Tworzenie Przestrzeni Rytualnego Wzmocnienia

Spis Treści

1. Wysokopoziomowo

“Łóżko powinno stać tutaj. A tam muszą być kwiaty, ale nigdy świeże. Tu zapewnij, by nie było kątów prostych…”

DiadaAlteris-Alucis
ImpulsWykorzystanie dziwnych reguł Krainy Snu, by stworzyć przestrzeń w której rzeczy po prostu działają lepiej.

2. Efekt zaklęcia (co się dzieje)

Mag, posługując się rozumieniem “obcych” reguł Eteru (Alteris) oraz zasadami harmonii, piękna i ukojenia (Alucis), aranżuje przestrzeń zgodnie z dziwnymi, niezrozumiałymi (często nawet dla maga) zasadami.

Faktyczny wynik bardzo zależy od tego co w danych okolicznościach oznacza “lepiej”:

  • Szpital polowy zgodny z tymi regułami jest lepszym miejscem do leczenia ludzi
  • Czołg znajdujący się w odpowiedniej przestrzeni jest celniejszy.

Dzięki temu zaklęciu sama Rzeczywistość, nawet jeśli nie rozumiemy CZEMU staje się naszym sprzymierzeńcem - bo przestrzegamy jej dziwnych praw.

3. Mechanicznie

W zależności od tego co próbujemy osiągnąć, Rytualna Przestrzeń może dać nam Przewagę o dużej (lub mniejszej) mocy do konkretnego testu lub rodziny testów. Pomyślcie o tym jak np. “ściganie się ale ktoś biegnie po jezdni a ktoś inny po bagnie” - jedna strona ma przewagę, druga nie może się bezpiecznie poruszać.

Alteris-Alucis sprowadzają część reguł “szczęścia” i “krainy snów” w Przestrzeń Rytualną. Dlatego rzeczy po prostu się udają lepiej.

Jednocześnie wzmocnienie nie jest uniwersalne. Możemy np. sprawić, że szpital będzie LEPSZY w leczeniu ran fizycznych, ale bardziej podatny np. na podpalenia. Trzymajmy się reguł Krainy Snów.

Efekt czaru powinien być godny, tak jak praca nad Rytuałem, wymyślanie tego i układanie jest kosztowna dla Graczy.

4. Typowe Okoliczności użycia czaru (kiedy go użyjemy)

Sytuacja jest dość kiepska a stawki dość wysokie. Budujemy istotny Projekt. “Wyciskamy każdy bonus” w trudnej sytuacji i jesteśmy skłonni na duże ryzyko.

5. Gramatyka Diady (jak to się dzieje)

My, jako ludzie, mamy pewne zmysły i pewne możliwości zrozumienia materii. Niektórych rzeczy nie widzimy lub nie możemy ogarnąć. Ale w noosferze Noosfera: całość ludzkiej myśli, świadomości, kultury. Zwykle w rozumieniu "noosfera statku kosmicznego" czy "noosfera planety", rozumiana jako "całość myśli, idei, kultury i wiedzy tego miejsca". Zbiorowa inteligencja i zrozumienie. danego miejsca ta wiedza i zrozumienie jest. I do tego możemy dotrzeć przez Alucis (krainę nieuświadomionych intuicji) i Alteris (ścieżki niewybrane, rzeczy niezrozumiałe).

Więc:

  • Alucis pozwala dotrzeć do noosfery danego miejsca i zrozumieć niepisane zasady, czymkolwiek by nie były.
  • Alucis + Alteris pozwalają na NIEŚWIADOME robienie setek milionów symulacji “co zadziała lepiej” i “co ma największą szansę”. Mag nie musi być tego świadomy.
  • Jednocześnie wynik nie jest “czystym” miejscem. To intuicja, wiedza nieuświadomiona. Mamy “szumy” i “zakłócenia”.
  • To sprawia, że część akcji jest potrzebna i pomocna, ale część nie.
  • JEDNOCZEŚNIE odbijamy się od reguł Krainy Snów i Pryzmatu Pryzmat: oczekiwania dominującej populacji biosofontów odnośnie tego co się dzieje i powinno się stać, działający na poziomie emocjonalnym nad logicznym. Np. "pożar" + "strach" = "budynek spłonie". . Lokalne wierzenia, przesądy itp. sprawiają, że Pole Magiczne Pole Magiczne: obszar przestrzeni, w którym znajduje się wykrywalna ilość wpływu Energii Magicznej. Jak pole elektromagnetyczne, po prostu "jest". W wypadku silnego pola magicznego powstawanie spontanicznych manifestacji efektów magicznych może wystąpić nawet w pierwotnie bardziej stabilnym terenie, stabilizowanym obecnością biosofontów. Czyli - samowzbudne efekty magiczne są wprost proporcjonalne do iloczynu siły pola magicznego i skierowanego przez Pryzmat pola biosofonckiego. odpowiada na naturalne oczekiwania ludzi.

Więc… dzieje się coś, czego nikt się nie spodziewał. I to działa. Na twardych mechanizmach fizyki magii, mimo, że nikt nie rozumie CZEMU.

6. Specjalne Własności Rzucania Czaru

Czar jest rzucany w sposób Rytualny.

  • To jest kilka godzin składania i aranżacji, przebijania się przez mechanizmy Eteru Nieskończonego, Krainy Snów i testowania.
  • Niekoniecznie to tanie rzeczy i na pewno są precyzyjne. Czasem kilka milimetrów lokalizacji kwiatu to ogromna różnica.
  • Zaklęcie może wymagać specjalnych komponentów, i wymagać sporo testowania (np. przez Mechanikę Projektów).
  • Mechanicznie: Szczęśliwie Gracz z pomocą MG kombinuje co dokładnie można zrobić; to nie MG wszystko wymyśla.

Zaklęcie wymaga dużej ilości Energii. Powoduje widoczne Skażenie Skażenie: wypaczenie i zniekształcenie bytu (osoby, pojazdu, przedmiotu, miejsca lub konceptu) przez Energię Magiczną, które zmienia jego własności w stronę Energii lub powoduje w tym bycie szkody. .

7. Gdy Tracimy Kontrolę nad Czarem

  • Nadejście Krainy Snów: nadmiar Skażenia Skażenie: wypaczenie i zniekształcenie bytu (osoby, pojazdu, przedmiotu, miejsca lub konceptu) przez Energię Magiczną, które zmienia jego własności w stronę Energii lub powoduje w tym bycie szkody. . Z uwagi na nadmiar ściągniętej Energii i własności Rytuału doszło do manifestacji niekontrolowanej Energii Alucis-Alteris. To jest “dość niefortunne”. Teren wymaga ewakuacji i tymczasowej kwarantanny, by Energia się rozproszyła. A reguły tego świata działają tymczasowo nieco inaczej.
  • Rytualna Przestrzeń działa inaczej niż się spodziewaliśmy. Wzmacnia zupełnie inne aspekty niż planowaliśmy, osłabia jeszcze inne. Reguły Krainy Snów są jednak nieco zbyt nieprzewidywalne w tym momencie; czegoś nie udało się dojrzeć lub zrozumieć.

.

.