jeśli mechanika wymusza odnoszenie się do fikcji. Od razu pojawiają się nieścisłości.
- Sama fikcja pozostaje spójna i wiarygodna zarówno w ramach Konwencji Deklarowanej "Konwencja Deklarowana: wariant Konwencji. "To, co MÓWIMY, że w co gramy". To, co jest napisane w opisie sesji na konwent. Bardzo zbliżone do Konwencji Rzeczywistej, ale nie jest 1:1 z uwagi na to, że trudno jest DOKŁADNIE przedstawić Konwencję. jak i Konwencji Rzeczywistej Konwencja Rzeczywista: wariant Konwencji. "To, w co NAPRAWDĘ gramy, niezależnie od tego co deklarujemy". Wynika wyłącznie z wydarzeń i działań na sesji. Np. mówimy "gramy twardo, postacie mogą zginąć" ale Postacie nigdy nie giną, nieważne czego Gracze nie zrobią. .
- Stawki i konsekwencje działań są jasne i wynikają z logiki opowieści.
- Negocjacje między Graczami i MG i wynikające z nich interpretacje Konfliktu są ugruntowane we wspólnie tworzonej fikcji.
Co więcej, z uwagi na ciągłe ciśnienie między Graczami i MG, opowieść rozwija się w sposób organiczny i nieprzewidywalny. Gracze adaptują się do MG, MG do Graczy. Nowe elementy i konsekwencje pojawiają się cały czas i nigdy nie wiadomo gdzie naprawdę to wszystko pójdzie.
Przyjmujcie dobre sugestie innych osób przy stole NEW! ▼
Przyjmujcie dobre sugestie innych osób przy stole
Przykład:
- MG: “ X : Jest silna ulewa”.
- Gracz: “To powinno być im trudniej mnie trafić, Przewaga dla mnie?”
- MG: “Akceptuję, dobry pomysł”.
- MG: “ X : Proponuję, żeby postać w panice powiedziała co wie.”
- Gracz: “Ma sens, moja postać nie jest bohaterska…”
O co chodzi:
- Fundamentalnie, wspólnie budujecie opowieść w sposób maksymalizujący dynamikę sytuacji i grę przeciwko generatorowi losowemu.
- -> Jeśli Gracz znajdzie sposób na wykorzystanie X do swoich korzyści, MG, zgódź się na to.
- -> Jeśli Gracz proponuje coś fajnego co pasuje do sceny, MG, rozważ, czy tego nie dodać do sceny.
- -> Jeśli MG proponuje coś co pasuje do ruchów postaci i wygeneruje coś zacnego, Graczu, rozważ czy tego nie przyjąć.
- Czyli jeśli coś, co proponuje Druga Strona brzmi sensownie i może się wydarzyć oraz nie niszczy nic ważnego, zaakceptuj to.
- Powstanie ciekawsza opowieść.
Wszyscy muszą rozumieć sytuację tak samo NEW! ▼
Wszyscy muszą rozumieć sytuację tak samo
Przykłady:
- Gracz: “przejdę po kadłubie po nasłonecznionej części statku kosmicznego”
- MG: “tam jest 400 Kelvinów, spłoniesz; nie masz szans”
- Gracz: “biegnę po ciemnym lesie w deszczu”
- MG: “to bardzo niebezpeczna akcja, będzie wymagała konfliktu. Akceptujesz czy zmieniasz deklarację?
- MG: “mają Twoje DNA”
- Gracz: “ale jeśli dowiedzą się kim jestem, zabiją mi rodzinę!”
- MG: “masz rację, znajdźmy inny X .”
O co chodzi:
- EZ to system oparty o mechanikę intencyjną. Mniejsze znaczenie ma to, co deklaruje gracz - większe ma to, co gracz chce osiągnąć.
- Przez to, by prawidłowo zbudować scenę, wszyscy uczestniczący w scenie muszą tą scenę rozumieć tak samo.
- Warto często parafrazować (“rozumiem, że…”) i upewniać się, że obie strony widzą sytuację tak samo
- A im trudniejsza sytuacja i wyższe stawki, tym ważniejsze jest dbanie o to, by scena była tak samo zrozumiana.
- Warto często parafrazować (“rozumiem, że…”) i upewniać się, że obie strony widzą sytuację tak samo
- Jeśli w którymkolwiek momencie gracz / MG deklaruje coś “dziwnego dla Drugiej Strony”, należy natychmiast:
- Upewnić się, że wszyscy rozumieją scenę tak samo.
- Zbudować jak wygląda scena w danym momencie (kto tam jest, co widzą, co już jest wprowadzone…).
- Jeśli to wpływa na deklarację akcji, można zmienić deklarację.
- Pamiętajcie, jedynie rzeczy potwierdzone przez Konflikt i inne Niezmienniki Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. nie mogą być zmienione / edytowane. Wszystko inne można zmodyfikować.
Karty Mechaniki ▼
5.2. Karty Mechaniki
Bazy Konfliktu NEW! ▼
Bazy Konfliktu
Każdy Konflikt zaczyna się od Bazy, która określa jego domyślny poziom trudności, zanim uwzględnimy specyficzne Przewagi czy Bonusy. Baza odzwierciedla, jak trudne jest dane zadanie ogólnie dla tej Postaci w tej sytuacji.
Załóżmy, że mamy Snajpera na dachu w jasny dzień, celujący w daleko znajdujący się cel. Jest to akcja, której można przypisać Bazę Typową , bo to jest klasyczna rzecz jaką ta postać robiłaby na szkoleniu. Można też uznać, że liczymy to pod kątem Żołnierza, dla którego byłaby to baza Ekstremalna . Wtedy wyprowadzimy podobny ostateczny wynik z arytmetyki Przewag .
My preferujemy “jak najwięcej” schować w Bazę dla prędkości rozgrywki. Ale niezależnie jak do tego podejdziecie, zadziała.
Poziomy Baz:
- Typowy (Tp) : 9V 5X
- Coś, co postać robi często; zwykle się udaje, choć czasem pojawia się komplikacja. Raczej proste zadanie. ~30% Konfliktów na typowej sesji.
- Trudny (Tr) : 6V 8X (Baza Domyślna)
- Coś robionego pod presją; może się nie udać lub mieć spore komplikacje, ale sytuacja jest pod kontrolą. Standardowy poziom trudności na sesji. ~50% Konfliktów na typowej sesji.
- Ekstremalny (Ex) : 3V 11X
- Realna możliwość porażki; wymaga przygotowania lub wiąże się z dużymi problemami i konsekwencjami. Bardzo trudne, ale możliwe. ~18% Konfliktów na typowej sesji.
- Heroiczny (Hr) : 0V 14X
- Obiektywnie nie powinno się udać bez szczęścia i poważnego przygotowania; wyczyn bohaterski, często z konsekwencjami. Na granicy możliwości. ~2% Konfliktów na typowej sesji.
Granice Skali:
- Przewagi lub Utrudnienia mogą przesunąć efektywną trudność poza skalę, czyniąc Konflikt:
- [Automatyczny] : Zbyt łatwy, by wymagał losowania - sukces jest pewny.
- [Niemożliwy] : Zbyt trudny, by losowanie miało sens - porażka jest pewna (zobacz też: Nie wszystko jest konfliktowalne).
Zasada: Jeśli masz wątpliwości, jakiej Bazy użyć, wybierz Trudny (Tr).
Skok między Bazami (różnica Typowy - Trudny - …) to:
- -3V i +3X gdy trudność rośnie
- +3V i -3X gdy trudność maleje
Więcej informacji: Bazy, Przewagi, Uznaniowe - podstawa konstrukcji puli EZ
Przewagi i Utrudnienia w Konflikcie NEW! ▼
Przewagi i Utrudnienia w Konflikcie
W ramach Konfliktu rozpatrujemy fikcję pod kątem tego, co może stronom w Konflikcie pomoc.
- Jeśli próbujesz kogoś zastraszyć, posiadanie broni jest Przewagą
- Przewagi ułatwiają zadanie Graczowi
- Jeśli próbujesz kogoś zastraszyć, złamana noga i bandaże są Utrudnieniem
- Utrudnienia utrudniają zadanie Graczowi
Przewagi są bardzo sytuacyjne. Złamana noga i bandaże są:
- Utrudnieniem , gdy próbuje się kogoś zastraszyć.
- Przewagą , gdy próbuje się kogoś przekonać że jest się niegroźnym.
Przewagi pochodzą z wielu różnych źródeł:
| Źródło | Przykład |
|---|---|
| Umiejętności/Cechy postaci | ”Żołnierz ma Przewagę w walce nad Cywilem. “ |
| Narzędzia/Technologia | ”Koparka daje Przewagę przy kopaniu rowów nad Łopatą.” |
| Skala/Liczebność | ”Pięć osób w debacie atakująe jedną osobę” mają Przewagę . |
| Otoczenie | ”Gdy jest Ciemno, ma się Przewagę przy skradaniu się.” |
| Zasoby (wiedza, reputacja, kontakty) | “Kasia ma reputację osoby słownej. Gdy daje komuś słowo, ma Przewagę przy przekonywaniu.” |
| Status (ranny, zaskoczony) | “Bardzo Niewyspany Rufus ma Utrudnienie na klasówce z matematyki.” |
Przewagi i Utrudnienia z obu stron niwelują się nawzajem. Liczymy różnicę.
-
Przykład: Gracz ma 3 Przewagi , przeciwnik 1 Przewagę -> Netto: 2 Przewagi Gracza.
-
Przykład: Gracz ma 2 Przewagi oraz 3 Utrudnienia -> Netto: 1 Utrudnienie .
Wpływ na Bazę Konfliktu:
- **Każde pełne 2 netto Przewagi na korzyść Gracza upraszczają Bazę o 1 poziom (np. Tr + 2 Przewagi -> Tp ).
- **Każde pełne 2 netto Utrudnienia utrudniają Bazę o 1 poziom (np. Tr + 2 Utrudnienia -> Ex ).
Wpływ na Pulę Żetonów (po ustaleniu Bazy):
- Jeśli pozostaje 1 netto Przewaga na korzyść Gracza, dodaj +3 Vz (żółte V) do Puli.
-
Przykład: Trudny + 3 Przewagi -> Typowy + 3Vz
-
- Jeśli pozostaje 1 netto Utrudnienie , utrudnij Bazę o 1 poziom i dodaj +3 Vz (żółte V) do Puli
-
Przykład: Trudny + 1 Utrudnienie -> Ekstremalny + Przewaga
-
- Jeśli w wyniku Przewag test staje się Automatyczny albo Niemożliwy, nie wykonujemy testu.
Moc Przewag :
- Zwykle Przewaga/Utrudnienie ma moc 1.
- W szczególnych sytuacjach (wynikających z kontekstu i fikcji) Przewaga/Utrudnienie może mieć moc: 2 lub 4
-
Przykład: “Amelia przygotowuje się do debaty i dowiaduje się, że jej ukochana siostra trafiła do szpitala w stanie krytycznym”
- To nie brzmi jak Utrudnienie o mocy 1.
- Brzmi raczej jak Utrudnienie o mocy 4.
-
Więcej informacji: Bazy, Przewagi, Uznaniowe - podstawa konstrukcji puli EZ
Poziom Uznaniowy Konfliktu NEW! ▼
Poziom Uznaniowy Konfliktu
Mechanizm nagradzania przez MG Gracza w obszarze: zaangażowania, starań, pomysłowości i dobrego odgrywania. Dodaje tylko Żetony Sukcesu Vr do Puli, nigdy nie dodaje X .
Skala Bonusu:
- 0 Vr : Deklaracja typu “to ja go tnę”. Zero myśli. Zero pomysłu. Zero rozważenia taktyki. Zero starań.
- 1 Vr : Jeśli początkujący Gracz powiedział cokolwiek. Dla doświadczonego 1 Vr za cokolwiek więcej niż “to ja go tnę”. Wtedy, gdy MG jest niezadowolony z deklaracji Gracza ;-).
- 2 Vr : jeśli Gracz włożył jakąkolwiek energię i myśl. Jeśli to ma jakikolwiek sens, ma 2Vr . To jest podstawowy poziom.
- 3 Vr : Dobry, kreatywny pomysł, wykorzystanie otoczenia/postaci, fajny opis. Wtedy, gdy Gracz włożył więcej, niż musiał. Częste na sesji.
- 4 Vr : Znakomity, zaskakujący plan; doskonałe wykorzystanie logiki świata/fikcji; świetne odegranie.
Co zwykle ocenia MG:
- Czy plan ma sens taktyczny?
- Czy wykorzystuje elementy otoczenia, postaci, poprzednich wydarzeń?
- Czy opis jest barwny, angażujący?
- Czy pasuje do charakteru postaci?
- Czy podoba się innym przy stole?
W czym, MG nie musi się tłumaczyć z tego, ile Żetonów przyzna lub dlaczego - to Bonus Uznaniowy, czyli jak uważa za słuszne.
Więcej informacji: Bazy, Przewagi, Uznaniowe - podstawa konstrukcji puli EZ
Nie wszystko jest konfliktowalne ▼
Nie wszystko jest konfliktowalne
Przykład:
- Nie da się postawić konfliktu na “przejście przez ścianę” jako człowiek.
- Nie da się postawić konfliktu na “żeby ona się we mnie zakochała”.
Reguły:
- Istnieją rzeczy niekonfliktowalne - nawet test Heroiczny nic nie da.
- Nie da się zmienić praw fizyki Konfliktem.
- Nie da się zmienić Niezmienników Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. Konfliktem.
- Nie da się zmienić Konfliktem czegoś, co już jest usztywnione Konfliktem.
- Niektóre rzeczy “Niekonfliktowalne” da się zmienić długotrwałymi Torami , na przestrzeni wielu sesji
- “Żeby się we mnie zakochała” -> “Po 20 sesjach budowania zaufania i sympatii..”
- Niektóre rzeczy “Niekonfliktowalne” da się zmienić zmieniając okoliczności konfliktu
- “Nie da się przejść przez ścianę” -> “Mam młot pneumatyczny, mogę się przebić przez ścianę”
- Niektóre rzeczy “Niekonfliktowalne” da się osiągnąć jeśli zmieni się cel konfliktu
- “Chcę uspokoić dzieciaka by nie cierpiał” -> “Chcę dowiedzieć się czemu płacze”
- Macie narzędzia: Intencja, Negocjowalność, Magia, Historia, “zrobienie by było dobrze” i unikanie łapania za słówka.
Więcej informacji: Nie wszystko jest konfliktowalne
Żeton ustalony przed losowaniem z puli działa inaczej ▼
Żeton ustalony przed losowaniem z puli działa inaczej
Przykład:
- Gracz: Skaczę przez przepaść. Muszę uratować Figurkę Sokoła. Pula Ekstremalna , prawda?
- MG: Tak, ale poważnie odradzam. Jeśli wyciągniesz X , Twoja postać straci wszystko i będzie wymagała ratunku. A jedyne osoby, które mogą Cię tu uratować to Twoi wrogowie.
- Gracz: Rozumiem, ale mimo wszystko spróbuję.
- MG: Twoja wola… Ekstremalna +4 , bo NAPRAWDĘ mam nadzieję, że Ci się uda…
O co chodzi:
Dla każdego normalnego Konfliktu procedura jest prosta: najpierw losujemy Żeton a potem negocjujemy wynik.
- Zwykle X dzielimy zgodnie z Łańcuchem na poziomy oznaczające jak duży wpływ ma dany X ; X_1 to niewielkie wygięcie opowieści, X_2 to znaczące…
- Zwykle mamy możliwość negocjacji wyniku po zobaczeniu który Żeton wyciągnęliśmy.
Ale sytuacja jest inna, jeśli wpierw zadeklarowaliśmy przyszłe konsekwencje/komplikacje i Gracz mimo wszystko zdecydował się wylosować Żeton.
- Po pierwsze, moc Żetonu niekoniecznie zależy od jego pozycji w Łańcuchu . Czyli nawet pierwszy wyciągnięty X może mieć moc X_3 jeśli było to zadeklarowane przed losowaniem.
- Po drugie, to jest jeden z nielicznych sposobów jak Gracz może stracić Postać. MG deklaruje “to się stanie”, Gracz twierdzi “ok, przyjmuję ryzyko”.
Czy da się negocjować konsekwencje? Tak. Przed rozpoczęciem losowania Żetonu.
- MG, zawsze upewnij się, że Gracz rozumie konsekwencje przed pociągnięciem tego Żetonu.
- Graczu, zastanów się. Jeśli konsekwencje na stole są za wysokie, poddaj tę pulę. Nie każdy Konflikt jest tego warty.
Ten mechanizm:
- Jest świetny w punktach kulminacyjnych, w grze o wysokie stawki.
- Pozwala dać “coś więcej”, niż druga strona się spodziewa, podnosząc pokusę eskalacji.
- MG może “dać Graczowi więcej” oferując predefiniowany, silniejszy V niż wynika z Łańcucha za eskalację puli.
- Gracz może poprosić MG by umożliwił eskalację. “A za X Gracz przyjmie takie problemy”.
- Pozwala obejść mechanizm Łańcuchów . Czasem chcemy coś zrobić szybciej, jednym losowaniem. Można się umówić co do wyniku przed tym losowaniem.
Łańcuchy Sukcesów (V) i Komplikacji (X) - Wersja Najprostsza ▼
Łańcuchy Sukcesów (V) i Komplikacji (X) - Wersja Najprostsza
Czasami, aby osiągnąć swój cel w Konflikcie, nie wystarczy wyciągnąć jednego Żetonu V . Podobnie, pierwszy X to często tylko drobna komplikacja. Tutaj wkracza mechanizm Łańcuchów i Eskalacji.
Co to jest Eskalacja?
- Po wyciągnięciu Żetonu ( V lub X ), Gracz (lub czasem MG) może zdecydować się eskalować, czyli pociągnąć kolejny Żeton z tej samej Puli.
- Gracz to robi, gdy:
- Chce osiągnąć większy sukces (potrzeba więcej niż jednego V ).
- Mimo, że w wyniku Komplikacji coś zostało stracone, Gracz dalej chce osiągnąć sukces.
- Gracz może też zdecydować się nie eskalować (poddać Konflikt), jeśli:
- Osiągnął już wystarczający sukces.
- Komplikacja ( X ) jest zbyt groźna lub zmieniła sytuację tak, że dalsze eskalowanie nie ma sensu.
Jak działają Łańcuchy?
- Każdy kolejny wyciągnięty Żeton ( V lub X ) w ramach tej samej Puli tworzy Łańcuch. Kolejne żetony oznaczamy jako V_1 , V_2 lub X_1 , X_2 itd., aby pokazać ich kolejność.
- Łańcuch Sukcesów ( V ): Kolejne V oznaczają narastający sukces lub powodzenie kolejnych etapów planu.
- Przykład z kota: W konflikcie z drabiną potrzeba było dwóch sukcesów, aby plan Filipa się powiódł:
- V_1 : Filip wszedł na drabinę i bezpiecznie złapał kota.
- V_2 : Filip bezpiecznie zszedł z kotem i zaniósł go do domu.
- Dopiero V_1 i V_2 razem oznaczały pełne powodzenie planu.
- Przykład z kota: W konflikcie z drabiną potrzeba było dwóch sukcesów, aby plan Filipa się powiódł:
- Łańcuch Komplikacji ( X ): Gdyby Gracz ciągnął dalej po X , kolejne X oznaczałyby narastające problemy, coraz poważniejsze komplikacje lub eskalację kłopotów.
Na tym etapie wystarczy zapamiętać: Gracz może ciągnąć więcej niż jeden Żeton z tej samej Puli. Nazywa się to Eskalacją. Kolejne V budują sukces Gracza, a kolejne X oznaczałyby większe kłopoty.
Podstawy Interpretacji Krzyżyka (X) ▼
Podstawy Interpretacji Krzyżyka (X)
Wyciągnięcie X z Puli prawie nigdy nie oznacza całkowitej porażki. Zazwyczaj wprowadza komplikację, zwrot akcji lub koszt.
Oto podstawowe zasady interpretacji X na tym etapie:
- Logika Fikcji jest najważniejsza: Interpretacja X musi wynikać z tego, co dzieje się w scenie i być logiczna w kontekście świata gry. Nie można łamać ustalonych faktów ani logiki fikcji.
-
Przykład: Znający Filipa kot na drzewie nie zaatakuje Filipa po X polując na smaczki, bo to nielogiczne.
-
- MG Proponuje, Czasem Negocjujecie: Zazwyczaj to MG proponuje interpretację X , często kierując się swoją Agendą (celami na scenę). Jednak jeśli propozycja wydaje się Graczowi nielogiczna lub nie pasuje do postaci/sytuacji, można (i warto!) o tym porozmawiać i poszukać innej sensownej interpretacji która wszystkim pasuje. Jeśli Gracz zaproponuje sensowną alternatywę dla X , MG powinien ją poważnie rozważyć.
-
Przykład z kota: MG proponuje wścibskiego sąsiada jako X . Gracz obawia się konsekwencji. MG proponuje alternatywę: pojawia się duży pies, który zniechęca kota do zejścia. Gracz akceptuje.
-
- X to Komplikacja, Nie Koniec Świata. Najczęściej oznacza, że:
- Pojawia się nowa przeszkoda (jak pies).
- Sytuacja staje się trudniejsza lub bardziej ryzykowna.
- Trzeba zapłacić jakiś koszt (np. utrata zasobu, uszkodzenie).
- Plan Gracza wymaga modyfikacji lub zupełnie nowego podejścia.
- Dla późniejszych w Łańcuchach eskalacjach takich jak X_2 można też stracić możliwość wykonania innych korzystnych akcji.
- Pamiętajcie o Agendzie MG: MG często wybiera taką interpretację X , która pcha opowieść w kierunku zgodnym z Agendą MG (np. MG chciał uszkodzeń mienia, więc potencjalne X mogły iść w tę stronę).
Najważniejsze: X ma tworzyć ciekawszą historię, wprowadzając wyzwania i nieoczekiwane zwroty, a nie po prostu blokować Gracza.