Stawianie i procesowanie Konfliktów

Spis Treści

Kiedy pojawia się Konflikt? Co to jest Konflikt? Jak rozwiązać Konflikt? Głębokość, wymiary, priorytetyzacja i co można poświęcić.
Fracturing reality, battle of perspectives
Autor: Praca własna, Shadertoy Źródło: shadertoy.com Public Domain

1. Czym jest Konflikt w rozumieniu EZ?

1.1. Model ze świata rzeczywistego

Wyobraźmy sobie dwóch chłopców - Adama i Bartka. Oboje dostali w prezencie po samochodziku (zabawce).

  • Adam dostał zieloną ciężarówkę
  • Bartek dostał czerwone ferrari

Chłopcy się chcą bawić. Bartek bawi się czymś innym. Adam sięga po czerwone ferrari należące do Bartka. Bartek zaczyna protestować, że to jego. Adam, że Bartek bawi się czymś innym.

Chłopcy zaczynają się kłócić. Bartek “to moje”, Adam “ale się tym nie bawisz”. Mimo zaawansowanych dziecięcych negocjacji (krzyk, “ale to niesprawiedliwe” itp.) nie dochodzi do znalezienia rozwiązania.

W końcu Bartek idzie do Mamy. “Mamo! Adam zabrał mi zabawkę!”.

Mama wraca, zabiera wszystkie samochodziki i dzieci muszą odrobić lekcje.

Smutek. Nie tak miało być. Wszyscy przegrali (poza Mamą i zadaniem domowym).

1.2. Przykład z sesji RPG

  • Adam gra Infiltratorem, wycofującym się po tym, jak udało się Zespołowi ukraść ważne dokumenty.
  • Basia jest Mistrzynią Gry, przetwarzającą cały świat i rzeczywistość w której znajduje się Infiltrator.

Infiltrator z przyjaciółmi, ostrzeliwani, muszą przedostać się na drugą stronę długiego korytarza. Przebiegają, ale jeden z przyjaciół Infiltratora został ranny i się przewrócił. Nie może biec dalej. Problem polega na tym, że ten przyjaciel mógł mieć ukradzione dokumenty.

Basia twierdzi, że to przyjaciel miał te dokumenty. Adam twierdzi, że to nieprawda - dokumenty miał przy sobie cały czas. W końcu czemu miał je komukolwiek dawać? Basia podnosi, że to przyjaciel je zabrał z szafki. Adam potwierdził, ale “przecież mu je bym zabrał jako ten, kto ma największe szanse na przetrwanie”. Nie było nigdy takiej deklaracji w fikcji.

Basia jest skłonna ustąpić - niech Infiltrator Adama ma przy sobie te dokumenty, ale albo zostawi przyjaciela na schwytanie albo go musi zastrzelić. Adam naciska, że Infiltrator jest w stanie swojego przyjaciela uratować. Basia się absolutnie nie zgadza.

W końcu wykorzystana jest mechanika.

W wyniku działania mechaniki Infiltrator zostaje ranny, traci dokumenty i z trudem ewakuuje się z innym przyjacielem. Dwie inne osoby zostają schwytane a dokumenty są stracone. Misja przegrana. Nie tak miało być. (Ale równie dobrze Infiltrator mógł dać radę uratować przyjaciela oraz dokumenty, po prostu miał pecha).

Smutny, ale możliwy wynik.

1.3. Wyprowadzenie idei

Konflikt w rozumieniu EZ Konflikt: sytuacja gdy dwie lub więcej osób przy stole ma różne Wizje Przyszłości co do tego, jak opowieść powinna się potoczyć dalej. Jeśli coś zdefiniowaliśmy Niezmiennikiem, nie ma Konfliktu (mamy po prostu niezrozumienie). W innym wypadku, mamy Konflikt dotyczący rozbieżności fikcji. pojawia się wtedy, gdy dwie osoby mają różne wyobrażenie odnośnie tego, co się powinno dalej stać.

Dla dzieci
  • Bartek uważa, że Adam nie może bawić się ferrari, bo to jego ferrari.
  • Adam uważa, że Adam może się bawić ferrari, bo Bartek bawi się czymś innym.
  • Rozbieżność: czy Adam bawi się ferrari czy nie.
    • W świecie Adama, Adam bawi się ferrari.
    • W świecie Bartka, Adam nie bawi się ferrari.
Dla sesji RPG
  • Basia uważa, że Infiltrator nie ma dostępu do dokumentów i przyjaciel Infiltratora zostanie pojmany.
  • Adam uważa, że Infiltrator nie stracił dokumentów i przyjaciel Infiltratora zostanie uratowany przez Infiltratora.

Czyli - dwie osoby uważają, że przyszłość będzie wyglądała inaczej. Mają Konflikt Wizji Przyszłości. Jak rzeczywistość potoczy się dalej.

Konflikt można rozwiązać przez negocjacje. Osoby przy stole mogą umówić się co do wspólnej przyszłości.

Dzieci:
  • Adam próbował Bartka przekonać: “nic nie tracisz, przecież bawisz się czymś innym” (naprawdę powiedział: “NIE BAWISZ SIĘ DAJ!”)
  • Bartek próbował przekonać Adama: “to nie należy do Ciebie, to jest nie w porządku” (naprawdę powiedział: “NIE! TO MOJE!”)
  • Dzieci nie znalazły porozumienia.
Sesja RPG:
  • Adam próbował Basię przekonać - Adam może mieć dokumenty. Powinien je mieć. Nic nie stoi na przeszkodzie, by je miał.
  • Basia zaakceptowała, że Adam może mieć dokumenty (w sumie, czemu nie), ale zażądała, by za to Adam zaakceptował, że przyjaciel Infiltratora będzie pojmany lub Infiltrator musi go zastrzelić.
  • Adam nie zaakceptował tego rozwiązania.
  • Adam i Basia zgodzili się co do wymiaru “kto ma dokumenty”, ale nie zgodzili się co do losu przyjaciela Infiltratora”. Nie ma porozumienia.

Ale Konflikt można też rozwiązać przez odwołanie się do Zasad. Do Arbitra. Do czegoś “wyżej” niż osoby w Konflikcie.

  • Dzieci odwołały się do Mamy (Arbiter: Mama).
  • Basia i Adam odwołali się do Mechaniki (Arbiter: Mechanika).

…i jak wiedzą WSZYSCY, Arbiter nie zawsze zrobi to, czego oczekują osoby wzywające Arbitra.

  • Dzieci nie mogą się bawić i muszą robić zadanie domowe.
  • Mechanika wygenerowała rezultat, który nie pasuje w sumie ani Basi ani Adamowi.

Ale Arbiter jest ostateczny. Dzieci nie mogą zmienić wyniku działania Mamy. Basia ani Adam nie mogą zmienić wyniku Mechaniki. Odwołując się do Arbitra, wszyscy oddają część kontroli nad przyszłością, ale dostaną ostateczną i niezmienną odpowiedź.

Jest to, co jest.

1.4. Z tego wynika uproszczona definicja Konfliktu

EZ u swojego serca do rozwiązywania różnic wizji wykorzystuje mechanikę negocjacyjną.

Silnik EZ to:

  • silnik dramatyczno-taktyczny, wykorzystujący:
    • strategiczne negocjacje
    • priorytetyzowanie
    • generowanie zasobów podczas sesji by móc je potem wydawać i poświęcać
  • Czyli: “Nie wygrasz wszystkiego, ale jeśli działasz sensownie i mądrze odpuszczasz, wygrasz to na czym zależy Ci najbardziej”.

W świetle wszystkiego powyższego:

  • Konflikt w rozumieniu EZ występuje wtedy, gdy dwie lub więcej osób posiada odmienne wizje przyszłości co do tego, jak rzeczywistość powinna się potoczyć dalej.
    • Nie, gdy “dwie postacie ze sobą walczą” a “gdy dwie osoby przy stole mają inne wizje przyszłości”
  • Konflikt można rozwiązać przez:
    • Negocjacje (“Ty mi dasz trochę tu, ja Ci dam trochę tu”)
    • Wykorzystanie Mechaniki (Arbitra, Zasad) (zwykle: użycie mechaniki żetonowej)

Oczywiście, da się prowadzić EZ jako system czysto Uznaniowy (nie wykorzystując elementów losowych ani arbitrażu Mechaniki, przez czyste Negocjacje sceny), ale dużo się wtedy traci. Tak samo, przeciążając system Mechaniką tracimy więcej niż zyskujemy.

Zróbmy więc głębsze zanurzenie w koncept Konfliktu, zaczynając od sposobów rozwiązywania Konfliktu.

Rozwiązywanie konfliktu, metod kilka

2. Jak rozwiązać Konflikt?

2.1. Jak ogólnie można rozwiązać Konflikt?

Jeśli Konflikt to jest różnica wizji przyszłości, to rozwiązaniem Konfliktu jest to, że wszystkie strony zgadzają się do tego w którą stronę przyszłość się potoczy.

Po prostu. Tylko tyle.

Jak z dziećmi kłócącymi się o to czy Adamowi wolno bawić się ferrari.

Formalnie, można to rozwiązać:

  • mechaniką
  • negocjacjami
  • w dowolny inny sposób

W czym zdecydowanie rekomendowanymi metodami są mechanika oraz negocjacje, w zależności od sytuacji i celu.

2.2. Przykład Konfliktu

Celina przynosi smaczne jedzenie do firmy. KTOŚ (Darek) regularnie zjada jedzenie Celiny, wyjmując je z firmowej lodówki. Celina zdecydowała się dojść do tego, kto wyjada jej jedzenie i zastawiła pułapkę.

Zdaniem Graczki sterującej Celiną, Celinie uda się dojść do tego kto wyjada jej jedzenie. Zdaniem MG, Darek nie zostanie wykryty, nie stanie mu się krzywda i dalej będzie wyjadać jedzenie Celiny.

Konflikt wynika nie z tego co chce Celina i Darek a z tego, że Graczka i MG widzą inną przyszłość. I teraz trzeba rozwiązać Konflikt - określić jak będzie wyglądała przyszłość.

2.3. Rozwiązanie metodą negocjacyjną

Rozmowa bez używania mechaniki. Po prostu osoby zaangażowane w Konflikt ustalają wspólny stan świata, rezygnując z części rzeczy i zapewniając sobie te, na których jej zależy.

Przykładowy dialog negocjacyjny poniżej:

  • Graczka: Chcę, by Celina dostała informacje o tym, kto zjada jej jedzenie. Dodam środki przeczyszczające do następnego jedzenia.
  • MG: Dobrze, to zadziała - ale Celina będzie miała poważne problemy w dziale HR. Będzie to potraktowane jako próba otrucia kolegi.
  • Graczka: Czekaj, ale to było moje jedzenie. Jakim prawem?
  • MG: Regulacje HR.
  • Graczka: Dobrze, to zrobimy tak - wpierw udam się do lekarza, by mieć ślady, że Celina miała problemy żołądkowe i dlatego dodała do jedzenia.
  • MG: Z tym się zgodzę; będziesz czysta formalnie. Ale koledzy i koleżanki Celiny będą podejrzewać, że Celina zrobiła to specjalnie.
  • Graczka: Nie naskarżą działowi HR?
  • MG: Nie, ale będą mieli odpowiednią opinię o Celinie - jako bardzo chytrej i bezwzględnej.
  • Graczka: Pasuje.
  • MG: Dobrze, mi też pasuje.

Czyli, jak widzicie - wspólnie negocjujemy rzeczywistość.

  • Celina płaci tym, że jej opinia wśród kolegów i koleżanek się lekko zmienia i robi z Darka wroga,
  • Celina dostaje to, że Darek publicznie zostaje zidentyfikowany jako złodziej jedzenia.

Można to też zrobić Mechanicznym Konfliktem.

2.4. Rozwiązanie metodą mechaniczna

Dokładne wyjaśnienie co się dzieje w mechanice poniżej jest w dokumencie prezentującym podstawowe komponenty mechaniki. Tu opisuję to tak, by było widać podobieństwo sceny:

  • Graczka: Chcę, by Celina dostała informacje o tym, kto zjada jej jedzenie. Dodam środki przeczyszczające do następnego jedzenia.
  • MG: Dobrze, Konflikt. Zobaczmy co się stanie:

Trudny z Przewagą +3 (czyli [ 8 X | 6 V | 3 Vz | 3 Vr ] ), w mojej notacji TrZ+3 :

STARTOWA PULA:

Pula startowa
  • V_1 : czyli pierwszy Ptaszek w łańcuchu
    • MG: Zagwarantowałaś sobie, że Celina się dowie, kto wyjada jej jedzenie. Ale jeśli NIE zaeskalujesz, Celina wpadnie w problemy z działem HR za otrucie kolegi.
    • Celina: To eskaluję. Chcę nie mieć problemów.
    • MG: Masz jakiś pomysł jak możesz to zrobić by tych problemów nie było?
    • Celina: Po pierwsze, to moje jedzenie. Po drugie, wpierw udam się do lekarza, by mieć ślady, że Celina miała problemy żołądkowe i dlatego dodała do jedzenia.
    • MG: Świetnie; dam Ci kolejną Przewagę, co zmienia pulę z Trudnej na Typową i usuwa z niej 3 X .
    • Celina: Super!
  • X_1 : czyli pierwszy Krzyżyk w łańcuchu
    • MG: Proponuję, że niektórzy koledzy i koleżanki Celiny wiedzieli, że Celina nie ma problemów żołądkowych. Nie powiedzą HRowi, ale ich opinia o Celinie się zmienia.
    • Celina: Że nie powinno się ze mną zadzierać?
    • MG: Tak, jakoś w tę stronę.
    • Celina: Fajnie. Eskaluję.
  • V_2 : czyli drugi Ptaszek w łańcuchu
    • MG: Udało Ci się. Celina zatruła kolegę, wie kto to, jest czysta formalnie ale część kolegów i koleżanek patrzy na nią inaczej.
    • Celina: Dla mnie super. Niech ze mną nie zadzierają.

KOŃCOWA PULA:

Pula końcowa

2.5. Omówienie obu metod

2.5.1. Te metody dają takie same wyniki, ale mają inne zalety i wady

Widzicie analogiczność obu rozwiązań. Wygenerowały takie same sceny, ale w inny sposób.

Różnica polega na tym, że:

  • w metodzie negocjacyjnej wszyscy się zgodzili odnośnie układu sceny
  • w metodzie mechanicznej scena została stworzona przez mechanikę i odpowiednie postawianie Konfliktu i celu (o co konkretnie się spieramy).

Da się działać zarówno czystymi negocjacjami, jak i czystą mechaniką. Prawda taka, że często łączymy te metody. Część wynegocjujemy, część stworzymy mechaniką. I tak najprościej grać i prowadzić.

2.5.2. Porównanie metod - Metoda Negocjacyjna

Metoda Negocjacyjna
  • Wymagało przerzucania się obu stron między sobą. Wpierw MG, potem Gracz, potem MG…
  • Obie strony musiały ustalić na czym im bardziej zależy i z czego są skłonne zrezygnować.
  • Jest bardzo kosztowne. Trzeba wykombinować co-jak-dlaczego się stało.
    • Celina będzie miała problemy z HR więc by ich nie mieć musiała wstecznie (achronologicznie) pójść do lekarza.
    • Duża inwestycja “podczas negocjacji”.
  • Jest bardzo deterministyczne. Nie stanie się nic, o czym obie strony nie pomyślą.
  • Osoba lepsza w negocjacjach i o silniejszej pozycji społecznej w świecie rzeczywistym może zdominować Konflikt.
    • Np. “cichy nieśmiały Gracz” może w nowej społecznej sytuacji nie chcieć negocjować, woli Konflikt poddać.
  • Jest bardzo szybką metodą.

2.5.3. Porównanie metod - Metoda Mechaniczna

Metoda Mechaniczna
  • Jeśli wypada V , Gracz decyduje co wygrywa. Jeśli wypada X , MG decyduje co wygrywa.
    • Czyli nie ma przerzucania się; jedna strona może wygrać praktycznie wszystko a druga nic.
  • Musimy podjąć decyzję na czym nam zależy po wyciągnięciu żetonu lub po ogłoszeniu werdyktu.
    • Czyli budujemy scenę stopniowo, nie jednym ruchem.
  • Jest mniej kosztowna, choć czasem trudno wymyśleć co chcemy dostać za V lub X .
    • Celina wyciągnęła X więc będzie miała problemy z HR.
    • Wszystko, na czym nam zależy wygrywamy Eskalacją żetonów. Wszystko inne dodefiniowujemy wspólnie.
  • Jest bardzo, BARDZO niedeterministyczna i chaotyczna.
    • Przez to, że może wypaść seria niefortunnych żetonów pod rząd, często dzieje się coś o czym nie pomyśleliśmy stawiając Konflikt.
  • Osoba, która ma więcej szczęścia może zdominować Konflikt.
  • Jest metodą wolną, ale dodającą dużo detali do fikcji.

2.5.4. Co dają nam różne metody?

Upraszczając:

Metoda Negocjacyjna nam daje:
  • Daje pełną kontrolę i elastyczność.
    • Strony negocjacji mogą swobodnie ustalić co dokładnie zdarzyło się w fikcji.
    • Wszelkie decyzje i ograniczenia zależą wyłącznie od kreatywności i ustaleń uczestników.
  • Jest dużo szybsza. Praktycznie nie czujemy, że wykorzystujemy mechanikę.
  • Negocjacje to dialog; krok po kroku ustalamy kolejne elementy sceny w odpowiedzi na nowe luki i oczekiwania.
    • Ale to znaczy, że trudno do sceny dodać coś spoza zakresu negocjacji.
  • Brak ślepego losu. Nigdy nie poświęcimy czegoś, czego nie chcemy poświęcić. Metoda “bezpieczna”.
  • ALE bardzo duże znaczenie ma status społeczny Graczy i umiejętności negocjacyjne.
Metoda Mechaniczna nam daje:
  • Daje obiektywny arbitraż, ową “Mamę” która przyjdzie i powie “będzie tak”.
    • Rolę rozstrzygającego sędziego przejmuje mechanika.
    • Co prawda “lepszy” Gracz wejdzie do gry z “lepszą pulą”, ale generator losowy z definicji jest losowy.
    • ALE jest mniej przewidywalna. Można przegrać coś nawet, jeśli wszyscy chcemy to coś wygrać (łącznie z MG).
      • Jak już się woła Mamę, to decyzja jest w jej rękach - nie w rękach dzieci.
  • Daje dużo wyższy poziom nieprzewidywalności i dramatyzmu.
    • Wiem, że Kasia, MG, nie chce skrzywdzić mojej postaci. Wiem też, że jak wypadnie X , Kasia nie ma wyboru.
    • Wiem, że nieważne ile X pod rząd nie wypadło, zawsze może wypaść kolejny…
    • Bardzo często rozgrywka potoczy się w zupełnie inną stronę, niż się spodziewaliśmy. To dodaje bogactwa i “prawdziwości” do fikcji.
    • Wnosi do fikcji elementy o których Gracze i MG nie pomyśleli, np. niechciane konsekwencje porażki czy V_3 w łańcuchu.
  • Wspiera strategię i odpowiednie gospodarowanie zasobami
    • Im więcej mam, tym więcej mogę poświęcić przy X .
    • Im lepiej się przygotowałem, tym lepszą mam pulę na wejściu. W metodzie negocjacyjnej, druga strona może to zignorować.
  • ALE jest wolna i wymaga ogromnego kosztu kognitywnego, by odpowiednio przekształcić V i X w fikcję.

2.5.5. Podsumowując obie metody

Obie przedstawione metody (Negocjacyjna oraz Mechaniczna) służą temu samemu celowi: rozstrzygnięciu Konfliktu, czyli różnicy wizji przyszłości. Każda z nich optymalizuje jednak inne rzeczy.

Metoda Negocjacyjna, podsumowując:
  • Dzięki temu, że bazuje na rozmowie i szybkiemu wspólnemu ustalaniu fikcji jest bardzo szybka.
    • Zwłaszcza, gdy Konflikt jest prosty (ma mało wymiarów) i gdy Gracze mają podobną Wizję z odchyleniami (łatwo o konsensus).
  • Ma problemy, gdy Konflikt ma dużo wymiarów, jest dużo stron tego Konfliktu i trzeba pamiętać bardzo dużo rzeczy.
  • Faworyzuje osoby bardziej wygadane i po prostu śmielsze, bardziej doświadczone w dyskusji.
  • Jest dość deterministyczna - koszt kognitywny zapamiętania tego wszystkiego sprawia, że raczej nie wymyślimy “nic nowego” rozwiązując to, co osoby w Konflikcie widzą jako różnicę wizji.
    • Jeśli muszę pamiętać o 5 klockach i 3 ustępstwach, raczej nie wymyślę że fajnie by było np. gdyby do pomieszczenia wszedł ktoś zupełnie nowy.
  • W którymś momencie możemy nie dojść do porozumienia i MUSIMY użyć Arbitra, czyli Mechaniki.
Metoda Mechaniczna, podsumowując:
  • Wprowadza Arbitra przez losowanie żetonów. Coś, co ma priorytet nad decyzjami Graczy czy MG.
  • Rozstrzyga jednoznacznie i obiektywnie, na podstawie znanej puli wcześniej.
  • Generuje nieprzewidywalność i emocje - czasem wynik zupełnie zaskakuje, co nadaje fabule nieoczekiwanej dynamiki.
    • Jeśli mam niespodziewany X , muszę wymyśleć co poszło nie tak.
    • W metodzie negocjacyjnej nie wymyślę tego, bo po co? Nie mam okazji ani powodu.
  • Zdecydowanie spowalnia rozgrywkę, ale dodaje dużo detali do sceny i uwypukla wszystko, co w scenie jest ważne.
  • Przez to, że stopniowo wykupujemy co się wydarzyło w fikcji przez V i X , możemy w dowolnym momencie przerwać i się wycofać.
    • I nigdy nie ma gwarancji, że zwyciężymy. Nie ma też gwarancji, że przegramy.

W praktyce, te metody się miesza. I stosunek wykorzystania mechaniki do negocjacji będzie różny w zależności od tego jaką gracie sesję, ile macie czasu, na czym Wam zależy i jaki macie styl.

3. Kiedy warto używać metody negocjacyjnej a kiedy mechanicznej?

3.1. Różnica stylów grania i prowadzenia oraz wysokopoziomowe różnice

Przede wszystkim, każdy Zespół będzie miał inne preferencje. Wysokopoziomowo, powiedziałbym tak:

  • Im mniej to istotne (niższe stawki), tym bardziej przesuńcie to w stronę negocjacji.
  • Im bardziej zróżnicowanych macie Graczy (początkujący i weterani) i im niepewniej czuje się MG, tym bardziej przesuńcie to w stronę mechaniki.
  • Im więcej chcecie chaosu i nieoznaczoności, tym więcej mechaniki.
  • Im szybciej chcecie grać i im płynniejsze wydarzenia Was interesują, tym więcej negocjacji.
  • Im dokładniej chcecie opisać scenę, tym więcej mechaniki.
  • Im trudniej się dogadać, tym więcej mechaniki.
  • Im więcej chcecie dialogów i ogólnie rozumianego “R” w “RPG”, tym więcej negocjacji.

A wizualnie:

Wizualna analiza Negocjacji vs Mechaniki

I przejdźmy teraz przez poszczególne przypadki:

MECHANIKA
  • wysokie stawki, punkt kulminacyjny
  • wiele stron Konfliktu (żetony kolorowe, Żetony Entropiczne), wiele kolorów żetonów
  • generowanie chaosu i konieczność adaptacji
  • generowanie detali w rzeczywistości
  • ciekawość - co się stanie?
  • poszerzyć fikcję - więcej klocków, więcej postaci, rywal, zasoby przeciwnika…
  • nie dochodzimy do porozumienia
NEGOCJACJE
  • tempo i czas sesji
  • płynność i wartkość akcji, immersja
  • skupienie na kluczowych aspektach fikcji

3.2. Mechanika - bardzo wysokie stawki i znaczące kolory żetonów

Sytuacja z jednej z sesji:

Bardzo niebezpiecznemu Potwornemu Wilkowi, istocie oswojonej i przyjaznej postaci Gracza coś się stało. Teraz Wilk atakuje niewinnych ludzi, teleportując się przez mgłę i siejąc terror i zniszczenie.

Gracz deklaruje “Używam magii i przechodzę przez mgłę do Wilka. Chcę na niego wpłynąć, przypomnieć mu kim jest i kim ja jestem.”

Wykorzystujemy Mechanikę. Wypada Katastrofalna Porażka Magiczna ( Xm ); szansa jak 1/22. Postać Gracza przechodzi przez mgłę, jej broń i sprzęt się rozpuszcza i, lekko ogłuszona, wychodzi niecałe 10 sekund odległości od pędzącego w jej stronę Wilka…


  • Czy pomysł Gracza był dobry?
    • -> Bardzo.
  • Czy pomysł miał szansę zadziałać?
    • -> Tak.
  • Czy był filmowy?
    • -> Zdecydowanie tak.
  • Czy pasował do Konwencji Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... sesji?
    • -> 100%.

A jednak wypadł Krzyżyk Magiczny . Najgorszy dla Graczy żeton jaki istnieje w jakiejkolwiek puli.

Popatrzcie - gdybyśmy nie wykorzystali mechaniki, nie ma sytuacji, że Gracz zaakceptuje taką interpretację sceny. To jest po prostu… nieprawidłowe z perspektywy negocjacji. Gracz ma świetny pomysł, wszystkim się podoba a sytuacja nagla stała się katastrofalna.

I to jest stosunkowo łagodna interpretacja Krzyżyka Magicznego. To tak straszny żeton.

  • Jeśli na sesji wszystko negocjujemy, stawki są niższe.
    • To człowiek siedzący przy stole, obejmujący rolę MG musi jawnie zdecydować się skrzywdzić postać.
  • Jeśli na sesji wykorzystujemy mechanikę, stawki są dużo wyższe
    • Nieważne, czego ludzie przy stole nie chcą, generator losowy jest generatorem losowym.
    • Wypadnie co wypadnie.

To jest powiązane też z konceptem znaczących kolorów żetonów. Popatrzcie na pulę poniżej. To była pula Gracza z powyższej sceny, łącznie z poprzednimi pociągnięciami. Żetony koloru niebieskiego reprezentowały magię (czyli BARDZO dużą moc żetonu):

Pula końcowa

Mniej niż 5% szansy. Gracze wiedzieli, że Xm to katastrofalny żeton przed pociągnięciem. To sprawia, że jako MG mogę naprawdę uderzyć z potężną mocą.

W negocjacjach to by się po prostu nie stało. Z perspektywy rozkładu potencjalnych wydarzeń na sesji.

  • Negocjacje świetnie sobie radzą w zakresie średnich wartości
  • Mechanika zapewnia Wam zarówno wartości średnie jak i wartości skrajne
Rozkład normalny

Czyli - tam, gdzie Negocjacje wspierają “najbardziej typowe 80% przypadków” i nie wychodzą poza ten zakres, tam Mechanika wspiera 100% przypadków zgodnie z ich potencjalnym prawdopodobieństwem.

To sprawia, że ZAWSZE jak magia jest wykorzystywana w EZ, wykorzystywana jest Mechanika. Bo żetony niebieskie (powiązane z magią) mają zupełnie inną interpretację niż żetony innych kolorów.

3.3. Mechanika - generowanie chaosu i konieczność adaptacji

Jak powyżej. Jeśli wykorzystacie Mechanikę, może stać się coś całkowicie nieoczekiwanego, czego nikt nigdy by się nie spodziewał. Wypadnie żeton o znaczeniu, który wymaga wykombinowania i zinterpretowania. Tak, zdecydowanie uszkodzi to płynność sesji, ale da interesujący wynik sesji.

Jak pokazałem wcześniej w przykładzie, “czasami Mama zabierze zabawki i każe odrabiać zadania domowe, czego nikt się nie spodziewał”.

Czyli - im większej nieoznaczoności i konieczności adaptacji potrzebujemy, tym więcej chcemy użyć Mechaniki.

3.4. Mechanika - zobaczyć co się stanie i poszerzyć fikcję

To jest sytuacja odwrotna.

MG w sumie nie wie co teraz powinno się wydarzyć. MG nie zależy szczególnie na żadnej interpretacji, chce się zdać na los - jak dobrze lub jak źle coś się stało. Chce zwiększyć atrakcyjność sesji.

W tym momencie MG może stworzyć alternatywną Wizję przyszłości, postawić Konflikt i niech Mechanika powie, jak dana scena się potoczyła, jak to się skończyło.

Ekspansja fikcji - dodać nowe postacie, nowych sojuszników, rywali, ważny element “czegoś dla przeciwnika”.

3.5. Mechanika - zwiększyć detale sceny i rzeczywistości

Zauważyliście z pewnością, że za każdym razem, gdy pojawia się mechanika nagle dokładnie definiujemy:

  • kto co robi
  • jakie znaczące osoby są w scenie
  • co się dzieje, co się działo, co się stanie

Innymi słowy, użycie mechaniki wymusza na nas stabilizację stanu sceny. Przez wykorzystanie mechaniki dodajemy dużo więcej szczegółów do sceny i dokładniej materializujemy co się tu dzieje.

Tam, gdzie przy negocjacjach jesteśmy w stanie nadal rozmawiać na wysokim poziomie abstrakcji, tak tutaj każdy detal zmienia pulę wejściową. Graczom i MG zależy, by dobrze odwzorować sytuację, bo to buduje Przewagi, Bazę Konfliktu i te wszystkie urocze rzeczy wpływające na żetony w puli.

Więc - użycie mechaniki stabilizuje scenę dla wszystkich obecnych.

3.6. Mechanika - nie dochodzimy do porozumienia

Najprostsza sytuacja:

  • Adam chce się bawić ferrari
  • Bartek nie chce się bawić ferrari
  • Mama musi zdecydować co z tym robimy dalej

Mechanika jest ostatecznym arbitrem. Po prostu.

3.7. Negocjacje - tempo

Zdecydowanie największą korzyścią z wykorzystania Negocjacji zamiast Mechaniki jest tempo, płynność i elegancja sceny.

Zamiast spowalniać, zanurzać się w detalach i skupiać się na definiowaniu każdego małego szczegółu wszyscy są w stanie skupić się na tym, co w scenie jest najważniejsze.

  • Te Komponenty widzimy tak samo, tamte Komponenty są skonfliktowane.
  • Chcę tego od Ciebie, Ty chcesz tamtego, tak? To się wymieńmy.
  • Świetnie - mamy to, opiszmy wynik i idźmy dalej!

Szybko, elegancko, nie tracąc płynności. Jeśli zaczyna Wam się kończyć czas sesji i jesteście dalej do końca niż powinniście być, przesuńcie więcej nie-kulminacyjnych Konfliktów w wymiar negocjacji. Pomińmy rzeczy mniej istotne, by móc przejść do tego, o co w sesji Wam od początku chodziło.

3.8. Negocjacje - płynność, wartkość i immersja

Osoby, które grały i prowadziły w systemy narracyjne wiedzą, jak dobrą robotę potrafią robić krótkie, intensywne opisy i zanurzenie się w fikcji. Wykorzystanie mechaniki - zwłaszcza tego typu jak mechanika EZ - nieprawdopodobnie wybija z zanurzenia w fikcji i przesuwa osoby przy stole do zimnego, okrutnego świata negocjacji, żetonów i poświęceń.

Im bardziej zależy Wam na płynności, ładnych opisach i rozwiązywaniu tematów bez odrywania do świata mechanicznego tym bardziej chcecie rozwiązywać wszystko na poziomie Negocjacji.

3.9. Negocjacje - skupienie na kluczowych aspektach fikcji

Mechanika, przez swoje nieoczekiwane X i V często wymusza dodawanie nowych rzeczy do fikcji. Negocjacje, przez sam fakt swojego tempa i niemożności pamiętania za dużej ilości rzeczy jednocześnie wymusza skupienie się na najważniejszych aspektach Konfliktu.

To jest kolejny powód, dla którego Negocjacje są dużo szybsze. Nie trzeba wymyślać “niepotrzebnych rzeczy, które mogą się przydać”. Nie mamy ciągłej fazy dodawania nowych rzeczy. Procesujemy to, co mamy i co już istnieje.

I możemy dużo ściślej trzymać się konstruowanej opowieści (“filmu”) i Konwencji, bo nic nieoczekiwanego się nie może pojawić.

Ale niezaprzeczalnym tego kosztem jest to, że tak jak Mechanika poszerza fikcję w sposób niespodziewany, tak Negocjacje prowadzą do zawężenia fikcji tylko do kluczowych elementów. W fikcji nie pojawi się nic nieoczekiwanego i przez to, że nie ma mechanizmu stabilizacji sesji, zapomnimy dużo szczegółów.

3.10. Podsumowanie

To nie jest tak, że jedna z tych metod jest lepsza od drugiej. One robią różne rzeczy i przy stole wykorzystuje się zwykle obie. Każdy Zespół ma inną proporcję tych metod, w zależności od stylu gry tego Zespołu.

Więcej, nie ma czegoś takiego jak “idealny miks” czy “perfekcyjna metoda”. Zawsze coś dostajemy i czymś płacimy. Gdy my prowadzimy sesje, to w różnych sesjach używamy trochę innych proporcji.

Powyższa analiza powinna Wam pomóc wybrać to, co w danej sytuacji Wam przyniesie oczekiwane efekty.

BARDZO wysokopoziomowa heurystyka sił działających na wybór metody rozwiązywania Konfliktu:

Bardzo wysokopoziomowa heurystyka

CO BARDZO WAŻNE: wykorzystanie Mechaniki nie oznacza, że negocjacje się skończyły. Moim zdaniem, one dopiero wtedy się zaczynają robić ciekawe.

  • Negocjacje podczas wyciągania żetonów trwają zawsze.
  • Po prostu negocjacje gdy Mechanika jest aktywna to negocjacje z pozycji siły, gdzie siła stoi po stronie osoby której żeton jest na stole.
    • X : MG ma pozycję siły
    • V : Gracz ma pozycję siły

4. Konflikty i negocjacje mają głębokość - można wygrać więcej lub mniej w tym samym wymiarze

4.1. Przykład wygrywania mniej lub więcej

Wyobraźmy sobie taką sytuację z sesji RPG:

Szesnastoletni Janek wkradł się do cudzego domu i szuka, gdzie znajduje się koperta z ważnym listem. Wtem - trzaśnięcie drzwiami i kroki na schodach.

Janek próbuje czmychnąć niezauważony.

Tak naprawdę, mamy dwa poziomy głębokości czmychania:
  1. Jankowi udało się czmychnąć oraz nikt nie wie, że to Janek się tu włamał.
  2. Jankowi udało się czmychnąć oraz nikt nie wie, że ktokolwiek kiedykolwiek się próbował tu włamać.
Inny, może prostszy przykład:
  1. Żołnierz atakuje przeciwnika i go rani.
  2. Żołnierz atakuje przeciwnika i go zabija.

Widzicie?

“To drugie” jest krokiem dalej niż “to pierwsze” z perspektywy celu Gracza.

4.2. Duży sukces, mały sukces

EZ wykorzystuje koncept łańcuchów Łańcuch VXO: "Narastający wpływem na rzeczywistość efekt tego samego typu (V, X, O) w Konflikcie, pochodzący z Eskalacji Puli i logicznie uzasadniony w świecie gry. Od (V_1): drobna zmiana fikcji do (V_3): ogromna zmiana fikcji". (Ten koncept jest istotny nie tylko w kontekście mechaniki ale także w kontekście negocjacji). W największym skrócie (z perspektywy mechaniki):

Łańcuchy (V), (X), (O)

Łańcuchy (V), (X), (O)

W EZ rzadko osiąga się pełny cel lub ponosi ostateczną porażkę po wylosowanym pojedynczym Żetonie. Mechanizm Eekalacji (dobierania kolejnych Żetonów z tej samej Puli) pozwala budować Łańcuchy Sukcesów ( V ), Komplikacji ( X ) lub Innych Efektów ( O ), które narastająco kształtują wynik Konfliktu.

1. Eskalacja i Fikcja:

Decyzja o Eskalacji (kontynuowaniu ciągnięcia) musi mieć uzasadnienie w fikcji. Strona musi opisać, co postać robi inaczej, bardziej intensywnie, lub jak zmieniają się okoliczności, aby kontynuacja Puli była logiczna. Nie można eskalować czysto mechanicznie.

Przykład nieuzasadnionej eskalacji z perspektywy fikcji

Kontekst: Artur (Postać Gracza) próbuje przekonać Amelię (NPC), że trzeba robić Ryzykowny Eksperyment.

  • X : …i mu nie wyszło.
    • Malinowski zwrócił uwagę na to, że komuś może stać się krzywda.
    • Artur jest co prawda świetnym naukowcem i jest pełen pasji, ale nie jest dobrym manipulatorem.
    • Amelia decyduje się iść za Arturem - on jej potrzebuje do Ryzykownego Eksperymentu - ale zgadza się z Malinowskim.
    • Gracz tego nie akceptuje.

Dialog:

  • Gracz: Chcę zaeskalować tą Pulę.
  • MG: Jak? Tzn, jak by wyglądała ta eskalacja w fikcji?
  • Gracz: Nie wiem, przekonuję ją bardziej..?
  • MG: Czyli “Amelia ma problem ze złą atmosferą” więc “w sytuacji stresowej próbuję ją przekonać z jeszcze większą intensywnością”? To Ci bardzo pogorszy Pulę, mam rację? Widzimy to samo?
  • Gracz: A jak znajdę inną interpretację?
  • MG: Jak znajdziesz inną interpretację to oczywiście zrobimy to inaczej.

Zauważcie, że dało się wrócić do przekonywania Amelii po wszystkim, gdy fikcja umożliwiła kontynuację Konfliktu.

To pokazuje kluczową zasadę EZ: mechanika tworzy wiarygodną fikcję, więc mechanika musi podążać za fikcją. Nie można po prostu “ciągnąć dalej”, jeśli nie da się tego sensownie opisać w świecie gry.

Wystąpiło to też w poprzednich przykładach:

  • W przypadku Inżyniera kontynuującego spacer kosmiczny po X , eskalacja była kontynuacją już rozpoczętej akcji pomimo nowej trudności.
  • W przypadku Filipa i kota na drzewie, X (pojawienie się psa) tak zmieniło sytuację, że kuszenie smakołykami kota straciło sens i wymagało zupełnie nowego podejścia (drabina). Nowy Konflikt, nie eskalacja starego.

Znowu wracamy do tego, że z perspektywy EZ kluczowym elementem gry jest kamera. Ta kamera obserwuje scenę a zarówno MG jak i Gracz są jedynie widzami. Więc konstruujemy wiarygodną fikcję zgodną z tym, w co wszyscy obecnie chcą grać.

2. Poziomy Mocy w Łańcuchu:

Każdy kolejny Żeton tego samego typu w Łańcuchu ( V_1, V_2, V_3… lub X_1, X_2, X_3… ) zazwyczaj reprezentuje rosnącą moc lub znaczenie efektu:

PoziomNazwaZnaczenie
V_1 PodbicieNiewielkie “wygięcie” fikcji w stronę Gracza. Coś, co raczej jest prawdą, ale nie zdefiniowaliśmy.
Wystarczy, jeśli chcemy osiągnąć coś mało istotnego lub “co już pasuje”.
Może też służyć jako zapowiedź (foreshadowing) przyszłych rezultatów na wyższych poziomach.
V_2 ManifestacjaZauważalne, znaczące “wygięcie” fikcji w stronę Gracza. Coś prawdopodobnego, ale niekoniecznie prawdziwego.
Poziom domyślny istotnych akcji.
V_3 EksplozjaOgromne “wygięcie” fikcji w stronę Gracza. Coś, czego się nie spodziewaliśmy, ale nadal jest możliwe.
Rzadkie, dotyczy dużych zniekształceń lub ogromnych efektów. Nadal musi być możliwe w fikcji.

Kontekst Fikcji Modyfikuje Moc: Ustalona wcześniej fikcja może zmienić wymaganą moc. Efekt normalnie wart V_2 może zostać osiągnięty na V_1 , jeśli wcześniejsze wydarzenia uczyniły go naturalnym lub łatwym do wprowadzenia (i vice versa dla X ).

3. Wielowymiarowe Łańcuchy:

  • Konflikt często ma wiele równoległych celów lub wymiarów (np. A: pokonać wroga, B: ochronić zakładnika, C: zdobyć informacje).
  • Sukcesy ( V ) lub Komplikacje ( X ) mogą dotyczyć różnych wymiarów (np. V_1 dla celu A, V_2 dla celu A, V_1 dla celu B), tworząc rozgałęzione Łańcuchy.
  • Osiągnięcie sukcesu w jednym wymiarze może (ale nie musi) być warunkiem postępu w innym.
Dokładna demonstracja Wielowymiarowego Łańcucha

Wyobraźcie sobie taką scenę:

  • Młody sportowiec (biegacz) chce zająć pierwsze miejsce w konkursie.

Nie mamy kontekstu, więc zamodeluję to tak:

  • V_1 : Świetnie wypadł, trzecie miejsce
  • V_2 : Pierwsze miejsce

Czyli:

Łańcuch V_1 - V_2

Dodajmy nowy cel:

  • Młody sportowiec chce zająć pierwsze miejsce w konkursie, dzięki czemu obecni tu łowcy talentów wybiorą jego a nie jego rywali.

To jest bardzo duży efekt, godny V_3 .

Łańcuch V_1 - V_2 - V_3

Ale teraz dodajmy coś jeszcze:

  • Młody Sportowiec chce zająć pierwsze miejsce w konkursie, dzięki czemu obecni tu łowcy talentów wybiorą jego a nie jego rywali.
  • Do tego Sportowiec chce, by jego rywale czuli się źle z uwagi na powodzenie sportowca. Są upokorzeni publicznie, zwłaszcza ci, co go źle traktowali.
    • Moc efektu V_2 , ale wymaga, by im poszło gorzej niż jemu i wymaga, by Sportowiec skończył na podium.
  • Oraz Sportowiec chce, by jego dziewczyna (która zawsze weń wierzyła) mogła pochwalić się koleżankom i żeby się zamknęły jaki to on jest do niczego.
    • Moc efektu V_2 , ale wymaga miejsca na podium.

Jak takie coś zamodelować?

Typ łańcuchaEfekty o mocy 1Efekty o mocy 2Efekty o mocy 3
a: jak dobry bieg V_1__a : podium V_2__a : pierwsze miejsce V_3__a : łowcy talentów
b: rywale- V_2__b : czują się źle i są upokorzeni publicznie; WYMAGA V_1__a -
c: dziewczyna- V_2__c : może zamknąć swoje koleżanki; WYMAGA V_1__a -

Lepiej wizualnie:

Łańcuch V_1 - V_2 - V_3

Oczywiście, możemy określić że V_2__b i V_2__c będą jeszcze skuteczniejsze jeśli przyjdą po V_3__a ; jestem skłonny (jako MG) nawet oba efekty osiągnąć jednym Konfliktem w takich okolicznościach (łowcy talentów?!).

Ale nie o to chodzi. Chodzi o to, że cele mogą się rozwidlać i łańcuch nie jest tylko liniowy.

4. Strategiczne Wykorzystanie Łańcuchów:

  • Strony używają V lub X do “wykupienia” lub “zabezpieczenia” pożądanych stanów fikcji w konkretnych wymiarach Łańcucha.
  • Zabezpieczenie aspektu przez V (np. V_1 : “teren jest stabilny”) znacząco utrudnia lub uniemożliwia drugiej stronie wprowadzenie sprzecznej komplikacji ( X : “teren się zapada”) w ramach tej samej Puli.
  • Wybór, które V zabezpieczyć najpierw, jest kluczową decyzją taktyczną, odzwierciedlającą priorytety strony w danym Konflikcie.

5. Dynamiczna Natura Łańcuchów:

  • Struktura Łańcucha i znaczenie poszczególnych poziomów mogą ewoluować w trakcie Konfliktu w miarę odkrywania nowej fikcji, zmiany celów stron lub negocjacji.

Z tego wyprowadzimy koncept dużych i małych sukcesów:

  • “Jeśli chcę kogoś przewrócić, muszę zapłacić mniej niż jeśli chcę kogoś zranić”.
  • Więc: “przewrócenie jest mniejszym wygięciem rzeczywistości niż zranienie przeciwnika”
I teraz postawmy sytuację na stół negocjacyjny
  • Janek próbuje:
    • Włamać się do cudzego domu.
    • Zdobyć sekretną kopertę znajdującą się w biurku.
    • W czasie, gdy wszyscy śpią, ale są w domu.
  • Gracz Janka jest skłonny zapłacić:
    • Janek się mocno skaleczy; będzie musiał iść do lekarza.
    • W wyniku tego działania podejrzenia padną na jego siostrę.
    • Właściciele domu będą podejrzewali siostrę, więc Janek nie ma pełnej swobody ruchów.

Czy to uczciwa wymiana? Nie wiem.

Wiem, że negocjacje to ciągle trwający proces, ale popatrzcie jak dużo trzeba pamiętać. A jeśli cały czas dodajemy rzeczy do fikcji i je zmieniamy w zależności od zmieniających się idei negocjacyjnych, to bardzo łatwo się pogubić czy coś zapomnieć.

W kontekście negocjacji często ludzie mają problemy z mapowaniem “to jest dla mnie tak samo wartościowe jak tamto”. Wysokopoziomowa heurystyka - im większy wpływ na rzeczywistość, im większe odgięcie od stanu aktualnego tym większy będzie koszt danej operacji -> tym większy sukces będzie potrzebny.


Różnice w wadze Sukcesu lub Porażki w czystych Negocjacjach są mało intuicyjne i trudne do dobrego wycenienia.

Słuchajcie - to jest trudne.

To jest tak trudne, że jeśli ja muszę się skupiać na bilansowaniu wpływu pod kątem Negocjacji, przesuwam to na Mechanikę.

  • Tam mam do tego celu narzędzia - Eskalację Puli, Łańcuchy itp.
  • Może są MG i Gracze zdolni do ogarnięcia tego w głowie podczas czystej Negocjacji, ale ja bardzo często robię błędy.
  • -> Dlatego przesuwam to na Mechanikę przy trudniejszych sytuacjach.

Tak czy inaczej, stąd koncept trzech poziomów sukcesu i porażki w kontekście łańcuchów.

4.3. Trzy poziomy głębokości sukcesu i porażki - Podbicie, Manifestacja, Eksplozja

Łańcuchy i jak działają są dobrze opisane w przykładzie z kłócącymi się o Anomalny samochód naukowcami.

W największym skrócie, Ptaszki i Krzyżyki są stopniowane do trzech poziomów:

NazwaOpis
Podbicie
V_1
Osiągasz sukces. Powiedzmy, “moc 2”
Manifestacja
V_2
Udaje Ci się wykorzystać ten poprzedni sukces
do czegoś dużego (krytyczny sukces).
Powiedzmy, “moc 10”.
Eksplozja
V_3
Udaje Ci się wykorzystać ten poprzedni sukces
do czegoś ogromnego (epicki sukces).
Powiedzmy, “moc 50”.

Czyli V_3 , trzeci Ptaszek w łańcuchu jest trochę jak 25 pierwszych Ptaszków w łańcuchu; to nie jest przyrost liniowy.

Co to znaczy z perspektywy fikcji?
  • Żeby zmienić rzeczywistość w poważnym stopniu, potrzebny Ci V_2 lub X_2 . Poziom drugi, Manifestacja. Nie pierwszy sukces - drugi sukces w stronę tego samego celu.
  • Żeby zmienić rzeczywistość czasem wbrew drugiej stronie, potrzebny Ci V_3 lub X_3 . Poziom trzeci, Eksplozja.

Czyli - żeby pokonać przeciwnika może wystarczyć:

  • V_1 : dla zwykłego ‘miniona’, agenta przeciwnika
  • V_2 : dla ‘oficera’ przeciwnika

(jednostki wyżej niż ‘oficer’, ‘elitarne’ wymagają rozbierania z Tagów Tag Nazwany: Status, cecha lub specyficzna własność bytu która ma znaczenie opisowe i/lub mechaniczne. Np. "Ranny", "Mieszka tu od dawna", "Nieufny", "Potężny Pancerz". ; to nie jeden konflikt; o tym w innym dokumencie)

A żeby zabić, pojmać lub trwale zneutralizować przeciwnika, potrzebny jest wynik o jeden poziom głębokości więcej:

  • V_2 : dla zwykłego ‘miniona’, agenta przeciwnika
  • V_3 : dla ‘oficera’ przeciwnika
    • właśnie po to jest V_3 , czyli trzeci żeton łańcucha; reprezentuje coś bardzo trudnego, co nie powinno często się pojawiać

To samo dotyczy wpływania na postacie Graczy.

Niższe X nie powinny być niszczycielskie dla Graczy i postaci. One powinny raczej ostrzec co się zbliża jeśli Gracze będą Eskalować Konflikt wyżej (ponosić kolejne ryzyka, ciągnąć kolejne żetony, wchodzić głębiej w paszczę lwa).

Ważne, że z uwagi na matematykę system jest skalibrowany pod:

  • V_1 : sukces częściowy; osiągnięcie celu w sposób niepełny.
  • V_2 : sukces pełny; osiągasz wszystkie “normalne” cele wobec “normalnej” fikcji
    • (‘oficerowie’ i obszary kluczowe w fikcji dla MG nie są bytami “normalnymi”)

I jeśli Gracz ma sposobność i Graczowi bardzo zależy i jest skłonny przyjąć ryzyko, Gracz jest w stanie wejść na:

  • V_3 : dostanie to, czego chce, czasem wbrew MG.

Analogiczne rzeczy, oczywiście, dotyczą Krzyżyków.

5. Konflikty i negocjacje są wielowymiarowe

5.1. Przykład wielowymiarowości

Wróćmy do sytuacji z Jankiem czmychającego z cudzego domu, ale ją troszkę rozbudujmy.

Przypominam: “Głębokość Konfliktu” oznacza “ile Ptaszków trzeba na pełny sukces”.

Szesnastoletni Janek wkradł się do cudzego domu i szuka, gdzie znajduje się koperta z ważnym listem. Wtem - trzaśnięcie drzwiami i kroki na schodach.

Cele Janka
Numer CeluCelGłębokość Konfliktu
1Czmychnąć niezauważony i by nikt nie wiedział, że konkretnie Janek tu był1
2Znaleźć i pozyskać kopertę2
3Zrzucić odpowiedzialność na rywala, Mariusza2

W sumie by wygrać wszystko, Janek potrzebuje pięciu Ptaszków.


Jak się przypatrzycie, mamy ogromną ilość permutacji powyższego Konfliktu; poniżej tylko trzy:

  • Janek czmychnął niezauważony i wie już gdzie jest koperta, ale nie udało mu się jej przechwycić.
  • Janek czmychnął i wszyscy myślą, że to Mariusz się włamał - ale Janek nadal nie ma pojęcia, gdzie jest koperta.
  • Janek pozyskał kopertę, ale nie udało mu się czmychnąć niezauważenie.

Trzy niezależne cele w ramach jednego Konfliktu.

5.2. Rozwiązanie przez różne łańcuchy

EZ w pełni wspiera wielowymiarowe cele w przy użyciu mechanizmu łańcuchów:

Wielowymiarowe łańcuchy

Jak widać, by Gracz mógł osiągnąć wszystko na czym mu zależy, potrzebuje pięciu Ptaszków - ale na trzech różnych Łańcuchach.

Analogiczna sytuacja dotyczy problemów, które mogą spotkać postać Gracza:

Wielowymiarowe łańcuchy Krzyżyków

Jak widzicie, Gracz może skonsumować aż sześć Krzyżyków zanim musimy zacząć zadawać rany i obrażenia cielesne (np. “złamałeś nogę”).

Zwróćcie szczególną uwagę na jednostopniowy łańcuch D, a dokładnie na Węzeł X_3 tego łańcucha: “Rywal Mariusz i Siostra Natalia się zbliżają ze sobą”.

  • To jest X_3 o ogromnej mocy (stąd X_3 )
  • Ale by móc go “wykupić”, MG musi wpierw po drodze wykupić:
    • X_2 z łańcucha B (“Janek wrobił Natalię, swoją siostrę - przypadkiem”)
    • X_1 z łańcucha C (“Mariusz wie, że to Janek próbował go wrobić”)
  • -> Bo z połączenia powyższych Mariusz wyjaśnił Natalii co się dzieje. Nagle Natalia ma pełne prawo być wściekła na swojego brata.

Widzicie, jak działają łańcuchy wielowymiarowe?

  • To połączenie głębokości (Podbicie - Manifestacja - Eksplozja) oraz wielowymiarowości celów.
  • Wiemy, że X_3 jest dużej mocy, ale nie każdy trzeci X pod rząd to X_3 . On może być wykupiony w innym łańcuchu.
    • To samo dotyczy Ptaszków.
  • Podczas Konfliktu może dynamicznie pojawić się nowy łańcuch na Ptaszkach lub Krzyżykach
    • Np. w powyższej scenie Janek może chcieć ukraść pieniądze. To jest nowy łańcuch, o wymaganej długości V_1 . Łańcuch ‘E’ (czy coś).
      • Jest tak krótki, bo Janek jest przy biurku właściciela domu.

To jest proponowany przez nas, sprawny i niezawodny sposób modelowania fikcji przy użyciu Konfliktów.

5.3. Rozwiązanie szybsze; spłaszczenie do jednego wymiaru

Załóżmy, że scena nie wymaga wielowymiarowego rozłożenia. Załóżmy, że ani MG ani Gracze nie potrzebują tego poziomu detali i rozbicia na cele składowe. Zależy im na prędkości, nie precyzji.

Każdy łańcuch N-wymiarowy da się sprowadzić do jednego łańcucha jednowymiarowego, ale kosztem precyzji.

W tym wypadku można złożyć całą tą scenę w jeden łańcuch Ptaszków w taki sposób:

  • V_1 : Janek czmychnął niezauważony i wie, gdzie jest koperta.
  • V_2 : Janek czmychnął niezauważony i pozyskał kopertę.
  • V_3 : Janek czmychnął niezauważony, pozyskał kopertę i zrzucił podejrzenie na Mariusza.

Tak samo można ten zaawansowany łańcuch Krzyżyków spłaszczyć (chociaż to bardzo odradzam; chcecie mieć dokładniejsze Krzyżyki, Ptaszki mogą być szybsze - bo co zrobicie jak wypadnie kolejny Krzyżyk?):

  • X_1 : Zostały ślady, że ktoś się próbował włamać; ta droga ucieczki jest spalona.
  • X_2 : Wszystkie drogi ucieczki spalone i podejrzenia spadają na Natalię, choć Natalia nie wie dlaczego.
  • X_3 : Wszystkie drogi ucieczki spalone, Mariusz zbliżył się do Natalii, bo Janek przypadkiem wrobił Natalię chcąc wrobić Mariusza.

Teraz - jeśli chcecie spłaszczyć wielowymiarowe łańcuchy do jednego wymiaru, to rozważcie:

  • Jednowymiarowy V_1 , V_2 to Podbicie
  • Jednowymiarowy V_3 , V_4 to Manifestacja
  • Jednowymiarowy V_5 to Eksplozja

(i analogicznie Krzyżyki)

Wtedy piąty żeton tego samego typu kończy Konflikt, bo nie da się od tego Konfliktu niczego więcej zyskać; bardzo rzadko będziemy eskalować tak wysoko.

Jest to rozwiązanie prostsze, ale ono też działa; graliśmy tak mniej więcej rok zanim zaczęliśmy wykorzystywać wielowymiarowe łańcuchy. I działało. Ale mniej precyzyjnie i elegancko niż wielowymiarowe łańcuchy.

5.4. Podsumowując łańcuchy

Łańcuchy pozwalają nam rozpiąć każdą skomplikowaną sytuację na:

  • indywidualne cele cząstkowe (“wielowymiarowe łańcuchy”)
  • wraz postępem tych celów i złożonością zagadnienia (“głębokość łańcucha”)
    • nie chodzi o to “wygraliśmy czy przegraliśmy” a o to ile wygraliśmy lub przegraliśmy i czy odważymy się Eskalować wyżej (ciągnąć kolejny raz)
  • a stopień trudności testu, czyli pula z której ciągniemy reprezentuje trudność wykonywania tego zadania dla tej postaci

Za pomocą łańcuchów i Eskalacji puli jesteście w stanie zamodelować absolutnie każdą sytuację w fikcji jaką widziałem i o jakiej czytałem. Każdą.

Ostatecznie, łańcuchy (i decyzja o ich liczbie oraz długości) pozwalają elastycznie dostosować poziom komplikacji sceny do potrzeb i sytuacji. A jeśli tego za dużo czy jest to zbyt skomplikowane, po prostu spłaszczcie łańcuchy i bawcie się dobrze.

To są narzędzia. Narzędzia mają nam służyć.

6. Priorytetyzacja - na czym Graczom najbardziej zależy?

6.1. Moja ulubiona definicja priorytetyzacji

  • Definicja: “Jeśli wszystko co kochasz klęczy przed Tobą związane, z opaską na oczach, w co strzelisz i zabijesz jako ostatnie?”
  • Idea:
    • Zależy nam na wielu rzeczach jednocześnie.
    • Z czego zrezygnujemy na końcu?

6.2. Przykład

Wróćmy do wielowymiarowego łańcucha z Jankiem, w formie tabelki celów:

Potencjalne Cele Pozytywne (do 5 V )Potencjalne Cele Negatywne (do 8 X )
Janek czmycha niezauważonyJanek traci tę drogę wejścia -> wszystkie drogi wejścia
Janek wie o kopercie -> ma kopertęWina spada na Natalię -> i to z winy Janka
Janek zrzucił podejrzenie na Mariusza -> skutecznieMariusz wie, że Janek próbował go wrobić
Mariusz i Natalia są bliżej
Janek się pokaleczył i musi iść do lekarza ->
Janek ma złamaną nogę i musi być uratowany

Przez MOMENT załóżmy, że to powyższe jest wszystkim co jest w przestrzeni sesji, że żadna strona nie może niczego dodać do listy celów (wiemy, że to nieprawda, ale to przykład).

I nagle wypadnie X . I pojawia się pytanie: “na czym zależy Ci najmniej, komu strzelisz w tył głowy jako pierwszemu?

  • Czy Gracz sterujący Jankiem zaakceptuje że już tu się nie włamie?
  • A może relacja z Natalią jest najmniej istotna?
  • Może jednak nie ma po co zrzucać winy na Mariusza?

Załóżmy, że Janek decyduje, że to nie moment zrzucania podejrzenia na Mariusza. Eskaluje wyżej i… kolejny X .

Jako, że Jankowi zależy na tym, żeby móc tu wrócić i na kopercie, zaczyna patrzeć na Potencjalne Cele Negatywne. I stwierdza, że nie jest dla niego problemem wrobienie Natalii. “Siostra wybaczy”.

I tak dalej, i tak dalej. Wraz z Ptaszkami i Krzyżykami pewne ścieżki zanikają i powstaje spójna, zdefiniowana rzeczywistość zgodnie z priorytetami nadanymi przez Graczy, nie MG. To jest dokładniej opisane w dokumencie Zaciskające się Szczęki Decyzji, z którego wyciągam poniższy demonstrujący to rysunek:

Wielowymiarowe łańcuchy Krzyżyków

6.3. Priorytety Gracza demonstrują serce postaci - kim ta postać jest NAPRAWDĘ

Pójdę w typową kliszę filmową

Bohater już PRAWIE złapał Złoczyńcę. Wtem słyszy krzyki. Odwraca się.

  • Wierny sojusznik Bohatera się topi, odpychany od brzegu przez sługusów Złoczyńcy.
  • Złoczyńca ucieka, ale Bohater jeszcze jest w stanie go dopaść.

Ale Bohater musi wybrać - uratuje Sojusznika czy złapie Złoczyńcę?

Typowa klisza, ale warta przeanalizowania. Swoją drogą, niektórzy twierdzą, że na tym polega różnica między Batmanem a Punisherem - Batman uratuje Sojusznika, Punisher zabije Złoczyńcę. Ale ja nie jestem ekspertem od tamtego uniwersum.

To, co Gracz priorytetyzuje mówi o tym, kim jest postać Gracza i jakie są cele Gracza w stosunku do sesji.

Wróćmy do Janka. Rozpatrzmy dwa warianty tej postaci:

  • Janek, który przedkłada kopertę, swoje zdrowie i możliwość włamywania się kosztem wrobienia w to Natalii i tego, że Mariusz się do Natalii zbliżył.
    • Ten Janek jest bardzo zadaniowy. “Misja przede wszystkim”.
    • Traktuje skrzywdzenie siostry i potencjalne zrobienie z niej wroga / skrzywdzenie ją przez Mariusza jako “akceptowalne straty”.
  • Janek, który zdobył kopertę i wrobił Mariusza, kosztem konieczności pójścia do lekarza i niemożności włamania się do domu w przyszłości.
    • Dla tego Janka rodzina jest ważniejsza niż własne zdrowie.
    • Dla niego Mariusz jest większym zagrożeniem i problemem niż fakt, że będzie miał kłopoty zdrowotne i stracił dostęp do domu do którego się włamuje.

To są “zupełnie inne Janki”.

Właśnie na tym polega sterowanie postacią Aktor: ważna Strona Aktywna sesji, próbująca coś osiągnąć lub dookoła której ogniskują się wydarzenia. Postać Gracza, ważny Pojazd, Organizacja. Znaczący byt, za którym może podążać Kamera EZ. w EZ i priorytetyzacja Konfliktów pod kątem postaci.

  • Gracze nakładając V i X dookoła postaci demonstrują serce postaci czynem, nie słowem.
    • “Komu te postacie strzelą w tył głowy na końcu”
  • Czasami Gracze tak tworzą wydarzenia, by postać była sobie wierna, a jednak by cele Graczy były spełnione.

6.4. Priorytety Gracza pod kątem fikcji - czego Gracz chce od opowieści

Sytuacja staje się jeszcze ciekawsza, bo czasami Gracz może mieć inne cele niż Postać. Przykład takiej sytuacji:

Mamy dwie postacie Graczy i jednego NPCa: Heniek (postać Gracza), Janusz (postać Gracza), Iga (NPC).

Heniek podkochuje się w Idze; są przyjaciółmi od zawsze. Janusz i Iga się nie lubią i mieli starcia w przeszłości.

Od dłuższego czasu Iga nie jest sobą. Igę zastąpił doppelganger, istota która przybrała jej formę i osobowość, ale działająca przeciwko Graczom.

Janusz to odkrył i zabił “Igę” (w samoobronie, choć tak to nie wygląda jak się patrzy z zewnątrz). Gdy przygotowywał się do badań nad zwłokami doppelgangera, niespodziewanie w scenie pojawił się Heniek.

  • Gracz Heńka wie, że to nie Iga.
  • Heniek widzi, że jego przyjaciel zabił jego ukochaną z którą wielokrotnie się ścierał.
  • GRACZ HEŃKA chce, by sytuacja się rozwiązała (a przynajmniej, by Januszowi nic się nie stało). HENIEK chce zabić Janusza z zemsty.

Takie sytuacje, mniej lub bardziej drastyczne, pojawiają się czasem na sesjach. To są sytuacje, w których Gracz sterujący postacią chce czegoś innego od budowanej opowieści niż chciałaby postać sterowana przez Gracza. Z perspektywy EZ, Gracz ma priorytet nad postacią (omawiam to i jak to rozwiązać dokładniej w dokumencie o Postawie Widza).

Ale zachowanie spójności postaci i poprawności jej zachowania jest absolutnie kluczowe. Jak to więc pogodzić?

Zróbmy przykład na podstawie Janka:

  • Jankowi zależy na tym, by:
    • być niezauważonym
    • wrobić Mariusza
    • mieć dobre relacje z siostrą
  • Graczowi Janka zależy na tym, by:
    • być niezauważonym
    • wrobić Mariusza
    • nie stracić możliwości włamywania się
    • pozyskać kopertę

Niech w powyższej sytuacji wypadnie X . Załóżmy, że dość sporo X już poszło i trzeba wziąć coś z listy powyżej.

  • Gdyby Janek wybierał, Janek by próbował się wycofać i stracić możliwość włamywania się.
  • Jako, że Gracz Janka wybiera, nie jest to akceptowalne. To nie Janek wpływa na fikcję - to Gracz Janka wpływa na fikcję.
    • WIĘC nawet, jeśli “Janek wszystko zrobił zgodnie ze swoim sercem, okoliczności mogą potoczyć się dlań niefortunnie”.

Jako przykład, weźmy X uderzający we wrobienie Natalii, by efektem było: “to Natalia była winna włamania”.

Jak można to zrobić? Wiemy, że jakiekolwiek świadome ruchy Janka pod tym kątem są nieakceptowalne, więc właściciel domu musiał wcześniej podejrzewać Natalię. A Janek o tym nie wiedział.

Załóżmy więc, modyfikując fikcję, że:

  • Właściciel domu zbierał papiery na przyjaciółkę Natalii (o czym Janek nie miał pojęcia).
  • Natalia próbowała z nim negocjować.
  • W złości Natalia powiedziała trzy dni temu “zobaczysz co z tym zrobię, nawet się nie spodziewasz”.
  • Janek o tym wszystkim nie wie.

Więc gdy “ktoś” się włamał, naturalne podejrzenia padną na Natalię. Nie na Janka, bo właściciel domu nie miał nic wspólnego z Jankiem do tej pory.

W ten sposób:

  • Zarówno Janek może zrobić WSZYSTKO by wina nie spadła na Natalię (demonstrując serce: rodzinny)
  • Jak i Natalia może wpaść w kłopoty przez działania Janka (bo miała swoją, niezależną agendę)

To jest powód, dla którego to Gracz priorytetyzuje V i X a nie Postać Gracza.

6.5. Podsumowanie

Priorytetyzacja jest kluczowym komponentem EZ. Sprawia, że to Gracze mają kontrolę, decydując, z czego rezygnują a czego nie są skłonni odpuścić.

Priorytetyzacja elegancko łączy się z wielowymiarowymi łańcuchami. Nie chodzi o to, “czy wygrywam” lub “czy przegrywam” a które z wielu cennych dla postaci rzeczy jak daleko jestem w stanie obronić a które decyduję się poddać, by móc ochronić rzeczy dla mnie cenniejsze.

  • Gdy pojawia się kolejny X , musimy zdecydować, które cele porzucamy jako pierwsze, a które wciąż będziemy bronić. I w jakim zakresie.
  • To Gracz, nie postać jest stroną ustalającą priorytety. By zachować spójność postaci, Gracz może współpracując z MG nagiąć fikcję, by serce postaci pozostało prawidłowe - a jednak by stało się to, co stać się musi.
    • Dobrym modelem jest tu “Antygona” Sofoklesa czy dowolna grecka tragedia. Z uwagi na to, że WIEMY jakie są serca tych postaci sytuacja w której się znalazły te postacie musiała skończyć się tragedią. Te postacie nie mogły postąpić inaczej.
      • Jak ta sytuacja z Jankiem. Janek dobra pragnąc, siostrę wkopał.
    • To właśnie jest fragment “silnika dramatycznego”. Nakładamy presję na postacie i zmuszamy Graczy do decyzji: dobro wspólne czy dobro postaci.
  • Każda decyzja postaci, by poświęcić jeden cel i trzymać się innego, obrazuje co faktycznie jest dla postaci najważniejsze i kim postać jest.
    • Więc Gracz ma okazję do wykorzystywania X by demonstrować słabości postaci, lub pchać V w stronę pokazującą siły postaci.
    • Znowu, “silnik dramatyczny”.
    • To nam pozwoli pokazać i demonstrować prawdziwe “ja” postaci. Kim postacie są.
  • W efekcie, priorytetyzacja w EZ sprawia, że każdy Konflikt może zwiększyć głębię sesji a każdy wybór i decyzja mogą być dość znaczące.

Dodefiniuję to troszkę głębiej:

  • Każda decyzja postaci, by poświęcić jeden cel i trzymać się innego, obrazuje co faktycznie jest dla postaci najważniejsze i kim postać jest.
  • Każda decyzja Gracza by kierować postać w konkretną stronę pozwala Graczowi odpowiednio definiować postać.
  • Jeśli postać musi w wyniku Krzyżyków spotkać coś niezgodnego z jej charakterem (np. w wyniku działań Janka jego ukochany ojciec ucierpi), to Gracz może zmienić okoliczności sceny - w ten sposób Janek pozostaje spójny a Krzyżyk potoczył się tak, jak miał się potoczyć.

Czyli sposób stawiania Krzyżyka zależy od spójności postaci i spójności opowieści i co możemy poświęcić.

7. Podsumowanie całości

By podsumować całość:

Czym jest Konflikt
  • Konflikt w EZ to sytuacja, gdy dwie (lub więcej) osoby mają różne Wizje przyszłości i nie mogą się co do nich dogadać.
    • Czyli istnieją dwie wersje przyszłości, które nie mogą współistnieć jednocześnie i różne osoby naciskają by różne wersje stały się prawdą.
  • To nie jest konflikt między postaciami w fikcji, a Konflikt oznaczający rozbieżność oczekiwań co do tego, co powinno się wydarzyć w fikcji.
Konflikt da się rozwiązać **negocjacjami** lub poprzez **mechanikę**.
  • Negocjacje są szybsze, płynniejsze, ale bardziej zależne od umiejętności i siły przebicia Graczy. Do tego zawężają rzeczywistość do tego, o czym pomyślimy.
    • Negocjacje warto stosować przy niższych stawkach lub kiedy chce się zachować tempo i płynność sesji.
  • Mechanika jest wolniejsza, nieprzewidywalna, bardziej wyrównująca szanse i zapewnia obiektywny arbitraż. Do tego poszerza rzeczywistość w strony często nieoczekiwane.
    • Mechanikę warto stosować przy wyższych stawkach, bardziej skomplikowanych Konfliktach i chęci zobaczenia co się stanie.
Konflikty są stopniowane ("głębokość")
  • Sukces nie jest zero-jedynkowy. Ma stopnie. Podbicie, Manifestacja, Eksplozja.
  • Dzięki temu widać, jak bardzo udało się wygrać (lub przegrać)
Konflikty są wielowymiarowe
  • Gracz może chcieć jednocześnie: uciec, pozyskać przedmiot i wrobić rywala. Trzy niezależne wymiary.
  • Mechanizm łańcuchów V i X pozwala określić, ile z tych celów się udało osiągnąć i w jakim stopniu.
Priorytetyzacja jest kluczem do dramaturgii i oddania kontroli Graczom
  • Gracz podczas Konfliktu musi wybierać, co jest dla niego najważniejsze, a co może poświęcić (np. uratować przyjaciela kosztem puszczenia złoczyńcy wolno)
  • Decyzje postaci pokazują, kim postać jest naprawdę - które wartości przedkłada nad inne.
  • Decyzje Gracza pozwalają na poprowadzenie fabuły w stronę interesującą Gracza.
  • By Gracz mógł budować ciekawą fabułę “ponad” postacią, Gracz może wspólnie z MG modyfikować rzeczywistość w ramach V i X by postać była spójna.
    • Fikcja dopasowuje się potem tak, by zachowanie postaci wciąż miało sens, nawet jeśli to los lub rzeczy nieujawnione doprowadziły do niekorzystnym wyniku.
  • Dzięki łańcuchom, eskalacjom i priorytetyzacji można odwzorować dowolną sytuację z fikcji.

8. Linki

9. Powiązane Partiale

Co to jest Konflikt (uproszczone)

Co to jest Konflikt

Silnik EZ to:

  • Silnik dramatyczno-taktyczny, wykorzystujący: strategiczne negocjacje, priorytetyzowanie, generowanie zasobów by móc je potem wydawać.
  • Czyli: “Nie wygrasz wszystkiego, ale jeśli działasz sensownie i mądrze odpuszczasz, wygrasz to na czym zależy Ci najbardziej”.

W świetle wszystkiego powyższego:

  • Konflikt w rozumieniu EZ występuje wtedy, gdy dwie lub więcej osób posiada odmienne wizje przyszłości co do tego, jak rzeczywistość powinna się potoczyć dalej.
    • Nie, gdy “dwie postacie ze sobą walczą” a “gdy dwie osoby przy stole mają inne wizje przyszłości”
  • Konflikt można rozwiązać przez:
    • Negocjacje (“Ty mi dasz trochę tu, ja Ci dam trochę tu”)
    • Wykorzystanie Mechaniki (Arbitra, Zasad) (zwykle: użycie mechaniki żetonowej)
Łańcuchy (V), (X), (O)

Łańcuchy (V), (X), (O)

W EZ rzadko osiąga się pełny cel lub ponosi ostateczną porażkę po wylosowanym pojedynczym Żetonie. Mechanizm Eekalacji (dobierania kolejnych Żetonów z tej samej Puli) pozwala budować Łańcuchy Sukcesów ( V ), Komplikacji ( X ) lub Innych Efektów ( O ), które narastająco kształtują wynik Konfliktu.

1. Eskalacja i Fikcja:

Decyzja o Eskalacji (kontynuowaniu ciągnięcia) musi mieć uzasadnienie w fikcji. Strona musi opisać, co postać robi inaczej, bardziej intensywnie, lub jak zmieniają się okoliczności, aby kontynuacja Puli była logiczna. Nie można eskalować czysto mechanicznie.

Przykład nieuzasadnionej eskalacji z perspektywy fikcji

Kontekst: Artur (Postać Gracza) próbuje przekonać Amelię (NPC), że trzeba robić Ryzykowny Eksperyment.

  • X : …i mu nie wyszło.
    • Malinowski zwrócił uwagę na to, że komuś może stać się krzywda.
    • Artur jest co prawda świetnym naukowcem i jest pełen pasji, ale nie jest dobrym manipulatorem.
    • Amelia decyduje się iść za Arturem - on jej potrzebuje do Ryzykownego Eksperymentu - ale zgadza się z Malinowskim.
    • Gracz tego nie akceptuje.

Dialog:

  • Gracz: Chcę zaeskalować tą Pulę.
  • MG: Jak? Tzn, jak by wyglądała ta eskalacja w fikcji?
  • Gracz: Nie wiem, przekonuję ją bardziej..?
  • MG: Czyli “Amelia ma problem ze złą atmosferą” więc “w sytuacji stresowej próbuję ją przekonać z jeszcze większą intensywnością”? To Ci bardzo pogorszy Pulę, mam rację? Widzimy to samo?
  • Gracz: A jak znajdę inną interpretację?
  • MG: Jak znajdziesz inną interpretację to oczywiście zrobimy to inaczej.

Zauważcie, że dało się wrócić do przekonywania Amelii po wszystkim, gdy fikcja umożliwiła kontynuację Konfliktu.

To pokazuje kluczową zasadę EZ: mechanika tworzy wiarygodną fikcję, więc mechanika musi podążać za fikcją. Nie można po prostu “ciągnąć dalej”, jeśli nie da się tego sensownie opisać w świecie gry.

Wystąpiło to też w poprzednich przykładach:

  • W przypadku Inżyniera kontynuującego spacer kosmiczny po X , eskalacja była kontynuacją już rozpoczętej akcji pomimo nowej trudności.
  • W przypadku Filipa i kota na drzewie, X (pojawienie się psa) tak zmieniło sytuację, że kuszenie smakołykami kota straciło sens i wymagało zupełnie nowego podejścia (drabina). Nowy Konflikt, nie eskalacja starego.

Znowu wracamy do tego, że z perspektywy EZ kluczowym elementem gry jest kamera. Ta kamera obserwuje scenę a zarówno MG jak i Gracz są jedynie widzami. Więc konstruujemy wiarygodną fikcję zgodną z tym, w co wszyscy obecnie chcą grać.

2. Poziomy Mocy w Łańcuchu:

Każdy kolejny Żeton tego samego typu w Łańcuchu ( V_1, V_2, V_3… lub X_1, X_2, X_3… ) zazwyczaj reprezentuje rosnącą moc lub znaczenie efektu:

PoziomNazwaZnaczenie
V_1 PodbicieNiewielkie “wygięcie” fikcji w stronę Gracza. Coś, co raczej jest prawdą, ale nie zdefiniowaliśmy.
Wystarczy, jeśli chcemy osiągnąć coś mało istotnego lub “co już pasuje”.
Może też służyć jako zapowiedź (foreshadowing) przyszłych rezultatów na wyższych poziomach.
V_2 ManifestacjaZauważalne, znaczące “wygięcie” fikcji w stronę Gracza. Coś prawdopodobnego, ale niekoniecznie prawdziwego.
Poziom domyślny istotnych akcji.
V_3 EksplozjaOgromne “wygięcie” fikcji w stronę Gracza. Coś, czego się nie spodziewaliśmy, ale nadal jest możliwe.
Rzadkie, dotyczy dużych zniekształceń lub ogromnych efektów. Nadal musi być możliwe w fikcji.

Kontekst Fikcji Modyfikuje Moc: Ustalona wcześniej fikcja może zmienić wymaganą moc. Efekt normalnie wart V_2 może zostać osiągnięty na V_1 , jeśli wcześniejsze wydarzenia uczyniły go naturalnym lub łatwym do wprowadzenia (i vice versa dla X ).

3. Wielowymiarowe Łańcuchy:

  • Konflikt często ma wiele równoległych celów lub wymiarów (np. A: pokonać wroga, B: ochronić zakładnika, C: zdobyć informacje).
  • Sukcesy ( V ) lub Komplikacje ( X ) mogą dotyczyć różnych wymiarów (np. V_1 dla celu A, V_2 dla celu A, V_1 dla celu B), tworząc rozgałęzione Łańcuchy.
  • Osiągnięcie sukcesu w jednym wymiarze może (ale nie musi) być warunkiem postępu w innym.
Dokładna demonstracja Wielowymiarowego Łańcucha

Wyobraźcie sobie taką scenę:

  • Młody sportowiec (biegacz) chce zająć pierwsze miejsce w konkursie.

Nie mamy kontekstu, więc zamodeluję to tak:

  • V_1 : Świetnie wypadł, trzecie miejsce
  • V_2 : Pierwsze miejsce

Czyli:

Łańcuch V_1 - V_2

Dodajmy nowy cel:

  • Młody sportowiec chce zająć pierwsze miejsce w konkursie, dzięki czemu obecni tu łowcy talentów wybiorą jego a nie jego rywali.

To jest bardzo duży efekt, godny V_3 .

Łańcuch V_1 - V_2 - V_3

Ale teraz dodajmy coś jeszcze:

  • Młody Sportowiec chce zająć pierwsze miejsce w konkursie, dzięki czemu obecni tu łowcy talentów wybiorą jego a nie jego rywali.
  • Do tego Sportowiec chce, by jego rywale czuli się źle z uwagi na powodzenie sportowca. Są upokorzeni publicznie, zwłaszcza ci, co go źle traktowali.
    • Moc efektu V_2 , ale wymaga, by im poszło gorzej niż jemu i wymaga, by Sportowiec skończył na podium.
  • Oraz Sportowiec chce, by jego dziewczyna (która zawsze weń wierzyła) mogła pochwalić się koleżankom i żeby się zamknęły jaki to on jest do niczego.
    • Moc efektu V_2 , ale wymaga miejsca na podium.

Jak takie coś zamodelować?

Typ łańcuchaEfekty o mocy 1Efekty o mocy 2Efekty o mocy 3
a: jak dobry bieg V_1__a : podium V_2__a : pierwsze miejsce V_3__a : łowcy talentów
b: rywale- V_2__b : czują się źle i są upokorzeni publicznie; WYMAGA V_1__a -
c: dziewczyna- V_2__c : może zamknąć swoje koleżanki; WYMAGA V_1__a -

Lepiej wizualnie:

Łańcuch V_1 - V_2 - V_3

Oczywiście, możemy określić że V_2__b i V_2__c będą jeszcze skuteczniejsze jeśli przyjdą po V_3__a ; jestem skłonny (jako MG) nawet oba efekty osiągnąć jednym Konfliktem w takich okolicznościach (łowcy talentów?!).

Ale nie o to chodzi. Chodzi o to, że cele mogą się rozwidlać i łańcuch nie jest tylko liniowy.

4. Strategiczne Wykorzystanie Łańcuchów:

  • Strony używają V lub X do “wykupienia” lub “zabezpieczenia” pożądanych stanów fikcji w konkretnych wymiarach Łańcucha.
  • Zabezpieczenie aspektu przez V (np. V_1 : “teren jest stabilny”) znacząco utrudnia lub uniemożliwia drugiej stronie wprowadzenie sprzecznej komplikacji ( X : “teren się zapada”) w ramach tej samej Puli.
  • Wybór, które V zabezpieczyć najpierw, jest kluczową decyzją taktyczną, odzwierciedlającą priorytety strony w danym Konflikcie.

5. Dynamiczna Natura Łańcuchów:

  • Struktura Łańcucha i znaczenie poszczególnych poziomów mogą ewoluować w trakcie Konfliktu w miarę odkrywania nowej fikcji, zmiany celów stron lub negocjacji.