Włam, by pozyskać Anomalnego grzyba

Spis Treści

1. Kontekst sceny

1.1. Czego dowiesz się, czytając ten dokument

Tutorial z perspektywy MG przy Uproszczonej Mechanice. Jak prowadzić EZ? Jak odblokować zablokowanego Gracza? Jak procesować Konflikty? Jak je stawiać i o co? Jak myśleć o prowadzeniu EZ?

1.2. Postać Gracza

Powiązana z organizacją Avantnova Kompetentna Kompetencja Aktora: zakładamy, że Aktorzy (postacie, organizacje...) na sesji są **kompetentne**, czyli działają zgodnie ze swoim najlepszym interesem, działają zgodnie ze swoimi celami, zwykle znają się na tym co robią i są wystarczająco przygotowane. Nie są bezradnymi postaciami komicznymi i jakkolwiek mogą mieć pecha czy nie być wybitne, ale są fachowcami w tym co robią. Infiltratorka.

  • Doskonała w skradaniu się, “jak ninja”.
  • Umie się włamywać, walczyć, skradać.
  • Jest agentką Avantnova i wierzy w misję organizacji.

1.3. Kontekst i przeszłość

  • Wysokopoziomowy koncept sceny
    • Graczka steruje Infiltratorką.
    • Jej celem jest włamanie do kiepsko chronionej firmy biurowej i pozyskanie zneutralizowanej Anomalii Anomalia: byt (osoba, przedmiot, pojazd, miejsce) Skażony Energią Magiczną, co nadaje mu nieprzewidywalne i przekraczające prawa fizyki własności, powiązany z Energiami którymi jest nasycony. .
      • (jest zneutralizowana, więc jest niegroźna i niczego dziwnego nie zrobi)
    • Anomalią Anomalia: byt (osoba, przedmiot, pojazd, miejsce) Skażony Energią Magiczną, co nadaje mu nieprzewidywalne i przekraczające prawa fizyki własności, powiązany z Energiami którymi jest nasycony. jest dziwny grzyb, znajdujący się pod kloszem, na biurku prezesa niewielkiej firmy. Jako ozdoba.
    • Firma to typowa kiepsko chroniona firma biurowa, znajdująca się poza centrum, na uboczu, bo taniej.
  • Świat Rzeczywisty
    • MG jest starym weteranem. Graczka sterująca Infiltratorką ma swoją pierwszą sesję w EZ.
    • Ta scena nie jest elementem punktu kulminacyjnego sesji; to jedna z operacji “pobocznych”.
    • Celem sesji nie było pozyskanie Anomalnego Grzyba, to był środek do prawdziwego celu sesji.
  • Co się działo przed sceną
    • Infiltratorka ukradła kartę wejściową pracownikowi serwerowni, który pojechał na urlop. Karta, naturalnie, nie przestała działać.
    • Infiltratorka weszła w dzień do biura, jak normalny pracownik. Schowała się w serwerowni (gdzie mało kto wchodzi gdy wszystko działa).
    • Poczekała do 18:00, gdy już tylko nieliczni pracują. Założyła pancerz i zdecydowała się dotrzeć do pokoju szefa…

1.4. Cele i Agendy

  • Infiltratorka reprezentowana przez Graczkę chce:
    • Pozyskać zneutralizowaną Anomalię Anomalia: byt (osoba, przedmiot, pojazd, miejsce) Skażony Energią Magiczną, co nadaje mu nieprzewidywalne i przekraczające prawa fizyki własności, powiązany z Energiami którymi jest nasycony. .
    • Opuścić ten teren, najlepiej niezauważenie.
    • Dostarczyć Anomalię Anomalia: byt (osoba, przedmiot, pojazd, miejsce) Skażony Energią Magiczną, co nadaje mu nieprzewidywalne i przekraczające prawa fizyki własności, powiązany z Energiami którymi jest nasycony. do Avantnova.
  • MG chce:
    • Na poziomie gry między osobami przy stole:
      • Pozwolić Graczce przećwiczyć grę w EZ.
      • Stanowić naturalną bezwładność rzeczywistości; jeszcze nie ma wariantu historii do którego dąży.
    • Na poziomie fikcji:
      • Figurka zostanie zdobyta przez Infiltratorkę (czyli Graczce ma się udać; tego MG nie konfliktuje)
      • Infiltratorka zostanie “rozpoznana” - będzie dało się określić kim jest z imienia i nazwiska
      • Pojawi się powiązanie między Infiltratorką a Avantnova

Czyli w Domyślnej Przyszłości Domyślna Przyszłość: stan, do którego świat gry zmierza NATURALNIE. To, co się stanie jeśli Postać Gracza niczego nie zrobi. Winna być niekorzystna; w innym wypadku po co Gracz na sesji? :

  • Infiltratorka pozyska Anomalię.
  • Będą jednoznaczne dowody, że Infiltratorka współpracuje z Avantnova.
  • Infiltratorka zostawi wystarczające ślady, by dało się ją rozpoznać z imienia i nazwiska, DNA…
  • Infiltratorka zostanie ranna i pojawi się krew LUB zostanie dostrzeżona bez hełmu (to wystarczy do rozpoznania).

Ok. Wiemy o co toczy się rozgrywka.

1.5. Specjalne Parametry Sceny

  • Mechanika: nadal wykorzystujemy Najprostszy Wariant Mechaniki
  • W tej scenie skupimy się mocno na analizie ruchów MG i decyzji MG - czemu robi tak a nie inaczej.
  • Konwencja Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... tej sceny:
    • “w miarę realistyczny film akcji na serio” w świecie EZ
    • podobieństwa: Terminator, Predator, Bourne, Alien (1), Aliens (2)
    • w kontraście do: Superman, Dragonball (rany nie mają znaczenia), komedia, slapstick
    • czyli: Aktorzy Aktor: ważna Strona Aktywna sesji, próbująca coś osiągnąć lub dookoła której ogniskują się wydarzenia. Postać Gracza, ważny Pojazd, Organizacja. Znaczący byt, za którym może podążać Kamera EZ. zachowują się jak żywe osoby, rany mają znaczenie, “fikcja działa podobnie jak świat rzeczywisty w roku 2025”
    • Graczka wyraźnie prosiła o trudną sesję z mocnymi emocjami i trudnymi wyborami. Graczka “chce czuć emocje”.

2. Słowniczek i Notacja

Notacja i jak ją interpretować
Notacja / Słowniczek Co oznacza
Gracz, Mistrz Gry Osoby uczestniczące w sesji, siedzące razem przy jednym stole. Gracz steruje postacią, MG procesuje rzeczywistość.
Analiza czemu podjąłem taką, a nie inną decyzję mechaniczną. Lub co mogłem zrobić.
Popatrzcie na różnicę tła względem otoczenia.
Analiza sceny, przemyślenia
Tr Z +3 , Przewaga , Vz , Tag Pule, Żetony, komponenty mechaniczne, specjalne koncepty EZ
* X : interpretacja / tekst / dialog "Wypadł Krzyżyk i tak go zinterpretujemy / tak wygląda dialog"
V_1 , V_2 , V_3 Pierwszy V w łańcuchu. Potem drugi i trzeci V w łańcuchu
V_2__a , V_2__cat Drugi V w podłańcuchu 'a'. Potem drugi V w podłańcuchu 'cat'
Demonstracja Podpowiedzi, kliknij / najedź na nią myszką Tooltip lub kliknięcie daje informacje o skomplikowanych terminach domenowych i technicznych. Na komórce - kliknij w Podpowiedź. Na komputerze, najedź na nią myszką. Trudne słowa i dziwne koncepty, domenowe i mechaniczne.

3. Akcja!

Infiltratorka patrzy na figurkę grzyba pod kloszem
Autor: Praca własna, Shadertoy Źródło: shadertoy.com Public Domain

3.1. Omijanie kamery przysufitowej

Infiltratorka skutecznie opuściła serwerownię i dyskretnie zaczęła przemieszczać się w stronę pokoju prezesa, w pełnym pancerzu i maskowaniu. Oczywiście, w biurze są czujniki ruchu - ale jeszcze są pracownicy, więc czujniki są nieaktywne. Ale na drodze naszej Infiltratorki stanęła kamera przysufitowa. Taka tania, poniżej 300 złotych (na stan 2025 roku). Ale zawsze to kamera.

A Infiltratorka w pancerzu, bądźmy szczerzy, nie wygląda jak typowy pracownik firmy biurowej. Pojawia się spore ryzyko, że jeśli ktoś spojrzy na monitor, od razu zobaczy, że coś jest nie tak.

Szczęśliwie, Graczka od razu ma pomysł.

  • Graczka: Kamera się nie obraca, prawda? I ma taki… nieperfekcyjny kąt widzenia?
  • MG: Tak, choć nie wiem jak możesz to wykorzystać; korytarz jest wystarczająco dobrze widoczny.
  • Graczka: To ja chcę tak po ścianie, podskoczę, i tak przy suficie się prześlizgnę koło kamery i po drugiej strony zeskoczę.
  • MG: …co?
  • Graczka: Może mam takie fajne magnetyczne buty…

Nieszczęśliwie, pomysł pomysłowi nierówny.

Gdyby to była Konwencja Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... typu Shonen Anime (Dragonball, Naruto…) to ten typ działań byłby akceptowalny a nawet bym do nich zachęcał. Ale to Realistyczna Akcja Sci-Fi (Terminator, Alien). Ściany nie są z metalu, więc magnetyczne buty by nie pomogły… w ogóle, w realistycznej Konwencji Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... cała ta deklaracja jest nieco bezsensowna.

To nie jest kwestia jak trudny Konflikt. To jest niemożliwe. Tego nie ma po co Konfliktować.

MG wyjaśnił Graczce jak wygląda sytuacja. Graczka i MG szybko doprecyzowali Konwencję i jak ją rozumieją.

Graczka, naturalnie, nie uważa, że jej pierwotny plan miał sens; zdecydowała się znaleźć inny. Taki, który jest spójny z postacią i światem.

Rolą MG nie jest karać Gracza za złe zrozumienie Konwencji Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... czy świata. Rolą wszystkich osób przy stole jest sprawić, by Gracze i MG widzieli świat tak samo. To nie był problem wynikający z “błędnej decyzji strategicznej ze strony Graczki”. Ten błąd wynikał z fundamentalnego niezrozumienia tego, w co gramy i jakie akcje są akceptowalne.

Graczka wpadła na kolejny pomysł:

  • Kamera jest tania i nie jest najlepsza (MG potwierdził)
  • To jest firma biurowa, gdzie jeszcze pracują ludzie i nie było jeszcze personelu sprzątającego (MG potwierdził).
  • WIĘC na pewno w jakiejś kuchni będzie duże opakowanie po pizzy. Graczka weźmie je tak, jakby niosła na głowie. W ten sposób, odpowiednio manewrując opakowaniem po pizzy, będzie w stanie niezauważenie przedostać się pod kamerą.
  • MG docenił.

Ten pomysł jest nieco nieortodoksyjny, ale jest możliwy. Nie spotkałem się jeszcze z firmą, w której nigdy nie zamawia się pizzy. Jest niewykluczone, że tego dnia ktoś zamówił WIELKĄ PIZZĘ. Sam pomysł mi się podoba.

Więc nie tylko nie będę stawał na drodze pomysłowi Graczki - przydzielę jej maksymalną ilość Bonusu Uznaniowego .

Czyli mechanicznie Pula Raczej się Uda z maksymalnym Bonusem Uznaniowym, czyli: 9 V, 8 X + 4V co daje 13 V, 8 X .

Pula, wypada X

No cóż.

Jako MG chcę zrobić jak najciekawszą opowieść. Chcę też zrobić coś realistycznego i wiarygodnego. Owszem, mógłbym powiedzieć “akurat nikt nie miał pizzy tego dnia”, ale nie chcę zmuszać Nowej Graczki do znajdowania alternatywnej drogi; to wszystko i tak jest dla niej przytłaczające.

Zamiast tego uważam za bardzo prawdopodobne, że młoda programistka z jednego z pokojów szła właśnie na kawę. I widzimy tą scenę:

  • Infiltratorka w pancerzu balansuje z pizzą na głowie, manewrując mimo kamery.
  • Z drugiej strony z pokoju wychodzi młoda programistka i staje jak wryta widząc zbliżającą się Infiltratorkiem z pudełkiem po pizzy na głowie.
  • Infiltratorka się zbliża.

Jest to scena komiczna, ale wiarygodna i nie jest dla Graczki niszczycielska.

Infiltratorka wyjęła nóż, pokazała na Programistkę, po czym przyłożyła palec do ust w geście “ćśśś”. Nadal idąc w stronę Programistki z pudełkiem po pizzy na głowie (utrzymywanym drugą ręką). Co ważne, celem Infiltratorki jest zastraszenie Programistki. Wyłączenie jej z akcji. Infiltratorka nie chce robić jej krzywdy.

Pula, wypada X

Programistka zastygła. Z listy reakcji [Walka, Ucieczka, Zamrożenie] Programistka, nieszczęśliwie, ma tendencje do bycia zamrożoną. Stoi tylko, patrzy na Infiltratorkę i robi się coraz bardziej biała. Infiltratorka szybko przeszła przez obszar widoczny przez kamerę, złapała Programistkę za ramię i skierowała ją w stronę pokoju, z którego Programistka wyszła.

Jako MG, nie Konfliktuję dalej. Nie mam po co. Owszem, mógłbym podzielić to na wymóg otrzymania dwóch Ptaszków:

  1. Programistka jest zastraszona i zrobi co jej Infiltratorka każe
  2. W pokoju jest tylko Programistka, nie ma nikogo innego

Ale oba te wydarzenia są wiarygodne. Nie tu jest rdzeń opowieści, nie potrzebuję tu wyższej eskalacji. Bardziej interesuje mnie co Graczka zrobi z zastaną sytuacją. Przypominam - to nowa Graczka w EZ. Nie chcemy jej przeładować złożonością sceny ani sesji.

…gdyby to była Weteranka, zażądałbym jeszcze jednego Ptaszka. Ale w tych okolicznościach ja jako MG nie konfliktuję faktu, że Programistka jest sama w pokoju. Ten fakt pasuje do mojej wersji opowieści; nie zależy mi na innej wersji.

3.2. Przypadek Przerażonej Programistki

Programistka patrzy przerażonym wzrokiem na Infiltratorkę. Infiltratorka musi ją lekko popychać, by Programistka szła do przodu. Przez moment Infiltratorka się nawet martwiła, że Programistka zemdleje, ale Programistka wykonała wszystkie polecenia. Usiadła na krześle obrotowym i nie wydała ani jednego dźwięku, zgodnie z poleceniem.

To jest realistyczne. Jak często normalna, młoda programistka spodziewa się, że stanie twarzą w twarz z uzbrojoną osobą z nożem W SWOIM BEZPIECZNYM MIEJSCU PRACY? Nie wie przecież, co się stanie.

To daje mi pomysł, jak przekuć tę scenę w coś odpowiednio okrutnego dla Graczki i w całkiem interesującą opowieść.

Infiltratorka ma misję do wykonania i się spieszy. Infiltratorka robi szybki show. Podnosi ołówek i go łamie w dwóch palcach (pokazując siłę wspomaganych rękawic). Zimnym głosem informuje Programistkę, że jeśli ta zrobi coś głupiego, to Programistka bardzo ucierpi.

Jako MG opisuję panikę Programistki i jej rozpaczliwe starania pokazania Infiltratorce, że jest niegroźna i nie ma po co jej krzywdzić. Opisuję skrywany szloch i szczękające zęby. Graczka poczuła się nieco nieswojo.

  • Graczka: Chcę ją zastraszyć. Chcę się upewnić, że mogę ją tu zostawić. Zwiążę ją, zaknebluję… ktoś przyjdzie ją uratować, prawda?
  • MG: Na pewno. Jak będzie obchód to ktoś ją znajdzie, może nawet szybciej niż byś chciała.
  • Graczka: A jakbym zamknęła ją w szafie?
  • MG: Wiesz, ona i tak jest już ciężko straumatyzowana. Jeśli zamkniesz ją w szafie, i jeśli zadziałasz bardzo cicho by nikt nie wiedział że tu byłaś, to rano ktoś ją znajdzie. Ale całą noc spędzi związana, zakneblowana, zamknięta w szafie.
  • Graczka: To nie byłoby fajne. Mówisz, że ona już jest straumatyzowana?
  • MG: Postaw się w jej sytuacji. Jesteś w miejscu pracy. Idziesz na kawę. Nagle spotykasz Twoją postać.
  • Graczka: No… no tak.
  • MG: Dlatego uważam, że ona nie będzie wzywać pomocy. Nie widzę powodu robić testu na zastraszanie. Złamałaś ją.
  • Graczka: Nic jej nie będzie?
  • MG: Na pewno będzie mieć koszmary i raczej nie będzie w stanie zostać sama w pracy. Jest ciężko skrzywdzona.
  • Graczka: …mogę to skonfliktować?
  • MG: Tak.

To jest dość skomplikowany dialog.

Gdyby Programistka była bezdusznym robotem, powinna udawać, że jest straumatyzowana. A gdy Infiltratorka się odwróci - wezwać pomoc. Tyle, że Programistka jest symulowana jako prawdziwy, żywy człowiek. To sprawia, że jako MG celuję w konsekwencje czynów Infiltratorki zmuszające Graczkę do zdecydowania kim jest Infiltratorka. Czy straumatyzuje niewinną dziewczynę, czy zagrozi misji?

Graczka bardzo chciała, by Infiltratorka została niezauważona. Jej działania to umożliwiły. Jednocześnie Graczka nie chce zniszczyć życia niewinnej Programistce, której jedyną “winą” było to, że robiąc nadgodziny poszła po kawę w niefortunnym momencie.

Dlatego zupełnie nie konfliktuję tego, czy Programistka zostanie zneutralizowana. Zastanawiam się jedynie jak daleko Graczka się posunie by zneutralizować Programistkę. Lub by nie straumatyzować Programistki. To jest dla mnie ciekawe w tej opowieści.

Ponownie jako MG się upewniam, że Graczka chce czuć ten typ silnych emocji. Graczka potwierdza.

  • MG: Słuchaj, możesz próbować ją uspokoić. Ale jeśli wypadnie X , to ALBO to się na Programistce bardzo źle odbije, ALBO będziesz musiała spędzić dużo czasu by ją uspokajać ALBO będziesz musiała jej pokazać, że też jesteś osobą. Zdjąć hełm. Uspokoić ją w ten sposób.
  • Graczka: Dobrze. Zależy mi na tym, by ją uspokoić. Widząc reakcję Programistki zaczynam do niej mówić “Uspokój się, nie zrobię Ci krzywdy. Po prostu rób co Ci każę i zapomnij że kiedykolwiek tu byłam.”

Czyli Graczka jest skłonna zaryzykować misję by tylko nie doprowadzić do negatywnych konsekwencji długoterminowych u Programistki. Przyjąłem, biorę na to poprawkę. Wiem już w którą stronę testować tą Postać.

Pula: Raczej się nie uda , ale pełen Bonus Uznaniowy . Czyli 10 V, 8X .

Pula, wypada X

  • MG: To co z tym robimy? Pełnoprawne PTSD u Programistki, uspokajasz ją kilkanaście minut czy zdejmujesz hełm i rozmawiasz z nią jak osoba z osobą?
  • Graczka: A jeśli zdejmę hełm i z nią porozmawiam to dalej będę w stanie sobie zapewnić, że nie przeszkodzi mi w misji?

Tego się nie spodziewałem. Jest ryzyko, że Graczka nie zdaje sobie sprawy z konsekwencji tej decyzji. Muszę się upewnić.

  • MG: Tak, jesteś w stanie sobie zapewnić, że nie stanie Ci na drodze. Ale rozumiesz konsekwencje? Będzie w stanie Cię rozpoznać.
  • Graczka: Ok, ale ja i tak podróżuję z miejsca na miejsce w ramach działań z Avantnova.
  • MG: Nie wiem teraz jeszcze jak będę w stanie tego użyć, ale to może być bardzo dotkliwe. Czy w świetle tego akceptujesz?
  • Graczka: To inaczej. A mogę coś zrobić, by ona zobaczyła moją twarz ale nikomu nie chciała powiedzieć?

Czyli Graczka jest skłonna pójść w tą stronę i rozumie konsekwencje. Dobrze. Jej decyzja.

Jeśli chodzi o nowe pytanie - nie ma niczego co DA SIĘ zrobić, by ZAGWARANTOWAĆ by nikt się nigdy nie dowiedział. Ale Programistka może nie przyznać się do tego, że widziała Infiltratorkę i może nie chcieć nikomu nic powiedzieć. Tak, to jest możliwe, ale tylko w takim zakresie.

  • MG: Tak. Można sprawić, że ją uspokoisz ORAZ że nie będzie chciała nikomu powiedzieć i nie będzie się chwalić, że Cię spotkała. To będzie wymagało dwóch V . Ale nie mogę Ci zagwarantować, że np. na torturach Programistka nie wyśpiewa wszystkiego co wie. Więc jeśli Programistka nie zwróci niczyjej uwagi, dwa Ptaszki dadzą Ci to, czego szukasz.
  • Graczka: I nie będzie straumatyzowana?
  • MG: Jeśli pokażesz jej swoją twarz, jestem skłonny całkowicie to poddać. Nie jest moim celem traumatyzowanie Programistki.
  • Graczka: Dobrze, eskaluję. Zrobię to.
  • MG: Wiesz, że to dalej niekorzystna pula?
  • Graczka: Wiem.

Byłem PRZEKONANY, że Graczka zostawi za sobą przerażoną, straumatyzowaną Programistkę. Ale jednak Graczka wybrała, na czym zależy jej bardziej. I to nie było to, czego się spodziewałem.

Tu krótka scenka odgrywana, w ramach której Infiltratorka zdjęła hełm by przekonywać Programistkę że nic jej nie będzie i jeśli ta będzie siedziała cicho, nawet nie będzie związana. Tylko ma stąd nie wychodzić.

Pula, wypada VV

I się udało.

  • Programistka nie jest straumatyzowana
  • Programistka widziała twarz Infiltratorki
  • Programistka nie będzie chciała wydać Infiltratorki
  • Programistka nie będzie robić nic głupiego

Infiltratorka kontynuuje swoją misję; zajęło to jakieś 10 minut, wystarczająco mało czasu, by nic złego się nie stało.

Teoretycznie mogłem wprowadzić jeszcze strażnika, czy obchód, czy coś więcej, ale nie było po co. To, co się dzieje jest spójną opowieścią o konkretnym temacie; szkoda ją rozmywać nieistotnymi elementami.

Często zaznaczam, zauważcie, że jako MG nie aplikuję pełnej mocy tego co mógłbym.

Ale nic mi nie przeszkadza by maksymalnie eksploatować wszystkie komponenty fikcji które wprowadzam. To w końcu Konwencja Realistycznej Akcji. Ruchy Graczki, nawet stosunkowo łagodne (“a mogła zabić Programistkę!”), mają swoje konsekwencje i mam zamiar te konsekwencje wykorzystać w pełni. Konwencja mi na to pozwala a Graczka akceptuje ten poziom negatywnych emocji.

Wiem, bo spytałem.

Dzięki temu Graczka się lepiej bawi. Wie, że ryzyko było prawdziwe. Zaryzykowała i wygrała. Tym razem.

3.3. Wielkie metalowe drzwi

Po rozwiązaniu problemu z kamerą oraz z programistką, Infiltratorka dotarła do celu. Pomiędzy nią i Anomalnym Grzybem znajduje się już ostatnia przeszkoda. Metalowe, solidne drzwi. To już praktycznie formalność, nie sądzę, by tu mogło coś pójść nie tak.

  • Graczka: (po chwili namysłu) Nie wiem… nie mam pomysłu. Nie wiem jak to zrobić (z frustracją).

Co..?

Ta Graczka skutecznie wymyśliła Ukrywający Hełm z Pizzy. Poradziła sobie z Programistką, zaskakując mnie bogactwem swoich pomysłów. I nie wie jak przedostać się przez DUŻE ZAMKNIĘTE METALOWE DRZWI? Mając postać zaprojektowaną do infiltracji?!

(tak między nami, to normalne; rzeczy dla nas trudne dla innych są oczywiste - i na odwrót)

Chwilę porozmawiałem z Graczką. Jest już powoli zmęczona; bardzo dużo energii włożyła w temat z Programistką i skończyły jej się pomysły. Nie ma karty wejściowej a DUŻE METALOWE DRZWI brzmią jak przeszkoda nie do przejścia.

Czyli Graczka jest zablokowana. Trzeba jej pomóc się odblokować.

  • MG: Dobrze, przejdźmy przez to po kolei. Co chcesz osiągnąć? Jak wygląda świat gdy wygrywasz?
  • Graczka: Chcę być po drugiej stronie tych drzwi. Tam gdzie jest Anomalia.
  • MG: Czemu to nie jest możliwe?
  • Graczka: …bo są drzwi?
  • MG: A kiedy te drzwi nie są przeszkodą? Tzn, jak można je zignorować?
  • Graczka: Nie wiem, można wejść oknem. Albo można mieć odpowiednią kartę. Albo je wysadzić.
  • MG: A…
  • Graczka: Czekaj, mogę je wysadzić!
  • MG: ..?

To… to nie jest moja pierwsza myśl. Ale zobaczmy, gdzie Graczka pójdzie z tym pomysłem. Celem jest odblokowanie, nie perfekcja.

  • Graczka: Mogę mieć ładunek wybuchowy i wsadzić go w zamek. Taki kierunkowy. I wysadzę zamek. I mogę otworzyć drzwi. Wpadnę - wezmę Anomalię - i ucieknę.

TECHNICZNIE rzecz biorąc, to wygląda inaczej. Każde bardziej pancerne drzwi mają takie sztaby które wchodzą w prowadnice zamontowane w ścianie. W ten sposób zniszczenie zamka jedynie zagwarantuje, że tych drzwi nie uda się otworzyć.

Nie zmienia to faktu, że Graczka (lub MG) może nie znać się na drzwiach, ale Infiltratorka będzie się znała. Więc jestem w stanie przefiltrować to, co Graczka mówi na prawidłowe działanie w fikcji. Czyli:

  • Graczka deklaruje Intencję: co chce osiągnąć.
  • Postać filtruje Intencję: jak to zrobić posiadanymi zasobami.
  • Postać wykonuje prawidłowy ruch spełniający cel Graczki w fikcji.

Ok. Nowe pytanie - czy Infiltratorka ma ładunki wybuchowe?

  • Mamy Kompetentną Kompetencja Aktora: zakładamy, że Aktorzy (postacie, organizacje...) na sesji są **kompetentne**, czyli działają zgodnie ze swoim najlepszym interesem, działają zgodnie ze swoimi celami, zwykle znają się na tym co robią i są wystarczająco przygotowane. Nie są bezradnymi postaciami komicznymi i jakkolwiek mogą mieć pecha czy nie być wybitne, ale są fachowcami w tym co robią. Infiltratorkę.
  • Infiltratorka wie, jak wyglądają takie akcje. Na pewno ma coś.
    • prywatnie poszedłbym w ciekły azot albo w spawarkę, ale Graczka się zbyt cieszy tym wysadzaniem…
  • Więc - Kompetentna Kompetencja Aktora: zakładamy, że Aktorzy (postacie, organizacje...) na sesji są **kompetentne**, czyli działają zgodnie ze swoim najlepszym interesem, działają zgodnie ze swoimi celami, zwykle znają się na tym co robią i są wystarczająco przygotowane. Nie są bezradnymi postaciami komicznymi i jakkolwiek mogą mieć pecha czy nie być wybitne, ale są fachowcami w tym co robią. Infiltratorka przygotowałaby się do akcji i miałaby serię ładunków kierunkowych. Ale zamontujemy je na sztabach a nie na zamku.
  • MG: Twoja Postać wie jak to zrobić i ma odpowiedni sprzęt. Technicznie, Infiltratorka założy ładunki kierunkowe na sztaby wchodzące do prowadnic i w ten sposób wysadzisz główne blokady. Potem będziesz w stanie swoim pancerzem staranować drzwi i powinnaś dać radę się przebić na drugą stronę.
  • Graczka: Dobrze! Robię to!

I Graczka odblokowana :-).

Pula jest typu Powinno się udać , z pełnym Bonusem Uznaniowym , czyli 13 V, 8 X .

Pula, wypada X

Ok. Co ja - jako MG - chcę jeszcze uzyskać?

  • Chcę, by Infiltratorka została ujawniona. By Graczka zapłaciła za swoją decyzję o pomocy Programistce.
  • Ale jednocześnie chcę, by Programistce nic się nie stało, bo Graczka to wykupiła.

Moja propozycja X :

  • Tematem zajmie się Kompetentny oficer policji, nazwijmy go Nataniel.
  • Nataniel zauważył, że od momentu “przejścia z pizzą na głowie” do momentu działania w okolicach Metalowych Drzwi minęło sporo czasu; Programistka powinna coś wiedzieć.
  • ALE Nataniel dowie się o tożsamości Infiltratorki dopiero tydzień później. Kombinacja cichej Programistki i innych, ważniejszych problemów.
  • ORAZ Programistce nie stanie się krzywda; uznają, że Infiltratorka ją zastraszyła i Programistka nie jest “tą co ukrywa” a ofiarą.

Graczka zaakceptowała - to jest wiarygodne i spełnia jej cele. A przy okazji spełnia cele MG.

Pula, wypada V

Infiltratorka wysadziła drzwi i uderzyła w nie mocno barkiem. Drzwi padły. Przed lekko oszołomioną uderzeniem Infiltratorką ukazała się niegroźna chwilowo Anomalia, którą Avantnova z pewnością uruchomi i dobrze wykorzysta…

4. Podsumowanie i Komentarz

Agenda MG zawsze działa na kilku poziomach

4.1. Agenda MG zawsze działa na kilku poziomach

Jako MG mam zawsze trzy rzeczy które muszę rozpatrywać podczas sesji.

  • Czego scena ode mnie wymaga na poziomie fikcji:
    • Co jest “najbardziej prawdopodobne i realistyczne zgodnie z Konwencją Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... ”? Co teraz powinno się wydarzyć?
    • Co myślą NPC? Jaki jest stan świata?
    • Czyli - symulacja bezwładności rzeczywistości.
  • Czego ja chcę od tej sesji na poziomie fikcji:
    • Jak ma się zmienić stan świata?
    • Czy dążę do tego, by ktoś pozyskał zasoby? By coś zostało zniszczone? By ktoś się czegoś dowiedział?
  • Czego ja jako MG chcę od tej sesji na poziomie osób siedzących przy stole?
    • Jeśli mam nowych Graczy i prowadzę na konwencje, CHCĘ by im się udało. Chcę by się dobrze bawili. Nie dążę do ich porażki a do odpowiedniej komplikacji okoliczności.
    • Jeśli mam weteranów i Konwencja Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... na to pozwala, naciskam mocno. Aktywnie gram, by przegrali i nie osiągnęli celów.

Popatrzcie na scenę z metalowymi drzwiami (a raczej na ucieczkę później, której już nie mieliśmy w scence).

  • Co powinno się stać (wymaganie wiarygodności sceny na poziomie fikcji)?
    • Wszyscy usłyszą wybuch.
    • Będzie reakcja.
    • Na pewno będzie wezwana policja.
  • Czego ja chcę od tej sesji na poziomie fikcji:
    • Chcę, by pojawiło się powiązanie między zniszczeniami a Avantnova oraz Infiltratorką.
    • Więc chcę wprowadzić kompetentnego policjanta.
    • Nie przeszkadzają mi problemy Gracza - mogę wprowadzić strażników i trudny wybór dla Graczki:
      • Skrzywdzić niewinnych ludzi CZY dać się opóźnić by policja mogła dotrzeć na czas?
      • To nie musi się stać, ale może.
  • I teraz - czego ja chcę od tej sesji na poziomie osób przy stole?
    • Kontekst: mam do czynienia z nową Graczką. Ona nie ma wprawy ani w świecie, ani w systemie.
    • To sprawia, że chcę by jej się udało i chcę ją wynagrodzić za pomysł.
    • Moim celem jest zbudowanie w niej pewności siebie i radości z gry. Oraz zrobienie jak najbardziej wiarygodnej opowieści.
    • Moim celem nie jest pełne osaczenie (które mogę zrobić); dla niej to może być zbyt trudne na tym etapie znajomości EZ. Niech wyjdzie szczęśliwa, że się udało bo miała dobre pomysły.

Więc:

  • Czy mogę wprowadzić strażników? Tak. Powinienem? Tak. -> więc wprowadzę.
  • Czy z perspektywy wiarygodności strażnicy będą bardzo chętni do stanięcia na drodze groźnej Infiltratorce? Wątpliwe.
    • Czy strażnicy mogą bohatersko stawić czoła Infiltratorce? Tak. Czy mogą unikać starcia? Też.
    • Dużo zależy od tego kim są nie zdefiniowani do tej pory strażnicy.
  • Jako, że mam nową Graczkę i dostałem już większość tego co chciałem dostać, decyduję się działać łagodniej dla trzeciego komponentu mojej Agendy Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. . Jest to wiarygodne, że w tego typu spokojnym miejscu mamy strażników z firmy ochroniarskiej “Krwawy Bulterier”, średnia wieku 65 lat. I że ci strażnicy nie spieszą się specjalnie. Nawet, jeśli zdążą zobaczyć Infiltratorkę, to będą udawać, że jej nie widzą.

Jest to nadal spójne a jednocześnie spełnia wszystkie komponenty Agendy Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. MG. I nie dodaje “niepotrzebnych” testów i Konfliktów. Opowieść prowadzi w inną stronę.

Słowa są irytująco nieprecyzyjne i ludzie zmieniają zdanie

4.2. Słowa są irytująco nieprecyzyjne i ludzie zmieniają zdanie

Graczka chciała czuć “ostre, intensywne emocje”. Jednocześnie Graczka nie miała serca zamknąć Programistki w szafie i zaryzykowała misję, by tylko Programistka nie była straumatyzowana.

By się upewnić, że o to Graczce chodziło gdy mówiła o “ostrych, intensywnych emocjach” kilkukrotnie spytałem “czy to jest OK”.

Pamiętajcie:

  1. Ludzie myślą że czegoś pragną, a potem okazuje się, że nie o to chodziło.
  2. Ludzie poprosili o XXX_1, a tak naprawdę mieli na myśli XXX_2.

Podczas sesji, w której przecież wszyscy trzymamy bardzo wiele konceptów w głowie jednocześnie, będziemy się mylić i będziemy mieć problemy z precyzją. Dlatego tak ważne jest upewnienie się, czy dokładnie rozumiemy drugą stronę.

Nie ma też nic złego w tym, że Gracz powiedział “chcę XXX” a potem jednak się rozmyślił. Nie ma w tym hańby. Ani MG ani Gracz nie muszą grać w coś, co im nie pasuje i czego nie chcą.

To Wasza opowieść. Mechanika jest w służbie Waszej opowieści, nie Wy w służbie mechaniki.

Przede wszystkim nie krzywdź.

Nie wszystko da się skonfliktować i nie wszystko warto

4.3. Nie wszystko da się skonfliktować i nie wszystko warto

Ciekawe punkty sesji:

  • Infiltratorka chciała zrobić sławny skok anime przy kamerze, by pozostać niezauważoną. To zgodnie z Konwencją Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... był błąd; to było niemożliwe. Nie stawiałem nawet Konfliktu.
  • Potem Infiltratorka chciała zastraszyć młodą Programistkę. To było za proste, by było w tych okolicznościach warte konfliktowania.
    • Mogłem skonfliktować “w pokoju jest ktoś inny”, ale nie musiałem.

Zauważcie - wspólnie budujemy opowieść. Jeśli opowieść z perspektywy MG działa tak jak powinna, jeśli Domyślna Przyszłość Domyślna Przyszłość: stan, do którego świat gry zmierza NATURALNIE. To, co się stanie jeśli Postać Gracza niczego nie zrobi. Winna być niekorzystna; w innym wypadku po co Gracz na sesji? (reprezentująca też “naturalny kierunek fikcji”) się realizuje a MG nie ma niczego co chce od danej sceny, po co konfliktować?

Konflikt to różnica wizji dwóch osób siedzących przy stole. Jeśli wszyscy się zgadzamy co do kształtu opowieści, nie ma Konfliktu.

Każdy Konflikt trochę spowalnia sesję i wprowadza na sesji chaos; opowieść wymyka się spod kontroli zarówno Gracza jak i MG. Nie zawsze warto konfliktować.

Jeśli pomysł Gracza jest wiarygodny, pozwól Graczowi go zrealizować

4.4. Jeśli pomysł Gracza jest wiarygodny, pozwól Graczowi go zrealizować

To ta sytuacja z pizzą. Na pewno ktoś tam jadł jakąś pizzę. Pomysł Graczki jest wiarygodny, ma sens - pozwólmy Graczce znaleźć taki karton.

Oczywiście, zależy od Konwencji Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... . Inne rzeczy są wiarygodne w komedii, inne w dramacie wojennym.

Rolą MG jest ocena - “to powinno móc się stać”, “to jest mało prawdopodobne”.

  • Jeśli to możliwe ale mało prawdopodobne, stawiamy Konflikt z niekorzystną pulą.
  • Jeśli to niemożliwe, mówimy to Graczowi i zaznaczamy albo prawidła świata które to łamie albo informujemy prosto: “To jest Niezmiennik Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. o którym jeszcze nie wiesz”.

Dlatego “pudełko po pizzy” było możliwe (wiarygodne, prawdopodobne) a “magnetyczne buty” nie (łamało reguły fikcji i świata).

(meta) w 'Kartach' znajdziecie reguły wykorzystane w tym Przykładzie Sceny

4.5. (meta) w ‘Kartach’ znajdziecie reguły wykorzystane w tym Przykładzie Sceny

W Podsumowaniu wyszczególniam tylko rzeczy, które szczególnie warto zapamiętać w tym momencie. Ale jednocześnie mamy sekcję “Karty”, która buduje narastająco już odkryte i zmaterializowane przykładami reguły EZ.

Niektóre karty są uproszczeniami. Następne przykłady je zastąpią bardziej zaawansowanymi mechanizmami.

Warto po przeczytaniu przykładu sceny i podsumowania spojrzeć niżej, na Karty, i sprawdzić te, które mają ‘NEW’ (czyli które pojawiły się po raz pierwszy w tej scenie).

5. Warstwa Mechaniczna Gry

Karty Sposobu Prowadzenia

5.1. Karty Sposobu Prowadzenia

Agenda Gracza, Agenda MG: podstawy NEW!

Agenda Gracza, Agenda MG: podstawy

W EZ zarówno MG jak i Gracze dążą do jakiejś wersji opowieści.

  • MG podaje stan startowy pewnej opowieści i dąży do konkretnego, “mrocznego” zakończenia tej opowieści.
  • Gracze biorą ten stan startowy i dążą do innego zakończenia tej opowieści.
  • “Mechanika” określa w których miejscach to MG definiuje co się naprawdę stało w tej opowieści a w których miejscach decydują o tym Gracze.

MG ma za zadanie:

  • Poziom pierwszy: prowadzić świat tak, by świat był spójny i reagować wiarygodnie na wydarzenia w fikcji.
    • Co by się stało, gdyby Postacie Graczy nigdy nic nie zrobiły? To niekorzystna Domyślna Przyszłość. Domyślna Przyszłość: stan, do którego świat gry zmierza NATURALNIE. To, co się stanie jeśli Postać Gracza niczego nie zrobi. Winna być niekorzystna; w innym wypadku po co Gracz na sesji?
  • Poziom drugi: stronniczo dążyć do swojego wariantu historii. Opowieści, którą MG chce zobaczyć.
    • Co by się stało, gdyby mroczne siły wygrały wszystko? To tworzy Mroczną Przyszłość. Mroczna Przyszłość: stan świata, do którego dąży MG zgodnie ze swoją Agendą jako strona aktywna wykorzystując (X). Celowy negatywny wynik, opowieść, jaką MG chce zobaczyć.

Gracze mają za zadanie:

  • Poziom pierwszy: prowadzić postacie w sposób, który jest wiarygodny i spójny z tym co ich Postacie chcą osiągnąć.
  • Poziom drugi: stronniczo uznać jakiś wariant historii za pożądany i aktywnie dążyć do tego, by opowieść skończyła się TAK jak Gracze chcą.
    • Co by się stało, gdyby Gracze wpłynęli na opowieść maksymalnie? Jak wyglądałby świat? To jest Agenda Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. Gracza.

Gracze w EZ są stroną aktywną.

  • Postać Gracza wchodzi do sceny / sesji z jakimś celem początkowym.
    • np. “Pozyskać Anomalnego Grzyba dla Avantnova.”
  • Podczas gry Gracz stwierdza, że jakiś wariant opowieści jest bardziej atrakcyjny niż tylko cel pierwotny. Coś Graczy interesuje. Coś chcą zobaczyć.
    • np. “Przerażona dziewczyna z szafy ma dostać awans, bo dzięki temu Infiltratorka będzie miała w przyszłości sojuszniczkę i wejście do tej firmy.”
  • I teraz Gracze próbują zrealizować cele sesji oraz swoje cele wynikające z personalnej, osobistej Agendy Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. .
  • A MG ma za zadanie pójść za ciosem i pozwolić Graczom tworzyć opowieść jaka ich interesuje, w ramach realizmu i logiki zdefiniowanych przez Konwencję Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... .
    • Oczywiście, świat ma swoją “bezwładność” a MG ma swoje pomysły. Te rzeczy generują Konflikty.

Więc podczas gry mamy “stożek możliwych zakończeń tej opowieści”. Gracze ciągną w swoją stronę, MG w swoją. Ale - co ważne - każda strona ciągnie.

Nie ma tu stron pasywnych.

Używaj logiki, fizyki oraz świata dookoła siebie

Używaj logiki, fizyki oraz świata dookoła siebie

Przykład:

  • Gracz: “Jesteśmy w próżni, przeciwnik nic nie widzi i wyczuwa drganiami, tak? Robię spacer kosmiczny by być niezauważalnym.”
  • Gracz: “Jeśli jest ciężki i niezgrabny, wymanewrowuję go by się potknął i wpadł do tej dziury.”
  • MG: “Nie masz ciepłego ubrania. Nie ma szans, by normalny człowiek mógł przetrwać 12h w chłodni i był zdolny do aktywnego działania.”

O co chodzi:

  • Mechanika EZ symuluje rzeczywistość.
    • Im więcej wiesz o ekonomii, fizyce itp - tym lepsze sceny i sytuacje możesz zrobić.
    • Też: jeśli chcecie grać w konwencji konkretnego filmu (np. “Batman”), przyjmujecie reguły tego filmu jako zasady swojej gry.
  • WSZYSTKIE efektowne akcje filmowe jakie znam wykorzystują otoczenie, teren, logikę, wydarzenia.
    • Jeśli coś ma SENS (np. “w próżni nie rozchodzą się dźwięki”), możesz wykorzystać to na sesji.
    • Jeśli coś jest w OTOCZENIU (np. “jesteśmy w zbrojowni” WIĘC jest sporo broni), też możesz tego użyć.
  • Im więcej komponentów rzeczywistości dookoła siebie używasz, tym miodniejsze i ciekawsze są sceny. A mechanika sobie z tym poradzi.
O co naprawdę jest ten Konflikt? / Zakres Konfliktu

O co naprawdę jest ten Konflikt? / Zakres Konfliktu

Przykład:

  • “Żołnierz gra na czas. Czarodziejka Umysłu chce poznać prawdę”.
    • WIEMY, że Żołnierz powie Czarodziejce to, co ta chce wiedzieć. To nie podlega Konfliktowi.
    • Konfliktowi podlega to, czy Żołnierz zdąży opóźnić Czarodziejkę na tyle, by ona nie zdążyła pojmać jego towarzyszy.

O co chodzi:

  • EZ jest systemem intencyjnym.
    • Skupiamy się nie na tym, co postacie robią a na tym, co się stanie jako wynik.
    • Zarówno Gracz jak i MG skupiają się na oczekiwanym wyniku. Akcje i otoczenie to “bonus”, “kontekst”.
  • Jeśli (jak w przykładzie “czy Czarodziejka się dowie”) wszyscy się zgadzają co się stanie, nie trzeba w ogóle konfliktować.
  • Żeby ustalić pulę Konfliktu, absolutnie kluczowe jest zrozumienie o co w ogóle konfliktujemy.
    • z tego wynika jakie Przewagi i Utrudnienia wchodzą do Konfliktu, jaka jest Baza
  • Jeśli nie wiemy, czego chce druga strona, przegadajcie to.
    • np. MG: “Graczu, załóżmy, że Ci się udało - jak wygląda rzeczywistość? Co się stanie?”
      • i z tego wyprowadzacie różnicę między wizjami (czyli Konflikt) i wiecie jak złożyć pulę Konfliktu.
Nie wszystko warto konfliktować, nie o wszystko warto walczyć NEW!

Nie wszystko warto konfliktować, nie o wszystko warto walczyć

Zacznijmy od przykładów jak nie robić:

  • Przykład 1: Utytułowany Zapaśnik ściera się z Nastolatkiem na ringu
    • MG: “Wychodzisz na ring. Przeciwko Tobie staje zwykły Nastolatek.”
    • Gracz: “Wiem, że go pokonam. Ale chcę, by w walce Nastolatek miał okazję zaimponować swoim kolegom swoją odwagą i niezłomnością.”
    • MG: “Dobrze, to jest Twoja Pula. Losuj Żeton.”

To reguła jeśli to jest spójne z fikcją i nie masz niczego do wygrania, nie Konfliktuj - bo po co? Popatrzcie:

  • Zapaśnik kontroluje walkę. Różnica umiejętności jest tu absurdalna na korzyść Zapaśnika.
  • Zapaśnik wie, jak zrobić show. Jest w stanie bez problemu pokazać Nastolatka jako osobę odważną.
  • Koledzy Nastolatka z natury będą mieć tendencje do “wow, że on się odważył!”
  • …czemu stawiamy Konflikt? Co się stanie jak wypadnie X ?
  • Przykład 2: Bandyta trzyma Postać Gracza na muszce
    • MG: “…zaskoczył Cię. Trzyma Cię na muszce. Strzeli i jeśli wypadnie X to Cię zabije.”
    • Gracz: “Mam pomysł. Próbuję go przekonać, że żywy jestem dla niego przydatniejszy niż martwy.”
    • MG: “Dobrze, eskaluj Pulę.” (i, oczywiście, wypadł X )

I na co to MG było? Co było złego w propozycji Gracza - Bandyta uważa Postać Gracza za przydatniejszą żywą niż martwą?

Jeśli już o cokolwiek Konfliktować, to “w wypadku X Postać robi wszystko co Bandyta każe, w wypadku V możesz kombinować jak go oszukać”. Ale nie zabija się Postaci Gracza jeśli da się zrobić coś ciekawszego. Budujemy opowieść, razem.

O co chodzi:

  • To, że można skonfliktować wszystko co nie jest Niezmiennikiem Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. nie oznacza, że należy konfliktować wszystko co jest możliwe.
    • Można wymusić działania na Postaci Gracza ( Mechanizm Przymusu Przymus: Mechanizm powiązany z mechaniką polegający na możliwości wymuszenia co Aktor myśli, czuje lub zrobi. Np. "przymusowa ucieczka wywołana paniką". Mechanizm jest powiązany z jawnym (X_3) lub (V_3). ) na trzecim X w łańcuchu, ale czy warto to robić?
      • Z perspektywy atrakcyjności rozgrywki?
      • Z perspektywy Konwencji Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... ?
    • Można uczciwie zrobić test “na przekonywanie”, ale czy MG ma coś ciekawego, jeśli się “nie uda”?
      • Zwłaszcza, jeśli zarówno MG i graczom pasuje, by akurat “się udało”?
  • Czasami podczas Konfliktu gracz wpada na całkiem fajną okoliczność, która jest możliwa, ale może się nie wydarzyć.
    • Czasem warto zaakceptować pomysł i powiedzieć nie Konfliktuję tego.
  • Czasami MG dostał już dużo od Konfliktu i nie chce nic więcej od Gracza; nie chce bardziej dowalać. Może warto odpuścić?

Czyli:

  • MG, nie niszcz Graczom wszystkiego na czym im zależy.
    • Dla dobra opowieści zostaw Graczom jakieś surowce, możliwości i potencjał realizacji choć części planów.
    • Nawet jak Graczom nie wszystko się uda (bo nie wszystko powinno), to na czym im zależy najbardziej powinni móc zabezpieczyć. Potencjalnie kosztem wszystkiego innego.
  • Graczu, nie rozwal sobie ruchów, przyszłości i możliwości brnąc w błędną strategię przy kiepskiej puli. Głową muru nie przebijesz.
    • Czasem nagromadzisz sobie sporo problemów w ramach puli i grozi Ci katastrofa. NAPRAWDĘ warto to eskalować?
      • Może da się dogadać z MG. “Na tym zależy mi najbardziej, czy możemy znaleźć wspólnie taki wariant przyszłości…”
    • Niezależnie od Konwencji Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... , czasem warto Poddać Konflikt.
      • Wycofaj się. Spróbuj inaczej, podejdź od innej strony. I pamiętaj, że nie da się wygrać wszystkiego.

EZ to system negocjacyjny silnie bazujący na zarządzaniu ryzykiem, z generatorem losowym. Czasem ma się pecha. Warto pamiętać, że nieważne od roli - Gracz czy MG - czasem warto odpuścić.

Pamiętajcie, że przede wszystkim razem budujecie opowieść zgodną z Konwencją Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... . Czy to, co teraz próbujecie zrobić jest najlepsze dla opowieści, jaką chcecie razem zobaczyć?

Przy (X)/(V) zapewnij, że kluczowe dla Ciebie rzeczy są dalej zabezpieczone NEW!

Przy (X)/(V) zapewnij, że kluczowe dla Ciebie rzeczy są dalej zabezpieczone

Przykład:

  • Przykład 1: Zabezpieczenie interesów Gracza
    • MG: “W wyniku X Cię dogonią i zamkną w piwnicy”.
    • Gracz: “Ok, ale nadal mogę wrócić na czas na bal, prawda?
    • MG: Tak.

Graczowi chodzi o to, by móc wrócić na czas na bal. To, co MG mówi wskazuje na to, że może być to niemożliwe. Więc Gracz w tym momencie zapewnia sobie, że Komplikacja “przypadkowo” nie uniemożliwia tego, na czym Graczowi zależy. Owszem, może to być utrudnione, ale nie zostało uniemożliwione.

O co chodzi:

  • Czasem deklaracja jednej ze stron wygląda, jakby to, co jest ważne dla Drugiej Strony zostało uniemożliwione. Dla uproszczenia, niech MG powie coś co potencjalnie blokuje ruchy Gracza.
    • Wtedy Gracz (strona przegrana) powinna podnieść temat w formie “zależy mi na XXX. XXX nie jest niemożliwe, prawda”?
    • Zwykle MG nie pomyślał o XXX. Może powiedzieć “da się znaleźć inną drogę”, jak w przykładzie.
    • Może MG nie wiedział, że XXX jest dla Gracza ważne. Wtedy powinien się wycofać i zaproponować inny X .
  • Pamiętajcie: jeśli to nie było X_3 , to Gracz decyduje co poświęca.
    • To nie MG decyduje, co odbiera. To Gracz decyduje, co poświęca.
      • Wyjątek: przed eskalacją jawnie ustalono konsekwencje wyciągnięcia X .
    • Ale każdy może się pomylić. MG może zapomnieć o celu Gracza.
      • Odpowiedzialnością Gracza jest to podnieść jako temat. Nie jest odpowiedzialnością MG pamiętanie wszystkiego.
  • Dobre uproszczenie: MG może traktować każdą konsekwencję której Gracz nie kwestionował jako entuzjastyczną zgodę. Bo inaczej by negocjował.
MG prowadzi Aktorów zgodnie z ICH podejściem; nie działa optymalnie NEW!

MG prowadzi Aktorów zgodnie z ICH podejściem; nie działa optymalnie

Przykład:

Pięciu żołnierzy (NPC) strzelało do Postaci Gracza w serwopancerzu Serwopancerz: futurystyczny pancerz osobisty, z wbudowaną baterią i wspomaganiem. Zwiększa siłę, szybkość, udźwig i ma komputer pokładowy. Jednoosobowy. . Postać Gracza pokonała już dwóch żołnierzy. Zostało trzech.

  • Wypada X . Żołnierzowi udało się uszkodzić serwopancerz Serwopancerz: futurystyczny pancerz osobisty, z wbudowaną baterią i wspomaganiem. Zwiększa siłę, szybkość, udźwig i ma komputer pokładowy. Jednoosobowy. Postaci. Ale żołnierz o tym nie wie.
  • Postać wycofuje się za ścianę i kontynuuje ostrzał.
  • Wypada kolejny X .
    • Gdyby MG optymalnie prowadził żołnierzy, powinni rzucić granat. Lub zdobyć lepszą pozycję.
    • Gdyby żołnierze byli dobrze wyszkoleni, MG mógłby tak poprowadzić.
    • Ale to zwykli ludzie, którzy nie spodziewali się walki z ciężko opancerzoną Postacią.
      • MG w ramach X zaproponuje, że żołnierze się wycofują by wezwać wsparcie.
        • MIMO że maksymalnie krzywdzące dla Gracza by było, gdyby nacisnęli mocniej.
        • ALE ci żołnierze, normalni ludzie bez specjalnej wiedzy i wyszkolenia by raczej się wycofali.

O co chodzi:

Wracamy do “wszystko wynika z logiki i fizyki świata i Konwencji Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... ”. Nie tylko wprowadzanie elementów do fikcji czy “fizyka” temu podlega, zachowania postaci i odpowiednie procesowanie Konfliktów też.

  • MG jest PROCESOREM sesji i Konfliktu. MG SYMULUJE rzeczywistość. Jednocześnie MG ma swoją Agendę Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. .
    • Praktycznie nigdy Agendą Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. nie będzie “zabić Postacie Graczy”. To nie generuje świetnej opowieści.
  • “Klasa” (typ, poziom wyszkolenia, oczekiwania, skillset) przeciwnika ma ogromne znaczenie jak chodzi o procesowanie X i ogólnie, konfliktu.
    • Jeśli przeciwnicy są wysokiej klasy (komandos, mistrzowski strateg), to MG może stawiać X skuteczniej - przeciwnik ma wiedzę i oczekiwania.
    • Jeśli przeciwnicy to normalni ludzie (żołnierz, powołany wbrew swej woli), to MG stawia X zupełnie inaczej.
  • W ramach Konfliktu, MG dba o to, by:
    • Zadbać, że Agenda MG Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. będzie spełniona.
    • Działać zgodnie z tym, jak ten Aktor Aktor: ważna Strona Aktywna sesji, próbująca coś osiągnąć lub dookoła której ogniskują się wydarzenia. Postać Gracza, ważny Pojazd, Organizacja. Znaczący byt, za którym może podążać Kamera EZ. by się zachował. To zwykle oznacza: nieoptymalnie, zgodnie ze swoją wiedzą i emocjami.
Filtrujcie deklaracje Graczy pod kątem ich intencji, nie słów NEW!

Filtrujcie deklaracje Graczy pod kątem ich intencji, nie słów

Przykłady:

  • Przykład 1: Nie ten poziom detali pod kątem Intencji
    • Gracz: Dobrze, wiem gdzie są przeciwnicy; rzucam w ich stronę granat i chowam się za ścianą.
    • MG: Odrzucili Ci granat. Ale tym razem bez zawleczki. Nie zadeklarowałeś, że ją wyjąłeś.

Jeśli Gracz deklaruje “rzucam granatem w stronę przeciwników”, to ma na myśli “eliminację”. Postać wie, co robić. Takie łapanie za słówka - mimo że technicznie POPRAWNE z perspektywy dosłownej deklaracji (jeśli bawimy się w dosłowność typu dżiny) - jest złamaniem INTENCJI, czyli tego CZEMU Gracz to zadeklarował. Więc jest błędem.

  • Przykład 2: Niekompetentny Gracz może mieć błędną deklarację, Kompetentna Postać wykona działania prawidłowo
    • Gracz: Dobrze, więc chcę przejść przez te drzwi. Wsadzam ładunek wybuchowy w zamek by go wyłamać.
    • MG: Grasz Infiltratorem, postacią, która się na tym zna. Ten typ drzwi ma zwykle metalowe sztaby w prowadnicach w stronę ściany, nad drzwiami i pod drzwiami; zniszczenie zamka jedynie zablokuje drzwi.
    • Gracz: A mogę wysadzić te sztaby?
    • MG: Możesz zamontować ładunki kierunkowe w stronę sztab, tak. To jest…

Gracz wie o fikcji tyle, ile Gracz wie plus ile (i jak dobrze) MG opisał. Postać - zwłaszcza Kompetentna Kompetencja Aktora: zakładamy, że Aktorzy (postacie, organizacje...) na sesji są **kompetentne**, czyli działają zgodnie ze swoim najlepszym interesem, działają zgodnie ze swoimi celami, zwykle znają się na tym co robią i są wystarczająco przygotowane. Nie są bezradnymi postaciami komicznymi i jakkolwiek mogą mieć pecha czy nie być wybitne, ale są fachowcami w tym co robią. - wie i widzi dużo więcej. Więc jeśli Gracz ma dobry pomysł, ale złą deklarację, powinno się Gracza skorygować lub nakierować. Bo Postać wie co robić.

  • Przykład 3: Bardzo nieudany dialog
    • Gracz: To próbuję zachowywać się właściwie wobec arystokraty. Mówię “panie Romku, czy może pan pomóc w tej sprawie? Przydałoby się to bardzo.”

Gracz chce zachować się właściwie, ale nie umie tego zrobić jako osoba. Nie wie, że do maga-arystokraty mówi się tytułem ‘tien’, nie wie, że tak jak to powiedział jest to trochę obraźliwe. Ale Postać wie jak się odezwać, bo żyje w tym świecie. MG może dać niższy Bonus Uznaniowy , np. +2 a nie +3 , ale winien procesować rzeczywistość tak, jakby Postać powiedziała wszystko prawidłowo. Nie karzemy Postaci za brak wiedzy czy umiejętności Graczy.

O co chodzi:

  • Ludzie wiedzą tyle o świecie rzeczywistym (i fikcji), ile wiedzą.
    • Kto wie, że najczęściej przy przebijaniu się przez drzwi używa się “tarana przełamania”, ładunków kierunkowych lub ciekłego azotu?
    • Czy MG to wie?
    • -> Fikcja jest tylko tak prawdziwa, jak “wiedza grupowa” osób grających w EZ. I to jest OK.
    • -> Jeżeli nikt przy stole o czymś nie wie, po prostu ten fragment rzeczywistości został uproszczony. Nikt z nas o tym nie wie, więc nikogo to nie boli.
  • Gracze nie wiedzą tyle o świecie, co postacie.
    • Jeśli mamy Gracza, który gra inżynierem silników statków kosmicznych, wszyscy przy stole wiemy mniej w tej dziedzinie niż Postać.
    • A Gracz chce grać taką postacią, bo chce być kompetentny Kompetencja Aktora: zakładamy, że Aktorzy (postacie, organizacje...) na sesji są **kompetentne**, czyli działają zgodnie ze swoim najlepszym interesem, działają zgodnie ze swoimi celami, zwykle znają się na tym co robią i są wystarczająco przygotowane. Nie są bezradnymi postaciami komicznymi i jakkolwiek mogą mieć pecha czy nie być wybitne, ale są fachowcami w tym co robią. .
    • -> Dzięki temu “cichy, nieśmiały gracz” może grać wygadanym influencerem. Bo Postać działa właściwie, nawet jeśli jest sterowana przez nieśmiałego Gracza.

Główna reguła EZ w tej dziedzinie mówi coś takiego:

  • MG, weź deklarację Gracza. Przefiltruj ją przez to, co Gracz chciał uzyskać.
  • Jeśli to, co Gracz chciał uzyskać jest niespójne z tym, co Gracz zadeklarował, przegadajcie to i ustabilizujcie fikcję. Kamera widzi prawdę.

Oczywiście, to jest dwustronna reguła. Zawsze zakładajcie, że druga strona się mogła pomylić. Zawsze szukajcie, co druga strona miała naprawdę na myśli i co chciała osiągnąć. A deklaracje są jedynie “wstępnymi” deklaracjami, opisami intencji. Naprawdę “co się stało” i “co postacie zrobiły” zobaczymy dopiero gdy wprowadzimy zmiany w fikcji.

Odblokowywanie zablokowanych graczy NEW!

Odblokowywanie zablokowanych graczy

Przykład zablokowania:

  • Przykład 1: Przeciążenie złożonością lub poczucie braku informacji
    • MG: Ok. Zaczynamy sesję. Grasz detektywem. Sąsiadowi ukradli samochód sprzed bloku. Co robisz?
    • Gracz: eee… ktoś to widział?
    • MG: Masz tu kilkunastu NPC, każdy mógł coś widzieć.
    • Gracz: to… zaczynam… od pierwszego z lewej?

Gracz nie wie jak zacząć czy w ogóle jak podejść do tematu. Nie widzi jak przejść od “nie wiem gdzie jest samochód, jestem ja i jacyś ludzie” do “samochód znaleziony”. Trzeba mu pomóc w zbudowaniu ścieżki dojścia do celu. Chwilowo abstrahuję od tego, że to jeden z gorszych początków sesji RPG przez brak kontekstu.

  • Przykład 2: Percepcja niemożliwej sytuacji
    • MG: Widzisz, jak Bandyta odjeżdża samochodem w siną dal z Zakładnikiem.
    • Gracz: Jest tu gdzieś samochód… motor… a nie, wszystkie usunięte. Jestem w motelu i nie mam środka transportu?
    • MG: Dokładnie tak.
    • Gracz: To… to ja nie wiem co robić. Nie mam jak z tego wyjść.

Gracz nie ma pojęcia jak dogonić Bandytę. A przecież może np. zadzwonić do przyjaciół (NPC). Albo zadzwonić na policję. Ale jest tak skupiony na “ja muszę dogonić Bandytę”, że nie widzi innych możliwości ani ścieżek.

O co chodzi:

Nawet najlepsi gracze są w stanie się zablokować. Nie wiedzą “co mogę zrobić”, “jak iść dalej”. Nie widzą ścieżki.

  • Może nie znają / widzą za mało kontekstu
    • (“no ok, wiem że szwagier zniknął, ale nie wiem kogo pytać, gdzie mogę iść, co może pomóc”)
  • Może nie rozumieją możliwości i zasobów swojej postaci
    • (“No i co z tego że jestem żołnierzem i stoję przed zamkniętymi, solidnymi drzwiami? Że niby jak mi to ma pomóc?”)
  • Może są przeładowani
    • (“Ok, więc mamy 7 NPC i 3 miejsca, i część z tych NPC kłamie ale kto konkretnie powiedział co i jak to się ma do szwagra…”)
  • A może mają po prostu gorszy dzień.

To, że Gracz się zablokuje to jest normalne. Gdy mamy kilku Graczy, zwykle ktoś na coś wpadnie, ale czasem wszyscy się zablokują.

Jak to rozwiązać:

Dowolna struktura rozwiązywania złożonych problemów, typu:

  • Cel do osiągnięcia ->
  • Luka (różnica między ‘jest’ a ‘ma być’) ->
  • Opcje (jak w ogóle - niekoniecznie Postać a OGÓLNIE - może być ta Luka zasypana) ->
  • Wybór (co z tego może zrobić Postać lub Gracz, wybierz) ->
  • Wykonanie (wybór sposobu i rozpoczęcie wykonywania działania)

Czyli MG i Gracz powinni przejść przez analizę taką jak poniżej:

  1. Jak wygląda sytuacja?
    1. Jak wygląda fikcja, którą widzi Gracz?
    2. Uzupełnienie sytuacji:
      1. To, co jest już ujawnione w fikcji a Gracz tego nie wymienił
      2. Pokazanie co z tego co Gracz powiedział jest faktem a co założeniem
  2. Jawne nazwanie tego, co gracz chce, by się stało? Jak wygląda sukces?
    1. Na tym etapie nie “co gracz musi zrobić” a “jak wygląda świat, który gracz chce zobaczyć” (Świat Idealny)
    2. Oczywiście, jeśli coś jest Niezmiennikiem Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. , to trzeba powiedzieć “to jest niemożliwe”.
  3. Jakie bariery uniemożliwiają zaistnienie Świata Idealnego gracza?
    1. Czyli “co się dzieje, że to się jeszcze nie stało”
  4. Jakie okoliczności muszą zaistnieć, by Świat Idealny zaistniał? Jak świat musi “zadziałać” by Świat Idealny stał się prawdą?
  5. Co Gracz może zrobić, by doprowadzić do tych okoliczności by Świat Idealny zaistniał?
  6. Jak gracz może to zrobić, by nie stracić innych rzeczy na których graczowi zależy?

Przejdźmy przez przykład, bo to nie jest takie proste:

  • Gracz: …no nie mam jak przejść przez ten korytarz.
  • MG: Czemu? co widzisz? Nazwij sytuację po swojemu.
  • Gracz: No mam zwykłego pracownika tej firmy, normalnego kolesia a tu jest kamera. Nie mam jak przejść by mnie nie zauważyła.
  • MG: A co chcesz osiągnąć? Tzn, czemu to jest problemem?
  • Gracz: Chcę się dostać do biura swojego szefa i zabrać papiery, ale nikt nie może o tym wiedzieć.

“Jak wygląda sytuacja” i “co chcę” zostały nazwane. Ale MG dalej nie widzi czemu Gracz jest zablokowany. Przecież bycie zauważonym na kamerze jak jest się pracownikiem nie znaczy, że to postać jest złodziejem.

Przejdźmy do fazy trzeciej i czwartej, czyli praca z barierami.

  • MG: Ok, jeśli ktoś Cię zobaczy na kamerze to..?
  • Gracz: Powiedziałem przecież że jestem chory. Jeśli będę na kamerze w dzień w który mnie nie miało być, to oczywiście ja ukradłem te papiery. Więc nie może mnie kamera zobaczyć.
  • MG: Poczekaj. To nie tak. Kamera Cię może zobaczyć, ale musi być powód, czemu tu jesteś, prawda? Tzn, inni pracownicy mają tu być i nie będą oskarżeni?
  • Gracz: No tak.
  • MG: Więc jeśli miałeś tu być, to będziesz na kamerze i wszystko jest prawidłowe, dobrze rozumiem?
  • Gracz: No tak.

Czyli wiemy już jak wyglądają okoliczności. Wiemy, że istnieje droga. Teraz pytanie co Gracz lub Postać mogą zrobić, by to się stało prawdą. Faza 5.

  • MG: Czy jest coś, co możesz zrobić?
  • Gracz: (po zastanowieniu) Mamy dużo pracy w projekcie. Ania mi się podoba. Mogłem przyjść bo mnie Ania poprosiła, by ona nie musiała zostawać po godzinach.
  • MG: Czyli Ania Cię oficjalnie poprosiła więc tu jesteś?
  • Gracz: Tak, Ania mnie lubi i oboje nie lubimy szefa. Muszę ją po prostu poprosić, by oficjalnie mnie poprosiła.
  • MG: Dobrze; skonfliktujemy to i możemy kontynuować sesję.

Faza 6 nie była tu potrzebna.

Główne lekcje:

  • Mistrzu Gry, pamiętaj by się upewnić, że Gracz ma jakąś wizję jak poradzić sobie z sytuacją.
    • Spytaj “rozumiesz sytuację”, “masz pomysł jak ((osiągnąć cel))”?
    • Gracz może nie wiedzieć / nie pomyśleć, że może się przyznać że jest zablokowany.
    • Wypracuj z Graczem kierunek i dalsze działanie.
    • Inne świetne pytanie: Co musi się stać, byś mógł iść dalej do przodu? To pokaże co Gracz widzi i uważa.
  • Graczu, blokady są normalne. Może MG nie dał Ci dość kontekstu. Nie wstydź się, powiedz.
    • Powiedz MG co chcesz osiągnąć i powiedz, że nie widzisz ścieżki.
    • Powiedz MG, że jesteś zablokowany. Jeśli to nie jest Niezmiennik Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. , MG potwierdzi, że to nadal możliwe.
    • Wypracuj z MG kierunek i dalsze działanie.

Więcej Informacji:

Kamera EZ: wersja najprostsza NEW!

Kamera EZ: wersja najprostsza

Kluczowym elementem filozofii EZ jest Kamera EZ.

  • Kamera to współdzielony, obserwowalny widok (viewport) na fikcyjną rzeczywistość gry.
    • Wszystko, co istotne w grze (akcje postaci, konsekwencje, działanie mechanik) musi mieć swoje odzwierciedlenie w fikcji.
    • Wszystko, co Kamera zaobserwowała jest “faktem”. Rzeczy potwierdzone Konfliktem nie mogą ulec już zmianie.
  • Zarówno Gracz jak i MG są “widzami przed telewizorem”. Gracz i MG wpływają na opowieść w inny sposób, zmieniając scenę widzianą przez Kamerę.
  • Kamera pokazuje obiektywną rzeczywistość taką, jak widzą “osoby przed telewizorem”.
    • Widzimy np. osoby rozmawiające, ale to nie znaczy że WIEMY kto jest zdrajcą.
      • MG też niekoniecznie to wie. Jeśli to nie jest Niezmiennikiem Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. , to może podlegać Konfliktowi.

Podstawowe Założenia Kamery EZ:

  • Mechanika wspiera budowę Fikcji: Mechanika istnieje tylko po to, by określić w którą stronę skręci fikcja.
    • Mechanika służy modelowaniu tego, co dzieje się w opowieści i określeniu “czyja wizja stanie się prawdą”.
    • Mechanika nie służy testowaniu postaci w abstrakcyjnej próżni, typu “jestem na otwartej przestrzeni, robię test skradania i mnie nie widzą bo krytyczny sukces”.
  • Uzasadnienie w Fikcji: Zarówno Gracze, jak i MG muszą być w stanie uzasadnić swoje działania w ramach logiki przedstawionego świata i Konwencji Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... .
    • Na podstawie fikcji określamy jak bardzo “wiarygodna” jest zmiana fikcji wynikająca z działań stron. A to wpływa na mechanikę.
  • Obserwowalność i Opisywalność: Każde znaczące wydarzenie i akcja, efekt Taga itp musi dać się opisać w sposób Obserwowalny Obserwowalność: "Coś" widocznego w fikcji. Gdyby to "coś" było inne, wydarzenia mogłyby potoczyłyć się inaczej. "Coś" wpływającego na fikcję i możliwego do wykorzystania. Da się zrobić na to "coś" przykład. .
    • Wszystko musi dać się opisać w kategoriach tego, co: widać, słychać lub w inny sposób można zaobserwować w świecie gry. Nic nie jest w pełni abstrakcyjne.
    • Przykład (Filip i Kot): MG nie zaakceptuje “zdejmuję kota z drzewa”. Spyta “jak?”
      • Plan Filipa (“nęcenie smakołykami”) jest widoczny, sensowny i spójny z fikcją.
      • Tak samo X (“nadchodzi sąsiad”, “pojawia się pies”), komplikuje sytuację w sposób widoczny a nie abstrakcyjny.
  • Współdzielony Widok:: Kamera EZ pokazuje to, co występuje w scenie i co jest istotne dla sceny. Domyślnie, jeśli coś mogłoby występować w scenie, Kamera to widzi. Po prostu tego nie opisaliśmy.
    • Jeśli coś wprowadzono do sceny, wszyscy mogą tego użyć.
    • Jeśli coś może logicznie pojawić się w scenie, można to do sceny wprowadzić “bo pasuje do sceny”.
      • Jeśli jest wątpliwość lub różnica zdań CZY to powinno pojawić się w scenie, stawiamy Konflikt i wyginamy opowieść przez V lub X .
  • Konsekwencje odbijają się w fikcji: Wyniki działań zawsze stają się Obserwowalnymi Obserwowalność: "Coś" widocznego w fikcji. Gdyby to "coś" było inne, wydarzenia mogłyby potoczyłyć się inaczej. "Coś" wpływającego na fikcję i możliwego do wykorzystania. Da się zrobić na to "coś" przykład. zmianami w fikcji.
    • V to nie jest “udało się”, bo to nic nie znaczy. V to “kot zjadł smaczek z ręki WIĘC dało się go złapać”. Nie zawsze to opisujemy, ale zawsze to się odbija w fikcji. I w dowolnym momencie Gracz lub MG mogą spróbować doprecyzować co obserwowalnie Obserwowalność: "Coś" widocznego w fikcji. Gdyby to "coś" było inne, wydarzenia mogłyby potoczyłyć się inaczej. "Coś" wpływającego na fikcję i możliwego do wykorzystania. Da się zrobić na to "coś" przykład. wydarzyło się w fikcji po wyjęciu Żetona.

Kamera EZ wymusza ciągłe odnioszenie się do fikcji zgodnie z Konwencją Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... .

  • To sprawia, że Gracze i MG cały czas widzą to samo. Bardzo trudno się “rozjechać” w percepcji fikcji, jeśli mechanika wymusza odnoszenie się do fikcji. Od razu pojawiają się nieścisłości.
  • Sama fikcja pozostaje spójna i wiarygodna zarówno w ramach Konwencji Deklarowanej "Konwencja Deklarowana: wariant Konwencji. "To, co MÓWIMY, że w co gramy". To, co jest napisane w opisie sesji na konwent. Bardzo zbliżone do Konwencji Rzeczywistej, ale nie jest 1:1 z uwagi na to, że trudno jest DOKŁADNIE przedstawić Konwencję. jak i Konwencji Rzeczywistej Konwencja Rzeczywista: wariant Konwencji. "To, w co NAPRAWDĘ gramy, niezależnie od tego co deklarujemy". Wynika wyłącznie z wydarzeń i działań na sesji. Np. mówimy "gramy twardo, postacie mogą zginąć" ale Postacie nigdy nie giną, nieważne czego Gracze nie zrobią. .
  • Stawki i konsekwencje działań są jasne i wynikają z logiki opowieści.
  • Negocjacje między Graczami i MG i wynikające z nich interpretacje Konfliktu są ugruntowane we wspólnie tworzonej fikcji.

Co więcej, z uwagi na ciągłe ciśnienie między Graczami i MG, opowieść rozwija się w sposób organiczny i nieprzewidywalny. Gracze adaptują się do MG, MG do Graczy. Nowe elementy i konsekwencje pojawiają się cały czas i nigdy nie wiadomo gdzie naprawdę to wszystko pójdzie.

Karty Mechaniki

5.2. Karty Mechaniki

Najprostszy Wariant Mechaniki

Najprostszy Wariant Mechaniki

Mamy Konflikt. By określić jego stopień trudności, odpowiedzmy na dwa pytania, tak “z serca”. I ignoruj kolory Żetonów.

Pytanie Pierwsze: Czy akcja Postaci Gracza raczej się uda, czy raczej nie?

Raczej się powinno udać przy tych parametrach Konfliktu czy raczej nie?Podstawowa Pula Żetonów
”nie może się nie udać”Nie ma Konfliktu. Powiedz “udało się”.
“nie może się udać”Nie ma Konfliktu. Powiedz “nie jesteś w stanie tego zrobić”.
“sensowne, okoliczności sprzyjają Graczom, raczej się uda” baza Trudna + Przewaga , czyli 9V 8X
”sensowne, ale raczej się nie uda, mała szansa” baza Trudna , czyli 6V 8X

Pytanie Drugie: Jak dobry jest plan Gracza (lub jak bardzo Ci się podoba)? (Bonus Uznaniowy)

Po wybraniu Podstawowej Puli Żetonów, MG ocenia plan lub podejście Gracza. Jeśli plan jest sensowny, kreatywny, dobrze wykorzystuje logikę świata lub po prostu podoba się MG, przyznawany jest Bonus Uznaniowy.

MG nie musi się tłumaczyć z tego, ile Żetonów przyzna lub dlaczego - to Bonus Uznaniowy, czyli jak uważa za słuszne.

Starali się? Fajny plan? Używa otoczenia?Mechanika
”to ja go tnę” / brak planu / plan bez sensu +2 V .
W skrajnych sytuacjach +0 V , ale w Mechanice Uproszczonej rekomendujemy zwykle +2 V
”plan ma sens, Gracz się postarał, dał coś od siebie” +4 V

Przykład złożenia Puli:

  • Deklaracja Gracza: “Znajdę drabinę, wejdę ostrożnie i z pomocą smaczków zdejmę kota.”
  • Interpretacja MG: “Plan jest sensowny, kot chce do domu, Gracz ma narzędzia (drabina, smaczki). Powinno się udać. Plan jest też dobrze przemyślany i wykorzystuje sytuację.”
    • Krok 1 (Pytanie 1): Raczej się uda -> Baza 9V 8X
    • Krok 2 (Pytanie 2): Bardzo dobry plan -> Bonus +4 V
    • Wynikowa Pula: 9V + 4V, 8X = 13 V, 8 X

I w sumie tyle. Ta uproszczona metoda pozwala szybko rozpocząć grę, skupiając się na opowieści.

Łańcuchy Sukcesów (V) i Komplikacji (X) - Wersja Najprostsza

Łańcuchy Sukcesów (V) i Komplikacji (X) - Wersja Najprostsza

Czasami, aby osiągnąć swój cel w Konflikcie, nie wystarczy wyciągnąć jednego Żetonu V . Podobnie, pierwszy X to często tylko drobna komplikacja. Tutaj wkracza mechanizm Łańcuchów i Eskalacji.

Co to jest Eskalacja?

  • Po wyciągnięciu Żetonu ( V lub X ), Gracz (lub czasem MG) może zdecydować się eskalować, czyli pociągnąć kolejny Żeton z tej samej Puli.
  • Gracz to robi, gdy:
    • Chce osiągnąć większy sukces (potrzeba więcej niż jednego V ).
    • Mimo, że w wyniku Komplikacji coś zostało stracone, Gracz dalej chce osiągnąć sukces.
  • Gracz może też zdecydować się nie eskalować (poddać Konflikt), jeśli:
    • Osiągnął już wystarczający sukces.
    • Komplikacja ( X ) jest zbyt groźna lub zmieniła sytuację tak, że dalsze eskalowanie nie ma sensu.

Jak działają Łańcuchy?

  • Każdy kolejny wyciągnięty Żeton ( V lub X ) w ramach tej samej Puli tworzy Łańcuch. Kolejne żetony oznaczamy jako V_1 , V_2 lub X_1 , X_2 itd., aby pokazać ich kolejność.
  • Łańcuch Sukcesów ( V ): Kolejne V oznaczają narastający sukces lub powodzenie kolejnych etapów planu.
    • Przykład z kota: W konflikcie z drabiną potrzeba było dwóch sukcesów, aby plan Filipa się powiódł:
      • V_1 : Filip wszedł na drabinę i bezpiecznie złapał kota.
      • V_2 : Filip bezpiecznie zszedł z kotem i zaniósł go do domu.
    • Dopiero V_1 i V_2 razem oznaczały pełne powodzenie planu.
  • Łańcuch Komplikacji ( X ): Gdyby Gracz ciągnął dalej po X , kolejne X oznaczałyby narastające problemy, coraz poważniejsze komplikacje lub eskalację kłopotów.

Na tym etapie wystarczy zapamiętać: Gracz może ciągnąć więcej niż jeden Żeton z tej samej Puli. Nazywa się to Eskalacją. Kolejne V budują sukces Gracza, a kolejne X oznaczałyby większe kłopoty.

Podstawy Interpretacji Krzyżyka (X)

Podstawy Interpretacji Krzyżyka (X)

Wyciągnięcie X z Puli prawie nigdy nie oznacza całkowitej porażki. Zazwyczaj wprowadza komplikację, zwrot akcji lub koszt.

Oto podstawowe zasady interpretacji X na tym etapie:

  1. Logika Fikcji jest najważniejsza: Interpretacja X musi wynikać z tego, co dzieje się w scenie i być logiczna w kontekście świata gry. Nie można łamać ustalonych faktów ani logiki fikcji.
    • Przykład: Znający Filipa kot na drzewie nie zaatakuje Filipa po X polując na smaczki, bo to nielogiczne.
  2. MG Proponuje, Czasem Negocjujecie: Zazwyczaj to MG proponuje interpretację X , często kierując się swoją Agendą (celami na scenę). Jednak jeśli propozycja wydaje się Graczowi nielogiczna lub nie pasuje do postaci/sytuacji, można (i warto!) o tym porozmawiać i poszukać innej sensownej interpretacji która wszystkim pasuje. Jeśli Gracz zaproponuje sensowną alternatywę dla X , MG powinien ją poważnie rozważyć.
    • Przykład z kota: MG proponuje wścibskiego sąsiada jako X . Gracz obawia się konsekwencji. MG proponuje alternatywę: pojawia się duży pies, który zniechęca kota do zejścia. Gracz akceptuje.
  3. X to Komplikacja, Nie Koniec Świata. Najczęściej oznacza, że:
    • Pojawia się nowa przeszkoda (jak pies).
    • Sytuacja staje się trudniejsza lub bardziej ryzykowna.
    • Trzeba zapłacić jakiś koszt (np. utrata zasobu, uszkodzenie).
    • Plan Gracza wymaga modyfikacji lub zupełnie nowego podejścia.
    • Dla późniejszych w Łańcuchach eskalacjach takich jak X_2 można też stracić możliwość wykonania innych korzystnych akcji.
  4. Pamiętajcie o Agendzie MG: MG często wybiera taką interpretację X , która pcha opowieść w kierunku zgodnym z Agendą MG (np. MG chciał uszkodzeń mienia, więc potencjalne X mogły iść w tę stronę).

Najważniejsze: X ma tworzyć ciekawszą historię, wprowadzając wyzwania i nieoczekiwane zwroty, a nie po prostu blokować Gracza.

Nie wszystko jest konfliktowalne NEW!

Nie wszystko jest konfliktowalne

Przykład:

  • Nie da się postawić konfliktu na “przejście przez ścianę” jako człowiek.
  • Nie da się postawić konfliktu na “żeby ona się we mnie zakochała”.

Reguły:

  • Istnieją rzeczy niekonfliktowalne - nawet test Heroiczny nic nie da.
    • Nie da się zmienić praw fizyki Konfliktem.
    • Nie da się zmienić Niezmienników Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. Konfliktem.
  • Nie da się zmienić Konfliktem czegoś, co już jest usztywnione Konfliktem.
  • Niektóre rzeczy “Niekonfliktowalne” da się zmienić długotrwałymi Torami , na przestrzeni wielu sesji
    • “Żeby się we mnie zakochała” -> “Po 20 sesjach budowania zaufania i sympatii..”
  • Niektóre rzeczy “Niekonfliktowalne” da się zmienić zmieniając okoliczności konfliktu
    • “Nie da się przejść przez ścianę” -> “Mam młot pneumatyczny, mogę się przebić przez ścianę”
  • Niektóre rzeczy “Niekonfliktowalne” da się osiągnąć jeśli zmieni się cel konfliktu
    • “Chcę uspokoić dzieciaka by nie cierpiał” -> “Chcę dowiedzieć się czemu płacze”
  • Macie narzędzia: Intencja, Negocjowalność, Magia, Historia, “zrobienie by było dobrze” i unikanie łapania za słówka.

Więcej informacji: Nie wszystko jest konfliktowalne

Żeton ustalony przed losowaniem z puli działa inaczej NEW!

Żeton ustalony przed losowaniem z puli działa inaczej

Przykład:

  • Gracz: Skaczę przez przepaść. Muszę uratować Figurkę Sokoła. Pula Ekstremalna , prawda?
  • MG: Tak, ale poważnie odradzam. Jeśli wyciągniesz X , Twoja postać straci wszystko i będzie wymagała ratunku. A jedyne osoby, które mogą Cię tu uratować to Twoi wrogowie.
  • Gracz: Rozumiem, ale mimo wszystko spróbuję.
  • MG: Twoja wola… Ekstremalna +4 , bo NAPRAWDĘ mam nadzieję, że Ci się uda…

O co chodzi:

Dla każdego normalnego Konfliktu procedura jest prosta: najpierw losujemy Żeton a potem negocjujemy wynik.

  • Zwykle X dzielimy zgodnie z Łańcuchem na poziomy oznaczające jak duży wpływ ma dany X ; X_1 to niewielkie wygięcie opowieści, X_2 to znaczące…
  • Zwykle mamy możliwość negocjacji wyniku po zobaczeniu który Żeton wyciągnęliśmy.

Ale sytuacja jest inna, jeśli wpierw zadeklarowaliśmy przyszłe konsekwencje/komplikacje i Gracz mimo wszystko zdecydował się wylosować Żeton.

  • Po pierwsze, moc Żetonu niekoniecznie zależy od jego pozycji w Łańcuchu . Czyli nawet pierwszy wyciągnięty X może mieć moc X_3 jeśli było to zadeklarowane przed losowaniem.
  • Po drugie, to jest jeden z nielicznych sposobów jak Gracz może stracić Postać. MG deklaruje “to się stanie”, Gracz twierdzi “ok, przyjmuję ryzyko”.

Czy da się negocjować konsekwencje? Tak. Przed rozpoczęciem losowania Żetonu.

  • MG, zawsze upewnij się, że Gracz rozumie konsekwencje przed pociągnięciem tego Żetonu.
  • Graczu, zastanów się. Jeśli konsekwencje na stole są za wysokie, poddaj tę pulę. Nie każdy Konflikt jest tego warty.

Ten mechanizm:

  • Jest świetny w punktach kulminacyjnych, w grze o wysokie stawki.
  • Pozwala dać “coś więcej”, niż druga strona się spodziewa, podnosząc pokusę eskalacji.
    • MG może “dać Graczowi więcej” oferując predefiniowany, silniejszy V niż wynika z Łańcucha za eskalację puli.
    • Gracz może poprosić MG by umożliwił eskalację. “A za X Gracz przyjmie takie problemy”.
  • Pozwala obejść mechanizm Łańcuchów . Czasem chcemy coś zrobić szybciej, jednym losowaniem. Można się umówić co do wyniku przed tym losowaniem.