Rywalizujący Badacze Anomalii
Spis Treści ▼
1. Kontekst sceny
1.1. Czego dowiesz się, czytając ten dokument
Rywalizacja między naukowcami przeradza się w konflikt personalny przy demonstracji Kolorowych Żetonów, zaawansowanych Agend (MG i Gracza) oraz Zarysów Postaci. Wprowadzamy wielowymiarowe Łańcuchy, strategiczne zabezpieczanie celów i Tagi.1.2. Postać Gracza
Artur Parkaczek, Badacz Anomalii Anomalia: byt (osoba, przedmiot, pojazd, miejsce) Skażony Energią Magiczną, co nadaje mu nieprzewidywalne i przekraczające prawa fizyki własności, powiązany z Energiami którymi jest nasycony.
- Tagi Tag Nazwany: Status, cecha lub specyficzna własność bytu która ma znaczenie opisowe i/lub mechaniczne. Np. "Ranny", "Mieszka tu od dawna", "Nieufny", "Potężny Pancerz". : Specjalista od Anomalnych Materiałów, Władcza Postawa
- Serce : Pragnie Więcej!
- reprezentuje: “Wiecznie niezadowolony z tego, co ma. Pragnie więcej - władzy, bogactwa… by ugasić ogień.”
1.3. Kontekst i przeszłość
Wysokopoziomowy kontekst tej sesji:
- Istnieje organizacja Viskuźnia, która zajmuje się neutralizowaniem Anomalii Magicznych Anomalia: byt (osoba, przedmiot, pojazd, miejsce) Skażony Energią Magiczną, co nadaje mu nieprzewidywalne i przekraczające prawa fizyki własności, powiązany z Energiami którymi jest nasycony. i przekształcaniem ich w narzędzia w służbie ludzkości.
- Viskuźni udało się pozyskać dziwny i potencjalnie niebezpieczny wrak Anomalnego Samochodu Anomalia: byt (osoba, przedmiot, pojazd, miejsce) Skażony Energią Magiczną, co nadaje mu nieprzewidywalne i przekraczające prawa fizyki własności, powiązany z Energiami którymi jest nasycony. .
- Viskuźnia nadała temat analizy i znalezienia sposobu wykorzystania wraku dwóm zespołom naukowców (dalej: “Epsilon” i “Sigma”).
- Do jednego z zespołów (“Epsilon”) należy Artur, postać Gracza.
- Oba zespoły naukowców się szczerze nie znoszą i każdy z zespołów chce być tym, który pokaże mistrzostwo swoje i swoich technik.
Kontekst pojedynczej analizowanej sceny:
- Artur wraz z zespołem Epsilon badają zaawansowanymi instrumentami jak działa Anomalia Anomalia: byt (osoba, przedmiot, pojazd, miejsce) Skażony Energią Magiczną, co nadaje mu nieprzewidywalne i przekraczające prawa fizyki własności, powiązany z Energiami którymi jest nasycony. .
1.4. Cele i Agendy
W ramach tej sceny to jest troszkę bardziej skomplikowane.
- Artur (postać Gracza) chce:
- Żeby to jego zespół (“Epsilon”) wygrał rywalizację.
- Żeby nikt z jego zespołu nie ucierpiał.
- Być osobą, dzięki której doszło do przełomu.
- Dostać maksymalne podziękowania i jak najwięcej chwały dla siebie.
- MG chce:
- Zmusić Artura do trudnych decyzji. Niech Artur decyduje na czym zależy mu bardziej. Kim Artur jest.
- Niech wrogi zespół naukowców (“Sigma”) wygra.
- Doprowadzić do zniszczeń i ran.
- Niech Epsilon doprowadzi do uszkodzenia wraku i gniewu Viskuźni.
Co oznaczają te Agendy, tak naprawdę? Skąd się biorą? ▼
1.4.1. Co oznaczają te Agendy, tak naprawdę? Skąd się biorą?
Zacznijmy od Agendy Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. Gracza.
- Artur jest osobą, która Pragnie Więcej.
- To sprawia, że jakkolwiek chce by jego zespół (Epsilon) miał się jak najlepiej, ale tak najbardziej to pragnie korzyści osobistych, dla siebie.
- Jest to spójna interpretacja pomiędzy Graczem i MG (to znaczy: MG zapytał przed sesją czy dobrze rozumie, Gracz potwierdził).
W ramach tej sceny MG ma Agendę Reaktywną Ujawniającą Serce :
- Agenda Reaktywna :
- Gracz ma rzeczy, które chce osiągnąć. Po wyjściu z Konfliktu świat ma wyglądać TAK:
- “mam chwałę, dzięki mnie przełom, Viskuźnia nas kocha”
- MG buduje swoją Agendę w kontraście do celów Gracza, ale nadal pod kątem opowieści która MG interesuje.
- “przez Epsilon coś się spieprzyło i wrak się rozpadł, mamy grupę rannych ludzi, Viskuźnia jest na Epsilon zła.
- Gracz ma rzeczy, które chce osiągnąć. Po wyjściu z Konfliktu świat ma wyglądać TAK:
- Agenda Ujawniająca Serce :
- Gracz deklaruje, kim jest Artur.
- “Artur Pragnie Więcej, jest osobą która przedkłada swoje korzyści nad swoich sojuszników. Taki z niego jest zimny drań.”
- MG chce to
- albo ukonstytuować w fikcji (“mamy dowód że tak jest, bo faktycznie gdy taka sytuacja się pojawiła to TAK zrobił”)
- albo zmusić Gracza do skonfrontowania się z jego wizją Artura (“mówi się łatwo jaki to z Ciebie drań… a jak będziesz miał okazję, co zrobisz?”)
- Czyli MG chce zmusić Gracza do konfrontacji z Arturem przez nałożenie presji i sprawdzenie, kim Artur naprawdę jest.
- Gracz deklaruje, kim jest Artur.
Jaki jest prawdziwy zakres Konfliktu wynikający z Agend? ▼
1.4.2. Jaki jest prawdziwy zakres Konfliktu wynikający z Agend?
Stan Aktualny Świata przed rozpoczęciem sceny (w siatce Wymiarów Konfliktu) wygląda w taki sposób:
| Wymiar | Stan |
|---|---|
| Sława i Chwała | Nikt nie ma sławy i chwały |
| Zdrowie i Bezpieczeństwo | Wszyscy zdrowi, choć przedawkowują kawę |
| Przełom w Badaniach | Nie ma przełomu |
| Sympatia Viskuźni | Viskuźnia traktuje oba zespoły na równi |
Jeśli Gracz wygra wszystko, świat będzie wyglądał tak:
| Wymiar | Stan |
|---|---|
| Sława i Chwała | Artur jest wychwalany pod niebiosa, Epsilon dokonał przełomu. |
| Zdrowie i Bezpieczeństwo | Bez zmian |
| Przełom w Badaniach | Ogromny przełom dzięki Epsilonowi a dokładniej - dzięki Arturowi. |
| Sympatia Viskuźni | Viskuźnia jest wdzięczna Epsilonowi i będzie z nimi i tylko z nimi współpracować. |
Jeśli Gracz niczego nie zrobi, mamy Domyślną Przyszłość Domyślna Przyszłość: stan, do którego świat gry zmierza NATURALNIE. To, co się stanie jeśli Postać Gracza niczego nie zrobi. Winna być niekorzystna; w innym wypadku po co Gracz na sesji? sceny (to oznacza: świat w którym Gracz niczego nie zrobił i nie występował):
| Wymiar | Stan |
|---|---|
| Sława i Chwała | Epsilon jest w niesławie. Najlepiej z winy Artura, ale Artur może zrzucić to na Epsilon. |
| Zdrowie i Bezpieczeństwo | Z winy Artura (albo Epsilonu) dość sporo ludzi ucierpiało oraz Anomalny Samochód został zniszczony. |
| Przełom w Badaniach | Przełom osiągnięty przez Sigmę. Sigma okazuje się być lepszym zespołem niż Epsilon. |
| Sympatia Viskuźni | Viskuźnia jest wdzięczna Sigmie i nie ma powodu ani chęci współpracować z Epsilonem. |
Dlaczego MG skupia się na uderzaniu w Epsilon a nie w Artura? Bo MG ma Agendę Ujawnienia Serca .
Gracz tak bardzo mówił jaki to Artur nie jest ambitny. Dobrze. Niech więc Gracz ma sposobność pozbycia się problemów zrzucając je na Epsilon. Czy Gracz będzie lojalny Epsilonowi, czy pójdzie własną drogą? To, jak Gracz podejmie te decyzje bardzo dużo powie o tym, kim naprawdę jest Artur.
Więcej - MG może też spróbować kierować opowieść w stronę “Epsilon nie osiąga sukcesu, ale Sigma tak i Sigma zaprasza Artura do zdrady Epsilonu.” Podoba mi się to jako test Serca Artura.
I teraz zakres Konfliktów sceny to:
- Wariant Pesymistyczny dla Gracza: Domyślna Przyszłość Domyślna Przyszłość: stan, do którego świat gry zmierza NATURALNIE. To, co się stanie jeśli Postać Gracza niczego nie zrobi. Winna być niekorzystna; w innym wypadku po co Gracz na sesji? .
- Wariant Optymistyczny dla Gracza: Agenda Gracza.
- Punkt Startowy: Stan Aktualny Sesji.
Coś takiego:

I wiemy już gdzie jesteśmy w Siatce Wymiarów i Celów.
1.5. Specjalne Parametry Sceny
Będziemy potrzebowali pełnej mechaniki EZ łącznie z kolorami, wielowymiarowymi Łańcuchami oraz Tagami Tag Nazwany: Status, cecha lub specyficzna własność bytu która ma znaczenie opisowe i/lub mechaniczne. Np. "Ranny", "Mieszka tu od dawna", "Nieufny", "Potężny Pancerz". .
Kolory Żetonów ▼
1.5.1. Kolory Żetonów
Nadal wykorzystujemy tylko dwa typy Żetonów:
- V : Ptaszek reprezentujący Sukces (“opowieść skręca w stronę Gracza”)
- X : Krzyżyk reprezentujący Porażkę (“opowieść skręca w stronę MG lub Gracz ma komplikację”)
Ale tym razem dodajemy do notacji kolor:
| Notacja | Znaczenie |
|---|---|
| V | Żeton V , czyli sukces. |
| Vr | Żeton V , ale koloru czerwonego. Sukces. |
| Vz | Żeton V , ale koloru żółtego. Reprezentuje Przewagę lub Zasób. Sukces. |
| Vm , Vb | Żeton V , ale koloru niebieskiego. Reprezentuje Magię, Anomalie Anomalia: byt (osoba, przedmiot, pojazd, miejsce) Skażony Energią Magiczną, co nadaje mu nieprzewidywalne i przekraczające prawa fizyki własności, powiązany z Energiami którymi jest nasycony. , rzeczy paranormalne. Sukces. |
Oczywiście, dotyczy to wszystkich typów Żetonów. Czyli np. Vr to Czerwony Ptaszek a Xv to Fioletowy Krzyżyk.
Ważne jest to, że:
- Typ Żetonu zawsze jest wielką literą i jest pierwszy.
- Kolor Żetonu zawsze jest małą literą i jest drugiej.
Konkretne znaczenie kolorów jest różne w zależności od Konfliktu.
- Zazwyczaj kolor niebieski, czyli Vm lub Vb reprezentuje magię i rzeczy paranormalne; tak wynika z naszej konwencji.
- Ale np. kolor pomarańczowy czy zielony: Vo , Vg są różne w zależności od sytuacji.
Musimy mieć niezdefiniowane kolory, bo bez tego nie moglibyśmy odpowiednio modelować różnych sytuacji.
Wielowymiarowe Łańcuchy ▼
1.5.2. Wielowymiarowe Łańcuchy
Wyobraźcie sobie taką scenę:
- Młody sportowiec (biegacz) chce zająć pierwsze miejsce w konkursie.
Nie mamy kontekstu, więc zamodeluję to tak:
- V_1 : Świetnie wypadł, trzecie miejsce
- V_2 : Pierwsze miejsce
Czyli:

Dodajmy nowy cel:
- Młody sportowiec chce zająć pierwsze miejsce w konkursie, dzięki czemu obecni tu łowcy talentów wybiorą jego a nie jego rywali.
To jest bardzo duży efekt, godny V_3 .

Ale teraz dodajmy coś jeszcze:
- Młody Sportowiec chce zająć pierwsze miejsce w konkursie, dzięki czemu obecni tu łowcy talentów wybiorą jego a nie jego rywali.
- Do tego Sportowiec chce, by jego rywale czuli się źle z uwagi na powodzenie sportowca. Są upokorzeni publicznie, zwłaszcza ci, co go źle traktowali.
- Moc efektu V_2 , ale wymaga, by im poszło gorzej niż jemu i wymaga, by Sportowiec skończył na podium.
- Oraz Sportowiec chce, by jego dziewczyna (która zawsze weń wierzyła) mogła pochwalić się koleżankom i żeby się zamknęły jaki to on jest do niczego.
- Moc efektu V_2 , ale wymaga miejsca na podium.
Jak takie coś zamodelować?
| Typ łańcucha | Efekty o mocy 1 | Efekty o mocy 2 | Efekty o mocy 3 |
|---|---|---|---|
| a: jak dobry bieg | V_1__a : podium | V_2__a : pierwsze miejsce | V_3__a : łowcy talentów |
| b: rywale | - | V_2__b : czują się źle i są upokorzeni publicznie; WYMAGA V_1__a | - |
| c: dziewczyna | - | V_2__c : może zamknąć swoje koleżanki; WYMAGA V_1__a | - |
Lepiej wizualnie:

Oczywiście, możemy określić że V_2__b i V_2__c będą jeszcze skuteczniejsze jeśli przyjdą po V_3__a ; jestem skłonny (jako MG) nawet oba efekty osiągnąć jednym Konfliktem w takich okolicznościach (łowcy talentów?!).
Ale nie o to chodzi. Chodzi o to, że cele mogą się rozwidlać i łańcuch nie jest tylko liniowy.
W tym przykładzie będziemy potrzebowali właśnie tych mechanizmów.
Tagi jako słowa kluczowe definiujące komponenty fikcji ▼
1.5.3. Tagi jako słowa kluczowe definiujące komponenty fikcji
Mamy Samochód należący do Zabójcy Adama, który aktualnie się znajduje w Dzielnicy Miasta.
Jak wygląda scena?
A teraz dodajmy Tagi Tag Nazwany: Status, cecha lub specyficzna własność bytu która ma znaczenie opisowe i/lub mechaniczne. Np. "Ranny", "Mieszka tu od dawna", "Nieufny", "Potężny Pancerz". :
| Byt | Lista Tagów opisujących i definiujących ten byt |
|---|---|
| Samochód | Nowoczesny i Przyciąga Wzrok, Bardzo Mało Paliwa, Bardzo Luksusowy |
| Dzielnica Miasta | Przemysłowa, Rozległa, Mało Zaludniona, Uboga, Zaniedbana, Wysoka Przestępczość |
| Zabójca Adam | Przystojny Szatyn, Elegancko Ubrany, Ma Żart Na Każdą Okazję, Właściciel Grubego Kota |
| Otoczenie | Samo Południe, Prażące Słońce, Zero Wiatru |
Jak teraz wygląda scena? Co najpewniej się dzieje?
- Adam musi zatankować. Nieważne co by się nie działo.
- Lokalni mieszkańcy przyglądają się Adamowi i samochodowi. Na pewno ktoś do kogoś już zadzwonił.
- Samochód Adama jest wyraźnym celem. Adam musi coś zrobić by nie podjechała laweta i nie ‘porwała’ jego samochodu.
- Adam z łatwością będzie rozmawiał z każdą napotkaną osobą, jeśli nie są skrajnie wrogie.
- Przez temperaturę i pogodę sporo ludzi będzie rozdrażniona
Tagi Tag Nazwany: Status, cecha lub specyficzna własność bytu która ma znaczenie opisowe i/lub mechaniczne. Np. "Ranny", "Mieszka tu od dawna", "Nieufny", "Potężny Pancerz". są “etykietami” o znaczeniu fabularnym i mechanicznym. Tagi mogą być wykorzystywane do opisania czegoś - jak i do wykorzystania tego w Konflikcie.
- Jeśli Adam jest zabójcą to będzie dużo skuteczniej polował na ludzi niż np. lekarz pediatra.
- Jeśli Samochód Adama jest nowoczesny i luksusowy, to Adam ma Utrudnienie przy poruszaniu się niezauważenie. Ale ma Przewagę , gdy próbuje przekonać kontrahentów, że ma pieniądze.
Rozumiecie mechanizm.
Zarys Postaci ▼
1.5.4. Zarys Postaci
Zaczniemy od trzech przykładów.
- Gabriel Tabacki
- Najlepszy Pilot W Okolicy, Zuchwały Chwalipięta, Ma Opancerzony Prom
- Uwielbia Flirtować, Uwielbia Się Popisywać, Ma Dobre Serce.
- Lareth Karirian
- Mroczny Samotnik (nie lubi ludzi), Strażnik i Cień Gajusza (jedynego przyjaciela)
- Cyberprotezy; 30% jego ciała to mechanizmy, Weteran Wojenny
- Gajusz uratował mu życie
- Natalia Wierzbitowiec
- Cicha, Lojalna i Bezwzględna; wykona każdy rozkaz bez kwestionowania, Amoralna, Czerpie Przyjemność z Dyskomfortu Innych
- Lekarka, Ma dostęp do leków i narkotyków i nie zawaha się ich użyć
Czy widzicie, jak zachowają się te postacie w różnych sytuacjach? Wyobraźcie sobie, że są jednym zespołem - widzicie kiedy są najlepsze i kiedy mają Utrudnienia do testów?
Wyobraźcie sobie taką scenę:
Niedoświadczony Żołnierz przetrwał swoją pierwszą Anomalię Anomalia: byt (osoba, przedmiot, pojazd, miejsce) Skażony Energią Magiczną, co nadaje mu nieprzewidywalne i przekraczające prawa fizyki własności, powiązany z Energiami którymi jest nasycony. . Jest wstrząśnięty i potrzebuje wsparcia psychicznego. Z uwagi na to, że Natalia jest lekarką oraz kobietą, poszedł do niej po pomoc. Szczęśliwie, po drodze przechwycił go Gabriel, który wziął go do baru i porozmawiał z nim, poprawiając mu humor.
Nasz Żołnierz nawet nie ma pojęcia jaki koszmar go ominął - rozmowa z Natalią w ciemnym pomieszczeniu, gdzie Natalia po prostu patrzy i w którymś momencie pyta beznamiętnym głosem, czy Żołnierz chce dawkę czegoś mocniejszego.
Takie Zarysy Postaci są wystarczające do prowadzenia postaci i - zgodnie z mechanizmem Tagów:
- Określają, jak się zachowają w danej sytuacji.
- Określają Przewagi i Utrudnienia dla danego Konfliktu.
- Określają, kto w zespole jest najlepszy do wykonania danego zadania.
2. Słowniczek i Notacja
Notacja i jak ją interpretować ▼
| Notacja / Słowniczek | Co oznacza |
|---|---|
| Gracz, Mistrz Gry | Osoby uczestniczące w sesji, siedzące razem przy jednym stole. Gracz steruje postacią, MG procesuje rzeczywistość. |
Analiza czemu podjąłem taką, a nie inną decyzję mechaniczną. Lub co mogłem zrobić. Popatrzcie na różnicę tła względem otoczenia. | Analiza sceny, przemyślenia |
| Tr Z +3 , Przewaga , Vz , Tag | Pule, Żetony, komponenty mechaniczne, specjalne koncepty EZ |
| * X : interpretacja / tekst / dialog | "Wypadł Krzyżyk i tak go zinterpretujemy / tak wygląda dialog" |
| V_1 , V_2 , V_3 | Pierwszy V w łańcuchu. Potem drugi i trzeci V w łańcuchu |
| V_2__a , V_2__cat | Drugi V w podłańcuchu 'a'. Potem drugi V w podłańcuchu 'cat' |
| Demonstracja Podpowiedzi, kliknij / najedź na nią myszką Tooltip lub kliknięcie daje informacje o skomplikowanych terminach domenowych i technicznych. | Na komórce - kliknij w Podpowiedź. Na komputerze, najedź na nią myszką. Trudne słowa i dziwne koncepty, domenowe i mechaniczne. |
3. Akcja!
Wyobraźmy sobie scenę:
- Artur oraz reszta Epsilon mają okazję pracować teraz z Anomalnym Samochodem (aktualnie Sigma analizuje wyniki; potem Sigma będzie pracować z Samochodem a Epsilon analizuje wyniki).
- Epsilon ma sprzęt by przeprowadzić eksperyment mający potwierdzić ich hipotezę.
- Sigma jest blisko przełomu; ale to by znaczyło, że hipoteza Epsilona jest całkowicie błędna.
- Ten eksperyment jest nadzieją na udowodnienie, że Epsilon ma rację a Sigma się myli.
- Artur jako ekspert od Anomalnych Materiałów jest głównym operatorem sprzętu badawczego.
3.1. Doskonale przygotowany eksperyment
Artur z Epsilonem przygotowują się do przeprowadzenia eksperymentu na Anomalnym Samochodzie. Eksperyment będzie polegał na przebiciu się przez kokpit i wprowadzeniu do pojazdu pewnej substancji by sprawdzić odczyty.
Zgodnie z teoretycznymi symulacjami nie powinno być problemów.
- MG: Robicie to ostrożnie, zgodnie z tym co planowaliście czy agresywnie?
- Gracz: Ostrożnie. Powinno zadziałać. Nie stanie się wtedy z Samochodem nic złego, prawda?
- MG: Nie. Ale macie Bazę Ekstremalną .
- Gracz: Trudno. Znajdziemy inny sposób.
Gracz myśli, że mają nieskończenie wiele czasu i można podejść do tematu spokojnie i powoli. To znaczy, że jako MG nie pokazałem potencjalnych problemów wynikających z ruchów przeciwnika. Wiem już, w którą stronę pójdą pierwsze X .
Nie w kierunku mojej Agendy Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. a w kierunku podniesienia presji.
Epsilon się przygotowywał i mimo ostrożności dobrze przemyśleli swoje podejście. Bardzo ostrożnie przygotowali narzędzia mające przebić się przez Anomalny Samochód a działania prowadzi Artur.
Pula: Ex Z +2 , czyli 3V, 3Vz, 2Vr, 10 X, 1Xz . Gdzie Vz reprezentują Przewagę , czyli przygotowanie się a Vr to Bonus Uznaniowy.

Ok, sukces jest kolorowy, a dokładniej - wynika z Przewagi . Przewagą tym razem było dobre przygotowanie i planowanie. Więc odpowiednio zaproponuję Graczowi interpretację sukcesu.
W wypadku tego koloru i tej sytuacji nie mamy zmiany interpretacji na poziomie mechanicznym, ale mamy zmianę interpretacji na poziomie fabularnym.
- Vz: (Interpretacja związana z dobrymi przygotowaniami)
- MG: Udało Wam się - pod Twoją pieczą - wprowadzić substancję do Anomalnego Samochodu.
- Gracz: Super. Chciałbym zdobyć zestaw wartościowych danych badawczych; dążę bezpośrednio do tego, byśmy mogli pokazać, że Sigma się myli.
- MG: Mam alternatywną propozycję, bo to jest Vz wynikający z Waszego wybitnego przygotowania i Twojego światłego przywództwa. Proponuję, że Ty osobiście dostaniesz duży szacunek ze strony Viskuźni. To przygotowanie, ten plan - będzie uznane za Twoje wybitne działanie. Konkretnie Twoje, nie zespołu Epsilon.
- Gracz: Nadal eksperyment może się nam nie udać.
- MG: Tak, ale zabezpieczasz sobie, że cokolwiek się nie stanie, Artur wyjdzie na plus. Vz sprawia, że możemy wzmocnić troszkę efekt ponad zwykły V . Oczywiście, wybór należy do Ciebie.
- Gracz: …a co mi tam, przyjmuję taki sukces. Zaeskaluję jeszcze raz.
Jedną z Agend Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. MG w ramach tej Sceny jest próba przesunięcia Artura z Epsilon do Sigmy. Jeśli dobrze rozumiem Artura, wzmacnianie jego reputacji i możliwości oraz osłabianie Epsilonu powoduje naturalne tendencje Artura do zmiany zespołu. A jest to coś, czego Gracz prowadzący Artura niekoniecznie chce.
Więc zobaczymy co się stanie. Ostateczna decyzja należy do Gracza, ale mam zamiar nałożyć swoimi ruchami i propozycjami upiorną presję na Gracza.

Tu niestety nie mogę wiele zdziałać. Nie mam jak wzmocnić bardziej Artura i jego reputacji póki faktycznie nie będzie większego sukcesu, co wynika ze złożonych Łańcuchów Wielowymiarowych tego Konfliktu.
Wyjaśnienie, czemu tym razem muszę pozwolić Graczowi na sukces jego i Epsilon ▼
Popatrzcie na wizualnie zaprezentowany Łańcuch celów Gracza:

Teraz, można dyskutować o detalach, ale wysokopoziomowowo, łańcuch logiczny wygląda tak:
- Arturowi zależy na: osobistej sławie, osobistej sprawczości, sympatii Viskuźni, by być bohaterem.
- Świetne przygotowanie i przeprowadzenie może zapewnić sławę, ale to za mało na bycie kluczową postacią. To będzie wymagało sukcesów.
- Sympatia Viskuźni wymaga jakichś postępów, a nie tylko dobrze prowadzonej pracy.
Innymi słowy, jedyny sensowny kierunek to V_1__a , czyli “Zespół coś ważnego osiągnął w wymiarze eksperymentu”.
Szczęśliwie, połączenie V_1__a i V_1__b odblokowuje (poza nowymi, jeszcze nie wymyślonymi opcjami):
- V_2__b : “Sympatia Viskuźni”
- V_2__c “Artur Kluczowa Postać”
- V :
- MG: Kierunek na przełom technologiczny?
- Gracz: Tak.
- MG: To mam propozycję - ten Ptaszek gwarantuje, że Sigma nie znalazła jeszcze prawdziwego rozwiązania, ale jeszcze nie macie jak tego udowodnić.
- Gracz: Czyli na pewno Sigma nie wygra w tym cyklu?
- MG: Tak. Są w stanie przekonywać innych, są w stanie prowadzić eksperymenty i możliwości. Ale ich aktualny kierunek jeszcze nie daje im zwycięstwa.
- Gracz: Pasuje. Akceptuję.
No cóż. Nie uda mi się doprowadzić Sigmy do zwycięstwa, ale jestem w stanie jeszcze zabezpieczyć sobie inne interesujące mnie rzeczy.
To wygląda, jakbym był bardzo szczodry z tym co daję Graczowi, ale moim prawdziwym celem nie jest zwycięstwo Sigmy tylko konfrontacja Gracza z naturą Artura.
3.2. Zmiana podejścia MG w obliczu passy sukcesów Gracza

No cóż. Sytuacja jest w rękach Gracza - jest w stanie zapewnić swojemu zespołowi sukces. Nie zmienia to faktu, że będę Gracza kusił najmocniej jak potrafię. Nadal - mamy Vz , czyli żółty Żeton. To oznacza że sukces wynika z Przewagi . Możemy to wplątać fabularnie, nie musimy.
- Vz :
- MG: Przygotowania Epsilona oraz Twoje eksperckie umiejętności zadziałały perfekcyjnie. Wasza teoria wydaje się prawidłowa, Anomalny Samochód odpowiada tak, jak się spodziewaliście. Pytanie, co z tego Vz chcesz dostać.
- Gracz: Chcę jednoznacznie udowodnić, że teoria Sigmy jest błędna. Chcę mieć dowód, że Sigma się myli i że Epsilon ma większe szanse powodzenia niż Sigma.
- MG: Na czym zależy Ci bardziej - chcesz mieć dowód, że Sigma się myli czy faktycznie chcesz mieć przełom technologiczny, którego jeszcze nie jesteście w stanie udowodnić?
- Gracz: A mogę dostać “Mamy przełom technologiczny i to zadziała”?
- MG: Tak. Na razie nikt Wam nie uwierzy i potrzebujecie jeszcze dowodu, który Viskuźnia zaakceptuje, ale mogę dać Wam przełom. Więcej, mogę to osłodzić - potrzebna jest Twoja wiedza i Twoje działania, by ten konkretny przełom zadziałał.
- Gracz: Dobrze, biorę to. Podoba mi się.
Wygląda, jakbym oddał coś bardziej wartościowego niż coś mniej wartościowego, ale:
- Zapewniam, że ten przełom jest możliwy tylko z Arturem. Nie z Epsilonem, z Arturem.
- Viskuźnia jeszcze nie wierzy, że ten kierunek jest możliwy.
- Potrzebny jest dowód; technicznie zamieniłem miejscami V_2__a i V_3__a .
Z uwagi na ogromną niechęć Sigmy do Epsilona, nawet, jeśli naukowcy Sigmy będą wiedzieli, że Epsilon ma przełom, nic nie powiedzą Viskuźni.
Więc mój pierwotny układ Łańcucha był błędny. To, co było najtrudniejsze w tym Konflikcie to nie jest “jak to zrobić” - jest wiele sposobów podejścia do tego problemu. To jest “jak zapewnić sobie finansowanie Viskuźni i jak udowodnić, że ten kierunek jest właściwy”, gdy po przeciwnej stronie znajdują się nie mniej inteligentni naukowcy.
Czyli stan aktualny Łańcucha Wielowymiarowego celów Gracza wygląda mniej więcej (tak, to się zmienia w trakcie zmiany naszego rozumienia sceny i tego na czym Graczowi zależy; to normalne):

Zwróćcie proszę uwagę na to, że gdyby Gracz szedł 100% w cel główny zespołu Epsilon, V_3__a byłoby już wykupione. Ale wtedy w ramach X ja bym aktywnie celował w uderzenie w reputację Artura lub przekazanie chwały innemu członkowi zespołu, więc z perspektywy Gracza zabezpieczenie sobie V_1__b było prawidłowym i sensownym podejściem.
Innymi słowy, Gracz decyduje co jest dla Gracza najważniejsze i Gracz powinien sobie to zabezpieczyć, by MG nie mógł w to łatwo uderzyć.
Co reprezentuje sobą linia V_2__d i V_3__d ▼
Popatrzcie:
- V_2__a prowadzi do V_3__a , co oznacza “Epsilon ma twardy dowód dla Viskuźni, że warto w nich dalej inwestować i to jest nie do zatrzymania”
- V_2__a prowadzi też do V_2__d , co oznacza “Epsilon ma jednoznaczny dowód dla Viskużni, że aktualne podejście Sigmy nie działa”. Czyli akt sabotażu.
Po co ktokolwiek chciałby iść w kierunku V_2__d , skoro może mieć pełnoprawne V_3__a ?
Bo to dwie zupełnie różne linie efektów.
- Linia V_n__a skupia się na wzmocnieniu Epsilonu.
- Linia V_n__d skupia się na osłabieniu i niszczeniu Sigmy.
Jeśli uda się osiągnąć V_3__a (co z aktualnego stanu “kosztuje” jeden sukces), Epsilon ma potwierdzony kierunek który będzie wzmacniany przez Viskuźnię. Ale Sigma dalej rywalizuje z nimi w tle. Nie ma jak sabotować działań Epsilonu, ale może znaleźć inne, lepsze podejście.
Jeśli natomiast uda się osiągnąć V_3__d (co z aktualnego stanu “kosztuje” dwa sukcesy), Sigma jest całkowicie zneutralizowana. Praktycznie wracają do podstaw. Owszem, Epsilon nie ma dowodów i nie ma finansowania ze strony Viskuźni, ale Sigma jest tak bardzo w tyle, że praktycznie nie są już rywalami Epsilona. Mogą Epsilon sabotować, ale nie mają jak wygrać. Jedyne, co mogą zrobić to zapewnić, że ani Epsilon ani Sigma nie wygrają.
Jeśli osiągnie się zarówno V_3__a jak i V_3__d (co wymaga trzech sukcesów), wątek jest praktycznie zakończony. Domyślna Przyszłość Domyślna Przyszłość: stan, do którego świat gry zmierza NATURALNIE. To, co się stanie jeśli Postać Gracza niczego nie zrobi. Winna być niekorzystna; w innym wypadku po co Gracz na sesji? idzie w stronę “Epsilon ma tyle czasu ile potrzebuje więc znajduje coś bardzo przydatnego i Viskuźnia w nich inwestuje”. Ewentualny Konflikt będzie nie “czy im się uda wygrać” a “jak bardzo im się uda wygrać”.
Bo X_2 się czasem zdarza. Choć po tej eskalacji nic na to nie wskazuje.

Jednak dobre rzeczy mogą spotkać człowieka, nawet MG, jeśli dość długo żyje i przetrwa serię Ptaszków.
- X :
- MG: Aktualna interpretacja rzeczywistości po tym X w moich oczach jest taka: Epsilon jest słabszy niż Sigma. Sigma jest lepszym zespołem. To nie znaczy, że Epsilon to zły zespół, po prostu Sigma jest lepsza. I Viskuźnia to wie. Epsilon jednak ma Artura.
- Gracz: Czyli Epsilon jest mocny siłą Artura?
- MG: W kontekście tej Anomalii Anomalia: byt (osoba, przedmiot, pojazd, miejsce) Skażony Energią Magiczną, co nadaje mu nieprzewidywalne i przekraczające prawa fizyki własności, powiązany z Energiami którymi jest nasycony. , tak. Przede wszystkim siłą Artura. To znaczy, że Sigma z radością by Artura pozyskała.
- Gracz: To co jest wynikiem X ?
- MG: Technicznie: Epsilon jest słabszy niż Sigma a Artur, Sigma i Viskuźnia to wiedzą. Sigma jest lepiej umocowana politycznie. Ale docelowo idę w stronę “Sigma spróbuje Was politycznie zablokować”.
- Gracz: Czekaj, zablokują nam dowód?
- MG: Tego nie jestem w stanie zrobić. Ale na następnym X musicie znaleźć dowód DZISIAJ albo Sigma przekona Viskuźnię, że się mylicie.
- Gracz: Ostro. Ok.
To jest złożona Siatka Wymiarów którą widzę jako MG w chwili obecnej:

To nie jest tak, że co sesję rozrysowuję sobie siatkę. Ale mniej więcej tak intuicyjnie “rozumiem” stan sesji podczas Konfliktu.
Jak zauważycie, posuwam się bezwzględnie by uniemożliwić V_3__a . To sprawi, że Artur będzie miał bardzo duże zainteresowanie by opuścić Epsilon i dołączyć do Sigmy. Zwłaszcza, że jego obecność jest warunkiem niezbędnym do przeprowadzenia planu z Anomalnym Samochodem.

- X :
- MG: Dobrze. Sigma przekona Viskuźnię, że plan Epsilon nie ma prawa zadziałać i trzeba iść w inną stronę.
- Gracz: Przecież jesteśmy tak blisko!
- MG: Ale nie macie dowodów.
- Gracz: Nie, to nie jest sprawiedliwe. Zablokuje nas to doszczętnie. Musi być inna droga.
- MG: Dobrze. Mam inną propozycję. Ten X pójdzie w stronę “nie da się znaleźć odpowiednio szybko dowodu bezpiecznym planem”. Innymi słowy, musicie grać agresywnie, zaryzykować. Jeśli zaryzykujecie, jesteście w stanie znaleźć dowód zanim Sigma przekona Viskuźnię.
- Gracz: To zamknie ten Konflikt, prawda?
- MG: Tak. Będziesz mógł przekonać zespół, by spróbowali pójść agresywnie i niebezpiecznie. Ale jeśli Wam się uda, zdążycie zdobyć dowody zanim Sigma przekona Viskuźnię.
- Gracz: Ale jak rozumiem to nasza jedyna szansa? Tzn, jeśli nie znajdziemy dowodów dzisiaj niebezpiecznym eksperymentem to nie będziemy mieć szans na podążanie tą linią?
- MG: Dokładnie tak.
- Gracz: Dobra, jak będzie wyglądać Konflikt na ten Ryzykowny Eksperyment?
- MG: Trudny. Dwa Ptaszki na sukces, jeden dodatkowy na brak zniszczeń i rannych. Ale nie będę tego blokował Sigmą; nie spodziewają się takiego działania.
- Gracz: Ok, pasuje.
Epsilon z natury jest kompetentny, ale ostrożny. To Artur naciska na plan agresywny. To wbija kolejny klin między Artura a Epsilon.
3.3. Płomień ambicji Artura i kuszące perspektywy
Problem, przed którym stoi teraz Artur jest taki, że Epsilon chce podejść do sprawy powoli i cierpliwie. Uważają, że są w stanie wyciągnąć tyle, ile się da z eksperymentu, zebrać nowe dane i iść dalej.
Artur ma powoli dość tej gry między Sigma i Epsilon, gdzie obie strony się subtelnie sabotują. Po raz pierwszy doszło do przełomu - Epsilon ma faktyczne wykorzystanie Anomalii Anomalia: byt (osoba, przedmiot, pojazd, miejsce) Skażony Energią Magiczną, co nadaje mu nieprzewidywalne i przekraczające prawa fizyki własności, powiązany z Energiami którymi jest nasycony. - i Artur nie chce tego stracić na rzecz Sigmy. Artur wie, że Sigma znowu ich będzie sabotować, więc jest przekonany, że muszą mieć dowód jak najszybciej. Artur chce iść za ciosem, nawet, jeśli to niebezpieczne.
Więc pierwszy problem Artura - przekonać Epsilon do tego, by pójść agresywnie. By znaleźć dowód mniej bezpiecznie.
Ustalmy Konflikt:
- …
- Gracz: Czyli nie chcą się zgodzić na niebezpieczny eksperyment?
- MG: Niestety. Są zdania, że nauka powinna być prowadzona bezpiecznie, że w iteracyjnych cyklach znajdzie się rozwiązanie.
- Gracz: Dobrze, jestem w stanie ich przekonać?
- MG: Oczywiście. Konflikt Trudny o długości Łańcucha 2 . Ale mam pewien pomysł jak Ci to ułatwić.
- Gracz: (nieufność)
- MG: Popatrzmy, co wiemy o sytuacji do tej pory:
- Zdefiniowaliśmy, że opinia w Viskuźni jest, że to Artur doprowadził do sukcesu w ramach V_1__b . Wasze przygotowanie i Twoje działanie zwyciężyły.
- Artur ma Władczą Postawę jako Tag Tag Nazwany: Status, cecha lub specyficzna własność bytu która ma znaczenie opisowe i/lub mechaniczne. Np. "Ranny", "Mieszka tu od dawna", "Nieufny", "Potężny Pancerz". . To interpretuję jako “autorytarnie podejmuje decyzję, inni raczej słuchają”. To jest zdecydowanie Przewaga w tym Konflikcie.
- Czyli Konflikt bazowo ustawiam na Tr Z ; zakładam, że Artur próbuje ich przekonać po swojemu, dominując osoby przy stole.
- Gracz: Tak, brzmi to tak jak bym chciał to zrobić. Co więc proponujesz?
- MG: Epsilon jest w tej chwili unikalnie wrażliwy na Artura i jego propozycje, bo Artur ciągle wygrywa i widać jego pasję i determinację. Proponuję wykorzystać Vz w taki sposób:
- Vz działa jak V_2 jeśli chodzi o moc. Czyli gdy wypadnie Vz , Epsilon się Arturowi podporządkuje.
- Vz jednocześnie ma specjalny efekt uboczny. Osoby, którym nie pasuje ten styl działania Artura będą na niego bardzo złe i nie będą chciały mieć z tym nic wspólnego. Ale to nie obniży Niebezpiecznego Eksperymentu, bo te osoby akurat nie były tam kluczowe.
Operacja: “wbijam klin pomiędzy Epsilon i Artura” w toku.
- Gracz: W tej grupie jest tylko Malinowski?
- MG: Tak, mam na myśli Malinowskiego.
- Gracz: Nie mam z tym żadnych problemów (uśmiech)
- MG: Mam dla Ciebie dodatkową propozycję. Przekoloruj do trzech zwykłych V w Vz . Wiesz, jak działają. To reprezentuje poziom “władczości” i “pasji”, czyli jak bardzo Artur pozwala sobie na utracenie nad sobą kontroli.
- Gracz: Przekolorowuję trzy V w Vz . Czyli w puli mam sześć Vz ?
- MG: Tak. I dodam Ci trzy Vr jako Uznaniowe, bo podoba mi się to, co się dzieje.
- Gracz: Super.
Bazowa pula by wyglądała tak: Tr Z +3 , czyli 6 V, 3 Vz, 3 Vr, 7X, 1Xz .
Ale po przekolorowaniu mamy taką Pulę: 3 V, 6 Vz, 3 Vr, 7X, 1Xz . Gdzie Vz mają inne znaczenie niż V . Jeśli wypadnie Vr … powiedzmy, że w ramach tej sytuacji spytam Gracza czy mam liczyć to jak V czy jak Vz .
Oczywiście, aplikacja to wspiera. Podajecie polecenie: /ez_pool 3 V, 6 Vz, 3 Vr, 7X, 1Xz .

Piękna, odegrana scenka, w której Artur wygłasza mowę pełną pasji (czytaj: krzyczy) na Epsilon. Pojawiają się tam frazy takie jak:
- “Nic nie rozumiecie! Jesteśmy na granicy przełomu i durna polityka Sigmy zniszczy wszystko o co walczymy!”
- “Gdyby w czasach Pęknięcia Rzeczywistości nauka działała tak powoli, ludzkość by wyginęła!”
- “Nie pójście za ciosem teraz to sabotaż na rzecz Sigmy. Bo nie spodziewam się po szanownych naukowcach którymi jesteście takiej naiwności.”
Malinowski, reprezentowany przez MG, ma Tag Tag Nazwany: Status, cecha lub specyficzna własność bytu która ma znaczenie opisowe i/lub mechaniczne. Np. "Ranny", "Mieszka tu od dawna", "Nieufny", "Potężny Pancerz". Precyzyjne, Zdyscyplinowane Podejście. Malinowski jest skrajnym przeciwnikiem podejścia Artura, do poziomu:
- “Chcę mieć na piśmie, że zgadzacie się na tak barbarzyńską, niezgodną z metodą naukową procedurę. Nie widzicie, co robicie?”
- “Chcę więc mieć na piśmie, że byłem przeciwko. Że nie mam nic wspólnego z porażką lub ewentualnym sukcesem tego chorego pomysłu.”
Ale w wyniku Vz :
- Zespół poszedł za planem Artura.
- Malinowski się wypisał i ma to na piśmie; nieważne czy im się uda czy nie, on nie będzie ani częścią sukcesu ani odpowiedzialny za porażkę.
- Amelia (inna osoba z zespołu Epsilon) jest przerażona, nie wie co się dzieje i co robić. Idzie za większością, ale bardzo jej się to nie podoba.
- Malinowski nie jest potrzebny w Ryzykownym Eksperymencie, więc zespół nie ma utrudnień
Gracz dostał więc wszystko, czego chciał, prawda? Nie ma powodu eskalowania puli, prawda? :>
- MG: Mam dla Ciebie propozycję. Zaeskaluj tę Pulę. Dostaniesz, co następuje:
- Dla V : ci z Epsilon którzy zostali z Tobą: Cyprian, Darek i Amelia będą przekonani, że miałeś rację. Zbliżą się do Ciebie po sukcesie Ryzykownego Eksperymentu. Masz większe wpływy niż Malinowski w Epsilon.
- Dla Vz : Cyprian i Darek są przekonani że sukces jest możliwy TYLKO z Tobą. Masz ich jako ścisłych sojuszników. Amelia jest przestraszona, będzie wymagała przekonania, ale na czas Ryzykownego Eksperymentu stoi lojalnie po Waszej stronie.
- Dla X : chcę sprawić, by Malinowski przekonał Amelię do swoich racji, ale po Ryzykownym Eksperymencie
- Gracz: Czyli mam możliwość zdobycia większych wpływów politycznych w Epsilon?
- MG: Pragniesz Więcej, prawda? :> Nie jest to kuszące? Marginalizacja Malinowskiego i może nawet docelowo wymienienie go na kogoś bardziej po Twojej stronie?
- Gracz: Mam ponad 50%… dobrze, spróbujmy.

W wyniku tej Puli doszło do następujących zmian rzeczywistości:
- Cyprian i Darek są przekonani, że to na barkach Artura i jego śmiałych planów Epsilon zwycięży.
- Cyprian i Darek są domyślnie po stronie Artura w ramach Konfliktów przekonywujących Epsilon do działania.
- Amelia jest przestraszona i nie wie co robić; nie pisała się na “politykę i krzyczenie w zespole”, chciała prowadzić badania nad Anomalią Anomalia: byt (osoba, przedmiot, pojazd, miejsce) Skażony Energią Magiczną, co nadaje mu nieprzewidywalne i przekraczające prawa fizyki własności, powiązany z Energiami którymi jest nasycony. .
- Malinowski oraz Artur próbują ją do siebie przyciągnąć.
- Domyślna Przyszłość Domyślna Przyszłość: stan, do którego świat gry zmierza NATURALNIE. To, co się stanie jeśli Postać Gracza niczego nie zrobi. Winna być niekorzystna; w innym wypadku po co Gracz na sesji? : Malinowski przyciągnął ją do siebie.
- Więc Artur musi zaeskalować, jeśli chce by Amelia po Ryzykownym Eksperymencie stała po jego stronie.
- Malinowski oraz Artur próbują ją do siebie przyciągnąć.
Gracz jest bardzo zadowolony z wyniku. Epsilon jest w jego strefie wpływów. Będzie dało się przeprowadzić Ryzykowny Eksperyment. Teraz tylko odzyskać Amelię do swojej strefy wpływów i sytuacja będzie znowu pod kontrolą.
Niekoniecznie jestem w stanie przesunąć Artura z Epsilon do Sigmy. Po ostatniej serii eskalacji jestem przekonany, że to się nie uda lub będzie bardzo trudne. I nie zbuduje to odpowiednio ciekawej opowieści.
Ale to, co mogę osiągnąć i co będzie ciekawą opowieścią to “rozbicie Epsilonu”.
Widzę więc Mroczną Przyszłość Mroczna Przyszłość: stan świata, do którego dąży MG zgodnie ze swoją Agendą jako strona aktywna wykorzystując (X). Celowy negatywny wynik, opowieść, jaką MG chce zobaczyć. (wariant przyszłości o który walczy MG, to Horyzont definiowany Agendą MG i coś trochę innego niż Domyślna Przyszłość Domyślna Przyszłość: stan, do którego świat gry zmierza NATURALNIE. To, co się stanie jeśli Postać Gracza niczego nie zrobi. Winna być niekorzystna; w innym wypadku po co Gracz na sesji? ) w tej chwili w następujący sposób:
- Artur dostał to, czego chciał i udowodnił, że jego strategia jest poprawna.
- W wyniku działań Artura dwóch członków zespołu - Malinowski i Amelia - go szczerze nienawidzą lub są nim rozczarowani i się go boją.
- Artur wygrał kontrakt z Viskuźnią i wyścig z Sigmą. Ale Epsilon się rozpadł na wiernych wyznawców Artura a Malinowski i Amelia szukają nowego miejsca.
- Kto wie, może to oni dołączą do Sigmy..? Też mi się podoba.
Tak czy inaczej, trzeba zobaczyć kto wygra Bitwę o Amelię.
3.4. Bitwa o Amelię, część pierwsza
Artur zauważył, jaki niszczycielski wpływ miało jego przekonywanie na Amelię. Nie interesuje go Malinowski; nigdy nie jest w stanie się z nim dogadać, ale Amelia jest wartościowym naukowcem oraz dobrą przyjaciółką. Nie chciałby jej stracić. Artur próbował pokazać w dyskusji z Epsilonem, czemu to on miał rację a Malinowski się mylił…

- X : …i mu nie wyszło.
- Malinowski zwrócił uwagę na to, że komuś może stać się krzywda. Poważna krzywda. Że to niezgodne z procedurami, z oczekiwaniami Viskuźni. Że mogą po prostu poczekać.
- Artur jest co prawda świetnym naukowcem i jest pełen pasji, ale nie jest dobrym manipulatorem.
- Amelia decyduje się iść za Arturem - on jej potrzebuje do Ryzykownego Eksperymentu - ale zgadza się z Malinowskim.
Po prostu dla Amelii przyjaciele są najważniejsi (to jest jej Tag Tag Nazwany: Status, cecha lub specyficzna własność bytu która ma znaczenie opisowe i/lub mechaniczne. Np. "Ranny", "Mieszka tu od dawna", "Nieufny", "Potężny Pancerz". ), a uważa zarówno Malinowskiego jak i Artura za swoich przyjaciół. Więc nawet, jeśli się z Arturem nie zgadza - pomoże mu. Bo Artur jej potrzebuje.
Ale potem pójdzie za Malinowskim. Bo Malinowski ma rację a Artur go wypchnął z Epsilonu.
Dla Artura jest to nieakceptowalne.
- Gracz: Chcę zaeskalować tą Pulę.
- MG: Jak? Tzn, jak by wyglądała ta eskalacja w fikcji?
- Gracz: Nie wiem, przekonuję ją bardziej..?
- MG: Czyli “Amelia ma problem ze złą atmosferą” więc “w sytuacji stresowej próbuję ją przekonać z jeszcze większą intensywnością”? To Ci bardzo pogorszy Pulę, mam rację? Widzimy to samo?
- Gracz: A jak znajdę inną interpretację?
- MG: Jak znajdziesz inną interpretację to oczywiście zrobimy to inaczej.
- Gracz: (po kilkunastu sekundach) …dobra, nie mam innej interpretacji.
- MG: Gdy Ryzykowny Eksperyment się skończy, wtedy możesz do tego podejść z pozycji sukcesu. Będziesz miał Utrudnienie z uwagi na Malinowskiego i charakter Amelii, ale wtedy stan sesji będzie inny. Może znajdziesz inne rozwiązanie.
- Gracz: Dobrze. Dobrze, tak zrobimy.
Jeśli nie da się uzasadnić czegoś w fikcji, jest to niemożliwe. Pamiętajcie - EZ modeluje fikcję z perspektywy oglądanego filmu. Jeśli coś nie ma sensu, nie da się tego zrobić. Dlatego zawsze musimy omówić jak by to faktycznie wyglądało w fikcji.
3.5. Niestandardowy, Ryzykowny Eksperyment na Anomalii
Epsilon, nieco potrzaskany i zestresowany, szuka dowodu na przekonanie Viskuźni że mają przełom technologiczny. Że w nich warto zainwestować. Dać im więcej czasu i środków. By Sigma nie mogła im przeszkodzić.
Ustaliliśmy już wcześniej stan sesji:
- Wiemy, czego szukamy bo znaleźliśmy kierunek.
- Musimy się spieszyć; to musi być zrobione dzisiaj.
Wizualizacja łańcucha tego Konfliktu i poprzednich ustaleń, dla przypomnienia ▼
Stopień podstawowy Puli ze strony MG się nie zmienił:
- Baza Trudna
- potrzebny jest V_2__g (czyli drugi sukces)
- oraz potrzebny jest V_1__h by zapewnić, że nikomu nic się nie stanie.
Czyli jakoś tak:

To powyżej nie jest idealnym Łańcuchem , ale jest wystarczająco dobry do zrozumienia sytuacji i przestrzeni wydarzeń w której się poruszamy.
Dobrze. Epsilon przygotowuje się do powtórzenia eksperymentu w formie niebezpiecznej:
- Tym razem wwiercają się głębiej w Anomalię Anomalia: byt (osoba, przedmiot, pojazd, miejsce) Skażony Energią Magiczną, co nadaje mu nieprzewidywalne i przekraczające prawa fizyki własności, powiązany z Energiami którymi jest nasycony. i zamiast podawania bardziej neutralnych środków podają bardziej niebezpieczną substancję
- Ta substancja powinna wejść w reakcję z ledwo sprawnymi systemami kontrolnymi samochodu i uśpiony, Anomalna SI Syntetyczny Intelekt: syntetyczna (zbudowana sztucznie) forma sofonta (czującej istoty rozumnej), zaprojektowana do samodzielnego rozumowania, uczenia się i wspierania ludzkości. Może mieć agendę, uczucia, osobowość. (Syntetyczny Intelekt / Syntetyczna Inteligencja) jednostki
- Jeśli to się uda, będą w stanie wykonać niewielki ruch samochodem nie budząc AI
- Ruch będzie niezbyt sprawny, ale to jest dowód wykorzystania jego mechanizmów
- A to jest ważne, bo nie została ‘aktywowana’ jej niebezpieczna, Anomalna natura.
Dzięki temu Epsilon będzie w stanie udowodnić, że za pomocą tego sterowania są w stanie potencjalnie wykorzystać Anomalną naturę pojazdu w służbie ludzkości.
A dokładnie tego chce Viskuźnia.
Eksperyment polega na podaniu niestabilnej substancji do Anomalnego Samochodu w sposób, który ma wywołać silną reakcję kontrolowaną. Żeby ta reakcja nie wywołała katastrofy, potrzebne jest precyzyjne, manualne dostrojenie interfejsu, który “tłumaczy” odpowiedź Anomalii Anomalia: byt (osoba, przedmiot, pojazd, miejsce) Skażony Energią Magiczną, co nadaje mu nieprzewidywalne i przekraczające prawa fizyki własności, powiązany z Energiami którymi jest nasycony. na dane wejściowe w czasie rzeczywistym i pozwala w porę odciąć kanał, jeśli coś pójdzie nie tak.
Naukowcy ustawiają się przy odpowiednich miejscach:
- Darek zajmuje się odczytem i zbieraniem danych.
- Cyprian podaje odpowiednią substancję do pojazdu.
- Artur się wwierca i odpowiednio manipuluje mechanizmami w Anomalii Anomalia: byt (osoba, przedmiot, pojazd, miejsce) Skażony Energią Magiczną, co nadaje mu nieprzewidywalne i przekraczające prawa fizyki własności, powiązany z Energiami którymi jest nasycony. , zapewniając odpowiednie reakcje.
- Amelia synchronizuje systemy i AI aparatury badawczej z Anomalną SI Syntetyczny Intelekt: syntetyczna (zbudowana sztucznie) forma sofonta (czującej istoty rozumnej), zaprojektowana do samodzielnego rozumowania, uczenia się i wspierania ludzkości. Może mieć agendę, uczucia, osobowość. pojazdu, z systemami pomiarowymi i stabilizatorami eksperymentu.
- Malinowski obserwuje sytuację, gotowy do interwencji w wypadku problemów, z ‘gaśnicą’ i sprzętem neutralizującym.
Z perspektywy MG, scena jest ciekawa:
- Robią coś, do czego nie są przygotowani i gdzie działają na granicy swoich umiejętności.
- Są pod presją czasu i zestresowani przez kłótnię Malinowskiego i Artura.
- Ale są profesjonalistami i wiedzą co robią; robili coś podobnego wielokrotnie i ćwiczyli to wielokrotnie.
- Opis Gracza oraz podejście zasługuje na pełnoprawne +3 Uznaniowe.
Ale dużo może tu pójść nie tak, zwłaszcza, że operacja jest dość delikatna i niebezpieczna. I warto to odzwierciedlić sensownie w Konflikcie.
- MG: Pula będzie Trudna +3 .
- Gracz: Pasuje.
- MG: Ale w wypadku tak skomplikowanej sytuacji proponuję pokolorowanie Żetonów:
- Wymienię 2 X na Xm . To są magiczne X , bardzo niszczycielskie i oznaczające aktywację Anomalii Anomalia: byt (osoba, przedmiot, pojazd, miejsce) Skażony Energią Magiczną, co nadaje mu nieprzewidywalne i przekraczające prawa fizyki własności, powiązany z Energiami którymi jest nasycony. .
-
Te Żetony działają mocniej niż zwykłe X i fabularnie oznaczają aktywację Anomalną SI Syntetyczny Intelekt: syntetyczna (zbudowana sztucznie) forma sofonta (czującej istoty rozumnej), zaprojektowana do samodzielnego rozumowania, uczenia się i wspierania ludzkości. Może mieć agendę, uczucia, osobowość. Samochodu.
-
- Wymienię 3 X na Xg . One odzwierciedlają problem ze stresem, działaniem pod presją i ogólnie to, że ‘ludzie zawodzą gdy jest tak ostra atmosfera’.
-
Te Żetony działają tak samo mocno jak zwykłe X , ale fabularnie są powiązane z wydarzeniami wcześniej.
-
- Przekoloruję 2 V na Vg . One symbolizują wybitne działanie Artura w trudnej sytuacji. Podnoszą jego znaczenie w zespole.
- Czyli Pula ma matematycznie ten sam rozkład Żetonów co Tr +3 , ale będziemy mieć inny rozkład interpretacji tych Żetonów. I różne efekty na różnych kolorach.
- Wymienię 2 X na Xm . To są magiczne X , bardzo niszczycielskie i oznaczające aktywację Anomalii Anomalia: byt (osoba, przedmiot, pojazd, miejsce) Skażony Energią Magiczną, co nadaje mu nieprzewidywalne i przekraczające prawa fizyki własności, powiązany z Energiami którymi jest nasycony. .
- Gracz: Podoba mi się. Zróbmy tak.
Pula: pokolorowana Tr +3 , czyli 6V, 3Vr, 8X -> 4V, 2Vg, 3Vr, 3X, 2Xm, 3Xg

Rozumiecie. Mamy tyle pięknych kolorów. A Gracz wyciąga V . Ech, ciężkie życie MG…
- V : Gracz zabezpieczył sobie V_1__a , czyli “mamy wystarczający dowód dla Viskuźni, ale Sigma jeszcze może coś popsuć”.
Rozsądnie, ale nie zabezpieczył sobie bezpiecznej Anomalii Anomalia: byt (osoba, przedmiot, pojazd, miejsce) Skażony Energią Magiczną, co nadaje mu nieprzewidywalne i przekraczające prawa fizyki własności, powiązany z Energiami którymi jest nasycony. (co odwróciłoby kolor Xm -> X i pozbylibyśmy się głównego zagrożenia.)

- Xg :
- MG: Czyli mamy Komplikację z uwagi na to, że przez presję i stres ktoś zrobił coś głupiego. Mam propozycję: Amelia była na tyle zestresowana, że się pomyliła i się poparzyła. Nic poważnego, ale jest poważnie wstrząśnięta i przerażona, bo ma poczucie, że była o krok od śmierci.
- Gracz: Nie, nie pasuje mi to. Zupełnie nie. Nie Amelia. Może, nie wiem, Sigma coś wykombinuje przeciwko nam?
- MG: To jest Zielony Żeton. Zgodnie z ustaleniami, Problem wynika z presji i stresowej sytuacji. To jest powiązane z wydarzeniami wcześniej, tą Waszą ostrą dyskusją. Nie widzę tu roli Sigmy. A wybrałem Amelię, bo jest najbardziej wrażliwa. Plus, najbardziej mi się ten wariant podoba.
- Gracz: Mam pomysł. Malinowski źle zinterpretował sytuację i w nerwach przerwał eksperyment. Przez niego nie dostaliśmy tych danych.
- MG: Możemy pójść w “nie dostaliśmy tych danych”, ale nie przez Malinowskiego. W Twoim interesie jest go osłabić, w moim wzmocnić. Ale mam chwilowo trzy propozycje które nie blokują Wam pozyskania danych:
- Pierwsza: Cyprian zrobił poważny błąd z uwagi na presję czy stres, zaczął podawać substancję źle lub niewłaściwie, ale Malinowski uratował sytuację. Zadziałał szybko i skutecznie, jak dobry kolega którym jest i bardzo kompetentny naukowiec.
- Druga: Amelia nie została ranna, Malinowski uratował sytuację ZANIM Amelia zrobiła poważny błąd. Amelia zbliża się do Malinowskiego.
- Trzecia: Darek za bardzo się spieszył i w nerwach uszkodził aparaturę badawczą. Viskuźnia i Sigma będą bardzo niezadowolone, ale w sumie sukces przeważy w oczach Viskuźni. Jeśli dostaniecie sukces.
Tu pojawia się pytanie na czym Arturowi najbardziej zależy:
- Dla (1): Malinowski naprawia sytuację, ale nie dzieje się nic szczególnie złego. Po prostu Malinowski demonstruje, że jest bardzo kompetentny.
- Dla (2): Zupełnie nie dzieje się nic złego z perspektywy projektu, ale Amelia oddala się od Artura prosto w strefę wpływów Malinowskiego.
- Dla (3): Malinowski nie wchodzi w akcję, ale jest to najbardziej poważne dla projektu. To mogę potem rozwijać Łańcuchem w potencjalne oskarżenia o sabotaż, brak aparatury dla projektu Epsilonu i inne przyjemne rzeczy.
Wybór tego będzie kluczowy do zrozumienia kim jest Artur i na czym mu najbardziej zależy w tej sytuacji, co z przyjemnością powiedziałem Graczowi.
- Xg, kontynuacja :
- Gracz: Malinowski, Malinowski, w cholerę z tym Malinowskim… dobra, niech będzie. Malinowski uratował Cypriana i aparaturę.
- MG: Gdyby nie Malinowski, Epsilon miałby teraz kłopoty…
- Gracz: MUSISZ mi wcierać sól w rany?
- MG: Tak.

- V :
- MG: No cóż. Sukces.
- Gracz: Sigma niczego nam nie zrobi. Nasz eksperyment był udany. Chcę mieć twardy dowód, że ten kierunek zadziała.
- MG: Oczywiście, dostajesz go. Artur widzi, jak Anomalny Samochód - zgodnie z poleceniami Amelii - przesunął się pół metra do przodu przy nieaktywnej Anomalnej SI Syntetyczny Intelekt: syntetyczna (zbudowana sztucznie) forma sofonta (czującej istoty rozumnej), zaprojektowana do samodzielnego rozumowania, uczenia się i wspierania ludzkości. Może mieć agendę, uczucia, osobowość. Samochodu.
- Gracz: Czyli mamy gwarancję, że Viskuźnia ma dowód którego Sigma nie jest w stanie zignorować ani zafałszować?
- MG: Tak. Teraz tylko musisz bezpiecznie wygasić eksperyment.

- V :
- Gracz: Eksperyment wygaszony! Był bezpieczny od samego początku. Miałem rację.
- MG: Tak, eksperyment wygaszony.
- Gracz: Gdyby nie kłótnia z Malinowskim, nie byłoby żadnego problemu.
- MG: (uśmiech)
Gdyby nie kłótnia z Malinowskim, nie miałbym powodu wykorzystywać X w tamtą stronę. Stałoby się coś innego, analogicznie podłego.
3.6. Bitwa o Amelię, część druga i ostatnia
Następnego dnia, Artur rozmawia z Amelią. Próbuje ją przekonać do swoich racji. Ma całkiem dobre argumenty:
- Epsilon skutecznie odepchnął Sigmę. Epsilon zwyciężył. Sigma musi pójść za przewodnictwem Epsilonu.
- Praca wszystkich naukowców, łącznie z Amelią została doceniona. To jest dobry kierunek! Tu jest chwała i bogactwo.
- Amelia jest Epsilonowi potrzebna. Jej kompetencje są kluczowe przy wybranym przez nią podejściu.
- Będzie teraz mniej stresowo gdy mają intratny kontrakt.
- Ile dobrych rzeczy mogą zrobić razem, gdy Epsilon współpracuje z Viskuźnią! Anomalie Anomalia: byt (osoba, przedmiot, pojazd, miejsce) Skażony Energią Magiczną, co nadaje mu nieprzewidywalne i przekraczające prawa fizyki własności, powiązany z Energiami którymi jest nasycony. w służbie ludzkości!
Amelia jednak pamięta dwie poważne rzeczy, które się wydarzyły poprzedniego dnia:
- Malinowski, który stał na straży bezpieczeństwa. Który nie zgodził się na tak groźny eksperyment. I bez którego interwencji delikatny sprzęt byłby uszkodzony.
- Artur, nakładający upiorną presję na zespół. Malinowski stojący przeciwko niemu. I Darek z Cyprianem, bezapelacyjnie stojący po stronie Artura.
Amelia się waha. Arturowi jednak zależy na Amelii.
Jako MG, mam proste pytanie - na czym Arturowi naprawdę zależy? Czy Arturowi zależy na:
- Amelii jako osobie?
- Kompetencjach Amelii i tym, co Amelia wnosi do projektu?
- Na tym, by Artur nie wyglądał na osobę która zniszczyła Epsilon?
I dokładnie to mam zamiar sprawdzić w ramach tego Konfliktu. Moim celem jest to, by Malinowski i Amelia dołączyli do Sigmy a w ich miejsce trafi ktoś inny, kompetentny. Ale mniej kompetentny niż Malinowski, którego mam zamiar wystrzelić do poziomu klasy Artura.
Zastanówmy się, jak będzie tu wyglądała pula?
- Spójrzmy na samą Amelię.
- Jej Tagi Tag Nazwany: Status, cecha lub specyficzna własność bytu która ma znaczenie opisowe i/lub mechaniczne. Np. "Ranny", "Mieszka tu od dawna", "Nieufny", "Potężny Pancerz". : Przyjaciele Są Najważniejsi, Problem ze Złą Atmosferą
- Malinowski i Artur są jej przyjaciółmi
- ale Artur obrócił się przeciw Malinowskiemu i to on tworzy złą atmosferę w zespole.
- to Artur zwalcza Malinowskiego. Malinowski nawet pomógł w Ryzykownym Eksperymencie.
- Artur natomiast:
- ma Tagi Tag Nazwany: Status, cecha lub specyficzna własność bytu która ma znaczenie opisowe i/lub mechaniczne. Np. "Ranny", "Mieszka tu od dawna", "Nieufny", "Potężny Pancerz". : Specjalista od Anomalnych Materiałów, Władcza Postawa. Nic z tego nie pomoże.
- A jego Serce to “Pragnie Więcej!”.
- Nie ma niczego, co może zaoferować Amelii w świecie Amelii.
Amelii mniej zależy na sukcesie Epsilonu, bardziej na dobrej atmosferze i przyjaciołach.
Wniosek: baza Puli Ekstremalna .
- …
- MG: Widziałem lepsze pule. Twoja przemowa pełna pasji daje Ci godny Uznaniowy Bonus rzędu +3 , ale to nadal Ex +3
- Gracz: To, co proponuję nie działa?
- MG: Sam wiesz, jaka jest Amelia. Nie jest w pełni kompatybilna z Twoim nowym, lepszym Epsilonem.
- Gracz: Warto próbować…

Na czym mi najbardziej zależy? Niech Malinowski będzie naukowcem tej samej klasy co Artur. Osoba wybitna. Godny rywal. To, że uratował Cypriana i spodziewał się problemu jedynie pokazuje, że był na tyle dobry że przewidział problem. To też zmienia tą scenę z “grupa naukowców kłóci się z Arturem, najlepszym z nich wszystkich” na “Dwóch najlepszych naukowców się kłóci. Bezpieczeństwo kontra Sukces Za Wszelką Cenę. A reszta patrzy i musi podjąć decyzję.”
Oczywiście, przedkładam taką sugestię Graczowi, pokazując też, jak to zmienia fikcję.
- X :
- MG: …to też znaczy, że Artur pozbywając się Malinowskiego straci kogoś bardzo wartościowego z perspektywy swoich celów.
- Gracz: Nie. Artur pragnie więcej, ale dla siebie. Malinowski jest rywalem a nie sojusznikiem. Król może być tylko jeden.
- MG: Czyli akceptujesz taki Krzyżyk?
- Gracz: Tak, to bardzo pasuje. Malinowski i Artur walczą o to, jak nauka powinna wyglądać. Ale to Artur miał rację. A Malinowski mógłby mieć rację, tyle, że Artur po prostu był lepszy.
- MG: Super, widzimy to tak samo.
- Gracz: Ale nic nie wpływa to na sprawę z Amelią? Dalej mogę ją ‘uratować’ dla Epsilon?
- MG: Tak, nie ma wpływu. W sumie - co powiesz na taką sytuację:
- Przekoloruję 3 X na Xo (pomarańczowe). One reprezentują:
- “Malinowski opuszcza Epsilon i zabiera ze sobą Amelię”
- Przekoloruję też 3 V na Vo (pomarańczowe). One reprezentują:
- “Amelia uważa, że Artura da się odciągnąć z jego mrocznej drogi i zostaje jak długo w Epsilonie zostaje Malinowski”
- Przekoloruję 3 X na Xo (pomarańczowe). One reprezentują:
- Gracz: No chyba żartujesz XD.
- MG: Malinowski jest świetnym naukowcem i jest słabszy politycznie przez Ciebie, Darka i Cypriana. Ale jeśli chodzi Ci o kompetencje, mam też alternatywę.
- Pozwól Malinowskiemu i Amelii odejść. Na ich miejsce dostaniesz wartościowe osoby z Sigmy, które są ambitne i chcą być w zwycięskiej drużynie.
- Gracz: Sigma miała bardziej kompetentne osoby niż Epsilon, prawda?
- MG: Tak. Ale Malinowski - co już potwierdziliśmy Konfliktem - jest osobą Twojej klasy. Tak więc średni poziom troszkę spadnie, ale nie bardzo. A w ramach tego co Ty chcesz robić, powinno być podobnie. Co więcej, nowi ludzie będą chcieli być po Twojej stronie. A Malinowski jest Ci przeciwny a o Amelię musisz zabiegać.
- Gracz: Kurczę… nie wiem. Chciałbym, ale nie wiem. Możemy to pokolorować?
- MG: Oczywiście.
- Przekoloruję wszystkie 3 Vr w 3 Vg . Bo nie mamy dość V .
- Ta odpowiedź mówi, że Malinowski i Amelia odejdą a Ty dostaniesz osoby tej klasy, że nie dotknie Cię to boleśnie.
- Przekoloruję też kolejne 3 X w 3 Xg .
- Ta odpowiedź mówi, że Malinowski i Amelia odejdą. Ale dołączą do Sigmy, szukając innych opcji pomocy Viskuźni.
- Przekoloruję wszystkie 3 Vr w 3 Vg . Bo nie mamy dość V .
- Gracz: …ok, brzmi ciekawie. Dobrze, zobaczmy co się stanie. To kontynuacja obecnej puli?
- MG: Tak, tylko z licznymi przekolorowaniami. Czyli jednego X już w niej nie ma.
- Gracz: Cool.

- Vg :
- MG: Gratuluję. Amelia i Malinowski odeszli a na ich miejsce dostaniesz osoby z Sigmy, które będą kompetentne. Wreszcie Epsilon jest Twój a Sigma nie stanowi problemu.
- Gracz: Tak, super. Ale szkoda mi Amelii. Nawet szkoda, że nie będzie Malinowskiego.
- MG: Chciałbyś by zostali?
- Gracz: Wiesz co, lepsza opowieść. Mogę zaeskalować, a jak będzie jakiś X to dołączą do Sigmy?
- MG: Oczywiście. Masz coś konkretnego na myśli?
- Gracz: Chciałbym, by moja władza w Epsilonie była niekwestionowana. To ja doprowadziłem do sukcesu, wbrew innym.
- MG: Pasuje.

- Xg :
- Gracz: Hahaha, i tak wypadł Xg . Trafiają do Sigmy.
- MG: To nie ma znaczenia jaki kolor wypadł na X . Umówiliśmy się co do następnego X .
- Gracz: Fakt.
- MG: Eskalujesz tę pulę?
- Gracz: Nie. Już nie. Mam wszystko, co chciałem i nie wiem w którą stronę to pójdzie jak będę igrał z losem.
- MG: Zrozumiałe.
Artur stracił Amelię i Malinowskiego. Ale Epsilon został wzmocniony przez dwie inne kompetentne osoby z Sigmy, które nie stawały Arturowi na drodze. Za to Malinowski i Amelia znaleźli miejsce w Sigmie, zdecydowani by pomóc Viskuźni przejmować kontrolę nad Anomaliami Anomalia: byt (osoba, przedmiot, pojazd, miejsce) Skażony Energią Magiczną, co nadaje mu nieprzewidywalne i przekraczające prawa fizyki własności, powiązany z Energiami którymi jest nasycony. w bezpieczny sposób.
Ale to już inna opowieść…
4. Podsumowanie i Komentarz
Ta scena nie była analizą Anomalii, ona była o tym kim jest Artur ▼
4.1. Ta scena nie była analizą Anomalii, ona była o tym kim jest Artur.
Scena wyglądała na trzyetapową scenę o standardowych stawkach:
- Epsilon próbuje rozwiązać problem Anomalnego Samochodu zanim Sigma wejdzie im w szkodę.
- Epsilon dowiaduje się, że przez politykę Sigmy wszystko będzie stracone jeśli nie sięgną do Ryzykownego Eksperymentu.
- Epsilon pod światłym przywództwem Artura odkrywa sekrety Anomalii Anomalia: byt (osoba, przedmiot, pojazd, miejsce) Skażony Energią Magiczną, co nadaje mu nieprzewidywalne i przekraczające prawa fizyki własności, powiązany z Energiami którymi jest nasycony. i Sigma zostaje pokonana.
W praktyce jednak scena była okazją do podniesienia presji by określić kim naprawdę jest Artur.
- Gracz dobrze prowadził Artura, dając mu ludzkie wady i cel do osiągnięcia, jednocześnie dając mu sympatię do Amelii.
- MG dobrze postawił Malinowskiego i sformułował sytuację, w której siła Artura staje się słabością wobec Serca Amelii.
Im bardziej Artur wygrywał, tym bardziej tracił Amelię.
Cała scena była zaprojektowana by wymusić na Graczu pewne wybory (na wszystkie Gracz się zgadzał, bo “Artur by tak zrobił / tego chciał”):
- Pierwszy V przy Bezpiecznym Eksperymencie:
-
“Czy sława i chwała Artura, czy gwarantowane powodzenie projektu”
-
- Kolorowanie V w Vz przy Przekonywaniu do Niebezpiecznego Eksperymentu
-
”Czy skuteczniej ich przekonujesz i przywiązujesz do siebie, ale kosztem odrzucenia Malinowskiego i podniesienia stresu?”
-
- Ryzykowny Eksperyment, praca z tamtym Łańcuchem V co wykupimy najpierw i w ten sposób uniemożliwimy MG zadziałanie
-
”Czy ważniejsze jest wygranie z Sigmą czy zabezpieczenie że Anomalia Anomalia: byt (osoba, przedmiot, pojazd, miejsce) Skażony Energią Magiczną, co nadaje mu nieprzewidywalne i przekraczające prawa fizyki własności, powiązany z Energiami którymi jest nasycony. się nie uruchomi?”
-
- Ostatnia “bitwa o Amelię"
-
"Lepiej mieć Amelię z Malinowskim i problemy w zespole, czy lepiej mieć sprawny, podporządkowany zespół (nawet jeśli nieco mniej wydajny)?”
-
To właśnie czyny i decyzje świadczą o tym kim jest postać, a nie zbiór statystyk czy Tagów Tag Nazwany: Status, cecha lub specyficzna własność bytu która ma znaczenie opisowe i/lub mechaniczne. Np. "Ranny", "Mieszka tu od dawna", "Nieufny", "Potężny Pancerz". zapisanych na karcie.
Ostatecznie, Anomalia Anomalia: byt (osoba, przedmiot, pojazd, miejsce) Skażony Energią Magiczną, co nadaje mu nieprzewidywalne i przekraczające prawa fizyki własności, powiązany z Energiami którymi jest nasycony. i Sigma jedynie podnosiła presję tej sceny. W praktyce, ta scena skupiała się na Arturze - na czym mu zależy i co jest skłonny poświęcić.
Gracz i MG manewrują, by zabezpieczyć swoje interesy w Konflikcie ▼
4.2. Gracz i MG manewrują, by zabezpieczyć swoje interesy w Konflikcie
Tu właśnie pojawia się kluczowa rola Łańcuchów , V i X w Konflikcie i budowaniu fikcji.
Popatrzcie na taki Łańcuch , z Ryzykownego Eksperymentu Anomalii Anomalia: byt (osoba, przedmiot, pojazd, miejsce) Skażony Energią Magiczną, co nadaje mu nieprzewidywalne i przekraczające prawa fizyki własności, powiązany z Energiami którymi jest nasycony. :

Chcę Wam zwrócić szczególną uwagę na V_1__h i X_1__h :
- V_1__h : “Sytuacja jest bezpieczna, Anomalia Anomalia: byt (osoba, przedmiot, pojazd, miejsce) Skażony Energią Magiczną, co nadaje mu nieprzewidywalne i przekraczające prawa fizyki własności, powiązany z Energiami którymi jest nasycony. nie została uszkodzona”
- X_1__h : “ Anomalia Anomalia: byt (osoba, przedmiot, pojazd, miejsce) Skażony Energią Magiczną, co nadaje mu nieprzewidywalne i przekraczające prawa fizyki własności, powiązany z Energiami którymi jest nasycony. się destabilizuje i jest uszkodzona”
- Ważne jest to, że oba te fakty są niemożliwe jednocześnie.
Teraz, wyobraźmy sobie, że wyciągnęliśmy taką sekwencję Żetonów:

Rozpatrzmy dwa światy:
- Pierwszy, w którym Gracz skupia się na sukcesie i na pokonaniu Sigmy (jak Artur tutaj)
- Drugi, w którym Gracz skupia się na bezpieczeństwie eksperymentu i Anomalii Anomalia: byt (osoba, przedmiot, pojazd, miejsce) Skażony Energią Magiczną, co nadaje mu nieprzewidywalne i przekraczające prawa fizyki własności, powiązany z Energiami którymi jest nasycony. .
Pierwszy Świat:
Gracz za V wykupił (pozyskał, wybrał, zabezpieczył) sobie V_1__g , czyli “Zespół ma dowód dla Viskuźni ale Sigma może coś popsuć”.
Wypada X .
MG ma serię możliwości:
- Może pójść w X_1__h i zdestabilizować Anomalię Anomalia: byt (osoba, przedmiot, pojazd, miejsce) Skażony Energią Magiczną, co nadaje mu nieprzewidywalne i przekraczające prawa fizyki własności, powiązany z Energiami którymi jest nasycony. , powodując problemy w przyszłości.
- Może pójść w nowy koncept, X_1__i i sprawić, że przy następnej manipulacji przy Anomalii Anomalia: byt (osoba, przedmiot, pojazd, miejsce) Skażony Energią Magiczną, co nadaje mu nieprzewidywalne i przekraczające prawa fizyki własności, powiązany z Energiami którymi jest nasycony. dojdzie do katastrofy, poważnie raniąc członków Sigmy.
- A może nowe X_1__j , by jeszcze bardziej zaakcentować kontrast między Arturem i resztą Epsilonu; Artur jest postrzegany jako jedyny wybitny człowiek, co wpłynie na działania i relacje Viskuźni do poziomu “usuńmy Epsilon z równania, zachowajmy Artura”
Ale MG nie może dążyć do:
- X_2__k : tą ścieżką nie da się dojść do dowodu (bo jest sprzeczne z wykupionym przecież V_1__g ; do tego, jest niezgodne z poprzednim Konfliktem gdzie MG powiedział “tą drogą możecie to dostać”)
Drugi Świat:
Gracz za V wykupił V_1__h , czyli “Sytuacja jest bezpieczna, Anomalia Anomalia: byt (osoba, przedmiot, pojazd, miejsce) Skażony Energią Magiczną, co nadaje mu nieprzewidywalne i przekraczające prawa fizyki własności, powiązany z Energiami którymi jest nasycony. nie została uszkodzona”.
Wypada X .
Od razu MG odpadają wszystkie linie typu:
- Może pójść w X_1__h i zdestabilizować Anomalię Anomalia: byt (osoba, przedmiot, pojazd, miejsce) Skażony Energią Magiczną, co nadaje mu nieprzewidywalne i przekraczające prawa fizyki własności, powiązany z Energiami którymi jest nasycony. , powodując problemy w przyszłości.
- Może pójść w nowy koncept, X_1__i i sprawić, że przy następnej manipulacji przy Anomalii Anomalia: byt (osoba, przedmiot, pojazd, miejsce) Skażony Energią Magiczną, co nadaje mu nieprzewidywalne i przekraczające prawa fizyki własności, powiązany z Energiami którymi jest nasycony. dojdzie do katastrofy, poważnie raniąc członków Sigmy.
MG może jednak atakować “główny” łańcuch Gracza. Może zaproponować:
- X_1__l : Sigma ma dowód, że KIEDYŚ Epsilon sfałszował wyniki. Wykorzysta je do przeprowadzenia drobiazgowych analiz i spowolnienia planu Epsilon.
- Co podnosi napięcie. Kto sfałszował, czemu. Ale nie blokuje tego Łańcucha - do zablokowania potrzebne mi będzie…
- X_2__kl : Mimo, że tą ścieżką da się dojść do dowodu, Viskuźnia nie uwierzy z uwagi na dowody zapewnione przez Sigmę.
- Czyli jeśli Graczowi zależy na dowodach, Gracz powinien zabezpieczyć sobie tą linię jako pierwszą.
Dobrą praktyką jest, by bez dobrych powodów MG nie atakował linii do której dąży Gracz. Oczywiście, to zależy od Konwencji Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... (o tym w następnym przykładzie), ale nie chodzi tu o odcinanie możliwości a budowanie jak najciekawszej historii. Czyli - ciągła dyskusja i negocjacje.
I, co ważne:
- Nie chodzi tu o dokładne rozrysowywanie Łańcuchów i się ich ścisłe trzymanie
- Nikt (łącznie z nami) tego nie robi.
- Łańcuchy są pewną pomocą, czymś co pozwala nam zrozumieć stawki fikcji i trudności.
- Chodzi tu o to, że każdy Żeton zmienia stan fikcji i przez odpowiednią priorytetyzację zapewniamy sobie, że poszczególne aspekty świata będą “po naszemu”.
- A to, czego sobie NIE zabezpieczamy może i powinno zostać zagrożone.
Coś, co kiedyś było (V_2) może stać się (V_1) gdy fikcja to wspiera ▼
4.3. Coś, co kiedyś było (V_2) może stać się (V_1) gdy fikcja to wspiera
Spójrzcie na ciekawy przykład Malinowskiego. Cofnijmy się do Ostatniej Bitwy O Amelię.
Na czym mi najbardziej zależy?
Niech Malinowski będzie naukowcem tej samej klasy co Artur. Osoba wybitna. Godny rywal.
- To, że uratował Cypriana i spodziewał się problemu jedynie pokazuje, że był na tyle dobry, że przewidział problem.
- To też zmienia tą scenę z “grupa naukowców kłóci się z Arturem, najlepszym z nich wszystkich” na “Dwóch najlepszych naukowców się kłóci. Bezpieczeństwo kontra Sukces Za Wszelką Cenę. A reszta patrzy i musi podjąć decyzję.”
Co nie powiedzieć, to nie wygląda, że powinno być na X_1 . Moc efektu - promowanie Rywala z poziomu “naukowiec” na “elitarny naukowiec, równy Postaci Gracza” to konsekwencja na poziomie 2 a nie 1. Czemu zatem jest jako X_1 (poza tym, że obie strony się zgadzają, co ma priorytet nad wszystkie inne mechanizmy ustalania poziomu konsekwencji)?
Bo tu wystąpił mechanizm “death of a thousand papercuts”, czyli “kropla drąży skałę”.
- Gdyby MG na początku sesji chciał promować Malinowskiego do poziomu Artura to byłaby to duża zmiana w fikcji. Nie wiemy nic o Malinowskim, wiemy, że Artur jest wybitny. X_2 .
- W momencie sesji w którym MG promował Malinowskiego, Malinowski już się wykazał wielokrotnie:
- Gdy Artur forsował Ryzykowny Eksperyment, Malinowski był jedyną osobą, która otwarcie stanęła mu na drodze, wykazując się profesjonalizmem (“na piśmie”) i asertywnością.
- Mimo swoich obiekcji, podczas Ryzykownego Eksperymentu Malinowski zainterweniował i uratował sytuację, zanim Cyprian popełnił błąd.
- Malinowski nie próbował przyciągać Amelii siłą - bronił wartości zespołu Epsilon.
- Nawet Gracz uznał, że “to pasuje”, gdy powiedział:
- “Król może być tylko jeden. A Malinowski mógłby mieć rację, tyle, że Artur po prostu był lepszy.”
Czyli to jest coś, co PASUJE DO FIKCJI. Więc te wszystkie niewielkie ruchy doprowadziły do tego, że “wygięcie” opowieści w stronę “Malinowski jest wybitny” stało się małym “wygięciem”. Więc - X_1 .
To też prowadzi do nowej definicji poziomów sukcesu:
| Poziom | Nazwa | Znaczenie |
|---|---|---|
| V_1 | Podbicie | Niewielkie “wygięcie” fikcji w stronę Gracza. Coś, co raczej jest prawdą, ale nie zdefiniowaliśmy. Wystarczy, jeśli chcemy osiągnąć coś mało istotnego lub “co już pasuje”. |
| V_2 | Manifestacja | Zauważalne, znaczące “wygięcie” fikcji w stronę Gracza. Coś prawdopodobnego, ale niekoniecznie prawdziwego. Poziom domyślny istotnych akcji. |
| V_3 | Eksplozja | Ogromne “wygięcie” fikcji w stronę Gracza. Coś, czego się nie spodziewaliśmy, ale nadal jest możliwe. Rzadkie, dotyczy dużych zniekształceń lub ogromnych efektów. Nadal musi być możliwe w fikcji. |
Więc jeśli na przestrzeni sesji okazuje się, że w wyniku zmian fikcji coś co było “mało prawdopodobne” staje się “praktycznie pewne”, to potencjalnie V_3 stało się V_1 .
Eskalacja Puli musi mieć sens w fikcji ▼
4.4. Eskalacja Puli musi mieć sens w fikcji
Eskalowanie Puli oznacza “losujemy kolejny Żeton z tej samej Puli”. Ale decyzja o eskalacji Puli nie jest tylko decyzją mechaniczną opartą o prawdopodobieństwa. Eskalacja musi mieć sens w fikcji, musi wynikać z logiki opowieści. Gracz (lub MG) musi być w stanie opisać, co się dzieje w fikcji, aby uzasadnić kontynuację tej Puli.
Czyli:
- Postać robi “coś innego” lub “coś bardziej”.
- “siłuję się z potworem” -> “biorę stymulanty bojowe” lub “akceptuję rany, nie pozwolę mu przejść blokując drogę własnym ciałem”
- Zmieniamy okoliczności fikcji, by “coś było możliwe”.
- “siłuję się z potworem” -> “jest tu ślisko, więc oboje mamy trudności w poruszaniu się; nie będę miał się jak wycofać”
Popatrzcie na Bitwę o Amelię, Część Pierwsza:
Kontekst:
- X : …i mu nie wyszło.
- Malinowski zwrócił uwagę na to, że komuś może stać się krzywda.
- Artur jest co prawda świetnym naukowcem i jest pełen pasji, ale nie jest dobrym manipulatorem.
- Amelia decyduje się iść za Arturem - on jej potrzebuje do Ryzykownego Eksperymentu - ale zgadza się z Malinowskim.
Dialog:
- Gracz: Chcę zaeskalować tą Pulę.
- MG: Jak? Tzn, jak by wyglądała ta eskalacja w fikcji?
- Gracz: Nie wiem, przekonuję ją bardziej..?
- MG: Czyli “Amelia ma problem ze złą atmosferą” więc “w sytuacji stresowej próbuję ją przekonać z jeszcze większą intensywnością”? To Ci bardzo pogorszy Pulę, mam rację? Widzimy to samo?
- Gracz: A jak znajdę inną interpretację?
- MG: Jak znajdziesz inną interpretację to oczywiście zrobimy to inaczej.
Zauważcie, że dało się wrócić do przekonywania Amelii po wszystkim, gdy fikcja umożliwiła kontynuację Konfliktu.
To pokazuje kluczową zasadę EZ: mechanika tworzy wiarygodną fikcję, więc mechanika musi podążać za fikcją. Nie można po prostu “ciągnąć dalej”, jeśli nie da się tego sensownie opisać w świecie gry.
Wystąpiło to też w poprzednich przykładach:
- W przypadku Inżyniera kontynuującego spacer kosmiczny po X , eskalacja była kontynuacją już rozpoczętej akcji pomimo nowej trudności.
- W przypadku Filipa i kota na drzewie, X (pojawienie się psa) tak zmieniło sytuację, że kuszenie smakołykami kota straciło sens i wymagało zupełnie nowego podejścia (drabina). Nowy Konflikt, nie eskalacja starego.
Znowu wracamy do tego, że z perspektywy EZ kluczowym elementem gry jest Kamera EZ Kamera EZ: Zarówno Gracz jak i MG są "widzami przed telewizorem"; widok na fikcyjną rzeczywistość gry. Gracz i MG wpływają na opowieść w inny sposób, zmieniając scenę widzianą przez Kamerę. Kamera pokazuje obiektywną rzeczywistość taką, jak widzą "osoby przed telewizorem". . Ta kamera obserwuje scenę a zarówno MG jak i Gracz są jedynie widzami. Więc konstruujemy wiarygodną fikcję zgodną z tym, w co wszyscy obecnie chcą grać.
Krzyżyki prowadzą fabułę do przodu w interesujące strony; nie są blokujące ▼
4.5. Krzyżyki prowadzą fabułę do przodu w interesujące strony; nie są blokujące
I to zgrabnie prowadzi do faktycznej roli X , czyli Krzyżyków jako narzędzia mechanicznego.
Krzyżyk rzadko oznacza koniec akcji czy porażkę. Zwykle oznacza komplikację fabularną, wprowadzając dodatkowe koszty, problemy, zwroty akcji czy modyfikując stan gry pod kątem Agendy Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. MG.
Kilka przykładów:
- Zmiana Warunków Fikcji:
- W sekcji “Bezpieczny Eksperyment”: X_1 a potem X_2 nie zablokowały możliwości znalezienia dowodu. One wpierw ustaliły nową rzeczywistość polityczną (“Sigma jest postrzegana jako silniejsza”), potem wprowadziło nową Okoliczność: “Musicie mieć dowód dzisiaj bo Sigma Was zablokuje”.
- Podczas “Bitwy o Amelię”, X spowodowało, że Malinowski został “promowany” z bycia zwykłym naukowcem do bycia godnym rywalem Artura, elitarnym naukowcem.
- Podczas spaceru kosmicznego Inżyniera, X oznaczało kończący się tlen i paliwo w silnikach manewrowych. Nie zatrzymało go, ale miał teraz już tylko linkę jako opcję powrotu i musiał się spieszyć.
- Wymuszanie nowych planów
- W przykładzie z “Filipem i kotem na drzewie”, X (wprowadzenie dużego psa) wprowadziło Okoliczność: “kot na pewno nie zejdzie do smaczka, jest przestraszony”. Pierwotny plan Filipa stał się niewykonalny.
- W scenie z Arturem, X_2 w Bezpiecznym Eksperymencie (“Musicie mieć dowód dzisiaj”) wymusiło na Epsilonie (przez Artura) porzucenie ostrożnego podejścia na rzecz Ryzykownego Eksperymentu.
- W wypadku Inżyniera, X w ramach którego Potwór przykrywa macką konsolę wyłącza plan ‘niezauważonego uruchomienia silnika’.
- Kierowanie opowieści w stronę zgodną z Agendą MG
- Agenda Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. MG dla Artura obejmowała testowanie jego Serca (“Pragnie Więcej!”), zmuszanie do trudnych decyzji i potencjalne rozbicie Epsilonu. Absolutna większość X szła w tę stronę.
- Agenda Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. MG dla Filipa celowała w szkody materialne i konsekwencje społeczne. Potencjalne interpretacje X takie jak “rozbicie czegoś drabiną” czy “bycie zauważonym przez sąsiada na drzewie” bezpośrednio realizowały tę Agendę.
- Agenda Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. MG dla Inżyniera obejmowała zmuszenie go do wezwania wsparcia. Ostatni X spowodował uderzenie w statek, utratę przytomności i pozostawienie silnika włączonego. Ktoś musiał przyjść go uratować.
- Utrata zasobów i rany osobiste
- Artur mógł stracić Malinowskiego i Amelię oraz pozyskać znacząco słabszych członków zespołu na ich miejsce, efektywnie tracąc pewne możliwości działania w dalszych Konfliktach (np. “nie mam ekspertki od sprzęgania Anomalii Anomalia: byt (osoba, przedmiot, pojazd, miejsce) Skażony Energią Magiczną, co nadaje mu nieprzewidywalne i przekraczające prawa fizyki własności, powiązany z Energiami którymi jest nasycony. , więc nie mogę tego w ogóle robić”)
- Aktywacja Anomalii Anomalia: byt (osoba, przedmiot, pojazd, miejsce) Skażony Energią Magiczną, co nadaje mu nieprzewidywalne i przekraczające prawa fizyki własności, powiązany z Energiami którymi jest nasycony. mogła doprowadzić do tego, że ktoś w zespole Artura skończy na 2 miesiące w szpitalu i Artur musi kombinować jak to teraz rozwiązać.
- Filip mógł stracić kocie smaczki, co prowadziłoby do tego, że w przyszłych Konfliktach nie mógłby ich już użyć.
- Trwałe wyłączanie przyszłych pożądanych przez Gracza opcji
- Gdyby Anomalia Anomalia: byt (osoba, przedmiot, pojazd, miejsce) Skażony Energią Magiczną, co nadaje mu nieprzewidywalne i przekraczające prawa fizyki własności, powiązany z Energiami którymi jest nasycony. wybuchła / aktywowała się, opcja “nikomu nic się nie stało i nie było problemów” przestała być możliwa.
- Dla Filipa, obecność wścibskiego sąsiada nieodwracalnie usunęłoby możliwość “pozostania w ukryciu” i “nikt nic się nie dowiedział”.
- Dla Inżyniera, X w ramach którego Potwór jest świadomy obecności Inżyniera uniemożliwiłoby działanie dyskretne i niezauważone.
- Wprowadzanie nowych, niewygodnych dla Gracza komponentów fikcji
- Z perspektywy Artura tu jest fakt, że Sigma jest dużo lepsza niż Epsilon i Viskuźnia ufa Sigmie bardziej.
- Dla Inżyniera, X wprowadzające rotację statku stworzyło nowy problem dla całej załogi, który wcześniej nie istniał.
To element filozofii EZ: porażki i komplikacje budują ciekawe opowieści. Najlepsza opowieść wykuwa się w ogniu pomiędzy Graczami i MG. Krzyżyk działa jak motor napędowy fabuły, wprowadzając komplikacje, które pchają opowieść w ciekawych, często nieoczekiwanych kierunkach.
- V zmieniają okoliczności sesji i zmuszają MG do zmiany Agendy Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. i adaptacji swojego podejścia do sesji.
- X zmuszają Gracza do adaptacji. Albo Gracz zmienia swoje cele, albo poświęca rzeczy na których mu mniej zależy, albo szuka zupełnie innego rozwiązania sesji.
Jeżeli chcemy nadać specjalne własności Żetonowi, robimy to kolorem ▼
4.6. Jeżeli chcemy nadać specjalne własności Żetonowi, robimy to kolorem
Czasami chcemy określić nie tylko Sukces i Komplikację, ale tak samo dostać głębsze niuanse tego zjawiska.
Przykładowo, w Puli 8V 8X chcemy określić bardziej skomplikowany model:
- “2 V reprezentują trafienie krytyczne” (niech są czerwone)
- “2 V reprezentują sukces który był możliwy tylko dzięki mafii; zażądają ceny w przyszłości” (niech są zielone)
- “1 X reprezentuje specjalną komplikację: potwór zdążył rozprzestrzenić dziwne zarodniki i trzeba je usunąć (niech jest fioletowy)”
Do takich rzeczy stosujemy kolory:

I np. możemy przydzielić do Vr dużo silniejszy efekt który - niezależnie od deklaracji Gracza - dodatkowo zadaje dotkliwą ranę i musi dookoła tej rany się opierać, typu “trafiłeś w słaby punkt potwora i…”.
Kolory są po to, by móc odpowiednio oznaczyć poszczególne Żetony i nadać im nieco inne znaczenie niż innym Żetonom. W tym przykładzie kolory dały nam następujące możliwości:
Mechanizm określania źródła Żetonu:
- Przy Ryzykownym Eksperymencie
- Xg : komplikacja wynikająca ze stresu i presji w zespole
- możliwe interpretacje to błędy ludzkie wynikające z napiętej atmosfery
- (np. rana Amelii z uwagi na błąd, uszkodzenie sprzętu przez Darka…)
- to wykluczyło interpretacje typu np. sabotaż Sigmy
- Xg : komplikacja wynikająca ze stresu i presji w zespole
Mechanizm pakietu korzyści i konsekwencji niesionej przez kolorowy Żeton:
- W “Drugiej Bitwie o Amelię”:
- Xo : “Malinowski opuszcza Epsilon i zabiera Amelię”
- Vo : “Amelia zostaje, dopóki jest Malinowski”
- To jest mechanizm pozwalający na określenie co dokładnie się stanie w Konflikcie zanim dojdzie do Konfliktu, by Gracz dobrze mógł ocenić ryzyko.
- Jest to kluczowe, bo jeśli Gracz zgadza się na znaczenie Żetonu w puli przed testem, może być on bolesny i znaczący.
Mechanizm Modyfikowanie efektu mechanicznego:
- Podczas przekonywania Epsilonu do Ryzykownego Eksperymentu:
- Vz działa jak sukces o mocy V_2 , ale z negatywnym skutkiem ubocznym (zrażenie Malinowskiego)
- Gracz dostał ofertę przekolorowania do trzech dodatkowych Żetonów, co mapowało się w fikcji na “więcej pasji, mniej kontroli, mocniej naciska”.
Użycie kolorów pozwala więc na znacznie bardziej precyzyjne modelowanie Konfliktów.
Można negocjować i kwestionować Sukcesy i Porażki ▼
4.7. Można negocjować i kwestionować Sukcesy i Porażki
Sukcesy i Porażki - zarówno przed wylosowaniem Żetonu jak i po - da się negocjować i ustalać (wyjątek: jeśli jawnie określiliśmy przed losowaniem co dany Żeton oznacza).
Widzieliście ten mechanizm w poniższym dialogu (z Ryzykownego Eksperymentu):
- Gracz: Mam pomysł. Malinowski źle zinterpretował sytuację i w nerwach przerwał eksperyment. Przez niego nie dostaliśmy tych danych.
- MG: Możemy pójść w “nie dostaliśmy tych danych”, ale nie przez Malinowskiego. W Twoim interesie jest go osłabić, w moim wzmocnić.
Ale Gracz mógłby zaproponować coś innego, bardziej atrakcyjnego dla MG. Coś, co MG przyjmie. Od czego to zależy?
Widzicie, Gracz (lub MG) może zaproponować coś, co odbiera jako bolesne dla siebie. Do handlu jednak dojdzie tylko wtedy, gdy druga strona to przyjmie. Handel jest tylko wtedy, gdy obie strony dostaną coś, na czym im zależy i co je interesuje.
Ten mechanizm zabezpiecza też przed przypadkowym uszkodzeniem sceny ▼
Tu jest też kolejny istotny komponent EZ: nie da się przez przypadek zepsuć sobie sesji czy sceny.
- MG: “przeciwnik Cię usłyszał”.
- Gracz: “Jesteśmy w próżni. Nic nie słychać w próżni.”
- MG: “…fakt.”
Lub
- MG: “Jest ciemno, pada deszcz… kiepska pogoda”
- Gracz: “Jestem zabójcą. Skradam się za pijanym człowiekiem korzystając z tego, że nikt nigdy nie patrzy w górę.”
- MG: “Zauważył Cię”
- Gracz: “Czekaj, co? Jestem zabójcą, warunki atmosferyczne są do kitu a on jest przecież pijany!”
- MG: “…w sumie, mój błąd.”
To normalne wzorce EZ.
Jest to ważne, bo nie ma ludzi nieomylnych. W którymś momencie MG się pomyli w opisie sceny, lub Gracz w deklaracji. To normalne. Dlatego się zatrzymujemy i próbujemy wspólnie określić jak naprawdę wygląda scena (okiem kamery) i co naprawdę się dzieje. Stąd tak wiele dyskusji, parafraz i negocjacji.
Postacie mogą mieć Tagi, które wpływają na fikcję i mechanikę ▼
4.8. Postacie mogą mieć Tagi, które wpływają na fikcję i mechanikę
Zwrócę szczególną uwagę na Drugą Bitwę o Amelię, przekonywanie Amelii przez Artura:
- Spójrzmy na samą Amelię.
- Jej Tagi Tag Nazwany: Status, cecha lub specyficzna własność bytu która ma znaczenie opisowe i/lub mechaniczne. Np. "Ranny", "Mieszka tu od dawna", "Nieufny", "Potężny Pancerz". : Przyjaciele Są Najważniejsi, Problem ze Złą Atmosferą
- Malinowski i Artur są jej przyjaciółmi
- ale Artur obrócił się przeciw Malinowskiemu i to on tworzy złą atmosferę w zespole.
- to Artur zwalcza Malinowskiego. Malinowski nawet pomógł w Ryzykownym Eksperymencie.
- Artur natomiast:
- ma Tagi Tag Nazwany: Status, cecha lub specyficzna własność bytu która ma znaczenie opisowe i/lub mechaniczne. Np. "Ranny", "Mieszka tu od dawna", "Nieufny", "Potężny Pancerz". : Specjalista od Anomalnych Materiałów, Władcza Postawa. Nic z tego nie pomoże.
- A jego Serce to “Pragnie Więcej!”.
- Nie ma niczego, co może zaoferować Amelii w świecie Amelii.
Amelii mniej zależy na sukcesie Epsilonu, bardziej na dobrej atmosferze i przyjaciołach.
Wniosek: baza Puli Ekstremalna .
To pokazuje ogromne znaczenie zrozumienia Postaci przez Gracza i MG. To dramatycznie ułatwia zbudowanie Puli i odpowiednią interpretację wydarzeń.
Tak samo, Tagi Tag Nazwany: Status, cecha lub specyficzna własność bytu która ma znaczenie opisowe i/lub mechaniczne. Np. "Ranny", "Mieszka tu od dawna", "Nieufny", "Potężny Pancerz". składające się na Zarys Postaci można wykorzystać do określenia specjalnej interpretacji koloru Żetonów:
- Artur ma Władczą Postawę jako Tag Tag Nazwany: Status, cecha lub specyficzna własność bytu która ma znaczenie opisowe i/lub mechaniczne. Np. "Ranny", "Mieszka tu od dawna", "Nieufny", "Potężny Pancerz". . “Autorytarnie podejmuje decyzję, inni raczej słuchają”. To jest Przewaga w tym Konflikcie.
- Epsilon jest w tej chwili unikalnie wrażliwy na Artura i jego propozycje. Proponuję wykorzystać Vz w taki sposób:
- Vz działa jak V_2 jeśli chodzi o moc. Czyli gdy wypadnie Vz , Epsilon się Arturowi podporządkuje.
- Vz jednocześnie ma specjalny efekt uboczny. Osoby, którym nie pasuje ten styl działania Artura będą na niego bardzo złe i nie będą chciały mieć z tym nic wspólnego. Ale to nie obniży Niebezpiecznego Eksperymentu, bo te osoby akurat nie były tam kluczowe.
Tag Tag Nazwany: Status, cecha lub specyficzna własność bytu która ma znaczenie opisowe i/lub mechaniczne. Np. "Ranny", "Mieszka tu od dawna", "Nieufny", "Potężny Pancerz". to “etykieta znacząca mechanicznie i fabularnie”. Zarys Postaci natomiast to skrócona instrukcja obsługi Postaci. Coś, po czym wszystkie osoby przy stole natychmiast powinny wiedzieć, jak Postać zadziała.
Co kluczowe, to fikcja decyduje, czy Tag Tag Nazwany: Status, cecha lub specyficzna własność bytu która ma znaczenie opisowe i/lub mechaniczne. Np. "Ranny", "Mieszka tu od dawna", "Nieufny", "Potężny Pancerz". ma znaczenie czy nie. Przypominam, przekonujący Amelię Artur nie miał “niczego” co mu w tym mogło pomóc, mimo potężnych Tagów Tag Nazwany: Status, cecha lub specyficzna własność bytu która ma znaczenie opisowe i/lub mechaniczne. Np. "Ranny", "Mieszka tu od dawna", "Nieufny", "Potężny Pancerz". .
Posiadanie Zarysów Postaci jest wystarczające; pozwala stworzyć dramę typu 'Doktor House' ▼
4.9. Posiadanie Zarysów Postaci jest wystarczające; pozwala stworzyć dramę typu ‘Doktor House’
Popatrzcie, wiemy bardzo niewiele zarówno o Arturze jak i o Malinowskim czy Amelii:
- Artur
- Postać Gracza, która ma Serce “Pragnie Więcej!”
- Tagi Tag Nazwany: Status, cecha lub specyficzna własność bytu która ma znaczenie opisowe i/lub mechaniczne. Np. "Ranny", "Mieszka tu od dawna", "Nieufny", "Potężny Pancerz". : Specjalista od Anomalnych Materiałów, Władcza Postawa
- Malinowski
- poważny, proceduralny naukowiec ściśle trzymający się reguł sztuki i bezpieczeństwa
- Tagi Tag Nazwany: Status, cecha lub specyficzna własność bytu która ma znaczenie opisowe i/lub mechaniczne. Np. "Ranny", "Mieszka tu od dawna", "Nieufny", "Potężny Pancerz". : Precyzyjne, Zdyscyplinowane Podejście
- Amelia
- Tagi Tag Nazwany: Status, cecha lub specyficzna własność bytu która ma znaczenie opisowe i/lub mechaniczne. Np. "Ranny", "Mieszka tu od dawna", "Nieufny", "Potężny Pancerz". : Przyjaciele Są Najważniejsi, Problem ze Złą Atmosferą
Jednocześnie na podstawie:
- tych lekko przecież zarysowanych postaci
- woli i chęci zarówno MG jak i Gracza
- odpowiednio stosowanej mechaniki i Agend
Udało się przeprowadzić pełnoprawną dramę taką jak w “Doktor House”, czyli “kompetentni ludzie w stresowych sytuacjach mają swoje osobowości, podejście i kłócą się o środki i o to co jest mniejszym złem”. Mam tu oczywiście na myśli wątek, który zaczął się przekonywaniem Epsilona przez Artura do Ryzykownego Eksperymentu.
Dla Artura najważniejszy był sukces. Dla Malinowskiego - bezpieczeństwo. To musiało wybuchnąć.
To zadziałało dlatego i tylko dlatego, bo Artur, Malinowski, Amelia stanowią bardzo niestabilny trójkąt Serc i Agend. To jest sekret do zrobienia dramy między postaciami.
Jako MG jedynie doprowadziłem do sytuacji, w której presja stała się na tyle wysoka, że trzeba było podejmować trudne decyzje.
Jeśli chcecie grać sceny i sesje od strony postaci, musicie rozumieć ich Serca - czego pragną, na czym im zależy, jakie mają wartości. Mamy do tego jeszcze jedno narzędzie, Silniki , ale nie pojawiło się to w przykładzie i nie chcę Wam mieszać. Pokażę w innym przykładzie.
Rola Wizji i Agend: Mroczna Przyszłość, Domyślna Przyszłość, Agenda Gracza, Agenda MG ▼
4.10. Rola Wizji i Agend: Mroczna Przyszłość, Domyślna Przyszłość, Agenda Gracza, Agenda MG
We wszystkich przykładach do tej pory pojawiły się koncepty powiązane z Wizją i Agendami. Rozrysujmy je sobie.
| Koncept (o czym mówimy) | Znaczenie, po co ten koncept | Przykład |
|---|---|---|
| Domyślna Przyszłość Domyślna Przyszłość: stan, do którego świat gry zmierza NATURALNIE. To, co się stanie jeśli Postać Gracza niczego nie zrobi. Winna być niekorzystna; w innym wypadku po co Gracz na sesji? | Jeśli nie będzie Postaci Gracza, jak historia się “naturalnie” potoczy? To pozwala MG na stawianiu “reaktywnych” X , reprezentujących naturalną bezwładność świata i reakcję świata na działania Gracza. | Na silniku statku kosmicznego jest potwór. Jeśli nikt niczego nie zrobi, statek kosmiczny nie jest w stanie zmienić kursu. Żaden NPC nie jest w stanie sobie z tym poradzić. |
| Agenda Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. Gracza | To, co Gracz chce uzyskać w ramach sesji lub sceny. To, o co Gracz walczy. | Na silniku jest potwór. Postać Gracza chce zniszczyć potwora i uruchomić silnik. Gracz wygrywa, jeśli Potwór zostanie zniszczony, Silnik będzie działał i Inżynier będzie tym kto do tego doprowadzi. |
| Znaczenie Postaci Gracza | Różnica między Agendą Gracza a Domyślną Przyszłością Domyślna Przyszłość: stan, do którego świat gry zmierza NATURALNIE. To, co się stanie jeśli Postać Gracza niczego nie zrobi. Winna być niekorzystna; w innym wypadku po co Gracz na sesji? . ”Co stało się możliwe dzięki obecności Postaci Gracza”. Jeśli Domyślna Przyszłość Domyślna Przyszłość: stan, do którego świat gry zmierza NATURALNIE. To, co się stanie jeśli Postać Gracza niczego nie zrobi. Winna być niekorzystna; w innym wypadku po co Gracz na sesji? i Agenda Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. Gracza są takie same, sesja nie miała sensu; Postaci Gracza mogło tam nie być. | Na silniku jest potwór. Zgodnie z Domyślną Przyszłością Domyślna Przyszłość: stan, do którego świat gry zmierza NATURALNIE. To, co się stanie jeśli Postać Gracza niczego nie zrobi. Winna być niekorzystna; w innym wypadku po co Gracz na sesji? , silnik nie zostanie uruchomiony. Więc mimo, że Inżynier został ranny i nie uruchomił silnika, ale umożliwił NPCom uruchomienie silnika. Więc mimo, że Inżynier zawiódł, bez niego sesja skończyłaby się dużo gorzej. |
| Agenda Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. MG | To, co MG chce uzyskać w ramach sesji lub sceny. * fabularnie (“w fikcji dzieje się TO”) * eksploracyjnie (“dowiadujemy się TEGO o fikcji lub postaci”) itp. | Na silniku jest potwór. Silnik zewnętrzny statku zostanie zniszczony przez potwora. Inżynier wezwie wsparcie które potwór zje. |
| Mroczna Przyszłość Mroczna Przyszłość: stan świata, do którego dąży MG zgodnie ze swoją Agendą jako strona aktywna wykorzystując (X). Celowy negatywny wynik, opowieść, jaką MG chce zobaczyć. | Jak wygląda opowieść, w której MG “wszystko wygrał”? To nie jest Domyślna Przyszłość Domyślna Przyszłość: stan, do którego świat gry zmierza NATURALNIE. To, co się stanie jeśli Postać Gracza niczego nie zrobi. Winna być niekorzystna; w innym wypadku po co Gracz na sesji? która skupia się na bezwładności świata. To jest świat, w którym aktywne działanie MG doprowadziły do wizji historii MG. | Na silniku jest potwór. W tym przykładzie Mroczna Przyszłość Mroczna Przyszłość: stan świata, do którego dąży MG zgodnie ze swoją Agendą jako strona aktywna wykorzystując (X). Celowy negatywny wynik, opowieść, jaką MG chce zobaczyć. i Domyślna Przyszłość Domyślna Przyszłość: stan, do którego świat gry zmierza NATURALNIE. To, co się stanie jeśli Postać Gracza niczego nie zrobi. Winna być niekorzystna; w innym wypadku po co Gracz na sesji? dają ten sam efekt. MG ma reaktywną Agendę - reaguje na świat, nie dąży do konkretnej historii. |
Zauważcie, że ta scena - scena z Anomalią Anomalia: byt (osoba, przedmiot, pojazd, miejsce) Skażony Energią Magiczną, co nadaje mu nieprzewidywalne i przekraczające prawa fizyki własności, powiązany z Energiami którymi jest nasycony. - była inna. MG miał aktywną Agendę. Chciał zmusić Artura do określenia kim Artur jest.
Więc w tej sesji mamy takie rozróżnienie (na początku sesji):
- Zrealizowana Agenda Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. Gracza:
- Epsilon dokonuje przełomu w badaniach Anomalii Anomalia: byt (osoba, przedmiot, pojazd, miejsce) Skażony Energią Magiczną, co nadaje mu nieprzewidywalne i przekraczające prawa fizyki własności, powiązany z Energiami którymi jest nasycony. , wygrywając rywalizację z Sigmą.
- Artur zdobywa osobistą sławę, uznanie Viskuźni i jest postrzegany jako kluczowa postać, bez której sukces jest niemożliwy.
- Zespół Epsilon jest bezpieczny, pozycja Artura i Epsilon w Viskuźni jest umocniona.
-
Domyślna Przyszłość Domyślna Przyszłość: stan, do którego świat gry zmierza NATURALNIE. To, co się stanie jeśli Postać Gracza niczego nie zrobi. Winna być niekorzystna; w innym wypadku po co Gracz na sesji?
- Sigma, postrzegana jako bardziej kompetentny zespół, wygrywa rywalizację i zdobywa uznanie Viskuźni.
- Epsilon ponosi porażkę w badaniach, nie dokonuje przełomu. Z uwagi na bezpieczne podejście nie uszkadza Anomalii Anomalia: byt (osoba, przedmiot, pojazd, miejsce) Skażony Energią Magiczną, co nadaje mu nieprzewidywalne i przekraczające prawa fizyki własności, powiązany z Energiami którymi jest nasycony. .
- Artur pozostaje jednym z członków przegranego zespołu.
-
Mroczna Przyszłość Mroczna Przyszłość: stan świata, do którego dąży MG zgodnie ze swoją Agendą jako strona aktywna wykorzystując (X). Celowy negatywny wynik, opowieść, jaką MG chce zobaczyć.
- Artur, wbrew wszystkim, prowadzi do Ryzykownego Eksperymentu, powodując straszne problemy w zespole.
- Dochodzi do uszkodzenia Anomalii Anomalia: byt (osoba, przedmiot, pojazd, miejsce) Skażony Energią Magiczną, co nadaje mu nieprzewidywalne i przekraczające prawa fizyki własności, powiązany z Energiami którymi jest nasycony. , licznych ran i ogromnego niezadowolenia Viskuźni.
- Artur aktywnie zrzuca z siebie odpowiedzialność, zrzucając winę na innych i albo dołącza do Sigmy albo próbuje złożyć nowy zespół. Bez ludzi ze starego zespołu.
- Innymi słowy, Artur pokazuje kim jest - “Pragnie Więcej!”, za wszelką cenę.
- Domyślna Przyszłość Domyślna Przyszłość: stan, do którego świat gry zmierza NATURALNIE. To, co się stanie jeśli Postać Gracza niczego nie zrobi. Winna być niekorzystna; w innym wypadku po co Gracz na sesji? :
- Zauważcie, że Domyślna Przyszłość Domyślna Przyszłość: stan, do którego świat gry zmierza NATURALNIE. To, co się stanie jeśli Postać Gracza niczego nie zrobi. Winna być niekorzystna; w innym wypadku po co Gracz na sesji? skupia się na bezpiecznym Epsilonie, bo bez działań Artura Epsilon nigdy nie zrobi niczego ryzykownego.
- Od momentu wprowadzenia Ryzykownego Eksperymentu Domyślna Przyszłość Domyślna Przyszłość: stan, do którego świat gry zmierza NATURALNIE. To, co się stanie jeśli Postać Gracza niczego nie zrobi. Winna być niekorzystna; w innym wypadku po co Gracz na sesji? zawiera “rannych badaczy i uszkodzoną Anomalię Anomalia: byt (osoba, przedmiot, pojazd, miejsce) Skażony Energią Magiczną, co nadaje mu nieprzewidywalne i przekraczające prawa fizyki własności, powiązany z Energiami którymi jest nasycony. ”. Bo to, że to się nie stało to jest zasługa Artura.
- Mroczna Przyszłość Mroczna Przyszłość: stan świata, do którego dąży MG zgodnie ze swoją Agendą jako strona aktywna wykorzystując (X). Celowy negatywny wynik, opowieść, jaką MG chce zobaczyć. :
- Mroczna Przyszłość Mroczna Przyszłość: stan świata, do którego dąży MG zgodnie ze swoją Agendą jako strona aktywna wykorzystując (X). Celowy negatywny wynik, opowieść, jaką MG chce zobaczyć. skupia się na tym, że Artur się mylił. Jego ambicja zniszczyła wszystko, czego pragnął. Jest królem, na zgliszczach.
I gdy rozpatruję Konflikty i nie mam pomysłu na X , zadaję sobie pytanie:
- jaki opór jest tu ze strony bezwładności świata (“ Domyślna Przyszłość Domyślna Przyszłość: stan, do którego świat gry zmierza NATURALNIE. To, co się stanie jeśli Postać Gracza niczego nie zrobi. Winna być niekorzystna; w innym wypadku po co Gracz na sesji? ”)?
- co ja z perspektywy Agendy Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. MG chcę od tego (“ Mroczna Przyszłość Mroczna Przyszłość: stan świata, do którego dąży MG zgodnie ze swoją Agendą jako strona aktywna wykorzystując (X). Celowy negatywny wynik, opowieść, jaką MG chce zobaczyć. ”)?
To plus przetwarzenie fikcji jakby była “światem rzeczywistym” rozwiązuje zwykle moje wszystkie problemy.
Oczywiście, Agendy Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. i warianty przyszłości się będą zmieniać w ramach sesji. Każdy ruch Gracza i MG dodaje nowe komponenty do sesji, definiujemy fikcję troszkę mocniej i automatycznie zarówno Gracz jak i MG muszą dostosować swoje Agendy, jak i Domyślna Przyszłość się zmienia.
Przykładowo, gdyby Artur pozyskał zarówno “finansowanie Viskuźni” ( V_3__a ) jak i “udowodnienie, że Sigma nic nie osiągnie” ( V_3__d ) w poniższym Łańcuchu , Domyślna Przyszłość Domyślna Przyszłość: stan, do którego świat gry zmierza NATURALNIE. To, co się stanie jeśli Postać Gracza niczego nie zrobi. Winna być niekorzystna; w innym wypadku po co Gracz na sesji? zaczyna wspierać Gracza. Ale Mroczna Przyszłość Mroczna Przyszłość: stan świata, do którego dąży MG zgodnie ze swoją Agendą jako strona aktywna wykorzystując (X). Celowy negatywny wynik, opowieść, jaką MG chce zobaczyć. nadal leży w rękach MG, który po prostu zmienia Agendę po raz kolejny, próbując dalej dążyć do ciekawej sesji:

Zrozumienie Agend Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. oraz Przyszłości pozwala swobodnie poruszać się w kontekście sesji, scen i celów. Gdy to już wiemy, konstrukcja Łańcuchów w czasie rzeczywistym staje się stosunkowo prosta.
Przed sesją warto wiedzieć:
- jaką opowieść tworzymy, jak daleko się chcemy posunąć a co jest dla nas nieakceptowalne (np. śmierć Postaci Gracza)
- na czym zależy nam bardziej a na czym mniej; które interesy zabezpieczamy Ptaszkami i Krzyżykami najpierw
To plus symulowanie fikcji i dwie reguły:
- “mechanika idzie za spójną, wiarygodną fikcją”
- “wszystko, co ważne jest widziane przez kamerę”
Dają nam mechanizmy poruszania się w przestrzeni możliwości sesji i sceny.
Każdy Konflikt można rozrysować ciągle zmieniającą się siatką wymiarów i celów, ale zwykle nie warto tego robić ▼
4.11. Każdy Konflikt można rozrysować ciągle zmieniającą się siatką wymiarów i celów, ale zwykle nie warto tego robić
Jak zapewne widzieliście, mieliśmy do czynienia z dość skomplikowaną Agendą, którą rozrysowaliśmy jako siatka wymiarów i celów.
Gdy Gracz lub MG stawia V_2 lub X_2 , to w swojej głowie widzi tego typu siatkę (“jeśli osiągnę A, B, C, to dostanę D; ale jeśli stanie się E, to D jest niemożliwe”).
Ten tym siatki wymiarów czy celów jest bardzo rzadko tak dokładnie rozrysowywany jak w tym przykładzie, bo nie jest to potrzebne. Zwłaszcza, że - jak widzieliście - na przestrzeni negocjacji różne rzeczy w siatce mogą się zmieniać. Pojawiają się nowe węzły, zanikają stare… stało się to też i w naszym przykładzie.
Przykład zmieniającej się siatki celów ▼
NAJPIERW jako MG myślałem, że znalezienie sposobu wykorzystania Anomalii Anomalia: byt (osoba, przedmiot, pojazd, miejsce) Skażony Energią Magiczną, co nadaje mu nieprzewidywalne i przekraczające prawa fizyki własności, powiązany z Energiami którymi jest nasycony. będzie najtrudniejszym i największym osiągnięciem w ramach tego Konfliktu a przekonanie Viskuźni będzie prostsze:

POTEM okazało się (w wyniku Konfliktu, zmiany rozumienia sytuacji i dialogu między Graczem i MG), że Sigma jest bardziej kompetentna, też politycznie. Więc znalezienie sposobu wykorzystania było prostsze niż przekonanie Viskuźni by kontynuować:

Każda strona (Gracze, MG) manewrują po zdefiniowanej lub niezdefiniowanej (zwykle niezdefiniowanej) siatce celów, zabezpieczając swoje kluczowe interesy i to na czym im zależy.
- Gracz chciał by Artur miał świetną reputację, więc skusiłem go pierwszym V .
- Otworzyło to nowe możliwości MG do atakowania głównego celu sceny oraz do prób skuszenia go do dołączenia do Sigmy.
- Gdyby Gracz zabezpieczył sobie główny cel sceny, MG mógłby uderzyć w reputację Artura.
- Np: “Tak, udało się - nie dzięki niemu a wbrew niemu i jego działaniom” na X_2 .
Każdy nowy V lub X zmienia stan rozgrywki. To onacza, że każdy nowy wyciągnięty Żeton:
- usuwa lub zmienia część węzłów potencjalnej siatki celów i wymiarów
- (bo Gracz / MG zabezpieczyli swoje interesy i coś jest niemożliwe, trudniejsze lub prostsze)
- (bo przez zmianę rzeczywistości coś jest niemożliwe, trudniejsze lub prostsze)
- dodaje nowe możliwości dla MG lub Gracza
- (bo Gracz/MG wpadną na coś nowego lub pojawią się nowe okoliczności i sposobności użycia nowych komponentów sceny/sesji)
Właśnie dlatego ten punkt podsumowania się nazywa Każdy Konflikt można rozrysować ciągle zmieniającą się siatką wymiarów i celów, ale zwykle nie warto tego robić. Bo koszt zarządzania siatką wymiarów i celów jest po prostu zbyt wysoki, zwłaszcza, że one ciągle się zmieniają na przestrzeni każdej deklaracji i każdego Konfliktu.
W czym jeśli Gracz czy MG są niepewni czy prawidłowo rozumieją sytuację, warto rozrysować sobie “łańcuch logiczny dojścia do celu”, czyli Siatkę Wymiarów i Celów:
- jak Artur będący tutaj może logicznie znaleźć się tam
- tylko w obszarze wymiarów które dotyczą tej jednej rzeczy i tylko w obszarze ruchów Gracza
Przykład łańcucha logicznego pomagającego Graczowi zrozumieć sytuację ▼
JEŚLI Łowcy Talentów mają wybrać Sportowca (postać Gracza), to:
- Sportowiec musi być powyżej poziomu wymaganego przez Łowców Talentów.
- Sportowiec musi być na odpowiednim poziomie
- WIĘC Sportowiec musi odpowiednio trenować i/lub rozgrywać starcia z rywalami odpowiedniego typu
- WIĘC AKCJA: trzeba ustalić Sportowcowi reżim treningowy
- WIĘC AKCJA: trzeba zapewnić Sportowcowi odpowiednich rywali (wysyłać maile, uczestniczyć w spotkaniach…)
- WIĘC Sportowiec musi odpowiednio trenować i/lub rozgrywać starcia z rywalami odpowiedniego typu
- Sportowiec musi pokazać klasę Łowcom Talentów
- Łowcy Talentów muszą być obecni, gdy Sportowiec gra
- WIĘC AKCJA: trzeba ich zaprosić w odpowiednim terminie
- WIĘC: trzeba zorganizować termin i/lub miejsce
- WIĘC AKCJA: …
- Łowcy Talentów muszą być zainspirowani Sportowcem by w niego zainwestować
- WIĘC muszą zobaczyć walkę z godnym Rywalem
- …
- Łowcy Talentów muszą być obecni, gdy Sportowiec gra
- Sportowiec musi być na odpowiednim poziomie
Widzicie mechanizm. Można postawić postać Gracza w dowolnym miejscu i scenie i zadając pytania “co jest potrzebne by to się stało”, idąc od tyłu (efektu ostatecznego) można określić jak osiągnąć dowolną rzecz możliwą do wykonania w fikcji. A potem na przestrzeni czasu cele i możliwości się uaktualnią przez V i X .
…na marginesie, to powyżej to pełnoprawna sesja. Całą sesję “od strony Gracza” da się zaprojektować przez łańcuch logiczny.
- MG stawia sytuację, Gracz i MG robią łańcuch logiczny, Gracz wykonuje działania a MG reaguje.
- WYMAGANIE: Gracz i MG rozumieją kontekst sceny, sesji i postaci.
Siatka celów i wymiarów jest sposobem myślenia o fikcji EZ zarówno ze strony Gracza jak i MG (“jeśli osiągnę A, B, C, to dostanę D”). Jest to coś, co rzadko jawnie rozrysowujemy, ale bardzo często wykorzystujemy gdzieś w tle.
Innymi słowy:
- Horyzonty (Agenda, XXX Przyszłość) pokazują “dokąd idziemy”
- Siatka Celów i Wymiarów to próba rozrysowania mapy prowadzącej do różnych Horyzontów
- dlatego NIGDY nie rozrysowujemy całej Siatki. Nigdy.
5. Warstwa Mechaniczna Gry
Karty Sposobu Prowadzenia ▼
5.1. Karty Sposobu Prowadzenia
Agenda Gracza, Agenda MG: podstawy ▼
Agenda Gracza, Agenda MG: podstawy
W EZ zarówno MG jak i Gracze dążą do jakiejś wersji opowieści.
- MG podaje stan startowy pewnej opowieści i dąży do konkretnego, “mrocznego” zakończenia tej opowieści.
- Gracze biorą ten stan startowy i dążą do innego zakończenia tej opowieści.
- “Mechanika” określa w których miejscach to MG definiuje co się naprawdę stało w tej opowieści a w których miejscach decydują o tym Gracze.
MG ma za zadanie:
- Poziom pierwszy: prowadzić świat tak, by świat był spójny i reagować wiarygodnie na wydarzenia w fikcji.
- Co by się stało, gdyby Postacie Graczy nigdy nic nie zrobiły? To niekorzystna Domyślna Przyszłość. Domyślna Przyszłość: stan, do którego świat gry zmierza NATURALNIE. To, co się stanie jeśli Postać Gracza niczego nie zrobi. Winna być niekorzystna; w innym wypadku po co Gracz na sesji?
- Poziom drugi: stronniczo dążyć do swojego wariantu historii. Opowieści, którą MG chce zobaczyć.
- Co by się stało, gdyby mroczne siły wygrały wszystko? To tworzy Mroczną Przyszłość. Mroczna Przyszłość: stan świata, do którego dąży MG zgodnie ze swoją Agendą jako strona aktywna wykorzystując (X). Celowy negatywny wynik, opowieść, jaką MG chce zobaczyć.
Gracze mają za zadanie:
- Poziom pierwszy: prowadzić postacie w sposób, który jest wiarygodny i spójny z tym co ich Postacie chcą osiągnąć.
- Poziom drugi: stronniczo uznać jakiś wariant historii za pożądany i aktywnie dążyć do tego, by opowieść skończyła się TAK jak Gracze chcą.
- Co by się stało, gdyby Gracze wpłynęli na opowieść maksymalnie? Jak wyglądałby świat? To jest Agenda Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. Gracza.
Gracze w EZ są stroną aktywną.
- Postać Gracza wchodzi do sceny / sesji z jakimś celem początkowym.
-
np. “Pozyskać Anomalnego Grzyba dla Avantnova.”
-
- Podczas gry Gracz stwierdza, że jakiś wariant opowieści jest bardziej atrakcyjny niż tylko cel pierwotny. Coś Graczy interesuje. Coś chcą zobaczyć.
-
np. “Przerażona dziewczyna z szafy ma dostać awans, bo dzięki temu Infiltratorka będzie miała w przyszłości sojuszniczkę i wejście do tej firmy.”
-
- I teraz Gracze próbują zrealizować cele sesji oraz swoje cele wynikające z personalnej, osobistej Agendy Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. .
- A MG ma za zadanie pójść za ciosem i pozwolić Graczom tworzyć opowieść jaka ich interesuje, w ramach realizmu i logiki zdefiniowanych przez Konwencję Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... .
- Oczywiście, świat ma swoją “bezwładność” a MG ma swoje pomysły. Te rzeczy generują Konflikty.
Więc podczas gry mamy “stożek możliwych zakończeń tej opowieści”. Gracze ciągną w swoją stronę, MG w swoją. Ale - co ważne - każda strona ciągnie.
Nie ma tu stron pasywnych.
Używaj logiki, fizyki oraz świata dookoła siebie ▼
Używaj logiki, fizyki oraz świata dookoła siebie
Przykład:
- Gracz: “Jesteśmy w próżni, przeciwnik nic nie widzi i wyczuwa drganiami, tak? Robię spacer kosmiczny by być niezauważalnym.”
- Gracz: “Jeśli jest ciężki i niezgrabny, wymanewrowuję go by się potknął i wpadł do tej dziury.”
- MG: “Nie masz ciepłego ubrania. Nie ma szans, by normalny człowiek mógł przetrwać 12h w chłodni i był zdolny do aktywnego działania.”
O co chodzi:
- Mechanika EZ symuluje rzeczywistość.
- Im więcej wiesz o ekonomii, fizyce itp - tym lepsze sceny i sytuacje możesz zrobić.
- Też: jeśli chcecie grać w konwencji konkretnego filmu (np. “Batman”), przyjmujecie reguły tego filmu jako zasady swojej gry.
- WSZYSTKIE efektowne akcje filmowe jakie znam wykorzystują otoczenie, teren, logikę, wydarzenia.
- Jeśli coś ma SENS (np. “w próżni nie rozchodzą się dźwięki”), możesz wykorzystać to na sesji.
- Jeśli coś jest w OTOCZENIU (np. “jesteśmy w zbrojowni” WIĘC jest sporo broni), też możesz tego użyć.
- Im więcej komponentów rzeczywistości dookoła siebie używasz, tym miodniejsze i ciekawsze są sceny. A mechanika sobie z tym poradzi.
O co naprawdę jest ten Konflikt? / Zakres Konfliktu ▼
O co naprawdę jest ten Konflikt? / Zakres Konfliktu
Przykład:
- “Żołnierz gra na czas. Czarodziejka Umysłu chce poznać prawdę”.
- WIEMY, że Żołnierz powie Czarodziejce to, co ta chce wiedzieć. To nie podlega Konfliktowi.
- Konfliktowi podlega to, czy Żołnierz zdąży opóźnić Czarodziejkę na tyle, by ona nie zdążyła pojmać jego towarzyszy.
O co chodzi:
- EZ jest systemem intencyjnym.
- Skupiamy się nie na tym, co postacie robią a na tym, co się stanie jako wynik.
- Zarówno Gracz jak i MG skupiają się na oczekiwanym wyniku. Akcje i otoczenie to “bonus”, “kontekst”.
- Jeśli (jak w przykładzie “czy Czarodziejka się dowie”) wszyscy się zgadzają co się stanie, nie trzeba w ogóle konfliktować.
- Żeby ustalić pulę Konfliktu, absolutnie kluczowe jest zrozumienie o co w ogóle konfliktujemy.
- z tego wynika jakie Przewagi i Utrudnienia wchodzą do Konfliktu, jaka jest Baza …
- Jeśli nie wiemy, czego chce druga strona, przegadajcie to.
- np. MG: “Graczu, załóżmy, że Ci się udało - jak wygląda rzeczywistość? Co się stanie?”
- i z tego wyprowadzacie różnicę między wizjami (czyli Konflikt) i wiecie jak złożyć pulę Konfliktu.
- np. MG: “Graczu, załóżmy, że Ci się udało - jak wygląda rzeczywistość? Co się stanie?”
Nie wszystko warto konfliktować, nie o wszystko warto walczyć ▼
Nie wszystko warto konfliktować, nie o wszystko warto walczyć
Zacznijmy od przykładów jak nie robić:
- Przykład 1: Utytułowany Zapaśnik ściera się z Nastolatkiem na ringu
- MG: “Wychodzisz na ring. Przeciwko Tobie staje zwykły Nastolatek.”
- Gracz: “Wiem, że go pokonam. Ale chcę, by w walce Nastolatek miał okazję zaimponować swoim kolegom swoją odwagą i niezłomnością.”
- MG: “Dobrze, to jest Twoja Pula. Losuj Żeton.”
To reguła jeśli to jest spójne z fikcją i nie masz niczego do wygrania, nie Konfliktuj - bo po co? Popatrzcie:
- Zapaśnik kontroluje walkę. Różnica umiejętności jest tu absurdalna na korzyść Zapaśnika.
- Zapaśnik wie, jak zrobić show. Jest w stanie bez problemu pokazać Nastolatka jako osobę odważną.
- Koledzy Nastolatka z natury będą mieć tendencje do “wow, że on się odważył!”
- …czemu stawiamy Konflikt? Co się stanie jak wypadnie X ?
- Przykład 2: Bandyta trzyma Postać Gracza na muszce
- MG: “…zaskoczył Cię. Trzyma Cię na muszce. Strzeli i jeśli wypadnie X to Cię zabije.”
- Gracz: “Mam pomysł. Próbuję go przekonać, że żywy jestem dla niego przydatniejszy niż martwy.”
- MG: “Dobrze, eskaluj Pulę.” (i, oczywiście, wypadł X )
I na co to MG było? Co było złego w propozycji Gracza - Bandyta uważa Postać Gracza za przydatniejszą żywą niż martwą?
Jeśli już o cokolwiek Konfliktować, to “w wypadku X Postać robi wszystko co Bandyta każe, w wypadku V możesz kombinować jak go oszukać”. Ale nie zabija się Postaci Gracza jeśli da się zrobić coś ciekawszego. Budujemy opowieść, razem.
O co chodzi:
- To, że można skonfliktować wszystko co nie jest Niezmiennikiem Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. nie oznacza, że należy konfliktować wszystko co jest możliwe.
- Można wymusić działania na Postaci Gracza ( Mechanizm Przymusu Przymus: Mechanizm powiązany z mechaniką polegający na możliwości wymuszenia co Aktor myśli, czuje lub zrobi. Np. "przymusowa ucieczka wywołana paniką". Mechanizm jest powiązany z jawnym (X_3) lub (V_3). ) na trzecim X w łańcuchu, ale czy warto to robić?
- Z perspektywy atrakcyjności rozgrywki?
- Z perspektywy Konwencji Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... ?
- Można uczciwie zrobić test “na przekonywanie”, ale czy MG ma coś ciekawego, jeśli się “nie uda”?
- Zwłaszcza, jeśli zarówno MG i graczom pasuje, by akurat “się udało”?
- Można wymusić działania na Postaci Gracza ( Mechanizm Przymusu Przymus: Mechanizm powiązany z mechaniką polegający na możliwości wymuszenia co Aktor myśli, czuje lub zrobi. Np. "przymusowa ucieczka wywołana paniką". Mechanizm jest powiązany z jawnym (X_3) lub (V_3). ) na trzecim X w łańcuchu, ale czy warto to robić?
- Czasami podczas Konfliktu gracz wpada na całkiem fajną okoliczność, która jest możliwa, ale może się nie wydarzyć.
- Czasem warto zaakceptować pomysł i powiedzieć nie Konfliktuję tego.
- Czasami MG dostał już dużo od Konfliktu i nie chce nic więcej od Gracza; nie chce bardziej dowalać. Może warto odpuścić?
Czyli:
- MG, nie niszcz Graczom wszystkiego na czym im zależy.
- Dla dobra opowieści zostaw Graczom jakieś surowce, możliwości i potencjał realizacji choć części planów.
- Nawet jak Graczom nie wszystko się uda (bo nie wszystko powinno), to na czym im zależy najbardziej powinni móc zabezpieczyć. Potencjalnie kosztem wszystkiego innego.
- Graczu, nie rozwal sobie ruchów, przyszłości i możliwości brnąc w błędną strategię przy kiepskiej puli. Głową muru nie przebijesz.
- Czasem nagromadzisz sobie sporo problemów w ramach puli i grozi Ci katastrofa. NAPRAWDĘ warto to eskalować?
- Może da się dogadać z MG. “Na tym zależy mi najbardziej, czy możemy znaleźć wspólnie taki wariant przyszłości…”
- Niezależnie od Konwencji Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... , czasem warto Poddać Konflikt.
- Wycofaj się. Spróbuj inaczej, podejdź od innej strony. I pamiętaj, że nie da się wygrać wszystkiego.
- Czasem nagromadzisz sobie sporo problemów w ramach puli i grozi Ci katastrofa. NAPRAWDĘ warto to eskalować?
EZ to system negocjacyjny silnie bazujący na zarządzaniu ryzykiem, z generatorem losowym. Czasem ma się pecha. Warto pamiętać, że nieważne od roli - Gracz czy MG - czasem warto odpuścić.
Pamiętajcie, że przede wszystkim razem budujecie opowieść zgodną z Konwencją Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... . Czy to, co teraz próbujecie zrobić jest najlepsze dla opowieści, jaką chcecie razem zobaczyć?
Przy (X)/(V) zapewnij, że kluczowe dla Ciebie rzeczy są dalej zabezpieczone ▼
Przy (X)/(V) zapewnij, że kluczowe dla Ciebie rzeczy są dalej zabezpieczone
Przykład:
- Przykład 1: Zabezpieczenie interesów Gracza
- MG: “W wyniku X Cię dogonią i zamkną w piwnicy”.
- Gracz: “Ok, ale nadal mogę wrócić na czas na bal, prawda?”
- MG: Tak.
Graczowi chodzi o to, by móc wrócić na czas na bal. To, co MG mówi wskazuje na to, że może być to niemożliwe. Więc Gracz w tym momencie zapewnia sobie, że Komplikacja “przypadkowo” nie uniemożliwia tego, na czym Graczowi zależy. Owszem, może to być utrudnione, ale nie zostało uniemożliwione.
O co chodzi:
- Czasem deklaracja jednej ze stron wygląda, jakby to, co jest ważne dla Drugiej Strony zostało uniemożliwione. Dla uproszczenia, niech MG powie coś co potencjalnie blokuje ruchy Gracza.
- Wtedy Gracz (strona przegrana) powinna podnieść temat w formie “zależy mi na XXX. XXX nie jest niemożliwe, prawda”?
- Zwykle MG nie pomyślał o XXX. Może powiedzieć “da się znaleźć inną drogę”, jak w przykładzie.
- Może MG nie wiedział, że XXX jest dla Gracza ważne. Wtedy powinien się wycofać i zaproponować inny X .
- Pamiętajcie: jeśli to nie było X_3 , to Gracz decyduje co poświęca.
- To nie MG decyduje, co odbiera. To Gracz decyduje, co poświęca.
- Wyjątek: przed eskalacją jawnie ustalono konsekwencje wyciągnięcia X .
- Ale każdy może się pomylić. MG może zapomnieć o celu Gracza.
- Odpowiedzialnością Gracza jest to podnieść jako temat. Nie jest odpowiedzialnością MG pamiętanie wszystkiego.
- To nie MG decyduje, co odbiera. To Gracz decyduje, co poświęca.
- Dobre uproszczenie: MG może traktować każdą konsekwencję której Gracz nie kwestionował jako entuzjastyczną zgodę. Bo inaczej by negocjował.
MG prowadzi Aktorów zgodnie z ICH podejściem; nie działa optymalnie ▼
MG prowadzi Aktorów zgodnie z ICH podejściem; nie działa optymalnie
Przykład:
Pięciu żołnierzy (NPC) strzelało do Postaci Gracza w serwopancerzu Serwopancerz: futurystyczny pancerz osobisty, z wbudowaną baterią i wspomaganiem. Zwiększa siłę, szybkość, udźwig i ma komputer pokładowy. Jednoosobowy. . Postać Gracza pokonała już dwóch żołnierzy. Zostało trzech.
- Wypada X . Żołnierzowi udało się uszkodzić serwopancerz Serwopancerz: futurystyczny pancerz osobisty, z wbudowaną baterią i wspomaganiem. Zwiększa siłę, szybkość, udźwig i ma komputer pokładowy. Jednoosobowy. Postaci. Ale żołnierz o tym nie wie.
- Postać wycofuje się za ścianę i kontynuuje ostrzał.
- Wypada kolejny X .
- Gdyby MG optymalnie prowadził żołnierzy, powinni rzucić granat. Lub zdobyć lepszą pozycję.
- Gdyby żołnierze byli dobrze wyszkoleni, MG mógłby tak poprowadzić.
- Ale to zwykli ludzie, którzy nie spodziewali się walki z ciężko opancerzoną Postacią.
- MG w ramach X zaproponuje, że żołnierze się wycofują by wezwać wsparcie.
- MIMO że maksymalnie krzywdzące dla Gracza by było, gdyby nacisnęli mocniej.
- ALE ci żołnierze, normalni ludzie bez specjalnej wiedzy i wyszkolenia by raczej się wycofali.
- MG w ramach X zaproponuje, że żołnierze się wycofują by wezwać wsparcie.
O co chodzi:
Wracamy do “wszystko wynika z logiki i fizyki świata i Konwencji Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... ”. Nie tylko wprowadzanie elementów do fikcji czy “fizyka” temu podlega, zachowania postaci i odpowiednie procesowanie Konfliktów też.
- MG jest PROCESOREM sesji i Konfliktu. MG SYMULUJE rzeczywistość. Jednocześnie MG ma swoją Agendę Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. .
- Praktycznie nigdy Agendą Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. nie będzie “zabić Postacie Graczy”. To nie generuje świetnej opowieści.
- “Klasa” (typ, poziom wyszkolenia, oczekiwania, skillset) przeciwnika ma ogromne znaczenie jak chodzi o procesowanie X i ogólnie, konfliktu.
- Jeśli przeciwnicy są wysokiej klasy (komandos, mistrzowski strateg), to MG może stawiać X skuteczniej - przeciwnik ma wiedzę i oczekiwania.
- Jeśli przeciwnicy to normalni ludzie (żołnierz, powołany wbrew swej woli), to MG stawia X zupełnie inaczej.
- W ramach Konfliktu, MG dba o to, by:
- Zadbać, że Agenda MG Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. będzie spełniona.
- Działać zgodnie z tym, jak ten Aktor Aktor: ważna Strona Aktywna sesji, próbująca coś osiągnąć lub dookoła której ogniskują się wydarzenia. Postać Gracza, ważny Pojazd, Organizacja. Znaczący byt, za którym może podążać Kamera EZ. by się zachował. To zwykle oznacza: nieoptymalnie, zgodnie ze swoją wiedzą i emocjami.
Filtrujcie deklaracje Graczy pod kątem ich intencji, nie słów ▼
Filtrujcie deklaracje Graczy pod kątem ich intencji, nie słów
Przykłady:
- Przykład 1: Nie ten poziom detali pod kątem Intencji
- Gracz: Dobrze, wiem gdzie są przeciwnicy; rzucam w ich stronę granat i chowam się za ścianą.
- MG: Odrzucili Ci granat. Ale tym razem bez zawleczki. Nie zadeklarowałeś, że ją wyjąłeś.
Jeśli Gracz deklaruje “rzucam granatem w stronę przeciwników”, to ma na myśli “eliminację”. Postać wie, co robić. Takie łapanie za słówka - mimo że technicznie POPRAWNE z perspektywy dosłownej deklaracji (jeśli bawimy się w dosłowność typu dżiny) - jest złamaniem INTENCJI, czyli tego CZEMU Gracz to zadeklarował. Więc jest błędem.
- Przykład 2: Niekompetentny Gracz może mieć błędną deklarację, Kompetentna Postać wykona działania prawidłowo
- Gracz: Dobrze, więc chcę przejść przez te drzwi. Wsadzam ładunek wybuchowy w zamek by go wyłamać.
- MG: Grasz Infiltratorem, postacią, która się na tym zna. Ten typ drzwi ma zwykle metalowe sztaby w prowadnicach w stronę ściany, nad drzwiami i pod drzwiami; zniszczenie zamka jedynie zablokuje drzwi.
- Gracz: A mogę wysadzić te sztaby?
- MG: Możesz zamontować ładunki kierunkowe w stronę sztab, tak. To jest…
Gracz wie o fikcji tyle, ile Gracz wie plus ile (i jak dobrze) MG opisał. Postać - zwłaszcza Kompetentna Kompetencja Aktora: zakładamy, że Aktorzy (postacie, organizacje...) na sesji są **kompetentne**, czyli działają zgodnie ze swoim najlepszym interesem, działają zgodnie ze swoimi celami, zwykle znają się na tym co robią i są wystarczająco przygotowane. Nie są bezradnymi postaciami komicznymi i jakkolwiek mogą mieć pecha czy nie być wybitne, ale są fachowcami w tym co robią. - wie i widzi dużo więcej. Więc jeśli Gracz ma dobry pomysł, ale złą deklarację, powinno się Gracza skorygować lub nakierować. Bo Postać wie co robić.
- Przykład 3: Bardzo nieudany dialog
- Gracz: To próbuję zachowywać się właściwie wobec arystokraty. Mówię “panie Romku, czy może pan pomóc w tej sprawie? Przydałoby się to bardzo.”
Gracz chce zachować się właściwie, ale nie umie tego zrobić jako osoba. Nie wie, że do maga-arystokraty mówi się tytułem ‘tien’, nie wie, że tak jak to powiedział jest to trochę obraźliwe. Ale Postać wie jak się odezwać, bo żyje w tym świecie. MG może dać niższy Bonus Uznaniowy , np. +2 a nie +3 , ale winien procesować rzeczywistość tak, jakby Postać powiedziała wszystko prawidłowo. Nie karzemy Postaci za brak wiedzy czy umiejętności Graczy.
O co chodzi:
- Ludzie wiedzą tyle o świecie rzeczywistym (i fikcji), ile wiedzą.
- Kto wie, że najczęściej przy przebijaniu się przez drzwi używa się “tarana przełamania”, ładunków kierunkowych lub ciekłego azotu?
- Czy MG to wie?
- -> Fikcja jest tylko tak prawdziwa, jak “wiedza grupowa” osób grających w EZ. I to jest OK.
- -> Jeżeli nikt przy stole o czymś nie wie, po prostu ten fragment rzeczywistości został uproszczony. Nikt z nas o tym nie wie, więc nikogo to nie boli.
- Gracze nie wiedzą tyle o świecie, co postacie.
- Jeśli mamy Gracza, który gra inżynierem silników statków kosmicznych, wszyscy przy stole wiemy mniej w tej dziedzinie niż Postać.
- A Gracz chce grać taką postacią, bo chce być kompetentny Kompetencja Aktora: zakładamy, że Aktorzy (postacie, organizacje...) na sesji są **kompetentne**, czyli działają zgodnie ze swoim najlepszym interesem, działają zgodnie ze swoimi celami, zwykle znają się na tym co robią i są wystarczająco przygotowane. Nie są bezradnymi postaciami komicznymi i jakkolwiek mogą mieć pecha czy nie być wybitne, ale są fachowcami w tym co robią. .
- -> Dzięki temu “cichy, nieśmiały gracz” może grać wygadanym influencerem. Bo Postać działa właściwie, nawet jeśli jest sterowana przez nieśmiałego Gracza.
Główna reguła EZ w tej dziedzinie mówi coś takiego:
- MG, weź deklarację Gracza. Przefiltruj ją przez to, co Gracz chciał uzyskać.
- Jeśli to, co Gracz chciał uzyskać jest niespójne z tym, co Gracz zadeklarował, przegadajcie to i ustabilizujcie fikcję. Kamera widzi prawdę.
Oczywiście, to jest dwustronna reguła. Zawsze zakładajcie, że druga strona się mogła pomylić. Zawsze szukajcie, co druga strona miała naprawdę na myśli i co chciała osiągnąć. A deklaracje są jedynie “wstępnymi” deklaracjami, opisami intencji. Naprawdę “co się stało” i “co postacie zrobiły” zobaczymy dopiero gdy wprowadzimy zmiany w fikcji.
Odblokowywanie zablokowanych graczy ▼
Odblokowywanie zablokowanych graczy
Przykład zablokowania:
- Przykład 1: Przeciążenie złożonością lub poczucie braku informacji
- MG: Ok. Zaczynamy sesję. Grasz detektywem. Sąsiadowi ukradli samochód sprzed bloku. Co robisz?
- Gracz: eee… ktoś to widział?
- MG: Masz tu kilkunastu NPC, każdy mógł coś widzieć.
- Gracz: to… zaczynam… od pierwszego z lewej?
Gracz nie wie jak zacząć czy w ogóle jak podejść do tematu. Nie widzi jak przejść od “nie wiem gdzie jest samochód, jestem ja i jacyś ludzie” do “samochód znaleziony”. Trzeba mu pomóc w zbudowaniu ścieżki dojścia do celu. Chwilowo abstrahuję od tego, że to jeden z gorszych początków sesji RPG przez brak kontekstu.
- Przykład 2: Percepcja niemożliwej sytuacji
- MG: Widzisz, jak Bandyta odjeżdża samochodem w siną dal z Zakładnikiem.
- Gracz: Jest tu gdzieś samochód… motor… a nie, wszystkie usunięte. Jestem w motelu i nie mam środka transportu?
- MG: Dokładnie tak.
- Gracz: To… to ja nie wiem co robić. Nie mam jak z tego wyjść.
Gracz nie ma pojęcia jak dogonić Bandytę. A przecież może np. zadzwonić do przyjaciół (NPC). Albo zadzwonić na policję. Ale jest tak skupiony na “ja muszę dogonić Bandytę”, że nie widzi innych możliwości ani ścieżek.
O co chodzi:
Nawet najlepsi gracze są w stanie się zablokować. Nie wiedzą “co mogę zrobić”, “jak iść dalej”. Nie widzą ścieżki.
- Może nie znają / widzą za mało kontekstu
- (“no ok, wiem że szwagier zniknął, ale nie wiem kogo pytać, gdzie mogę iść, co może pomóc”)
- Może nie rozumieją możliwości i zasobów swojej postaci
- (“No i co z tego że jestem żołnierzem i stoję przed zamkniętymi, solidnymi drzwiami? Że niby jak mi to ma pomóc?”)
- Może są przeładowani
- (“Ok, więc mamy 7 NPC i 3 miejsca, i część z tych NPC kłamie ale kto konkretnie powiedział co i jak to się ma do szwagra…”)
- A może mają po prostu gorszy dzień.
To, że Gracz się zablokuje to jest normalne. Gdy mamy kilku Graczy, zwykle ktoś na coś wpadnie, ale czasem wszyscy się zablokują.
Jak to rozwiązać:
Dowolna struktura rozwiązywania złożonych problemów, typu:
- Cel do osiągnięcia ->
- Luka (różnica między ‘jest’ a ‘ma być’) ->
- Opcje (jak w ogóle - niekoniecznie Postać a OGÓLNIE - może być ta Luka zasypana) ->
- Wybór (co z tego może zrobić Postać lub Gracz, wybierz) ->
- Wykonanie (wybór sposobu i rozpoczęcie wykonywania działania)
Czyli MG i Gracz powinni przejść przez analizę taką jak poniżej:
- Jak wygląda sytuacja?
- Jak wygląda fikcja, którą widzi Gracz?
- Uzupełnienie sytuacji:
- To, co jest już ujawnione w fikcji a Gracz tego nie wymienił
- Pokazanie co z tego co Gracz powiedział jest faktem a co założeniem
- Jawne nazwanie tego, co gracz chce, by się stało? Jak wygląda sukces?
- Na tym etapie nie “co gracz musi zrobić” a “jak wygląda świat, który gracz chce zobaczyć” (Świat Idealny)
- Oczywiście, jeśli coś jest Niezmiennikiem Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. , to trzeba powiedzieć “to jest niemożliwe”.
- Jakie bariery uniemożliwiają zaistnienie Świata Idealnego gracza?
- Czyli “co się dzieje, że to się jeszcze nie stało”
- Jakie okoliczności muszą zaistnieć, by Świat Idealny zaistniał? Jak świat musi “zadziałać” by Świat Idealny stał się prawdą?
- Co Gracz może zrobić, by doprowadzić do tych okoliczności by Świat Idealny zaistniał?
- Jak gracz może to zrobić, by nie stracić innych rzeczy na których graczowi zależy?
Przejdźmy przez przykład, bo to nie jest takie proste:
- Gracz: …no nie mam jak przejść przez ten korytarz.
- MG: Czemu? co widzisz? Nazwij sytuację po swojemu.
- Gracz: No mam zwykłego pracownika tej firmy, normalnego kolesia a tu jest kamera. Nie mam jak przejść by mnie nie zauważyła.
- MG: A co chcesz osiągnąć? Tzn, czemu to jest problemem?
- Gracz: Chcę się dostać do biura swojego szefa i zabrać papiery, ale nikt nie może o tym wiedzieć.
“Jak wygląda sytuacja” i “co chcę” zostały nazwane. Ale MG dalej nie widzi czemu Gracz jest zablokowany. Przecież bycie zauważonym na kamerze jak jest się pracownikiem nie znaczy, że to postać jest złodziejem.
Przejdźmy do fazy trzeciej i czwartej, czyli praca z barierami.
- MG: Ok, jeśli ktoś Cię zobaczy na kamerze to..?
- Gracz: Powiedziałem przecież że jestem chory. Jeśli będę na kamerze w dzień w który mnie nie miało być, to oczywiście ja ukradłem te papiery. Więc nie może mnie kamera zobaczyć.
- MG: Poczekaj. To nie tak. Kamera Cię może zobaczyć, ale musi być powód, czemu tu jesteś, prawda? Tzn, inni pracownicy mają tu być i nie będą oskarżeni?
- Gracz: No tak.
- MG: Więc jeśli miałeś tu być, to będziesz na kamerze i wszystko jest prawidłowe, dobrze rozumiem?
- Gracz: No tak.
Czyli wiemy już jak wyglądają okoliczności. Wiemy, że istnieje droga. Teraz pytanie co Gracz lub Postać mogą zrobić, by to się stało prawdą. Faza 5.
- MG: Czy jest coś, co możesz zrobić?
- Gracz: (po zastanowieniu) Mamy dużo pracy w projekcie. Ania mi się podoba. Mogłem przyjść bo mnie Ania poprosiła, by ona nie musiała zostawać po godzinach.
- MG: Czyli Ania Cię oficjalnie poprosiła więc tu jesteś?
- Gracz: Tak, Ania mnie lubi i oboje nie lubimy szefa. Muszę ją po prostu poprosić, by oficjalnie mnie poprosiła.
- MG: Dobrze; skonfliktujemy to i możemy kontynuować sesję.
Faza 6 nie była tu potrzebna.
Główne lekcje:
- Mistrzu Gry, pamiętaj by się upewnić, że Gracz ma jakąś wizję jak poradzić sobie z sytuacją.
- Spytaj “rozumiesz sytuację”, “masz pomysł jak ((osiągnąć cel))”?
- Gracz może nie wiedzieć / nie pomyśleć, że może się przyznać że jest zablokowany.
- Wypracuj z Graczem kierunek i dalsze działanie.
- Inne świetne pytanie: Co musi się stać, byś mógł iść dalej do przodu? To pokaże co Gracz widzi i uważa.
- Graczu, blokady są normalne. Może MG nie dał Ci dość kontekstu. Nie wstydź się, powiedz.
- Powiedz MG co chcesz osiągnąć i powiedz, że nie widzisz ścieżki.
- Powiedz MG, że jesteś zablokowany. Jeśli to nie jest Niezmiennik Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. , MG potwierdzi, że to nadal możliwe.
- Wypracuj z MG kierunek i dalsze działanie.
Więcej Informacji:
- Przykład z Infiltratorką i Stalowymi Drzwiami.
- Przykład z Alterientami z Wraku (tam jest dość trudna sytuacja). Wyszukajcie “Sytuacja wygląda na beznadziejną”. Tam się to zaczyna.
Kamera EZ: wersja najprostsza ▼
Kamera EZ: wersja najprostsza
Kluczowym elementem filozofii EZ jest Kamera EZ.
- Kamera to współdzielony, obserwowalny widok (viewport) na fikcyjną rzeczywistość gry.
- Wszystko, co istotne w grze (akcje postaci, konsekwencje, działanie mechanik) musi mieć swoje odzwierciedlenie w fikcji.
- Wszystko, co Kamera zaobserwowała jest “faktem”. Rzeczy potwierdzone Konfliktem nie mogą ulec już zmianie.
- Zarówno Gracz jak i MG są “widzami przed telewizorem”. Gracz i MG wpływają na opowieść w inny sposób, zmieniając scenę widzianą przez Kamerę.
- Kamera pokazuje obiektywną rzeczywistość taką, jak widzą “osoby przed telewizorem”.
- Widzimy np. osoby rozmawiające, ale to nie znaczy że WIEMY kto jest zdrajcą.
- MG też niekoniecznie to wie. Jeśli to nie jest Niezmiennikiem Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. , to może podlegać Konfliktowi.
- Widzimy np. osoby rozmawiające, ale to nie znaczy że WIEMY kto jest zdrajcą.
Podstawowe Założenia Kamery EZ:
- Mechanika wspiera budowę Fikcji: Mechanika istnieje tylko po to, by określić w którą stronę skręci fikcja.
- Mechanika służy modelowaniu tego, co dzieje się w opowieści i określeniu “czyja wizja stanie się prawdą”.
- Mechanika nie służy testowaniu postaci w abstrakcyjnej próżni, typu “jestem na otwartej przestrzeni, robię test skradania i mnie nie widzą bo krytyczny sukces”.
- Uzasadnienie w Fikcji: Zarówno Gracze, jak i MG muszą być w stanie uzasadnić swoje działania w ramach logiki przedstawionego świata i Konwencji Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... .
- Na podstawie fikcji określamy jak bardzo “wiarygodna” jest zmiana fikcji wynikająca z działań stron. A to wpływa na mechanikę.
- Obserwowalność i Opisywalność: Każde znaczące wydarzenie i akcja, efekt Taga itp musi dać się opisać w sposób Obserwowalny Obserwowalność: "Coś" widocznego w fikcji. Gdyby to "coś" było inne, wydarzenia mogłyby potoczyłyć się inaczej. "Coś" wpływającego na fikcję i możliwego do wykorzystania. Da się zrobić na to "coś" przykład. .
- Wszystko musi dać się opisać w kategoriach tego, co: widać, słychać lub w inny sposób można zaobserwować w świecie gry. Nic nie jest w pełni abstrakcyjne.
- Przykład (Filip i Kot): MG nie zaakceptuje “zdejmuję kota z drzewa”. Spyta “jak?”
- Plan Filipa (“nęcenie smakołykami”) jest widoczny, sensowny i spójny z fikcją.
- Tak samo X (“nadchodzi sąsiad”, “pojawia się pies”), komplikuje sytuację w sposób widoczny a nie abstrakcyjny.
- Współdzielony Widok:: Kamera EZ pokazuje to, co występuje w scenie i co jest istotne dla sceny. Domyślnie, jeśli coś mogłoby występować w scenie, Kamera to widzi. Po prostu tego nie opisaliśmy.
- Jeśli coś wprowadzono do sceny, wszyscy mogą tego użyć.
- Jeśli coś może logicznie pojawić się w scenie, można to do sceny wprowadzić “bo pasuje do sceny”.
- Jeśli jest wątpliwość lub różnica zdań CZY to powinno pojawić się w scenie, stawiamy Konflikt i wyginamy opowieść przez V lub X .
- Konsekwencje odbijają się w fikcji: Wyniki działań zawsze stają się Obserwowalnymi Obserwowalność: "Coś" widocznego w fikcji. Gdyby to "coś" było inne, wydarzenia mogłyby potoczyłyć się inaczej. "Coś" wpływającego na fikcję i możliwego do wykorzystania. Da się zrobić na to "coś" przykład. zmianami w fikcji.
- V to nie jest “udało się”, bo to nic nie znaczy. V to “kot zjadł smaczek z ręki WIĘC dało się go złapać”. Nie zawsze to opisujemy, ale zawsze to się odbija w fikcji. I w dowolnym momencie Gracz lub MG mogą spróbować doprecyzować co obserwowalnie Obserwowalność: "Coś" widocznego w fikcji. Gdyby to "coś" było inne, wydarzenia mogłyby potoczyłyć się inaczej. "Coś" wpływającego na fikcję i możliwego do wykorzystania. Da się zrobić na to "coś" przykład. wydarzyło się w fikcji po wyjęciu Żetona.
Kamera EZ wymusza ciągłe odnioszenie się do fikcji zgodnie z Konwencją Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... .
- To sprawia, że Gracze i MG cały czas widzą to samo. Bardzo trudno się “rozjechać” w percepcji fikcji, jeśli mechanika wymusza odnoszenie się do fikcji. Od razu pojawiają się nieścisłości.
- Sama fikcja pozostaje spójna i wiarygodna zarówno w ramach Konwencji Deklarowanej "Konwencja Deklarowana: wariant Konwencji. "To, co MÓWIMY, że w co gramy". To, co jest napisane w opisie sesji na konwent. Bardzo zbliżone do Konwencji Rzeczywistej, ale nie jest 1:1 z uwagi na to, że trudno jest DOKŁADNIE przedstawić Konwencję. jak i Konwencji Rzeczywistej Konwencja Rzeczywista: wariant Konwencji. "To, w co NAPRAWDĘ gramy, niezależnie od tego co deklarujemy". Wynika wyłącznie z wydarzeń i działań na sesji. Np. mówimy "gramy twardo, postacie mogą zginąć" ale Postacie nigdy nie giną, nieważne czego Gracze nie zrobią. .
- Stawki i konsekwencje działań są jasne i wynikają z logiki opowieści.
- Negocjacje między Graczami i MG i wynikające z nich interpretacje Konfliktu są ugruntowane we wspólnie tworzonej fikcji.
Co więcej, z uwagi na ciągłe ciśnienie między Graczami i MG, opowieść rozwija się w sposób organiczny i nieprzewidywalny. Gracze adaptują się do MG, MG do Graczy. Nowe elementy i konsekwencje pojawiają się cały czas i nigdy nie wiadomo gdzie naprawdę to wszystko pójdzie.
Przyjmujcie dobre sugestie innych osób przy stole ▼
Przyjmujcie dobre sugestie innych osób przy stole
Przykład:
- MG: “ X : Jest silna ulewa”.
- Gracz: “To powinno być im trudniej mnie trafić, Przewaga dla mnie?”
- MG: “Akceptuję, dobry pomysł”.
- MG: “ X : Proponuję, żeby postać w panice powiedziała co wie.”
- Gracz: “Ma sens, moja postać nie jest bohaterska…”
O co chodzi:
- Fundamentalnie, wspólnie budujecie opowieść w sposób maksymalizujący dynamikę sytuacji i grę przeciwko generatorowi losowemu.
- -> Jeśli Gracz znajdzie sposób na wykorzystanie X do swoich korzyści, MG, zgódź się na to.
- -> Jeśli Gracz proponuje coś fajnego co pasuje do sceny, MG, rozważ, czy tego nie dodać do sceny.
- -> Jeśli MG proponuje coś co pasuje do ruchów postaci i wygeneruje coś zacnego, Graczu, rozważ czy tego nie przyjąć.
- Czyli jeśli coś, co proponuje Druga Strona brzmi sensownie i może się wydarzyć oraz nie niszczy nic ważnego, zaakceptuj to.
- Powstanie ciekawsza opowieść.
Wszyscy muszą rozumieć sytuację tak samo ▼
Wszyscy muszą rozumieć sytuację tak samo
Przykłady:
- Gracz: “przejdę po kadłubie po nasłonecznionej części statku kosmicznego”
- MG: “tam jest 400 Kelvinów, spłoniesz; nie masz szans”
- Gracz: “biegnę po ciemnym lesie w deszczu”
- MG: “to bardzo niebezpeczna akcja, będzie wymagała konfliktu. Akceptujesz czy zmieniasz deklarację?
- MG: “mają Twoje DNA”
- Gracz: “ale jeśli dowiedzą się kim jestem, zabiją mi rodzinę!”
- MG: “masz rację, znajdźmy inny X .”
O co chodzi:
- EZ to system oparty o mechanikę intencyjną. Mniejsze znaczenie ma to, co deklaruje gracz - większe ma to, co gracz chce osiągnąć.
- Przez to, by prawidłowo zbudować scenę, wszyscy uczestniczący w scenie muszą tą scenę rozumieć tak samo.
- Warto często parafrazować (“rozumiem, że…”) i upewniać się, że obie strony widzą sytuację tak samo
- A im trudniejsza sytuacja i wyższe stawki, tym ważniejsze jest dbanie o to, by scena była tak samo zrozumiana.
- Warto często parafrazować (“rozumiem, że…”) i upewniać się, że obie strony widzą sytuację tak samo
- Jeśli w którymkolwiek momencie gracz / MG deklaruje coś “dziwnego dla Drugiej Strony”, należy natychmiast:
- Upewnić się, że wszyscy rozumieją scenę tak samo.
- Zbudować jak wygląda scena w danym momencie (kto tam jest, co widzą, co już jest wprowadzone…).
- Jeśli to wpływa na deklarację akcji, można zmienić deklarację.
- Pamiętajcie, jedynie rzeczy potwierdzone przez Konflikt i inne Niezmienniki Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. nie mogą być zmienione / edytowane. Wszystko inne można zmodyfikować.
Kuście graczy do eskalowania wyżej NEW! ▼
Kuście graczy do eskalowania wyżej
Co:
- Załóżmy, że gracz chce odstraszyć strażników, “że tu niby jest duch”. Potrzebuje V . Udaje mu się.
- MG może go kusić (zapropować Eskalację): “za JESZCZE JEDEN V będzie plotka: to miejsce jest nawiedzone - mniej strażników od teraz”
- Gracz też może proponować Eskalację: “a może ZA KOLEJNY V strażnicy rozpuszczą plotkę i przeciwnik będzie miał problemy kadrowe?”
- Pokusa zawsze jest czymś bardzo kuszącym dla gracza
- ‘Pokusa’ może być nieprzewidziana. Niekoniecznie wpadliśmy na to wcześniej.
- ‘Pokusa’ może być dygresją. Czymś ‘super’, ale niepowiązanym z głównym celem.
- Tak czy inaczej, warto kusić graczy do Eskalowania puli dużo wyżej, niż planowali i niż jest to rozsądne z perspektywy ryzyk.
Dlaczego:
- Dla emocji. “Ryzyko”. Duża nagroda, szansa na X w bardzo nieodpowiednim momencie.
- Jeśli MG lub gracz wpadnie na coś fajnego, opowieść ma szansę zrobić się ciekawsza i pójść w niespodziewaną stronę.
- Efekty na pierwszym V , drugim V i trzecim V w Łańcuchu różnią się mocą - premiujemy ciekawe pomysły.
- Każdy kolejny X daje możliwość większego utrudnienia / skręcenia sesji w inną stronę. Aż w końcu Gracz podda konflikt.
- Pula ma określoną ilość żetonów. Powiedzmy, 16 żetonów. 9 V , 7 X .
- Jeśli gracz ‘wyda’ 2 V na coś fajnego, pula wynikowa to 7 V , 7 X -> więcej szansy na X przy kontynuowaniu puli.
Kompetentni Aktorzy są kompetentni i aktywnie próbują wygrać NEW! ▼
Kompetentni Aktorzy są kompetentni i aktywnie próbują wygrać
Przykład:
- Gracz: “Dobrze, czekam do rana zanim podkradnę się do wrogiego obozu.”
- MG: “Wiesz, że Twój rywal chce zadziałać przed Tobą, prawda?”
- Gracz: “To tylko jedna noc, Konflikt Ekstremalny jest nieco agresywny a umówiłem się na randkę.”
- MG: “Dobrze. Rano się okazuje, że Twój rywal zamapował wrogi obóz swoimi sondami. Dowództwo planuje dalsze ruchy…”
O co chodzi:
- Jeśli mamy w fikcji kompetentnych Aktorów (organizacje, osoby…), będą działać zgodnie ze swoimi umiejętnościami i możliwościami i będą próbowali wygrać (osiągnąć swoje cele).
- Zwiadowca robi zwiad, biznesmen wynajmie detektywa…
- Aktorzy nie będą czekać na ruchy Graczy. Aktorzy będą próbowali wygrać zgodnie ze swoimi środkami i celami.
- Aktorzy nie są PRZESZKODAMI dla Graczy. Oni są STRONAMI AKTYWNYMI. Nie są TŁEM dla Graczy. Symulują PRAWDZIWE OSOBY.
- Aktorzy pamiętają, jak Gracze potraktowali ich kiedyś, mają marzenia, uczucia itp.
- Traktujcie Aktorów jak realistyczne, żywe osoby / postacie.
- (MG często wykorzystuje Agendy lub Serca, by ułatwić sobie sterowanie Aktorami)
- Czyli
- -> Przeprowadzaj ruchy Aktorów zgodnie i ich Agendami, środkami i wiedzą.
- -> Nawet “słabszy” Aktor jest w stanie zakłócić ruchy Graczy lub przesunąć wydarzenia pod swoim kątem.
- -> Aktor, który nienawidzi Graczy będzie im szkodził nawet jak nic nie może z tego mieć.
- -> Aktor, który jest przeciwnikiem Graczy może im pomóc jeśli alternatywa jest gorsza.
Karty Mechaniki ▼
5.2. Karty Mechaniki
Bazy Konfliktu ▼
Bazy Konfliktu
Każdy Konflikt zaczyna się od Bazy, która określa jego domyślny poziom trudności, zanim uwzględnimy specyficzne Przewagi czy Bonusy. Baza odzwierciedla, jak trudne jest dane zadanie ogólnie dla tej Postaci w tej sytuacji.
Załóżmy, że mamy Snajpera na dachu w jasny dzień, celujący w daleko znajdujący się cel. Jest to akcja, której można przypisać Bazę Typową , bo to jest klasyczna rzecz jaką ta postać robiłaby na szkoleniu. Można też uznać, że liczymy to pod kątem Żołnierza, dla którego byłaby to baza Ekstremalna . Wtedy wyprowadzimy podobny ostateczny wynik z arytmetyki Przewag .
My preferujemy “jak najwięcej” schować w Bazę dla prędkości rozgrywki. Ale niezależnie jak do tego podejdziecie, zadziała.
Poziomy Baz:
- Typowy (Tp) : 9V 5X
- Coś, co postać robi często; zwykle się udaje, choć czasem pojawia się komplikacja. Raczej proste zadanie. ~30% Konfliktów na typowej sesji.
- Trudny (Tr) : 6V 8X (Baza Domyślna)
- Coś robionego pod presją; może się nie udać lub mieć spore komplikacje, ale sytuacja jest pod kontrolą. Standardowy poziom trudności na sesji. ~50% Konfliktów na typowej sesji.
- Ekstremalny (Ex) : 3V 11X
- Realna możliwość porażki; wymaga przygotowania lub wiąże się z dużymi problemami i konsekwencjami. Bardzo trudne, ale możliwe. ~18% Konfliktów na typowej sesji.
- Heroiczny (Hr) : 0V 14X
- Obiektywnie nie powinno się udać bez szczęścia i poważnego przygotowania; wyczyn bohaterski, często z konsekwencjami. Na granicy możliwości. ~2% Konfliktów na typowej sesji.
Granice Skali:
- Przewagi lub Utrudnienia mogą przesunąć efektywną trudność poza skalę, czyniąc Konflikt:
- [Automatyczny] : Zbyt łatwy, by wymagał losowania - sukces jest pewny.
- [Niemożliwy] : Zbyt trudny, by losowanie miało sens - porażka jest pewna (zobacz też: Nie wszystko jest konfliktowalne).
Zasada: Jeśli masz wątpliwości, jakiej Bazy użyć, wybierz Trudny (Tr).
Skok między Bazami (różnica Typowy - Trudny - …) to:
- -3V i +3X gdy trudność rośnie
- +3V i -3X gdy trudność maleje
Więcej informacji: Bazy, Przewagi, Uznaniowe - podstawa konstrukcji puli EZ
Przewagi i Utrudnienia w Konflikcie ▼
Przewagi i Utrudnienia w Konflikcie
W ramach Konfliktu rozpatrujemy fikcję pod kątem tego, co może stronom w Konflikcie pomoc.
- Jeśli próbujesz kogoś zastraszyć, posiadanie broni jest Przewagą
- Przewagi ułatwiają zadanie Graczowi
- Jeśli próbujesz kogoś zastraszyć, złamana noga i bandaże są Utrudnieniem
- Utrudnienia utrudniają zadanie Graczowi
Przewagi są bardzo sytuacyjne. Złamana noga i bandaże są:
- Utrudnieniem , gdy próbuje się kogoś zastraszyć.
- Przewagą , gdy próbuje się kogoś przekonać że jest się niegroźnym.
Przewagi pochodzą z wielu różnych źródeł:
| Źródło | Przykład |
|---|---|
| Umiejętności/Cechy postaci | ”Żołnierz ma Przewagę w walce nad Cywilem. “ |
| Narzędzia/Technologia | ”Koparka daje Przewagę przy kopaniu rowów nad Łopatą.” |
| Skala/Liczebność | ”Pięć osób w debacie atakująe jedną osobę” mają Przewagę . |
| Otoczenie | ”Gdy jest Ciemno, ma się Przewagę przy skradaniu się.” |
| Zasoby (wiedza, reputacja, kontakty) | “Kasia ma reputację osoby słownej. Gdy daje komuś słowo, ma Przewagę przy przekonywaniu.” |
| Status (ranny, zaskoczony) | “Bardzo Niewyspany Rufus ma Utrudnienie na klasówce z matematyki.” |
Przewagi i Utrudnienia z obu stron niwelują się nawzajem. Liczymy różnicę.
-
Przykład: Gracz ma 3 Przewagi , przeciwnik 1 Przewagę -> Netto: 2 Przewagi Gracza.
-
Przykład: Gracz ma 2 Przewagi oraz 3 Utrudnienia -> Netto: 1 Utrudnienie .
Wpływ na Bazę Konfliktu:
- **Każde pełne 2 netto Przewagi na korzyść Gracza upraszczają Bazę o 1 poziom (np. Tr + 2 Przewagi -> Tp ).
- **Każde pełne 2 netto Utrudnienia utrudniają Bazę o 1 poziom (np. Tr + 2 Utrudnienia -> Ex ).
Wpływ na Pulę Żetonów (po ustaleniu Bazy):
- Jeśli pozostaje 1 netto Przewaga na korzyść Gracza, dodaj +3 Vz (żółte V) do Puli.
-
Przykład: Trudny + 3 Przewagi -> Typowy + 3Vz
-
- Jeśli pozostaje 1 netto Utrudnienie , utrudnij Bazę o 1 poziom i dodaj +3 Vz (żółte V) do Puli
-
Przykład: Trudny + 1 Utrudnienie -> Ekstremalny + Przewaga
-
- Jeśli w wyniku Przewag test staje się Automatyczny albo Niemożliwy, nie wykonujemy testu.
Moc Przewag :
- Zwykle Przewaga/Utrudnienie ma moc 1.
- W szczególnych sytuacjach (wynikających z kontekstu i fikcji) Przewaga/Utrudnienie może mieć moc: 2 lub 4
-
Przykład: “Amelia przygotowuje się do debaty i dowiaduje się, że jej ukochana siostra trafiła do szpitala w stanie krytycznym”
- To nie brzmi jak Utrudnienie o mocy 1.
- Brzmi raczej jak Utrudnienie o mocy 4.
-
Więcej informacji: Bazy, Przewagi, Uznaniowe - podstawa konstrukcji puli EZ
Poziom Uznaniowy Konfliktu ▼
Poziom Uznaniowy Konfliktu
Mechanizm nagradzania przez MG Gracza w obszarze: zaangażowania, starań, pomysłowości i dobrego odgrywania. Dodaje tylko Żetony Sukcesu Vr do Puli, nigdy nie dodaje X .
Skala Bonusu:
- 0 Vr : Deklaracja typu “to ja go tnę”. Zero myśli. Zero pomysłu. Zero rozważenia taktyki. Zero starań.
- 1 Vr : Jeśli początkujący Gracz powiedział cokolwiek. Dla doświadczonego 1 Vr za cokolwiek więcej niż “to ja go tnę”. Wtedy, gdy MG jest niezadowolony z deklaracji Gracza ;-).
- 2 Vr : jeśli Gracz włożył jakąkolwiek energię i myśl. Jeśli to ma jakikolwiek sens, ma 2Vr . To jest podstawowy poziom.
- 3 Vr : Dobry, kreatywny pomysł, wykorzystanie otoczenia/postaci, fajny opis. Wtedy, gdy Gracz włożył więcej, niż musiał. Częste na sesji.
- 4 Vr : Znakomity, zaskakujący plan; doskonałe wykorzystanie logiki świata/fikcji; świetne odegranie.
Co zwykle ocenia MG:
- Czy plan ma sens taktyczny?
- Czy wykorzystuje elementy otoczenia, postaci, poprzednich wydarzeń?
- Czy opis jest barwny, angażujący?
- Czy pasuje do charakteru postaci?
- Czy podoba się innym przy stole?
W czym, MG nie musi się tłumaczyć z tego, ile Żetonów przyzna lub dlaczego - to Bonus Uznaniowy, czyli jak uważa za słuszne.
Więcej informacji: Bazy, Przewagi, Uznaniowe - podstawa konstrukcji puli EZ
Nie wszystko jest konfliktowalne ▼
Nie wszystko jest konfliktowalne
Przykład:
- Nie da się postawić konfliktu na “przejście przez ścianę” jako człowiek.
- Nie da się postawić konfliktu na “żeby ona się we mnie zakochała”.
Reguły:
- Istnieją rzeczy niekonfliktowalne - nawet test Heroiczny nic nie da.
- Nie da się zmienić praw fizyki Konfliktem.
- Nie da się zmienić Niezmienników Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. Konfliktem.
- Nie da się zmienić Konfliktem czegoś, co już jest usztywnione Konfliktem.
- Niektóre rzeczy “Niekonfliktowalne” da się zmienić długotrwałymi Torami , na przestrzeni wielu sesji
- “Żeby się we mnie zakochała” -> “Po 20 sesjach budowania zaufania i sympatii..”
- Niektóre rzeczy “Niekonfliktowalne” da się zmienić zmieniając okoliczności konfliktu
- “Nie da się przejść przez ścianę” -> “Mam młot pneumatyczny, mogę się przebić przez ścianę”
- Niektóre rzeczy “Niekonfliktowalne” da się osiągnąć jeśli zmieni się cel konfliktu
- “Chcę uspokoić dzieciaka by nie cierpiał” -> “Chcę dowiedzieć się czemu płacze”
- Macie narzędzia: Intencja, Negocjowalność, Magia, Historia, “zrobienie by było dobrze” i unikanie łapania za słówka.
Więcej informacji: Nie wszystko jest konfliktowalne
Żeton ustalony przed losowaniem z puli działa inaczej ▼
Żeton ustalony przed losowaniem z puli działa inaczej
Przykład:
- Gracz: Skaczę przez przepaść. Muszę uratować Figurkę Sokoła. Pula Ekstremalna , prawda?
- MG: Tak, ale poważnie odradzam. Jeśli wyciągniesz X , Twoja postać straci wszystko i będzie wymagała ratunku. A jedyne osoby, które mogą Cię tu uratować to Twoi wrogowie.
- Gracz: Rozumiem, ale mimo wszystko spróbuję.
- MG: Twoja wola… Ekstremalna +4 , bo NAPRAWDĘ mam nadzieję, że Ci się uda…
O co chodzi:
Dla każdego normalnego Konfliktu procedura jest prosta: najpierw losujemy Żeton a potem negocjujemy wynik.
- Zwykle X dzielimy zgodnie z Łańcuchem na poziomy oznaczające jak duży wpływ ma dany X ; X_1 to niewielkie wygięcie opowieści, X_2 to znaczące…
- Zwykle mamy możliwość negocjacji wyniku po zobaczeniu który Żeton wyciągnęliśmy.
Ale sytuacja jest inna, jeśli wpierw zadeklarowaliśmy przyszłe konsekwencje/komplikacje i Gracz mimo wszystko zdecydował się wylosować Żeton.
- Po pierwsze, moc Żetonu niekoniecznie zależy od jego pozycji w Łańcuchu . Czyli nawet pierwszy wyciągnięty X może mieć moc X_3 jeśli było to zadeklarowane przed losowaniem.
- Po drugie, to jest jeden z nielicznych sposobów jak Gracz może stracić Postać. MG deklaruje “to się stanie”, Gracz twierdzi “ok, przyjmuję ryzyko”.
Czy da się negocjować konsekwencje? Tak. Przed rozpoczęciem losowania Żetonu.
- MG, zawsze upewnij się, że Gracz rozumie konsekwencje przed pociągnięciem tego Żetonu.
- Graczu, zastanów się. Jeśli konsekwencje na stole są za wysokie, poddaj tę pulę. Nie każdy Konflikt jest tego warty.
Ten mechanizm:
- Jest świetny w punktach kulminacyjnych, w grze o wysokie stawki.
- Pozwala dać “coś więcej”, niż druga strona się spodziewa, podnosząc pokusę eskalacji.
- MG może “dać Graczowi więcej” oferując predefiniowany, silniejszy V niż wynika z Łańcucha za eskalację puli.
- Gracz może poprosić MG by umożliwił eskalację. “A za X Gracz przyjmie takie problemy”.
- Pozwala obejść mechanizm Łańcuchów . Czasem chcemy coś zrobić szybciej, jednym losowaniem. Można się umówić co do wyniku przed tym losowaniem.
Komplikacje Wynikające z (X), czyli Silnik Narracji NEW! ▼
Komplikacje Wynikające z (X), czyli Silnik Narracji
X (Krzyżyk) to podstawowe narzędzie wprowadzania kosztów, konsekwencji i zwrotów akcji, napędzające narrację w EZ. Rzadko oznacza prostą porażkę celu Konfliktu; częściej modyfikuje fikcję lub sytuację w istotny sposób. To element filozofii EZ: porażki i komplikacje budują ciekawe opowieści.
- V zmieniają okoliczności sesji i zmuszają MG do zmiany Agendy i adaptacji swojego podejścia do sesji.
- X zmuszają Gracza do adaptacji. Albo Gracz zmienia swoje cele, albo poświęca rzeczy na których mu mniej zależy, albo szuka zupełnie innego rozwiązania sesji.
Logika Fikcji jest najważniejsza: Interpretacja X musi wynikać z tego, co dzieje się w scenie i być logiczna w kontekście świata gry. Nie można łamać ustalonych faktów ani logiki fikcji.
-
Przykład: Znający Filipa kot na drzewie nie zaatakuje Filipa po X polując na smaczki, bo to nielogiczne.
Główne Funkcje X :
- Realizacja Agendy Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. MG: Narzędzie do kierowania opowieści zgodnie z celami MG (np. testowanie Serca postaci, wprowadzanie elementów Mrocznej Przyszłości Mroczna Przyszłość: stan świata, do którego dąży MG zgodnie ze swoją Agendą jako strona aktywna wykorzystując (X). Celowy negatywny wynik, opowieść, jaką MG chce zobaczyć. ).
-
Przykład: Artur próbował przekonać Amelię, by ta została w Zespole Epsilon. W wyniku X Amelia byłaby skłonna to zrobić, gdyby Artur oddał dowodzenie swojemu rywalowi. Artur musi wybierać: władza czy Amelia.
-
- Reakcja Świata: Odzwierciedla bezwładność świata, działania NPC, logikę fikcji lub pech ( Domyślna Przyszłość Domyślna Przyszłość: stan, do którego świat gry zmierza NATURALNIE. To, co się stanie jeśli Postać Gracza niczego nie zrobi. Winna być niekorzystna; w innym wypadku po co Gracz na sesji? ).
-
Przykład: Artur próbował przeprowadzić Bezpieczny Eksperyment. Ale X sprawił, że ma za mało czasu bo przeciwnicy już działają - musi działać tak szybko jak to tylko możliwe, odrzucając bezpieczeństwo.
-
- Konsekwencja Działań: Wynika logicznie ze sposobu działania postaci (np. zbyt wolno, nieostrożnie, nieodpowiednimi środkami).
-
Przykład: Inżynier został trafiony macką potwora, więc uderzył w pokład i na moment stracił przytomność.
-
- Blokowanie pożądanych V : X może uniemożliwić osiągnięcie sprzecznych z nim celów ( V ). Strony strategicznie zabezpieczają kluczowe V , by chronić je przed X i vice versa.
-
Przykład: jeśli za V wykupione zostanie “Anomalia nie może się zdestabilizować”, X nie mogą pójść w tę stronę. Jeśli za X wykupione zostanie “Anomalia eksplodowała”, nie można tego zmienić V .
-
Negocjacja Interpretacji X :
- MG Proponuje, Strony Negocjują: Zazwyczaj MG proponuje interpretację X . Gracze mogą (i powinni) negocjować lub proponować alternatywy, jeśli są one logiczne, ciekawe i zgodne z ustaloną fikcją.
- Wyjątek: Znaczenie Żetonu ustalone przed losowaniem jest wiążące.
- Handel Konsekwencjami: Można zaproponować przyjęcie innej, nawet dotkliwszej komplikacji, aby uniknąć tej zaproponowanej przez MG, o ile druga strona się zgodzi.
- Korekta Błędów: Negocjacja pozwala naprawić sytuacje, gdy interpretacja X jest sprzeczna z przeoczonym elementem fikcji.
-
Przykład: MG zapomniał, że w scenie jest samochód. Lub, że w próżni nic nie słychać. Błędy się zdarzają.
-
Typowe obszary, które są wykupowane przez Krzyżyki:
- Zmiana Warunków Fikcji:
- Podczas Przykładu 3, X spowodowało, że Malinowski został “promowany” z bycia zwykłym naukowcem do bycia godnym rywalem Artura, elitarnym naukowcem.
- Wymuszanie nowych planów
- W przykładzie z “Filipem i kotem na drzewie”, X (wprowadzenie dużego psa) wprowadziło Okoliczność: “kot na pewno nie zejdzie do smaczka, jest przestraszony”. Pierwotny plan Filipa stał się niewykonalny.
- Kierowanie opowieści w stronę zgodną z Agendą Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. MG
- Agenda Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. MG dla Filipa celowała w szkody materialne i konsekwencje społeczne. Potencjalne interpretacje X takie jak “rozbicie czegoś drabiną” czy “bycie zauważonym przez sąsiada na drzewie” bezpośrednio realizowały tę Agendę Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. .
- Utrata zasobów i rany osobiste
- Filip mógł stracić kocie smaczki, co prowadziłoby do tego, że w przyszłych Konfliktach nie mógłby ich już użyć.
- Trwałe wyłączanie przyszłych pożądanych przez Gracza opcji
- Gdyby Anomalia wybuchła / aktywowała się, opcja “nikomu nic się nie stało i nie było problemów” przestała być możliwa.
- Wprowadzanie nowych, niewygodnych dla Gracza komponentów fikcji
- Dla Inżyniera, X wprowadzające rotację statku stworzyło nowy problem dla całej załogi, który wcześniej nie istniał.
Łańcuchy (V), (X), (O) NEW! ▼
Łańcuchy (V), (X), (O)
W EZ rzadko osiąga się pełny cel lub ponosi ostateczną porażkę po wylosowanym pojedynczym Żetonie. Mechanizm Eekalacji (dobierania kolejnych Żetonów z tej samej Puli) pozwala budować Łańcuchy Sukcesów ( V ), Komplikacji ( X ) lub Innych Efektów ( O ), które narastająco kształtują wynik Konfliktu.
1. Eskalacja i Fikcja:
Decyzja o Eskalacji (kontynuowaniu ciągnięcia) musi mieć uzasadnienie w fikcji. Strona musi opisać, co postać robi inaczej, bardziej intensywnie, lub jak zmieniają się okoliczności, aby kontynuacja Puli była logiczna. Nie można eskalować czysto mechanicznie.
Przykład nieuzasadnionej eskalacji z perspektywy fikcji ▼
Kontekst: Artur (Postać Gracza) próbuje przekonać Amelię (NPC), że trzeba robić Ryzykowny Eksperyment.
- X : …i mu nie wyszło.
- Malinowski zwrócił uwagę na to, że komuś może stać się krzywda.
- Artur jest co prawda świetnym naukowcem i jest pełen pasji, ale nie jest dobrym manipulatorem.
- Amelia decyduje się iść za Arturem - on jej potrzebuje do Ryzykownego Eksperymentu - ale zgadza się z Malinowskim.
- Gracz tego nie akceptuje.
Dialog:
- Gracz: Chcę zaeskalować tą Pulę.
- MG: Jak? Tzn, jak by wyglądała ta eskalacja w fikcji?
- Gracz: Nie wiem, przekonuję ją bardziej..?
- MG: Czyli “Amelia ma problem ze złą atmosferą” więc “w sytuacji stresowej próbuję ją przekonać z jeszcze większą intensywnością”? To Ci bardzo pogorszy Pulę, mam rację? Widzimy to samo?
- Gracz: A jak znajdę inną interpretację?
- MG: Jak znajdziesz inną interpretację to oczywiście zrobimy to inaczej.
Zauważcie, że dało się wrócić do przekonywania Amelii po wszystkim, gdy fikcja umożliwiła kontynuację Konfliktu.
To pokazuje kluczową zasadę EZ: mechanika tworzy wiarygodną fikcję, więc mechanika musi podążać za fikcją. Nie można po prostu “ciągnąć dalej”, jeśli nie da się tego sensownie opisać w świecie gry.
Wystąpiło to też w poprzednich przykładach:
- W przypadku Inżyniera kontynuującego spacer kosmiczny po X , eskalacja była kontynuacją już rozpoczętej akcji pomimo nowej trudności.
- W przypadku Filipa i kota na drzewie, X (pojawienie się psa) tak zmieniło sytuację, że kuszenie smakołykami kota straciło sens i wymagało zupełnie nowego podejścia (drabina). Nowy Konflikt, nie eskalacja starego.
Znowu wracamy do tego, że z perspektywy EZ kluczowym elementem gry jest kamera. Ta kamera obserwuje scenę a zarówno MG jak i Gracz są jedynie widzami. Więc konstruujemy wiarygodną fikcję zgodną z tym, w co wszyscy obecnie chcą grać.
2. Poziomy Mocy w Łańcuchu:
Każdy kolejny Żeton tego samego typu w Łańcuchu ( V_1, V_2, V_3… lub X_1, X_2, X_3… ) zazwyczaj reprezentuje rosnącą moc lub znaczenie efektu:
| Poziom | Nazwa | Znaczenie |
|---|---|---|
| V_1 | Podbicie | Niewielkie “wygięcie” fikcji w stronę Gracza. Coś, co raczej jest prawdą, ale nie zdefiniowaliśmy. Wystarczy, jeśli chcemy osiągnąć coś mało istotnego lub “co już pasuje”. Może też służyć jako zapowiedź (foreshadowing) przyszłych rezultatów na wyższych poziomach. |
| V_2 | Manifestacja | Zauważalne, znaczące “wygięcie” fikcji w stronę Gracza. Coś prawdopodobnego, ale niekoniecznie prawdziwego. Poziom domyślny istotnych akcji. |
| V_3 | Eksplozja | Ogromne “wygięcie” fikcji w stronę Gracza. Coś, czego się nie spodziewaliśmy, ale nadal jest możliwe. Rzadkie, dotyczy dużych zniekształceń lub ogromnych efektów. Nadal musi być możliwe w fikcji. |
Kontekst Fikcji Modyfikuje Moc: Ustalona wcześniej fikcja może zmienić wymaganą moc. Efekt normalnie wart V_2 może zostać osiągnięty na V_1 , jeśli wcześniejsze wydarzenia uczyniły go naturalnym lub łatwym do wprowadzenia (i vice versa dla X ).
3. Wielowymiarowe Łańcuchy:
- Konflikt często ma wiele równoległych celów lub wymiarów (np. A: pokonać wroga, B: ochronić zakładnika, C: zdobyć informacje).
- Sukcesy ( V ) lub Komplikacje ( X ) mogą dotyczyć różnych wymiarów (np. V_1 dla celu A, V_2 dla celu A, V_1 dla celu B), tworząc rozgałęzione Łańcuchy.
- Osiągnięcie sukcesu w jednym wymiarze może (ale nie musi) być warunkiem postępu w innym.
Dokładna demonstracja Wielowymiarowego Łańcucha ▼
Wyobraźcie sobie taką scenę:
- Młody sportowiec (biegacz) chce zająć pierwsze miejsce w konkursie.
Nie mamy kontekstu, więc zamodeluję to tak:
- V_1 : Świetnie wypadł, trzecie miejsce
- V_2 : Pierwsze miejsce
Czyli:

Dodajmy nowy cel:
- Młody sportowiec chce zająć pierwsze miejsce w konkursie, dzięki czemu obecni tu łowcy talentów wybiorą jego a nie jego rywali.
To jest bardzo duży efekt, godny V_3 .

Ale teraz dodajmy coś jeszcze:
- Młody Sportowiec chce zająć pierwsze miejsce w konkursie, dzięki czemu obecni tu łowcy talentów wybiorą jego a nie jego rywali.
- Do tego Sportowiec chce, by jego rywale czuli się źle z uwagi na powodzenie sportowca. Są upokorzeni publicznie, zwłaszcza ci, co go źle traktowali.
- Moc efektu V_2 , ale wymaga, by im poszło gorzej niż jemu i wymaga, by Sportowiec skończył na podium.
- Oraz Sportowiec chce, by jego dziewczyna (która zawsze weń wierzyła) mogła pochwalić się koleżankom i żeby się zamknęły jaki to on jest do niczego.
- Moc efektu V_2 , ale wymaga miejsca na podium.
Jak takie coś zamodelować?
| Typ łańcucha | Efekty o mocy 1 | Efekty o mocy 2 | Efekty o mocy 3 |
|---|---|---|---|
| a: jak dobry bieg | V_1__a : podium | V_2__a : pierwsze miejsce | V_3__a : łowcy talentów |
| b: rywale | - | V_2__b : czują się źle i są upokorzeni publicznie; WYMAGA V_1__a | - |
| c: dziewczyna | - | V_2__c : może zamknąć swoje koleżanki; WYMAGA V_1__a | - |
Lepiej wizualnie:

Oczywiście, możemy określić że V_2__b i V_2__c będą jeszcze skuteczniejsze jeśli przyjdą po V_3__a ; jestem skłonny (jako MG) nawet oba efekty osiągnąć jednym Konfliktem w takich okolicznościach (łowcy talentów?!).
Ale nie o to chodzi. Chodzi o to, że cele mogą się rozwidlać i łańcuch nie jest tylko liniowy.
4. Strategiczne Wykorzystanie Łańcuchów:
- Strony używają V lub X do “wykupienia” lub “zabezpieczenia” pożądanych stanów fikcji w konkretnych wymiarach Łańcucha.
- Zabezpieczenie aspektu przez V (np. V_1 : “teren jest stabilny”) znacząco utrudnia lub uniemożliwia drugiej stronie wprowadzenie sprzecznej komplikacji ( X : “teren się zapada”) w ramach tej samej Puli.
- Wybór, które V zabezpieczyć najpierw, jest kluczową decyzją taktyczną, odzwierciedlającą priorytety strony w danym Konflikcie.
5. Dynamiczna Natura Łańcuchów:
- Struktura Łańcucha i znaczenie poszczególnych poziomów mogą ewoluować w trakcie Konfliktu w miarę odkrywania nowej fikcji, zmiany celów stron lub negocjacji.
Kolorowe Żetony: Nadawanie Specjalnych Własności Temu Żetonowi NEW! ▼
Kolorowe Żetony: Nadawanie Specjalnych Własności Temu Żetonowi
Kolory Żetonów i Notacja
| Notacja | Znaczenie |
|---|---|
| V | Żeton V , czyli sukces. |
| Vr | Żeton V , ale koloru czerwonego. Sukces. |
| Vz | Żeton V , ale koloru żółtego. Zwykle reprezentuje Przewagę lub Zasób. Sukces. |
| Vm , Vb | Żeton V , ale koloru niebieskiego. Reprezentuje Magię, Anomalie, rzeczy paranormalne. Sukces. |
Dotyczy to wszystkich typów Żetonów. Vr to Czerwony Ptaszek a Xv to Fioletowy Krzyżyk.
Ważne jest to, że:
- Typ Żetonu zawsze jest wielką literą i jest pierwszy.
- Kolor Żetonu zawsze jest małą literą i jest drugiej.
Konkretne znaczenie kolorów jest różne w zależności od Konfliktu.
- Zazwyczaj kolor niebieski, czyli Vm lub Vb reprezentuje magię i rzeczy paranormalne; tak wynika z naszych ustaleń.
- Ale np. kolor pomarańczowy czy zielony: Vo , Vg są różne w zależności od sytuacji.
- Musimy mieć niezdefiniowane kolory, bo bez tego nie moglibyśmy odpowiednio modelować skomplikowanych sytuacji.
Jak działają kolorowe Żetony
Czasami chcemy określić nie tylko Sukces i Komplikację, ale tak samo dostać głębsze niuanse tego zjawiska.
Przykładowo, zasymulujmy scenę walki z ogromnym potworem. W Puli mamy 8V 8X , ale chcemy określić bardziej skomplikowany model:
- “2 V reprezentują trafienie krytyczne” (niech są czerwone)
- “2 V reprezentują sukces który był możliwy tylko dzięki mafii; to jest sukces ORAZ mafia została wzmocniona przy okazji działań” (niech są zielone)
- “1 X reprezentuje absorbcję Komplikacji przez oddział najemników. (niech jest fioletowy)”.
Więc przekolorowujemy 2 V -> 2 Vv , 2 V -> 2 Vg , 1 X -> 1 Xv . Pula zostaje statystycznie taka sama, ale z perspektywy interpretacji ma znaczenie, które Żetony wylosujemy.

Czyli kolory są po to, by móc odpowiednio oznaczyć poszczególne Żetony i nadać im inne znaczenie niż pozostałym Żetonom.
Kilka wykorzystań kolorowych Żetonów
- Ważne jest ŹRÓDŁO Żetonu, zmienia interpretację fabularną.
- Vv : Sukces był możliwy dlatego, bo Twój Rywal pomógł Ci go osiągnąć. Nie zrobił tego świadomie, ale Cię boli.
- Pakiet korzyści i konwekwencji niesionej przez kolorowy Żeton.
- Vg : “Mafia pozyskała sprzęt ciężki od wojska, więc ma nowy zasób. Ale za to (umieść sukces Gracza). To jest sukces oraz w wyniku tego sukcesu mafia została wzmocniona.”
- Często są dodawane jako dodatkowe Żetony (np. Zasób), albo przekolorowane by pomóc w interpretacji wydarzeń.
- Modyfikowanie efektu mechanicznego; jest to Żeton, który działa inaczej (np. mocniej)
- Vr : niech atakowany potwór dostaje Tag: Dotkliwa Rana , automatycznie skupia uwagę na postaci Gracza i interpretacja Konfliktu musi opierać się dookoła krytycznego zranienia potwora.
- Dokładnie na tej zasadzie działa Magia.
- Absorbcja Krzyżyka przez wcześniej zbudowany zasób.
- Przy Xv potwór wyrządziłby straszne zniszczenia, ale najemnicy wzięli ogień na siebie. Najemnicy są rozbici i niezdolni do dalszej walki, ale nic więcej w ramach tego X się nie stało; osłonili tą Komplikację.
Tagi Opisują i Zmieniają Stan Fikcji NEW! ▼
Tagi Opisują i Zmieniają Stan Fikcji
Tagi to słowa kluczowe lub krótkie frazy pełniące rolę etykiet dla dowolnego komponentu fikcji w EZ. Tagi posiadają znaczenie:
- Narracyjne (definiują, jak coś wygląda, działa, kim jest w fikcji)
- Mechaniczne (wpływają na Konflikty i akcje, dostarczając Przewagi i Utrudnienia ).
Tagi to absolutny klucz do zarządzania stanem sesji EZ i do monitorowania stanu Konfliktu. Mogą też być nakładane w wyniku Konfliktów.
Tagi mogą opisywać absolutnie każdy komponent fikcji:
| Opisywany Byt | Co mogą opisywać | Przykłady |
|---|---|---|
| Postacie | Cechy charakteru, umiejętności, role, reputację, kluczowe relacje, posiadany sprzęt | Władcza Postawa, Doskonały Pilot, Przyjaciele Są Najważniejsi, Ma Pistolet Flarowy |
| Przedmioty, Obiekty, Pojazdy, Miejsca | Właściwości fizyczne, stan, funkcje, pochodzenie | Anomalny Samochód, Uszkodzony; Gubi Powietrze, Nowoczesny i Przyciąga Wzrok, Przemysłowa Dzielnica |
| Kontekst Sceny, Sytuacje | Warunki środowiskowe, kontekst społeczny, ograniczenia czasowe | Pod Presją Czasu, Ciemno i Pada Deszcz, Zakłócona Komunikacja |
Główne Funkcje Tagów :
- Definiowanie i Opisywanie Fikcji: Tagi nadają interfejs (sposób interakcji) abstrakcyjnym elementom, tworząc wspólny obraz sytuacji dla wszystkich przy stole i sugerując potencjalne interakcje.
- Przykład: Samochód z Tagiem “Bardzo Mało Paliwa” w “Ubogiej Dzielnicy” natychmiast sugeruje konkretne problemy. “Samochód w dzielnicy” nic nie znaczy, nie daje możliwości interakcji.
- Źródło Przewag ; są jednym z głównych źródeł modyfikatorów w Konfliktach.
- Przykład: Postać z Tagiem “Władcza Postawa” ma Przewagę w Konfliktach dotyczących narzucania swojej woli. Samochód “Nowoczesny i Luksusowy” daje Utrudnienie przy dyskretnym przemieszczaniu się.
- Podpowiedź co do Zachowania Postaci: Tagi postaci (zwłaszcza te opisujące osobowość, wartości lub relacje, jak np. Serce) informują o jej prawdopodobnych reakcjach, decyzjach i motywacjach.
- Przykład: Amelia z Tagiem “Przyjaciele Są Najważniejsi” pomaga Arturowi mimo dezaprobaty, bo jest jej przyjacielem i jej potrzebuje.
- Nakładanie Ograniczeń Sytuacyjnych: Specyficzny rodzaj Taga może zostać użyty do nałożenia ograniczeń na możliwe wyniki Konfliktu (zwłaszcza interpretację X ), odzwierciedlając specyficzne podejście postaci lub warunki sceny.
- Zmiana Stanu Komponentów Fikcji: Tagi pozwalają odpowiednio oznaczyć zmianę stanu, np. rany, zmęczenie, pijaństwo, wspomaganie biochemiczne itp. Które potem używamy przy Konfliktach.
- Przykład: Po wybuchu Anomalii Rysiek dostaje Tag: dwa tygodnie w szpitalu .
5.3. Powiązane Linki
- Dokładna analiza czym jest Konflikt i jak działają Łańcuchy: Stawianie i procesowanie Konfliktów