Magiczne przesłuchiwanie bandyty
Spis Treści ▼
1. Kontekst sceny
1.1. Czego dowiesz się, czytając ten dokument
Przesłuchiwanie w cieniu Niezmienników, presji czasowej i niekompletnych informacji. Rozległy przykład łączący sporo submechanik. Jak działać z niepełnymi informacjami w ostrzejszej Konwencji Sesji. Przykład negocjowania konsekwencji i zarządzania ryzykiem. Czyli - "pełnoprawna EZ w świecie EZ, ale zrobiona czytelnie".1.2. Postać Gracza
- Postać Graczki to specyficzna odmiana potężnej czarodziejki-arystokratki z regionu Aurum. Technicznie, jest to tienka Aurum Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. .
- tien Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. : mag-arystokrata połączony z pewnym regionem w specyficzny sposób
- Nasza tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. Aurum ma dostęp do magii, zaawansowanej technologii i ma reputację niebezpiecznej i potężnej mimo swojej młodości. Ma też świtę.
1.3. Kontekst i przeszłość
- W okolicach Przelotyka (“ziem niczyich”) grupa wspomaganych cybernetycznie bandytów napadła na niewielki konwój z Aurum.
- Bandyci mieli pecha, bo konwój eskortował Tienkę Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. . Postać Gracza.
- Podczas walki młoda Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. złapała żywcem Wojownika - niebezpiecznego bandytę.
- Nasza Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. ogólnie ma dobre serce; raczej chce pomóc.
- Jeśli tu są bandyci, należy ich usunąć i pomóc lokalnej społeczności.
- Jeśli tu są kompetentni bandyci, można ich dodać do swojego oddziału. Będą przydatni.
- Tymczasem pojmany Wojownik jest wspomagany cybernetycznie.
- Jest sprzężony z TAI (Sztuczną Inteligencją); to sprawia, że w sytuacji kryzysowej TAI może przejąć kontrolę nad jego ciałem.
- Wojownik z przyczyn osobistych pała gorącą nienawiścią do Aurum.
- Nasza Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. o dobrym sercu zdecydowała się zrobić z Wojownika lojalnego sojusznika i zniszczyć bandy dookoła.
- Dodatkowo, Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. ma Zausznika - młodego człowieka z dobrego domu, który nie jest magiem, ale ją wspiera jak umie.
Czyli wizualizacja sytuacji:

1.4. Cele i Agendy
- Graczka, reprezentująca Tienkę Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. chce:
- sprawić, by Wojownik NAPRAWDĘ chciał z Tienką Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. współpracować.
- wyjść na osobę dobrą, kompetentną i przedsiębiorczą.
- złapać Bandytów, zanim uda im się przegrupować / uciec i ich rozbić, pojmać lub dodać do swojej świty.
- dodać Wojownika do swojej świty, zrobić z niego sojusznika i mu pomóc.
- MG chce:
- Sprawić, by Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. została uznana za przerażającą, złą osobę w oczach świty Tienki.
- Spowolnić Tienkę Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. ; niech nie uda jej się dostać do reszty Bandytów.
- Sprawić, by Wojownik wyglądał na niegroźnego i spacyfikowanego. Ale by mógł siać zniszczenie.
- Akceptuje potencjalną śmierć Wojownika.
- Niezmienniki z perspektywy MG:
- Wojownik NIENAWIDZI Aurum z całego serca. Aurum jest odpowiedzialne za śmierć jego rodziny.
- Wojownik NIENAWIDZI zdrady za wszelką cenę - właśnie tak stracił swoją rodzinę. Nie zdradzi swojego klanu (Bandytów).
- Wojownik ma swój górski klan. Uważa ich za swoją rodzinę.
- Wojownik jest gotowy na ból i cierpienie. Śmierć nie jest rzeczą najgorszą, jaka może go spotkać.
1.5. Specjalne Parametry Sceny
Niezmienniki ▼
1.5.1. Niezmienniki
Pojawia się tu kluczowy dla EZ koncept - Niezmienniki Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. . By je wyjaśnić, wpierw podam kilka przykładów:
- Ludzie nie przechodzą przez ściany.
- Komputer bez prądu nie działa.
- Nie da się słowami przekonać bardzo głodnego dziecka, że jest najedzone i szczęśliwe.
- Człowiek, który spadnie z wysokości kilkunastu metrów będzie poważnie uszkodzony lub martwy.
Innymi słowy, Niezmienniki Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. reprezentują “fakty rzeczywistości nie podlegające Konfliktowi”. Niektóre rzeczy po prostu są niemożliwe do zmiany.
Podczas tej sceny skupimy się na rozpatrywaniu interakcji Gracza i MG z Niezmiennikami Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. , niezależnie od tego czy Gracz o Niezmienniku Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. wie, czy nie.
Przewagi i Utrudnienia ▼
1.5.2. Przewagi i Utrudnienia
Podczas tej sceny skupiam się na demonstracji działania Przewag i Utrudnień oraz na tym, jak bardzo zmieniają Bazę Konfliktu . Będę to dość dokładnie analizował.
Ostrzejsza Konwencja Sesji ▼
1.5.3. Ostrzejsza Konwencja Sesji
Gdy w filmie o superbohaterach ktoś wystrzeli w budynek, raczej nikt nie zostaje ranny i nie umiera. To “lekki film akcji”. Gdy to samo dzieje się w filmie wojennym, mamy dużo śmierci, rannych i tragedii.
Konwencja Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... oznacza “jak daleko MG i Gracze mogą się posunąć” zarówno w deklarowaniu Intencji (“co mi wolno zrobić i do czego mi wolno dążyć”) jak i w materializowaniu wyniku (“co na sesji może w ogóle się wydarzyć”).
Tym razem w ramach Konwencji Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... Sesji:
- Graczka chce ‘wyższy stopień trudności’ i ‘wyższe konsekwencje’.
- Graczka oczekuje, że jej błędy będą okrutnie wykorzystane i że może jej się nie udać; ale nie chce stracić postaci bez jawnej deklaracji.
- Graczka akceptuje, że nie wszystko wie przed testem. Chce mieć intuicję, ale akceptuje że dopiero podejście do testu daje jej informacja o stanie puli (czyli kosztuje ją trochę czasu)
Zobaczycie różnicę pomiędzy tą sceną a poprzednimi scenami.
2. Słowniczek i Notacja
Notacja i jak ją interpretować ▼
| Notacja / Słowniczek | Co oznacza |
|---|---|
| Gracz, Mistrz Gry | Osoby uczestniczące w sesji, siedzące razem przy jednym stole. Gracz steruje postacią, MG procesuje rzeczywistość. |
Analiza czemu podjąłem taką, a nie inną decyzję mechaniczną. Lub co mogłem zrobić. Popatrzcie na różnicę tła względem otoczenia. | Analiza sceny, przemyślenia |
| Tr Z +3 , Przewaga , Vz , Tag | Pule, Żetony, komponenty mechaniczne, specjalne koncepty EZ |
| * X : interpretacja / tekst / dialog | "Wypadł Krzyżyk i tak go zinterpretujemy / tak wygląda dialog" |
| V_1 , V_2 , V_3 | Pierwszy V w łańcuchu. Potem drugi i trzeci V w łańcuchu |
| V_2__a , V_2__cat | Drugi V w podłańcuchu 'a'. Potem drugi V w podłańcuchu 'cat' |
| Demonstracja Podpowiedzi, kliknij / najedź na nią myszką Tooltip lub kliknięcie daje informacje o skomplikowanych terminach domenowych i technicznych. | Na komórce - kliknij w Podpowiedź. Na komputerze, najedź na nią myszką. Trudne słowa i dziwne koncepty, domenowe i mechaniczne. |
3. Akcja!
Wyobraźcie sobie tę scenę:
- Tymczasowa prowizoryczna baza, w ładowni (stojącego w miejscu) pojazdu.
- Wojownik przyczepiony do krzesła przez ludzi Tienki.
- Trzy osoby na straży Tienki, ale dość zrelaksowane, bo co Wojownik może?
- Minęło paręnaście minut od ataku Bandytów; sytuacja jest pod kontrolą.
- Wojownik jest pobity i nie ma dostępu do broni, ale ogólnie bywał w gorszym stanie.
Widzicie to? Dobrze, działamy.
3.1. Tortury nie są skuteczną formą przesłuchiwania
Na razie nie ma Konfliktu. Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. chwilę rozmawia z Wojownikiem, ale Wojownik nie chce z nią rozmawiać ani nie chce powiedzieć jej niczego wartościowego. W obecności Wojownika podwładny Tienki, Zausznik, proponuje tortury by zmusić Wojownika do rozmawiania.
Wojownik jawnie rechocze w twarz Zausznikowi. Niech tylko spróbują. On jest gotowy na śmierć a bólu się nie boi. Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. zauważa, że ona chce z Wojownikiem współpracować i chce mu pomóc. Wojownik jedynie Tienkę Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. zelżył licznymi rynsztokowymi obelgami. To powoduje lekką frustrację Tienki, ale nic poważnego.
Graczka zapytała - z ciekawości - jak wyglądać będzie Konflikt na torturowanie Wojownika. Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. nie jest osobą, która robiłaby coś takiego.
Właśnie - jak by wyglądał taki Konflikt?
Cel Konfliktu został zdefiniowany jako “Wojownik powie Tience Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. wszystko”, domyślnie z parametrem “by Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. zdążyła zadziałać zanim Druga Strona zdąży wykonać kluczowe ruchy.” To znaczy, że Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. ma do godziny na wydobycie wszystkiego od Wojownika.
Policzmy więc Przewagi :
- Zausznik zawsze interesował się torturami i zrobi dla Tienki Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. wszystko o co ta poprosi: +1 Przewaga
- Wojownik jest neurowspomagany Neurowspomaganie: zespolenie z Syntetyczną Inteligencją w jeden organizm; SI staje się częścią układu nerwowego, wpływa na myśli, ciało, hormony i decyzje. przez TAI; TAI może przejąć kontrolę nad jego ciałem i nad receptorami bólu.
- Jeśli TAI może odciąć to, co Wojownik czuje czy pokazać mu obrazy jakie Wojownik chce zobaczyć, bardzo trudno wpłynąc na Wojownika.
- To sprawia, że Utrudnienie jest na pełnej mocy, zwłaszcza przez presję czasową.
- Pełnoprawne Utrudnienie o Mocy 4 , czyli liczymy jak +4 Utrudnienia .
- Wojownik jest naturalnie twardy a Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. ma presję czasową: +1 Utrudnienie
Wynik: 1 P - 4 U - 1 U = 4 Utrudnienia . To powoduje, że standardowa Baza Trudna przesuwa się po osi o dwie Kategorie. Czyli Trudna -> Ekstremalna -> Heroiczna .
Konflikt na tortury jest w tych okolicznościach Konfliktem Heroicznym , czyli 0 V, 14 X .
Normalnie Gracz przed testem zawsze zna Pulę. Tym razem jednak Gracz nie podchodzi do testu; to było dość luźne pytanie. Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. nie zna dokładnej sytuacji a czas jest dość kluczowy, więc jako MG przekażę Graczce informację oględnie a nie precyzyjnie, korzystając z sił Postaci Gracza, czyli Tienki.
Co innego gdy Graczka podejdzie do tortur. Wtedy podam jej Pulę precyzyjnie.
Jako MG informuję Tienkę Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. (bo Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. dobrze “czyta” ludzi i ich zachowania), że:
- “Wojownik jest wyjątkowo pewny siebie”
- “Wojownik wygląda na takiego, który radzi sobie z torturami dłużej niż przeciętna osoba”.
Oczywiście, jeśli Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. zdecyduje się to sprawdzić rozpoczynając tortury, MG powie Tience Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. jakie są parametry Konfliktu. Ale paręnaście minut już zniknie nawet jeśli Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. podejdzie do Konfliktu i z niego od razu zrezygnuje.
Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. decyduje się nie torturować Wojownika. Nigdy nie chciała tego robić, a potencjalny brak efektywności jedynie ją do tego zniechęca.
3.2. Może apelowanie do dobrego serca zadziała?
Skoro tortury nie zadziałają, może zadziała apelowanie do pozytywnej, dobrej natury Wojownika?
W końcu Bandyci żyją w tragicznych warunkach. Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. z przyjemnością da im dobre warunki i ich uratuje przed miejscem, w którym żyją.
Jest to rozsądne. Z racjonalnego punktu widzenia jest to najlepsza oferta jaką mogą dostać. A Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. niejednemu już pomogła.
Graczka ma rację. Ta strategia jest racjonalnie prawidłowa. W wypadku “normalnych Bandytów” ta strategia daje całkiem niezłą Pulę i Graczka jest w stanie pozyskać współpracę Wojownika i Bandytów.
Sęk w tym, że nasz Wojownik nie jest racjonalny. Z uwagi na jego przeszłość “lepiej żyć na wolności niż być na pasku tienów Aurum”.
Z jego perspektywy tienom nie można ufać a to wszystko to tylko propaganda Aurum.
Ponownie - z perspektywy Wojownika jest on na łasce Tienki, ale Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. nie zrobiła dla niego ani dla jego ludzi niczego pozytywnego. Nie ma powodu jej ufać. Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. nie ma niczego czym może go przekonać w ciągu następnej godziny.
To powoduje, że Konflikt jest Niemożliwy . Niezmienniki Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. sprawiają, że Wojownik nie będzie ufał Aurum ani nie będzie współpracował z Tienką. Nie istnieją na to argumenty, nie w tak krótkim czasie - i to mimo ogromnych umiejętności negocjacyjnych i manipulacyjnych Tienki.
I znowu mija trochę czasu. Wojownik, grający na czas, zbliża się do zwycięstwa. Graczka - mimo prawidłowej strategii w normalnych okolicznościach - oddala się od swoich celów.
3.3. Co ma w sercu Wojownik?
Graczka sterująca Tienką Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. zaczyna się irytować. Co sprawia, że Wojownik jest tak odporny na jej argumenty i działania? Z jej perspektywy to nie ma sensu; dzieje się tu coś dziwnego.
Zatem - Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. chce dowiedzieć się, co stoi za działaniami Wojownika. Czemu tak się opiera Tience Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. i jej ofercie?
Z perspektywy MG, Wojownik wie, że rozmowa z Tienką Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. to jego słaby punkt. Nie chce z nią rozmawiać by czegoś się nie domyśliła (zasada uczona w USA “nigdy nie rozmawiaj z policją, oni są nauczeni przesłuchiwania a Ty nie jesteś nauczony rozmowy pod presją z ekspertami”).
Jednocześnie MG wie, że Wojownik jest świadomy że jeśli nie będzie z Tienką Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. rozmawiał to nie będzie dalej odwracał jej uwagi. I Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. może poszukać kogoś innego z jego klanu.
To sprawia, że Wojownikowi opłaca się rozmowa z Tienką. Więc - Graczka znalazła słaby punkt w pancerzu Wojownika. Jeśli Wojownik będzie rozmawiał, to kupuje czas swojemu Klanowi na wycofanie się. Czyli Wojownik musi grać na czas, co prowadzi do tego, że Wojownik musi rozmawiać.
Tu też pojawia się jeszcze jedna uwaga: ludzie nie są racjonalnymi bytami. Ludzie robią to, co uważają za słuszne w danej sytuacji. Wojownikowi by się “opłacało” dołączyć do Aurum, ale nie. Po prostu nie. Pamiętajcie gdy sterujecie NPCami, że sterujecie nimi z ich perspektywy - nie tylko z perspektywy celu jaki MG ma do osiągnięcia. Spójność postaci jest ważniejsza niż osiąganie naszych celów.
Tu pojawia się ciekawy dylemat:
- Wojownik chce grać na czas.
- Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. jest ekspertką od negocjacji i rozmów z ludźmi.
- Bandyci są w trakcie uciekania.
Znaczenie ma to, jaką strategię obierze Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. . Czy działa szybko, czy powoli.
MG pyta więc Graczkę, czy się jej spieszy czy woli przeprowadzić rozmowę “dobrze i powoli”. Zaznacza, że im dłużej rozmawiają, tym więcej czasu mają inni bandyci na wykonanie swojego ruchu.
Graczka moment się zastanawia i powiedziała, że woli się dokładniej dowiedzieć co tu się dzieje i zbudować większe zaufanie u Wojownika. Graczka liczy na to, że Bandyci spróbują odbić pojmanego kamrata. Natomiast MG wie (z Niezmienników Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. ), że nie da się zbudować tego zaufania.
Grają jednak w Konwencji Sesji Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... , w której MG nie powinien tego Graczce zdradzać. Więc tego nie robi.
W świetle powyższego, Konflikt nie jest o pytanie “Czy Wojownik powie Tience Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. o co chodzi”; to się stanie na pewno. Konflikt ma następujący zakres:
- Perspektywa Wojownika: “Czy Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. się zorientuje, że Wojownik gra na czas?” -> “Czy Wojownik kupi dość czasu by jego Klan zdążył się wycofać?”
- NPC nie jest stroną aktywną w działaniach przeciwko Graczowi, więc Konflikt trzeba odwrócić
- WIĘC perspektywa Tienki: “Czy Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. DOŚĆ SZYBKO się zorientuje, że Wojownik gra na czas?” -> “Czy Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. pozna Agendę Wojownika (wycofać Klan)?”
- To jest prawidłowy konflikt o Łańcuchu długości 2 . Potrzebne jest V_1 a potem V_2 .
Przeanalizujmy przewagi.
- Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. to świetna rozmówczyni +1 Przewaga ,
- Ale Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. się nie spieszy -2 Przewagi (lub +2 Utrudnienia ; to to samo)
- Wojownik jest kiepskim rozmówcą, jest szczery +1 Przewaga w kontekście Tienki.
- Zausznik tu obecny rozumie jak działają Przelotyckie ludy, czyli +1 Przewaga dla Tienki.
- Sumując, +1 -2 +1 +1 = +1 Przewaga dla Tienki.
Baza Konfliktu Trudna , więc ostatecznie Pula (przed określeniem Uznaniowości)to Tr Z . Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. ma wystarczająco dobry pomysł, więc +2 .
Ostateczna Pula to Tr Z+2 . Czyli: 6V, 3Vz, 2Vr | 8X . Polecenie bota: /ez_pool TrZ+2 .

- V : Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. się dosyć szybko zorientowała, że Wojownik gra na czas. On po prostu nie ma wprawy w takich konwersacjach.
Graczka może poddać konflikt, ale zdecydowała się go kontynuować. Chce się dowiedzieć, DLACZEGO Wojownik gra na czas. Na co liczy. Ryzykuje, że zajmie to więcej czasu, ale nadal dowiedzenie się o co chodzi jest dla niej tego warte.
- Vr : Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. dowiedziała się SZYBKO (najpewniej przy pomocy Zausznika), że Klan Wojownika ma zamiar się wycofać i uciec. Standardowa procedura w wypadku utraty osoby gdy występował w okolicy tien Aurum.
Co ważne: z uwagi na brak X sytuacja wygląda dość interesująco:
- Wojownik zmarnował 20-30 minut Tienki Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. do tej pory.
- Część członków klanu Wojownika się rozpierzchła, ale tylko nieliczni. Część z nich jest możliwa do znalezienia przez innych członków klanu.
- Wojownik nie kupił jeszcze DOŚĆ czasu by jego Klan mógł rozpocząć ewakuację. Jeśli Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. zadziała odpowiednio szybko, schwyta ponad 90% Bandytów.
Gdyby Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. nie Eskalowała tamtego Konfliktu (pociągnęła tylko V_1 , Wojownik już teraz kupiłby dość czasu, bo Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. nie miałaby możliwości określić o co naprawdę toczy się gra). Tak więc ta decyzja była kluczowa.
W świetle powyższych informacji, Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. decyduje, że zamierza się jednak spieszyć. Jej celem nie jest złapanie tego jednego Wojownika - ona chce złapać i dodać do swojej świty cały Klan. Jak najwięcej Bandytów.
Celem Graczki było dowiedzenie się, czemu Wojownik jest nieracjonalny i nie chce z nią współpracować. MG podał powody (bardziej kwieciście, ja po prostu przeklejam istotne Niezmienniki które Graczka powinna poznać w tym momencie):
- Wojownik NIENAWIDZI Aurum z całego serca. Aurum jest odpowiedzialne za śmierć jego rodziny.
- Wojownik NIENAWIDZI zdrady za wszelką cenę - właśnie tak stracił swoją rodzinę. Nie zdradzi swojego klanu (Bandytów).
- Wojownik ma swój górski klan. Uważa ich za swoją rodzinę.
Z perspektywy MG to znaczy, że do całego konfliktu - jeśli Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. chce zapewnić możliwość złapania Klanu - jest dodany specjalny Tag Tag Nazwany: Status, cecha lub specyficzna własność bytu która ma znaczenie opisowe i/lub mechaniczne. Np. "Ranny", "Mieszka tu od dawna", "Nieufny", "Potężny Pancerz". Presja Czasu. Jeśli ten Tag Tag Nazwany: Status, cecha lub specyficzna własność bytu która ma znaczenie opisowe i/lub mechaniczne. Np. "Ranny", "Mieszka tu od dawna", "Nieufny", "Potężny Pancerz". jest dodany, MG nie może kierować X w stronę “Klan ma dość czasu by się ewakuować”. Tylko Gracz może zdecydować się wykonać akcję zajmującą więcej czasu i “złamać” ten Tag Tag Nazwany: Status, cecha lub specyficzna własność bytu która ma znaczenie opisowe i/lub mechaniczne. Np. "Ranny", "Mieszka tu od dawna", "Nieufny", "Potężny Pancerz". . I to nie może być przypadkowe - jeśli Gracz podchodzi do akcji zajmującej za dużo czasu, MG winien Gracza o tym poinformować.
W zależności od typu konfliktu i “czasochłonności” konfliktu, ten Tag Tag Nazwany: Status, cecha lub specyficzna własność bytu która ma znaczenie opisowe i/lub mechaniczne. Np. "Ranny", "Mieszka tu od dawna", "Nieufny", "Potężny Pancerz". może mieć siłę od 1 Utrudnienia do 4 Utrudnień .
Graczka się uśmiechnęła. Jest zadowolona. Wie, że musi się spieszyć, ale nie jest to nic niemożliwego.
3.4. Obchodzenie Niezmiennika magią
Z perspektywy Tienki, sytuacja jest dość czysta:
- Wojownik powinien z nią współpracować, ale nie chce z uwagi na Mroczną Przeszłość.
- Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. chce Wojownikowi pomóc. Wojownik odmawia. Nie wie, co jest dla niego dobre.
- Wojownikowi w przyjęciu prawidłowego rozwiązania przeszkadza szkodliwa dla Wojownika pamięć.
- Wniosek?: Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. użyje magii do skasowania pamięci Wojownika o tym, co stało się jego rodzinie.
Abstrahując od moralności usuwania komuś pamięci o rodzinie, Graczka z perspektywy logicznej ma rację. Główną przeszkodą do działania Tienki Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. jest Niezmiennik Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. , który mówi, że “Wojownik NIENAWIDZI Aurum z całego serca bo krzywda jego rodziny”. Jeśli Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. magią usunie pamięć o tym wydarzeniu, Niezmiennik Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. wygaśnie.
To jest analogiczne do “Ludzie spadający z wysokiego piętra są potłuczeni lub umierają” i nadpisanie tego Niezmiennika Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. konceptem “ok, ale jak mają spadochron to niekoniecznie”.
Więc gdy kontekst Niezmiennika Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. przestaje być spełniony, Niezmiennik Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. przestaje działać. Połowa zabawy na sesji to obchodzenie barier wynikających z Niezmienników Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. .
Jak w takich okolicznościach wyglądałby Konflikt?
Tzn, gdyby Wojownik nie pamiętał o tym, co stało się jego rodzinie i gdyby nie pałał nienawiścią do Aurum - jak wtedy wyglądałby Konflikt?
Policzmy Przewagi zaczynając od Bazy Trudnej .
- Wojownik_NIENAWIDZI_ zdrady. Mimo, że Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. chce pomóc, nadal to jest zdrada w oczach Wojownika, więc: -2 Przewagi .
- Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. jest przekonywująca i może im pomóc: +1 Przewaga .
- Wolność jest ważniejsza. Plus, nie ma powodu ufać Tience. Ona tylko “mówi”: -1 Przewaga .
(zauważcie, że w zależności od tego jak rozumiemy scenę zupełnie inaczej wygląda ustawianie Przewag).
Więc, w wyniku: Trudny -2 Przewagi = Ekstremalny .
Problem w tym, że Wojownik nienawidzi zdrady. Nie będzie zdrajcą. I Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. o tym wie.
W tym momencie Graczka się szeroko uśmiechnęła. Ma lepszy pomysł. Zmieni pamięć Wojownika tak, że to ktoś WEWNĄTRZ Klanu Wojownika zdradził. To przez KOGOŚ Z KLANU jego rodzina została zabita. A Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. jest jedyną możliwością, by Wojownik mógł się zemścić na tamtej osobie, bo Klan tamtą osobę chronił.
Innymi słowy, z perspektywy Wojownika “był zmuszony współpracować z tymi ludźmi, ale pojawiła się Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. i nagle jest możliwość zemścić się na zdrajcy”.
Policzmy Konflikt w tym wypadku zaczynając znowu od Bazy Trudnej .
- Wojownik NIENAWIDZI zdrady. I został zdradzony, przez co jego rodzina ucierpiała. To absolutna kumulacja, Niezmiennik Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. służy teraz Tience Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. a nie Wojownikowi. Więc: +4 Przewagi .
- Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. jest przekonywująca i może pomóc jemu zemścić się na Bandytach a on nie ma nic do stracenia: +1 Przewaga .
- Wolność jest ważniejsza, ale nie ma nic do stracenia i nie był wolny będąc z Klanem Bandytów +1 -1 = 0 .
Więc, w wyniku: Trudny +5 Przewag = Automatyczny Sukces . Nie musiałem tego nawet liczyć z uwagi na obecność Niezmiennika Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. , ale na tym etapie zabawy z EZ dobrze jeszcze poćwiczyć liczenie Przewag .
Zauważcie - Konflikt zaczął się na początku sceny jako Niemożliwy (ten Konflikt by współpracował z Tienką; jeśli chodzi o złapanie Bandytów używając tortur to był Ekstremalny ). Ale dzięki sprytowi Graczki udało się go przekształcić w Automatyczny Sukces .
To znaczy, że jeśli Tience Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. się uda skutecznie rzucić zaklęcie na Wojownika i przekształcić mu pamięć, Wojownik będzie jej najbardziej lojalnym sojusznikiem.
Graczka się bardzo ucieszyła.
Potrzebujemy więc dwa sukcesy w Łańcuchu , czyli V_2 :
- “To nie Aurum zniszczyło Twoją rodzinę, nie masz żadnej negatywnej historii z Aurum”
- “To przez zdradę kogoś z Twojego Klanu straciłeś rodzinę i Klan chroni tę osobę. Z Aurum - ze mną - masz okazję się zemścić”
Wtedy Wojownik (póki zaklęcie działa) będzie ściśle wspierał Tienkę Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. .
Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. decyduje się pójść w tę stronę z Konfliktem.
3.5. Magia kontra Neurowspomaganie (o którym Tienka nie wie)
Czyli nasza Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. będzie rzucać czar na Wojownika. Normalnie, przy braku sensownych Przewag byłby to Konflikt ustawiony na pulę Tr M +2 .
Niestety, nasza Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. nie ma pojęcia, że Wojownik jest Neurowspomagany Neurowspomaganie: zespolenie z Syntetyczną Inteligencją w jeden organizm; SI staje się częścią układu nerwowego, wpływa na myśli, ciało, hormony i decyzje. przez TAI. Ten koncept, w skrócie, oznacza:
- TAI (symbiotyczna sztuczna inteligencja) wspomaga układ nerwowy i hormonalny Wojownika. To jak… “drugi mózg, ale autonomiczny”.
- Część pamięci Wojownika jest przesłana do TAI.
- TAI może próbować regenerować osobowość Wojownika i odbudować ścieżki w jego mózgu, pamięci…
- TAI może przejąć kontrolę nad jego ciałem, receptorami bólowymi, endorfinami…
Czy to uniemożliwia Konflikt? Absolutnie nie. Gdyby Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. była świadoma, że Wojownik jest neurowspomagany Neurowspomaganie: zespolenie z Syntetyczną Inteligencją w jeden organizm; SI staje się częścią układu nerwowego, wpływa na myśli, ciało, hormony i decyzje. , mogłaby do tego podejść odpowiednio (i wolniej).
Ta konkretna TAI jest bytem subturingowym Byt Subturingowy: Wariant Syntetycznej Inteligencji; nie posiada agendy, osobowości ani umysłu. SI jako programowalne narzędzie. , czyli nie posiada własnej osobowości ani agendy. To sprawia, że sama jest niewrażliwa na magię mentalną. Nie myśli. Jej funkcją jest sprawienie, by jej użytkownik osiągnął sukces zgodnie z definicją sukcesu tego użytkownika. Czyli jest jak “nerka” lub “śledziona”.
A nasza Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. nic nie wie i przez to postać źle podchodzi do tego zadania myśląc, że ma do czynienia ze zwykłym człowiekiem.
Neurowspomaganie Neurowspomaganie: zespolenie z Syntetyczną Inteligencją w jeden organizm; SI staje się częścią układu nerwowego, wpływa na myśli, ciało, hormony i decyzje. sprawia, że nasza Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. musi w rzeczywistości osiągnąć trzy rzeczy w ramach Konfliktu:
- V_1 : WYMAGANIE: “Wojownik uznaje dane ze swojej TAI za błędne i każe jej traktować stan aktualny jako prawidłowy a nie wpływ zewnętrzny”.
- V_2 : PIERWSZY CEL: nadpisanie: “To nie Aurum zniszczyło Twoją rodzinę, nie masz żadnej negatywnej historii z Aurum”
- V_2 : DRUGI CEL: nadpisanie: “To przez zdradę kogoś z Twojego Klanu straciłeś rodzinę i Klan chroni tę osobę. Z Aurum - ze mną - masz okazję się zemścić”
Wizualnie (to nie jest Łańcuch o długości 3 ; to jest rozdwojony Łańcuch o długości 2 z dwoma celami ):

Jak zatem wyglądałoby (V_3) w tym kontekście? ▼
Jak zatem wyglądałoby V_3 ?
Jako Gracz, wykorzystałbym TAI przeciwko Wojownikowi. Zaklęcia z biegiem czasu gasną, ale dzięki TAI mogę “potwierdzić” że to jest prawda. Czyli fałszywe wspomnienia i fałszywa historia stałyby się tym, co w głowie Wojownika się regeneruje. TAI aktywnie mogłaby promować zachowania wspierające Tienkę Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. i zniechęcać Wojownika do działań niezgodnych z Tienką.
Wtedy Łańcuch wyglądałby wizualnie tak:

Ale na moment zejdźmy z ‘co mogłoby być’ i wróćmy do naszej sytuacji.
Więc: mamy TRZY rzeczy do osiągnięcia. Przeanalizujmy Przewagi :
- Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. nie wie, że ma do czynienia z neurowspomaganiem Neurowspomaganie: zespolenie z Syntetyczną Inteligencją w jeden organizm; SI staje się częścią układu nerwowego, wpływa na myśli, ciało, hormony i decyzje. i podchodzi do tego źle: -1 Przewaga
- Wojownik aktywnie przygotowywał się na napotkanie magów i wbudował odpowiednie instrukcje w TAI: -1 Przewaga
Czyli Konflikt jest na bazie Ekstremalnej , czyli 3 V, 11 X . Niefortunne.
Tyle pomaga, że Konflikt jest magiczny, więc podstawa Ex M to 3 V, 3 Vm, 10 X, 1 Xm, 3 Om . Nadal paskudnie, ale jest szansa.
Jako, że postać podchodzi do Konfliktu, Pula zostanie Graczce ujawniona wraz z najlepszą możliwą interpretacją posiadaną przez postać zgodnie z wiedzą postaci oraz Konwencją Sesji Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... . W ramach tej bardzo ostrej Konwencji Sesji Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... , Graczka chce dostać tylko takie informacje jakie może posiadać Postać; Graczka wie o świecie dość dużo by sobie móc poradzić.
Jako MG nie uważam za prawdopodobne, by losowa 23-letnia Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. Aurum spodziewała się tu spotkać neurowspomaganego Neurowspomaganie: zespolenie z Syntetyczną Inteligencją w jeden organizm; SI staje się częścią układu nerwowego, wpływa na myśli, ciało, hormony i decyzje. bandytę; to dość rzadkie. A magowie Aurum rzadko wykorzystują ludzi neurowspomaganych Neurowspomaganie: zespolenie z Syntetyczną Inteligencją w jeden organizm; SI staje się częścią układu nerwowego, wpływa na myśli, ciało, hormony i decyzje. , zwłaszcza przez subturingowe byty Byt Subturingowy: Wariant Syntetycznej Inteligencji; nie posiada agendy, osobowości ani umysłu. SI jako programowalne narzędzie. . Inni magowie za łatwo mogą obrócić neurowspomaganie Neurowspomaganie: zespolenie z Syntetyczną Inteligencją w jeden organizm; SI staje się częścią układu nerwowego, wpływa na myśli, ciało, hormony i decyzje. przeciwko użytkownikowi (jak w przykładzie z potencjalnym V_3 ).
Więc Graczka będzie operować w ciemności niewiedzy.
3.6. Tienka rzuca zaklęcie mentalne
Dialog między MG i Graczką wygląda mniej więcej tak:
- MG: “Skupiasz się na użyciu magii mentalnej na Wojownika. Coś… coś jest nie tak. Coś osłabia Twoją moc. Nie wiesz dokładnie co, ale to będzie konflikt natury Ekstremalnej Magicznej i musisz wpierw wydać pierwszy Sukces na pokonanie bariery, czymkolwiek ta bariera nie jest. Jest to trudniejsze i dziwniejsze niż się spodziewałaś.”
- Graczka: “Mogę się dowiedzieć jakoś o co chodzi i co to jest?**
- MG: “Nie masz narzędzi, nie masz sprzętu i się spieszysz; Ty nałożyłaś na scenę Tag Presji Czasu . Jeśli Ci nie zależy tak na czasie i pozwolisz Drugiej Stronie na pewne działania, możemy pomyśleć jak możesz się dowiedzieć. Bo na pewno coś się uda wymyśleć.”
- Graczka: “Nieistotne, spróbuję to zrobić.”
Jako MG dodaję Graczce +3 Żetony Uznaniowe , bo podoba mi się jej pomysł. Ostateczna pula to Ex M +3 +3Om , czyli 3V, 3Vr, 3Vm, 1Xm, 10 X, 3 Om . Gdzie każdy Żeton magiczny (niebieski) ma specjalne działanie.

- V : TAI broniła Wojownika z całych sił. Szybko odbudowywała jego pamięć i rekonstruowała co się dało, ale nie nadążała za działaniami Tienki. Bardzo szybko Wojownik przestał się orientować które fragmenty jego pamięci są prawdą a które fikcją. Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. zacisnęła zęby. To nie powinno być tak trudne. To przecież dla jego dobra…
- X : I tu mamy kilka ciekawych opcji.
Przeanalizujmy scenę i sytuację:
- Mamy Wojownika, neurowspomaganego Neurowspomaganie: zespolenie z Syntetyczną Inteligencją w jeden organizm; SI staje się częścią układu nerwowego, wpływa na myśli, ciało, hormony i decyzje. i z licznymi wszczepami, który nienawidzi magów z Aurum i który CZUJE że coś się z nim dzieje nie tak. Czuje, że jego pamięć się rozsypuje. Jego jaźń i osobowość są atakowane.
- Wojownik jest przyczepiony do krzesła kompetentnie, ale ci, co go pojmali nie wiedzieli z czym mają do czynienia. Nie wiedzieli ani o neurowspomaganiu Neurowspomaganie: zespolenie z Syntetyczną Inteligencją w jeden organizm; SI staje się częścią układu nerwowego, wpływa na myśli, ciało, hormony i decyzje. , ani o wspomaganiu biochemicznym, ani o wszczepach.
- Wojownik jest ABSOLUTNIE zdesperowany i dla niego ból i śmierć są czymś mniej strasznym niż zdrada towarzyszy i wszystko, co sobą reprezentuje Aurum.
Na pierwszy rzut oka widzę kilka wariantów X :
| Wariant X_1 | Moja opinia o tym wariancie |
|---|---|
| Magia mentalna uszkodzi Wojownika; nie będzie “kompletny”, jego pamięć się trwale popsuje | To jest niski koszt dla Wojownika i dla mnie (MG). Jest to coś, co będzie za to dotkliwe dla łagodnej i pomocnej z natury (choć nieco aroganckiej) Tienki. Czyli: konsekwencje niskie, ale Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. musi się skonfrontować z tym, że to ona zrobiła mu krzywdę. |
| Jest to bardzo ‘efektownie okrutna’, ale skuteczna operacja (przez interwencję TAI). Ludzie w świcie Tienki Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. będą zaskoczeni i przestraszeni jej bezwzględnością. | Nic poważnego z perspektywy fikcji; Wojownik nie będzie tego nawet pamiętał po skończeniu operacji. Ale pojawi się kilka plotek. Ta Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. chce słynąć z łagodności i dobrego serca, więc plotki o ekstremistycznym podejściu (“zadam Ci ból dla Twojego dobra”) może Graczce przeszkadzać, mimo, że nie ma znaczenia. |
| Wojownik jest zdesperowany. Włącza pełnię cyberwspomagania. Chce się wyrwać. Chce - nawet swoim kosztem - skrzywdzić Tienkę Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. , która mu to robi. | To ma najmniejsze konsekwencje teraz, ale to demonstruje potencjalne problemy w bliższej przyszłości. Innymi słowy, daje mi to możliwość wyrwania Wojownika z więzów w potencjalnym X_2 . Ale sam z siebie X_1 jeszcze “nic nie robi”. |
Wariant 3 mi się najbardziej podoba. Daje najbardziej atrakcyjną scenę i jest najbardziej spójny z charakterem Wojownika, który był skłonny umrzeć by nie zdradzić Klanu. Ten zatem wariant został zaproponowany Graczce jako pierwszy.
Dialog między MG i Graczką wyglądał mniej więcej tak:
W ramach X :
- MG: “Wojownik wyrywa się i krzyczy, szarpie się na krześle. Normalny człowiek nie powinien móc się wyrwać, ale Wojownik wyrywa się MOCNIEJ niż powinien. Coś jest bardzo nie w porządku. Widzisz krew na jego ciele gdy więzy przebijają się przez skórę. Czujesz się bardzo niepewnie. Wyraźnie Wojownik zrobi wszystko, by Cię skrzywdzić, nawet, jeśli przy okazji stanie mu się coś złego. Z drugiej strony, jeśli nic dziwnego się nie stanie to Twoje zaklęcie usunie to w przyszłości. Akceptujesz Krzyżyk? Chcesz, bym to wyjaśnił mechanicznie?”
- Graczka: “Podoba mi się, nie potrzebuję rozwinięcia. Rozumiem co się dzieje. Akceptuję. Czy coś wskazuje na to, że jest w stanie się wyrwać z więzów?”
- MG: “Normalny człowiek nie powinien być w stanie; musiałby być dużo silniejszy i musiałby wyłamać sobie część stawów. Normalnego człowieka zatrzyma ból. Jeśli chodzi o niego… nie jesteś pewna. Nie możesz wykluczyć.”
- Graczka: “Co jest z nim nie tak…”
Znowu: Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. nie wie, z czym ma do czynienia. MG nie może jej powiedzieć. Ale MG może jej pokazać konsekwencje w świecie fikcji - normalny człowiek nie powinien być stanie, z Wojownikiem dzieje się coś dziwnego i na pewno jeśli Wojownik się wyrwie z więzów to bardzo ucierpi. To jest wszystko co w tej Konwencji Sesji Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... MG może zrobić.
Zwracam Wam też uwagę na frazę “Akceptujesz Krzyżyk?” - “Akceptuję” i na ofertę wyjaśnienia konsekwencji na poziomie mechanicznym.
Owszem, Graczka mogłaby przerwać MG i powiedzieć że nie podoba jej się ta interpretacja, ale czasem warto się upewnić. Zwłaszcza, jeśli MG ma wątpliwości co do tego co zaraz może się stać…
- Graczka: “Dobrze, kontynuuję Konflikt. Eskaluję.”
- MG: “Czujesz się zagrożona; nic tu nie działa jak powinno.”
- Graczka: “Ja go już skrzywdziłam, prawda? Zrobiłam mu z mózgu papkę?”
- MG: “…trochę. Jego pamięć i myśli zaczynają się rozpadać.”
- Graczka: “Trochę? I jeśli teraz przerwę Konflikt, to on będzie w tym… uszkodzonym stanie?”
- MG: “Tak.”
- Graczka: “Kontynuuję. Jedyny sposób, jak można mu pomóc to zrekonstruować jego pamięć. Nie chcę zniszczyć mu mózgu. Chcę mu pomóc.”
Graczka Eskaluje Konflikt.

- X : Wojownik wyłamał sobie ręce i zdarł część ciała, napędzany chemikaliami i cyberwspomaganiem; w szale bojowym uderzył głową w twarz Tienki, przerywając jej zaklęcie i ją oszałamiając.
Wygląda to na bardzo duże konsekwencje, ale nie są aż tak wielkie.
- Po pierwsze, Konwencja Sesji Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... pozwala mi to zrobić na X_2 .
- Po drugie, mechanicznie oznacza to tylko “Wojownik jest wolny, poważnie uszkodzony, w szale bojowym, Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. jest na ziemi i jest lekko oszołomiona”.
- Po trzecie, dokładnie to było zapowiedziane w X_1 . Graczka była świadoma co może się stać. To było jej aktywne zarządzanie ryzykiem.
Zauważcie znowu, że mogłem to zrobić TYLKO dlatego, że Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. jest stosunkowo blisko Wojownika. Gdyby była dalej lub gdyby oddzielali ich żołnierze, taka interpretacja nie byłaby możliwa.
Przy okazji, to kończy poprzedni Konflikt. Zaczynamy nowy.
3.7. Walka o życie
Popatrzmy raz jeszcze na sytuację:
- Wszystko dzieje się w zaparkowanej przyczepie dużego pojazdu transportowego z pewną wygodą dla Tienki.
- Wojownik wyrwał się z krzesła, rozrywając część swojego ciała i uderzając głową w twarz Tienkę Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. .
-
Konfliktowi nie podlegała rana Tienki; po prostu została uderzona i oszołomiona.
-
- Wojownik jest niesamowicie szybki, silny, ale jego rany są bardzo ciężkie i nie ma pełnej kontroli nad swoim ciałem (powyłamywane stawy, porozrywane mięśnie).
- Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. leży na ziemi, oszołomiona, z zakrwawioną twarzą.
-
Graczka się na to zgodziła (jest to kosmetyczne), ma to sens w kontekście tej sceny.
-
- Trójka żołnierzy Tienki Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. i Zausznik patrzą w szoku na tą scenę. Nie spodziewali się tego, co się stało, ale są wystarczająco przygotowani.
Teraz:
- Wojownik ma prosty cel - zabić i zniszczyć Tienkę Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. .
- Ma problemy z pamięcią i tożsamością (zaklęcie częściowo zadziałało).
- Wie, że Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. jest winna tego co się stało.
- Jego układ nerwowy i mięśnie są kontrolowane przez TAI w trybie bojowym.
- Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. ma nowy cel - przetrwać.
- Sama nic nie może zrobić, ale jest tu też jej Zausznik i inni żołnierze.
Rozpatrzmy Przewagi konfliktu.
- Wojownik absolutnie dominuje Tienkę Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów.
- Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. jest oszołomiona: -1 Przewaga
- Wojownik jest w szale berserkerskim: -2 Przewagi
- Wojownik ma ogromną przewagę: stoi nad Tienką Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. która nie ma jak się sensownie bronić: -1 Przewaga
- Wojownik jest ciężko ranny i nie do końca kontaktuje: +1 Przewaga
- Żołnierze monitorują sytuację i są wystarczająco przygotowani (choć w szoku): +1 Przewaga
Czyli: Baza Ekstremalna .
Nie jest to najlepsza pula, ale Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. jest w stanie przetrwać przy tych parametrach. Chcę, by Graczce się udało zabić Wojownika (jej deklaracja), więc dostaje +3 Vr .
Wynikowa pula: Ex +3 , czyli 3 V, 3Vr, 11 X . Zdaniem Graczki, nie dość dobra.
- Graczka: Bronię się Desperacką Akcją . W pobliżu cały czas był też Zausznik; on mnie powinien osłaniać.
Graczka jest w stanie wpłynąć na działania. Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. może być częściowo wyłączona z akcji, ale Graczka nadal kontroluje sytuację, choć jej postać ucierpiała.
Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. ma swoją świtę - trzech kompetentnych żołnierzy, którzy nie dadzą skrzywdzić swojej tienki. Jest tam też Zausznik, ambitny młody człowiek który zrobi wiele, by móc podnieść swoją pozycję wśród rodów Aurum.
Do tego wszystkiego Graczka wykorzystuje mechanizm Desperackiej Akcji. To oznacza, że przyjmuje malusy (szkody) by zwiększyć szansę powodzenia.
To zmienia pulę z Ex +3 w Ex +3 +3Or , gdzie Or reprezentuje ‘desperacki sukces’. Czyli “działa jak V , ale ma negatywne konsekwencje jak X ”.

Oki, zinterpretujmy możliwości (oczywiście, w PRAWDZIWYM świecie przetwarzamy rzeczywistość co Żeton a nie po pociągnięciu kilku; robię to przez wzgląd na Was, by nie spamować Was rysunkami).
Pierwotnie chciałem trochę uciemiężyć Tienkę Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. fizycznie. Połamać jej żebra, zmusić ją do wycofania się, takie tam. Dwa tygodnie później jest w stanie działać w miarę normalnie.
Ale Graczka pierwsza wprowadziła Zausznika. A co, jeśli… pójdziemy w stronę problemów politycznych?
- X_1 :
Żołnierze nie byli w stanie strzelać. Nie z uwagi na szok; rykoszet mógłby trafić Tienkę Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. . Wojownik praktycznie rzucił się do rozdeptywania leżącej na ziemi czarodziejki, ale Zausznik rzucił się na niego niepomny różnicy masy oraz umiejętności. Niestety, został bardzo ciężko poturbowany przez Wojownika, ale kupił Tience Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. dość czasu, by ta mogła odpełznąć w bezpieczniejsze miejsce.
W ten sposób zachowuję kompetencję Żołnierzy. Czemu nie strzelali? Bo to mogło być gorsze dla Tienki. To też pokazuje Zausznika jako osobę wartościową. Co więcej, on “cierpi przez Tienkę Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. , cierpi przez jej błędy”. Zausznik będzie co najmniej 2 tygodnie w szpitalu po tym wszystkim.
- X_2 :
I dokładnie na to czekałem. Miałem nadzieję na ten X_2 . Jako, że Zausznik nie jest “NPC kluczowym dla Graczki”, mogę go zabić na X_2 . Alternatywnie, może uda mi się skusić Graczkę na coś innego..?
- MG: Przy X_2 jestem w stanie zabić Zausznika, ale mam lepszy pomysł.
- Graczka: Nie chciałabym, by zginął.
- MG: Popatrz; nie zdefiniowaliśmy naprawdę kim jest Zausznik. Co powiesz na to, by Zausznik:
- był ambitnym człowiekiem (nie jest magiem), ale jest powiązany z istotnym rodem z którym Ty chcesz współpracować
- był lubiany przez tiena, z którym Ty chcesz współpracować
- i ta sytuacja sprawia, że tamten tien oczekuje, że Ty pójdziesz na jeden czy dwa wieczorne spacery przy księżycu z Zausznikiem, który uratował Ci życie prawie poświęcając swoje?
- Graczka: To by był mezalians.
- MG: Nie musi do niczego dojść. Chodzi o wdzięczność wobec ambitnego człowieka. Ale będą plotki.
- Graczka: Świetnie. Alternatywnie go zabijesz?
- MG: Mogę go nie zabić, tylko poturbować Tienkę Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. . Połamać żebro lub dwa. Nic szczególnie poważnego przy poziomie medycyny Aurum, ale musisz zarzucić swoją misję.
- Graczka: Czyli cała moja ekspedycja pójdzie na zmarnowanie?
- MG: Tak.
- Graczka: Masz inne alternatywy?
- MG: Nie, te trzy wymyśliłem. Masz coś innego?
- Graczka: Chwilowo nie. Dobrze, niech będzie. Pójdę na kilka randek z Zausznikiem…
- MG: Doskonale.
Zauważcie, że przed tym momentem Zausznik nie był w ogóle zdefiniowany. Nie był nam potrzebny jako osoba. Ale tą decyzją Graczka zdefiniowała:
- Kim jest Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów.
- Osobą, która narazi się na plotki, ale okaże wdzięczność Zausznikowi za ratunek
- To, czy robi to, bo zadowoli to tiena z którym ona chce współpracować czy dlatego, bo jest prawdziwie wdzięczna określimy kiedyś w przyszłości
- Kim jest Zausznik
- Osobą bardzo ambitną, lubianą przez “swojego” tiena. Osobą, która zbliżyła się do Tienki.
- Osobą bardzo odważną - ryzykuje życie by uratować Tienkę Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. .
- To, czy dla większych korzyści czy z uwagi na przymioty swojego charakteru określimy kiedyś w przyszłości.
Czas na dalszą eskalację. Konflikt nie jest jeszcze skończony.
- Vr : Żołnierze korzystając z okazji i odsłonięcia się Wojownika skutecznie go rozstrzelali.
Nie chcę więcej od tego Konfliktu. Dostałem już dość. Akceptuję śmierć Wojownika “tak po prostu”.
- MG: Zaeskalujesz, by wziąć Wojownika żywcem? Tylko jeden V i Wojownik będzie możliwy do odratowania. Będzie Twój.
- Graczka: Nie. Kiepska pula a już dość mi napsuł krwi. Sporo mi się tu posypało…
- MG: Przyjąłem.
I w ten sposób scena się zakończyła.
- Z oszołomioną Tienką Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. na ziemi, która szybko dojdzie do siebie.
- Z poturbowanym Zausznikiem w miażdżących objęciach zwłok Wojownika.
- Z rozpierzchniętymi bandytami, których nie ma jak znaleźć.
- I z przyszłymi oczekiwaniami tiena zaprzyjaźnionego z Zausznikiem wobec Tienki…
4. Podsumowanie i Komentarz
Konwencja jest kluczem - musicie grać w to samo ▼
4.1. Konwencja jest kluczem - musicie grać w to samo
Z pewnością zwróciliście uwagę na różnicę pomiędzy podejściem MG i Graczki do tej sceny oraz do poprzednich scen. Ta scena była “brutalniejsza”, konsekwencje były “większe” (realne ryzyko śmierci Zausznika, trwałe uszkodzenie Wojownika nawet na przerwanym Konflikcie V_1 ) a Graczka nie miała tylu informacji od MG co w poprzednich scenach (nie wiedziała o TAI, dostała tylko “poczucie”, że magia napotyka opór).
To wynika właśnie z ustalonej ostrzejszej Konwencji Sesji Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... . Graczka i MG świadomie zgodzili się na wyższe stawki i większe ryzyko przed rozpoczęciem sesji. MG mógł proponować dotkliwsze X (jak wyrwanie się Wojownika i atak na Tienkę Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. w ramach X_2 ), a Graczka akceptowała te konsekwencje, bo wiedziała, że gra ma dużo poważniejsze skutki. Jednocześnie od samego początku był Niezmiennik Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. : Postać Gracza nie jest w stanie zginąć bez zgody Graczki.
Ustalenie Konwencji Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... przed grą zapewnia, że wszyscy gramy w tą samą grę. Możemy krzywdzić Postacie i NPC w ramach “filmu” w który gramy.
Inne konsekwencje są w horrorze, inne w komedii, inne w filmie akcji. Jeśli interesuje Was zgłębienie zagadnienia Konwencji Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... , polecam dokument Konwencja i 13 Krzyżyków, gdzie demonstruję różnice między Konwencjami Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... i ustawianiem X w różnych Konwencjach Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... .
Co ważne, różne sesje z tymi samymi Graczami mogą być prowadzone w różnych Konwencjach Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... . Po prostu Gracze i MG muszą to ustalić wcześniej. Bo wszystkie osoby siedzące przy stole muszą grać w to samo i chcieć grać w to samo; nikt nie chce być głupio zaskoczony “myślałem, że gramy w komedię a to dramat obyczajowy, moja postać wyszła na idiotę”.
Niezmienniki są niezwykle istotne ▼
4.2. Niezmienniki są niezwykle istotne
W tym przykładzie kluczową rolę odegrały Niezmienniki Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. . Niezmienniki Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. to fundamentalne prawdy o fikcji, rzeczy nie podlegające Konfliktowi:
- Człowiek nie potrafi przejść przez ścianę.
- TAI w głowie Wojownika jest bytem subturingowym Byt Subturingowy: Wariant Syntetycznej Inteligencji; nie posiada agendy, osobowości ani umysłu. SI jako programowalne narzędzie. , nie ma świadomości, więc nie działa na nią magia mentalna.
- Normalny człowiek nie jest w stanie wyłamać sobie stawów i zedrzeć ciała.
- Wojownik nienawidzi Aurum z całego serca, nienawidzi zdrady i jest lojalny swoim. Nie będzie współpracował z Tienką.
Niezmienniki Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. definiują “fizykę” świata (“jabłko rzucone do góry spadnie na ziemię”), a kreatywne podejście może znaleźć sposób, by działać w ich ramach lub je ominąć, zmieniając warunki, które je aktywują. Są “barierami”, ale każdy Niezmiennik Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. jest osadzony w pewnym kontekście i z czegoś wynika. Jeśli uda się obejść Niezmiennik Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. , można go zignorować lub nawet wykorzystać po swojemu.
| Niezmiennik | Przyczyna | Obejście |
|---|---|---|
| Człowiek nie potrafi przejść przez ścianę. | Brak siły fizycznej, ciało jest delikatniejsze niż ściana | Ładunek wybuchowy zrobi dziurę w ścianie i da się przez nią przejść. |
| TAI w głowie Wojownika jest bytem subturingowym Byt Subturingowy: Wariant Syntetycznej Inteligencji; nie posiada agendy, osobowości ani umysłu. SI jako programowalne narzędzie. , nie ma świadomości, więc nie działa na nią magia mentalna. | Magia mentalna działa tylko na byty “myślące”, mające swoją agendę. | Jeśli chcemy wpłynąć na taką TAI, hackujemy. Albo użyjmy magii na użytkownika TAI w taki sposób, by on chciał zmienić parametry działania TAI. |
| Normalny człowiek nie jest w stanie wyłamać sobie stawów i zedrzeć ciała. | Brak siły fizycznej. Ból. Blokady biologiczne. | Cybernetyczne wspomaganie i neurowspomaganie Neurowspomaganie: zespolenie z Syntetyczną Inteligencją w jeden organizm; SI staje się częścią układu nerwowego, wpływa na myśli, ciało, hormony i decyzje. ze strony TAI. |
| Wojownik nienawidzi Aurum z całego serca, nienawidzi zdrady i jest lojalny swoim. Nie będzie współpracował z Tienką. | Bo ma mroczną historię. | Obróćmy historię magią przeciwko niemu. Niech pamięta inaczej. |
Co absolutnie najważniejsze w zrozumieniu konceptu, Niezmienniki Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. z czegoś wynikają. Nie mogę powiedzieć “ta książka jest niemożliwa do zniszczenia”, muszę móc uzasadnić z czego to wynika. Nie jest to coś, co muszę powiedzieć Graczom, ale muszę rozumieć co stoi za niezmiennością Niezmiennika Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. . Gdybym tego nie wiedział, nie da się tego sensownie wykorzystać ani obejść. Byłaby to tylko “arbitralna reguła” fikcji, wyraźne zaprzeczenie BECAUSE OF ponad AND THEN.
Parafrazując:
Niezmienniki Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. w tej scenie sprawiły, że początkowe próby Tienki Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. (tortury, przekonywanie) były skazane na porażkę. Konflikt był Niemożliwy , bo uderzał w twarde zasady świata i postaci. Jednak Graczka znalazła sprytny sposób na ich obejście: zmieniła magią kontekst Niezmiennika Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. (przesunąć pamięć o krzywdzie rodziny w stronę zdrady ze strony Klanu).
Ten sam Tag raz może być Utrudnieniem, raz Przewagą ▼
4.3. Ten sam Tag raz może być Utrudnieniem, raz Przewagą
Zwróćcie uwagę na Niezmiennik Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. “Wojownik nienawidzi zdrady”.
Początkowo był ogromnym Utrudnieniem dla Tienki, ponieważ Wojownik za nic nie chciał zdradzić swojego Klanu na rzecz Aurum nawet jeśli im by to pomogło. Jednak w momencie, gdy Graczka wymyśliła plan zmiany pamięci (“to Klan zdradził Wojownika a Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. pomoże się zemścić”), ten sam Niezmiennik Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. stał się potężną Przewagą dla Tienki. Nagle nienawiść do zdrady motywuje Wojownika do współpracy przeciwko Klanowi, by zemścić się na zdrajcy.
Kluczową cechą EZ jest prawidłowe wykorzystywanie Komponentów Fikcji (w tym Niezmienników Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. i Tagów nałożonych na scenę czy poszczególne byty), by maksymalnie uprościć sobie osiąganie swoich celów. To jest “taktyczny” w opisie “silnik dramatyczno-taktyczny”. Wpływ (pozytywny lub negatywny) wszystkich Komponentów Fikcji zależy całkowicie od aktualnego kontekstu i sposobu, w jaki są wykorzystywane w planie.
Na tym polega właśnie nisza postaci. Zupełnie inaczej podejdą do tego jak się dostać do ratusza po zmroku:
- Postać o Tagach : Ranna, Śliczna Dziewczyna, Aktorka
- Postać o Tagach : Akrobata, Poszukiwany Przez Prawo, Mistrz Ukrywania Się
I właśnie akumulując Tagi dające Przewagę w Konflikcie (lub wybierając Konflikt, gdzie Tagi mają znaczenie) maksymalizujemy prawdopodobieństwo osiągnięcia sukcesu na sesji.
Tagi Sytuacyjne pozwalają zabezpieczyć kluczowe interesy stron ▼
4.4. Tagi Sytuacyjne pozwalają zabezpieczyć kluczowe interesy stron
W chwili, w której Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. odkryła, że Wojownik gra na czas (aby umożliwić ucieczkę Klanu) pojawiło się pytanie: “czy Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. zdąży osiągnąć cel ZANIM Bandyci uciekną”.
By zapewnić, że interesy Graczki będą spełnione a jednocześnie by dobrze oznaczyć sytuację, wprowadziliśmy Tag Sytuacyjny: Presja Czasu . Ten Tag pełnił konkretną funkcję mechaniczną:
- Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. jest w stanie wykonywać tylko szybkie akcje. I to niezbyt wiele szybkich akcji (o zarządzaniu czasem i Torach Czasu opowiemy sobie więcej w przyszłych przykładach).
- Uniemożliwiamy MG wprowadzenie ucieczki Klanu przez przypadek; wysyłamy doń jednoznaczny sygnał “hej, Graczce na tym zależy, nie popsuj przypadkowo, ALE możesz walczyć by to zrobić używając X ”
- Tag: Presja Czasu przestałby działać tylko w dwóch okolicznościach:
- Gdyby Graczka świadomie zdecydowała się na akcję wymagającą dużo czasu, świadomie godząc się na konsekwencje.
- Gdyby Graczka poddała Tag Tag Nazwany: Status, cecha lub specyficzna własność bytu która ma znaczenie opisowe i/lub mechaniczne. Np. "Ranny", "Mieszka tu od dawna", "Nieufny", "Potężny Pancerz". w wyniku X (najpewniej któryś X_2 lub przez Mechanizm Przymusu w ramach X_3 ).
Jak wykorzystywać Tagi i więcej na ich temat pojawia się w dokumencie Zarządzanie stanem postaci i sesji.
Przerwanie Konfliktu nie wiąże się z brakiem konsekwencji Konfliktu. ▼
4.5. Przerwanie Konfliktu nie wiąże się z brakiem konsekwencji Konfliktu.
Popatrzcie na scenę, w którym Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. zaczyna rzucać czar, osiąga V , potem X i Wojownik zaczyna rzucać się na krześle.
Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. mogła poddać Konflikt. Mogła np. zrezygnować z Konfliktu, coś zmienić i rzucić zaklęcie jeszcze raz korzystając z destabilizacji mentalnej Wojownika jako z nowej Przewagi . Ale to zostawiłoby Wojownika trwale uszkodzonego psychicznie, a to jest coś, na co Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. nie była skłonna się zgodzić. Więc wyszło jak wyszło.
To, że Gracz rozpoczyna Konflikt a potem z niego rezygnuje by podejść do tematu inaczej (lub odrzucić temat) wcale nie oznacza, że nic się w fikcji nie stało. Przerwanie Konfliktu - niezależnie od stanu Konfliktu - ma jakieś konsekwencje w fikcji. To pokazuje ważną zasadę: rozpoczęcie działania i częściowy postęp zmienia fikcję. Każdy ruch zmienia fikcję w sposób nieodwracalny.
Wyjątek: w łagodniejszych Konwencjach Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... Gracz może zaproponować Konflikt, usłyszeć pulę i powiedzieć “to jednak nie, spróbuję inaczej”. W ostrzejszych Konwencjach Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... (jak w wypadku tego przykładu) Gracz musi się zadowolić “poczuciem” (“normalny człowiek się nie wyrwie, Wojownik… nie jesteś pewna” czy “Wojownik wygląda na bardzo odpornego na tortury”). A poczucie i przeczucie wynikają z doświadczeń postaci.
Doświadczony komandos będzie lepiej potrafił ocenić po sposobie poruszania się przeciwnika jakie ten ma doświadczenie w walce niż nastolatek mieszkający na ulicy.
Akcje i Mechanika tworzą opowieść ▼
4.6. Akcje i Mechanika tworzą opowieść
Pokazuje to cała historia Zausznika. Zaczął jako “mało ważny NPC”, który “interesuje się torturami” i “ma wiedzę lokalną”. Ale na przestrzeni pojawiających się X został zdefiniowany w określony, bardziej interesujący sposób. Pojawiło się nieoczekiwane połączenie pomiędzy nim a Tienką.
Z uwagi na jego wiedzę lokalną można się nawet zastanawiać, czy aby nie domyślał się, że Wojownik może być czymś groźniejszym. Ale aktualna sytuacja pozwoliła mu pokazać się z dobrej strony wobec swojego tiena i wobec Tienki Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. - postaci Graczki. Potencjalnie Zausznik może przerodzić się w bardzo ciekawą postać, godną eksploracji.
Nic z tego by się nie zmaterializowało, gdybyśmy nie byli postawieni przed trudną sytuacją wynikającą z X_2 z oszołomioną Tienką.
Co więcej, takie rzeczy wymyślam dopiero po wszystkim. Podczas sesji znajduję ciekawą akcję, np. “Zausznik robi X”, a gdy mam chwilę wytchnienia to pojawia mi się pytanie “ale czemu tak się stało? Kim ta postać może być?”
Jestem jak widz, obserwujący w TV film. Dzięki temu, że mamy spójny świat i próbujemy wspólnie zrobić coś godnego, potem zawężamy możliwe przyczyny. Nie wiedzieliśmy, z czego wynika ruch Zausznika. Nadal tego nie wiemy. Ale w tym punkcie mamy kilka hipotez. I dalsze sesje pozwolą nam doprecyzować kim naprawdę jest Zausznik i kim jest Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. .
Postacie i wydarzenia nie są projektowane, one są hodowane. Umieszczamy Komponenty na planszy Sesji i Komponenty “same” zachowują się tak, jak uważają, że powinny, tworząc ciekawą opowieść.
Nie musimy przed sesją wiedzieć wszystkiego. Musimy tylko wiedzieć dość, by nie stracić logiki i spójności. EZ nie wymaga od MG planowania każdego detalu - postacie i historie mogą rozwijać się w nieoczekiwany sposób, odkrywane przez wszystkich uczestników w trakcie sesji.
Zarządzanie Ryzykiem to serce EZ ▼
4.7. Zarządzanie Ryzykiem to serce EZ
W ramach tej sceny i wybranej Konwencji Sesji Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... Graczka nie miała pełnych informacji. Początkowe plany Tienki Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. (tortury, przekonywanie) były logiczne w próżni, ale zawiodły, bo nie uwzględniały Niezmienników Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. Wojownika (nic dziwnego, bo Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. o nich nie wiedziała).
Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. doszła do tego, jaką Wojownik ma motywację (nienawidzi Aurum, gra na czas, chroni bandytów). Jej plan - podejście zmieniające pamięć - był idealny i powinien zadziałać, ale przez niepełne informacje ( subturingowa TAI Byt Subturingowy: Wariant Syntetycznej Inteligencji; nie posiada agendy, osobowości ani umysłu. SI jako programowalne narzędzie. + cyberwspomaganie) zawiódł spektakularnie.
Zauważcie - Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. nie zrobiła żadnego błędu z perspektywy poprzednich scenek. Co więc poszło nie tak?
Może winna jest niepełna informacja?
- Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. nie dostaje od MG pełnych informacji więc podejmuje suboptymalne decyzje (przekonywanie, magia mentalna).
- Filip miał pełnię informacji. Ale gdyby ich nie miał, skończyłoby się najwyżej dwoma X więcej.
- Inżynier nie miał pełni informacji, ale miał możliwość je pozyskać. Plus, jego brak informacji był mniej dotkliwy.
- Tam nie było Presji Czasu
Czy winna jest Presja Czasu?
- Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. - przez Presję Czasową - nie jest w stanie pozyskać informacji CZEMU Wojownik jest “inny”.
- Podobna sytuacja z kotem na drzewie to przechodząca dziewczyna z dużym psem. Filip mógł po prostu przeczekać i znaleźć inną opcję.
- Podobna sytuacja z potworem na silniku to “nie wiemy co potwór robi”. Inżynier mógł spokojnie eksperymentować.
- Tutaj Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. nic nie może zrobić, bo jej główny cel zostanie utracony. Musi działać “w ciemno”
Dobrze, a skąd się Presja Czasu wzięła?
Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. nadała Presję Czasową, bo zależało jej na złapaniu wszystkich bandytów! Innymi słowy, Graczka sama sobie to zrobiła. Zagrała bardzo agresywnie przy posiadanych informacjach i przez to nie tylko skończyła z niczym. Skończyła na randce z Zausznikiem.
To była typowa sytuacja ‘wysokie ryzyko - wysoka nagroda’.
Prawdopodobieństwo tego, co chciała osiągnąć wymagało V_1 -> ( V_2__a , V_2__b ). Jeśli zaakceptujemy jeden X (to, co się wydarzyło, czyli “Wojownik się szarpie, zapowiedź problemów”):
- Dla puli: Ex M +3 +3Om prawdopodobieństwo na pociągnięcie trzech V z maksymalnie jednym X (ignorując chwilowo kolory) to aż 27%.
Dobrze. Załóżmy, że to za mało dla Tienki. Niech więc Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. w ramach X_1 zaakceptuje, że część bandytów ucieknie, ale jakieś 55% zdąży wyłapać. Niech Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. trochę odpuści. Wtedy możemy dostać - nadal przy niepełnych informacjach - ( X_1a , X_1b ), czyli dwa różne X w ramach tego Konfliktu.
- Dla puli: Ex M +3 +3Om prawdopodobieństwo na pociągnięcie trzech V z maksymalnie dwoma X (ignorując chwilowo kolory) to aż 55%.
Zupełnie inaczej to wygląda, prawda?
A zupełnie nie rozpatrujemy tu wariantu “zaatakowali nas bandyci, nie mamy strat, pojmaliśmy jednego i pomogę temu jednemu bandycie w komfortowych warunkach”.
Oczywiście, nasza Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. z charakteru jest osobą młodą, porywczą, ambitną i Graczka prawidłowo nią sterowała. Ale chcę tu pokazać, że każda akcja i decyzja w tej scence miały ogromne znaczenie. I problem nie leżał tu w niepełnych informacjach ani w presji czasowej.
Problem leżał w zarządzaniu ryzykiem. Graczka zagrała wysoko i przegrała.
I mimo tego wszystkiego:
- Postać Graczki - Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. - nie była narażona na śmierć ( Konwencja Sesji Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... i Agenda Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. MG).
- Tienka Tien: Mag - Arystokrata podpięty do Sentisieci jednego z Sentisprzężonych Rodów. nie ucierpiała w zakresie akceptowalnym i fajnym zarówno dla Graczki jak i dla MG.
- I zbudowaliśmy całkiem fajną opowieść z interesującymi implikacjami do przodu, która się podoba wszystkim osobom przy stole.
Na tym polega siła EZ “na pełnej mocy”.
5. Warstwa Mechaniczna Gry
Karty Sposobu Prowadzenia ▼
5.1. Karty Sposobu Prowadzenia
Agenda Gracza, Agenda MG: podstawy ▼
Agenda Gracza, Agenda MG: podstawy
W EZ zarówno MG jak i Gracze dążą do jakiejś wersji opowieści.
- MG podaje stan startowy pewnej opowieści i dąży do konkretnego, “mrocznego” zakończenia tej opowieści.
- Gracze biorą ten stan startowy i dążą do innego zakończenia tej opowieści.
- “Mechanika” określa w których miejscach to MG definiuje co się naprawdę stało w tej opowieści a w których miejscach decydują o tym Gracze.
MG ma za zadanie:
- Poziom pierwszy: prowadzić świat tak, by świat był spójny i reagować wiarygodnie na wydarzenia w fikcji.
- Co by się stało, gdyby Postacie Graczy nigdy nic nie zrobiły? To niekorzystna Domyślna Przyszłość. Domyślna Przyszłość: stan, do którego świat gry zmierza NATURALNIE. To, co się stanie jeśli Postać Gracza niczego nie zrobi. Winna być niekorzystna; w innym wypadku po co Gracz na sesji?
- Poziom drugi: stronniczo dążyć do swojego wariantu historii. Opowieści, którą MG chce zobaczyć.
- Co by się stało, gdyby mroczne siły wygrały wszystko? To tworzy Mroczną Przyszłość. Mroczna Przyszłość: stan świata, do którego dąży MG zgodnie ze swoją Agendą jako strona aktywna wykorzystując (X). Celowy negatywny wynik, opowieść, jaką MG chce zobaczyć.
Gracze mają za zadanie:
- Poziom pierwszy: prowadzić postacie w sposób, który jest wiarygodny i spójny z tym co ich Postacie chcą osiągnąć.
- Poziom drugi: stronniczo uznać jakiś wariant historii za pożądany i aktywnie dążyć do tego, by opowieść skończyła się TAK jak Gracze chcą.
- Co by się stało, gdyby Gracze wpłynęli na opowieść maksymalnie? Jak wyglądałby świat? To jest Agenda Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. Gracza.
Gracze w EZ są stroną aktywną.
- Postać Gracza wchodzi do sceny / sesji z jakimś celem początkowym.
-
np. “Pozyskać Anomalnego Grzyba dla Avantnova.”
-
- Podczas gry Gracz stwierdza, że jakiś wariant opowieści jest bardziej atrakcyjny niż tylko cel pierwotny. Coś Graczy interesuje. Coś chcą zobaczyć.
-
np. “Przerażona dziewczyna z szafy ma dostać awans, bo dzięki temu Infiltratorka będzie miała w przyszłości sojuszniczkę i wejście do tej firmy.”
-
- I teraz Gracze próbują zrealizować cele sesji oraz swoje cele wynikające z personalnej, osobistej Agendy Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. .
- A MG ma za zadanie pójść za ciosem i pozwolić Graczom tworzyć opowieść jaka ich interesuje, w ramach realizmu i logiki zdefiniowanych przez Konwencję Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... .
- Oczywiście, świat ma swoją “bezwładność” a MG ma swoje pomysły. Te rzeczy generują Konflikty.
Więc podczas gry mamy “stożek możliwych zakończeń tej opowieści”. Gracze ciągną w swoją stronę, MG w swoją. Ale - co ważne - każda strona ciągnie.
Nie ma tu stron pasywnych.
Używaj logiki, fizyki oraz świata dookoła siebie ▼
Używaj logiki, fizyki oraz świata dookoła siebie
Przykład:
- Gracz: “Jesteśmy w próżni, przeciwnik nic nie widzi i wyczuwa drganiami, tak? Robię spacer kosmiczny by być niezauważalnym.”
- Gracz: “Jeśli jest ciężki i niezgrabny, wymanewrowuję go by się potknął i wpadł do tej dziury.”
- MG: “Nie masz ciepłego ubrania. Nie ma szans, by normalny człowiek mógł przetrwać 12h w chłodni i był zdolny do aktywnego działania.”
O co chodzi:
- Mechanika EZ symuluje rzeczywistość.
- Im więcej wiesz o ekonomii, fizyce itp - tym lepsze sceny i sytuacje możesz zrobić.
- Też: jeśli chcecie grać w konwencji konkretnego filmu (np. “Batman”), przyjmujecie reguły tego filmu jako zasady swojej gry.
- WSZYSTKIE efektowne akcje filmowe jakie znam wykorzystują otoczenie, teren, logikę, wydarzenia.
- Jeśli coś ma SENS (np. “w próżni nie rozchodzą się dźwięki”), możesz wykorzystać to na sesji.
- Jeśli coś jest w OTOCZENIU (np. “jesteśmy w zbrojowni” WIĘC jest sporo broni), też możesz tego użyć.
- Im więcej komponentów rzeczywistości dookoła siebie używasz, tym miodniejsze i ciekawsze są sceny. A mechanika sobie z tym poradzi.
O co naprawdę jest ten Konflikt? / Zakres Konfliktu ▼
O co naprawdę jest ten Konflikt? / Zakres Konfliktu
Przykład:
- “Żołnierz gra na czas. Czarodziejka Umysłu chce poznać prawdę”.
- WIEMY, że Żołnierz powie Czarodziejce to, co ta chce wiedzieć. To nie podlega Konfliktowi.
- Konfliktowi podlega to, czy Żołnierz zdąży opóźnić Czarodziejkę na tyle, by ona nie zdążyła pojmać jego towarzyszy.
O co chodzi:
- EZ jest systemem intencyjnym.
- Skupiamy się nie na tym, co postacie robią a na tym, co się stanie jako wynik.
- Zarówno Gracz jak i MG skupiają się na oczekiwanym wyniku. Akcje i otoczenie to “bonus”, “kontekst”.
- Jeśli (jak w przykładzie “czy Czarodziejka się dowie”) wszyscy się zgadzają co się stanie, nie trzeba w ogóle konfliktować.
- Żeby ustalić pulę Konfliktu, absolutnie kluczowe jest zrozumienie o co w ogóle konfliktujemy.
- z tego wynika jakie Przewagi i Utrudnienia wchodzą do Konfliktu, jaka jest Baza …
- Jeśli nie wiemy, czego chce druga strona, przegadajcie to.
- np. MG: “Graczu, załóżmy, że Ci się udało - jak wygląda rzeczywistość? Co się stanie?”
- i z tego wyprowadzacie różnicę między wizjami (czyli Konflikt) i wiecie jak złożyć pulę Konfliktu.
- np. MG: “Graczu, załóżmy, że Ci się udało - jak wygląda rzeczywistość? Co się stanie?”
Nie wszystko warto konfliktować, nie o wszystko warto walczyć ▼
Nie wszystko warto konfliktować, nie o wszystko warto walczyć
Zacznijmy od przykładów jak nie robić:
- Przykład 1: Utytułowany Zapaśnik ściera się z Nastolatkiem na ringu
- MG: “Wychodzisz na ring. Przeciwko Tobie staje zwykły Nastolatek.”
- Gracz: “Wiem, że go pokonam. Ale chcę, by w walce Nastolatek miał okazję zaimponować swoim kolegom swoją odwagą i niezłomnością.”
- MG: “Dobrze, to jest Twoja Pula. Losuj Żeton.”
To reguła jeśli to jest spójne z fikcją i nie masz niczego do wygrania, nie Konfliktuj - bo po co? Popatrzcie:
- Zapaśnik kontroluje walkę. Różnica umiejętności jest tu absurdalna na korzyść Zapaśnika.
- Zapaśnik wie, jak zrobić show. Jest w stanie bez problemu pokazać Nastolatka jako osobę odważną.
- Koledzy Nastolatka z natury będą mieć tendencje do “wow, że on się odważył!”
- …czemu stawiamy Konflikt? Co się stanie jak wypadnie X ?
- Przykład 2: Bandyta trzyma Postać Gracza na muszce
- MG: “…zaskoczył Cię. Trzyma Cię na muszce. Strzeli i jeśli wypadnie X to Cię zabije.”
- Gracz: “Mam pomysł. Próbuję go przekonać, że żywy jestem dla niego przydatniejszy niż martwy.”
- MG: “Dobrze, eskaluj Pulę.” (i, oczywiście, wypadł X )
I na co to MG było? Co było złego w propozycji Gracza - Bandyta uważa Postać Gracza za przydatniejszą żywą niż martwą?
Jeśli już o cokolwiek Konfliktować, to “w wypadku X Postać robi wszystko co Bandyta każe, w wypadku V możesz kombinować jak go oszukać”. Ale nie zabija się Postaci Gracza jeśli da się zrobić coś ciekawszego. Budujemy opowieść, razem.
O co chodzi:
- To, że można skonfliktować wszystko co nie jest Niezmiennikiem Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. nie oznacza, że należy konfliktować wszystko co jest możliwe.
- Można wymusić działania na Postaci Gracza ( Mechanizm Przymusu Przymus: Mechanizm powiązany z mechaniką polegający na możliwości wymuszenia co Aktor myśli, czuje lub zrobi. Np. "przymusowa ucieczka wywołana paniką". Mechanizm jest powiązany z jawnym (X_3) lub (V_3). ) na trzecim X w łańcuchu, ale czy warto to robić?
- Z perspektywy atrakcyjności rozgrywki?
- Z perspektywy Konwencji Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... ?
- Można uczciwie zrobić test “na przekonywanie”, ale czy MG ma coś ciekawego, jeśli się “nie uda”?
- Zwłaszcza, jeśli zarówno MG i graczom pasuje, by akurat “się udało”?
- Można wymusić działania na Postaci Gracza ( Mechanizm Przymusu Przymus: Mechanizm powiązany z mechaniką polegający na możliwości wymuszenia co Aktor myśli, czuje lub zrobi. Np. "przymusowa ucieczka wywołana paniką". Mechanizm jest powiązany z jawnym (X_3) lub (V_3). ) na trzecim X w łańcuchu, ale czy warto to robić?
- Czasami podczas Konfliktu gracz wpada na całkiem fajną okoliczność, która jest możliwa, ale może się nie wydarzyć.
- Czasem warto zaakceptować pomysł i powiedzieć nie Konfliktuję tego.
- Czasami MG dostał już dużo od Konfliktu i nie chce nic więcej od Gracza; nie chce bardziej dowalać. Może warto odpuścić?
Czyli:
- MG, nie niszcz Graczom wszystkiego na czym im zależy.
- Dla dobra opowieści zostaw Graczom jakieś surowce, możliwości i potencjał realizacji choć części planów.
- Nawet jak Graczom nie wszystko się uda (bo nie wszystko powinno), to na czym im zależy najbardziej powinni móc zabezpieczyć. Potencjalnie kosztem wszystkiego innego.
- Graczu, nie rozwal sobie ruchów, przyszłości i możliwości brnąc w błędną strategię przy kiepskiej puli. Głową muru nie przebijesz.
- Czasem nagromadzisz sobie sporo problemów w ramach puli i grozi Ci katastrofa. NAPRAWDĘ warto to eskalować?
- Może da się dogadać z MG. “Na tym zależy mi najbardziej, czy możemy znaleźć wspólnie taki wariant przyszłości…”
- Niezależnie od Konwencji Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... , czasem warto Poddać Konflikt.
- Wycofaj się. Spróbuj inaczej, podejdź od innej strony. I pamiętaj, że nie da się wygrać wszystkiego.
- Czasem nagromadzisz sobie sporo problemów w ramach puli i grozi Ci katastrofa. NAPRAWDĘ warto to eskalować?
EZ to system negocjacyjny silnie bazujący na zarządzaniu ryzykiem, z generatorem losowym. Czasem ma się pecha. Warto pamiętać, że nieważne od roli - Gracz czy MG - czasem warto odpuścić.
Pamiętajcie, że przede wszystkim razem budujecie opowieść zgodną z Konwencją Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... . Czy to, co teraz próbujecie zrobić jest najlepsze dla opowieści, jaką chcecie razem zobaczyć?
Przy (X)/(V) zapewnij, że kluczowe dla Ciebie rzeczy są dalej zabezpieczone ▼
Przy (X)/(V) zapewnij, że kluczowe dla Ciebie rzeczy są dalej zabezpieczone
Przykład:
- Przykład 1: Zabezpieczenie interesów Gracza
- MG: “W wyniku X Cię dogonią i zamkną w piwnicy”.
- Gracz: “Ok, ale nadal mogę wrócić na czas na bal, prawda?”
- MG: Tak.
Graczowi chodzi o to, by móc wrócić na czas na bal. To, co MG mówi wskazuje na to, że może być to niemożliwe. Więc Gracz w tym momencie zapewnia sobie, że Komplikacja “przypadkowo” nie uniemożliwia tego, na czym Graczowi zależy. Owszem, może to być utrudnione, ale nie zostało uniemożliwione.
O co chodzi:
- Czasem deklaracja jednej ze stron wygląda, jakby to, co jest ważne dla Drugiej Strony zostało uniemożliwione. Dla uproszczenia, niech MG powie coś co potencjalnie blokuje ruchy Gracza.
- Wtedy Gracz (strona przegrana) powinna podnieść temat w formie “zależy mi na XXX. XXX nie jest niemożliwe, prawda”?
- Zwykle MG nie pomyślał o XXX. Może powiedzieć “da się znaleźć inną drogę”, jak w przykładzie.
- Może MG nie wiedział, że XXX jest dla Gracza ważne. Wtedy powinien się wycofać i zaproponować inny X .
- Pamiętajcie: jeśli to nie było X_3 , to Gracz decyduje co poświęca.
- To nie MG decyduje, co odbiera. To Gracz decyduje, co poświęca.
- Wyjątek: przed eskalacją jawnie ustalono konsekwencje wyciągnięcia X .
- Ale każdy może się pomylić. MG może zapomnieć o celu Gracza.
- Odpowiedzialnością Gracza jest to podnieść jako temat. Nie jest odpowiedzialnością MG pamiętanie wszystkiego.
- To nie MG decyduje, co odbiera. To Gracz decyduje, co poświęca.
- Dobre uproszczenie: MG może traktować każdą konsekwencję której Gracz nie kwestionował jako entuzjastyczną zgodę. Bo inaczej by negocjował.
MG prowadzi Aktorów zgodnie z ICH podejściem; nie działa optymalnie ▼
MG prowadzi Aktorów zgodnie z ICH podejściem; nie działa optymalnie
Przykład:
Pięciu żołnierzy (NPC) strzelało do Postaci Gracza w serwopancerzu Serwopancerz: futurystyczny pancerz osobisty, z wbudowaną baterią i wspomaganiem. Zwiększa siłę, szybkość, udźwig i ma komputer pokładowy. Jednoosobowy. . Postać Gracza pokonała już dwóch żołnierzy. Zostało trzech.
- Wypada X . Żołnierzowi udało się uszkodzić serwopancerz Serwopancerz: futurystyczny pancerz osobisty, z wbudowaną baterią i wspomaganiem. Zwiększa siłę, szybkość, udźwig i ma komputer pokładowy. Jednoosobowy. Postaci. Ale żołnierz o tym nie wie.
- Postać wycofuje się za ścianę i kontynuuje ostrzał.
- Wypada kolejny X .
- Gdyby MG optymalnie prowadził żołnierzy, powinni rzucić granat. Lub zdobyć lepszą pozycję.
- Gdyby żołnierze byli dobrze wyszkoleni, MG mógłby tak poprowadzić.
- Ale to zwykli ludzie, którzy nie spodziewali się walki z ciężko opancerzoną Postacią.
- MG w ramach X zaproponuje, że żołnierze się wycofują by wezwać wsparcie.
- MIMO że maksymalnie krzywdzące dla Gracza by było, gdyby nacisnęli mocniej.
- ALE ci żołnierze, normalni ludzie bez specjalnej wiedzy i wyszkolenia by raczej się wycofali.
- MG w ramach X zaproponuje, że żołnierze się wycofują by wezwać wsparcie.
O co chodzi:
Wracamy do “wszystko wynika z logiki i fizyki świata i Konwencji Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... ”. Nie tylko wprowadzanie elementów do fikcji czy “fizyka” temu podlega, zachowania postaci i odpowiednie procesowanie Konfliktów też.
- MG jest PROCESOREM sesji i Konfliktu. MG SYMULUJE rzeczywistość. Jednocześnie MG ma swoją Agendę Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. .
- Praktycznie nigdy Agendą Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. nie będzie “zabić Postacie Graczy”. To nie generuje świetnej opowieści.
- “Klasa” (typ, poziom wyszkolenia, oczekiwania, skillset) przeciwnika ma ogromne znaczenie jak chodzi o procesowanie X i ogólnie, konfliktu.
- Jeśli przeciwnicy są wysokiej klasy (komandos, mistrzowski strateg), to MG może stawiać X skuteczniej - przeciwnik ma wiedzę i oczekiwania.
- Jeśli przeciwnicy to normalni ludzie (żołnierz, powołany wbrew swej woli), to MG stawia X zupełnie inaczej.
- W ramach Konfliktu, MG dba o to, by:
- Zadbać, że Agenda MG Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. będzie spełniona.
- Działać zgodnie z tym, jak ten Aktor Aktor: ważna Strona Aktywna sesji, próbująca coś osiągnąć lub dookoła której ogniskują się wydarzenia. Postać Gracza, ważny Pojazd, Organizacja. Znaczący byt, za którym może podążać Kamera EZ. by się zachował. To zwykle oznacza: nieoptymalnie, zgodnie ze swoją wiedzą i emocjami.
Filtrujcie deklaracje Graczy pod kątem ich intencji, nie słów ▼
Filtrujcie deklaracje Graczy pod kątem ich intencji, nie słów
Przykłady:
- Przykład 1: Nie ten poziom detali pod kątem Intencji
- Gracz: Dobrze, wiem gdzie są przeciwnicy; rzucam w ich stronę granat i chowam się za ścianą.
- MG: Odrzucili Ci granat. Ale tym razem bez zawleczki. Nie zadeklarowałeś, że ją wyjąłeś.
Jeśli Gracz deklaruje “rzucam granatem w stronę przeciwników”, to ma na myśli “eliminację”. Postać wie, co robić. Takie łapanie za słówka - mimo że technicznie POPRAWNE z perspektywy dosłownej deklaracji (jeśli bawimy się w dosłowność typu dżiny) - jest złamaniem INTENCJI, czyli tego CZEMU Gracz to zadeklarował. Więc jest błędem.
- Przykład 2: Niekompetentny Gracz może mieć błędną deklarację, Kompetentna Postać wykona działania prawidłowo
- Gracz: Dobrze, więc chcę przejść przez te drzwi. Wsadzam ładunek wybuchowy w zamek by go wyłamać.
- MG: Grasz Infiltratorem, postacią, która się na tym zna. Ten typ drzwi ma zwykle metalowe sztaby w prowadnicach w stronę ściany, nad drzwiami i pod drzwiami; zniszczenie zamka jedynie zablokuje drzwi.
- Gracz: A mogę wysadzić te sztaby?
- MG: Możesz zamontować ładunki kierunkowe w stronę sztab, tak. To jest…
Gracz wie o fikcji tyle, ile Gracz wie plus ile (i jak dobrze) MG opisał. Postać - zwłaszcza Kompetentna Kompetencja Aktora: zakładamy, że Aktorzy (postacie, organizacje...) na sesji są **kompetentne**, czyli działają zgodnie ze swoim najlepszym interesem, działają zgodnie ze swoimi celami, zwykle znają się na tym co robią i są wystarczająco przygotowane. Nie są bezradnymi postaciami komicznymi i jakkolwiek mogą mieć pecha czy nie być wybitne, ale są fachowcami w tym co robią. - wie i widzi dużo więcej. Więc jeśli Gracz ma dobry pomysł, ale złą deklarację, powinno się Gracza skorygować lub nakierować. Bo Postać wie co robić.
- Przykład 3: Bardzo nieudany dialog
- Gracz: To próbuję zachowywać się właściwie wobec arystokraty. Mówię “panie Romku, czy może pan pomóc w tej sprawie? Przydałoby się to bardzo.”
Gracz chce zachować się właściwie, ale nie umie tego zrobić jako osoba. Nie wie, że do maga-arystokraty mówi się tytułem ‘tien’, nie wie, że tak jak to powiedział jest to trochę obraźliwe. Ale Postać wie jak się odezwać, bo żyje w tym świecie. MG może dać niższy Bonus Uznaniowy , np. +2 a nie +3 , ale winien procesować rzeczywistość tak, jakby Postać powiedziała wszystko prawidłowo. Nie karzemy Postaci za brak wiedzy czy umiejętności Graczy.
O co chodzi:
- Ludzie wiedzą tyle o świecie rzeczywistym (i fikcji), ile wiedzą.
- Kto wie, że najczęściej przy przebijaniu się przez drzwi używa się “tarana przełamania”, ładunków kierunkowych lub ciekłego azotu?
- Czy MG to wie?
- -> Fikcja jest tylko tak prawdziwa, jak “wiedza grupowa” osób grających w EZ. I to jest OK.
- -> Jeżeli nikt przy stole o czymś nie wie, po prostu ten fragment rzeczywistości został uproszczony. Nikt z nas o tym nie wie, więc nikogo to nie boli.
- Gracze nie wiedzą tyle o świecie, co postacie.
- Jeśli mamy Gracza, który gra inżynierem silników statków kosmicznych, wszyscy przy stole wiemy mniej w tej dziedzinie niż Postać.
- A Gracz chce grać taką postacią, bo chce być kompetentny Kompetencja Aktora: zakładamy, że Aktorzy (postacie, organizacje...) na sesji są **kompetentne**, czyli działają zgodnie ze swoim najlepszym interesem, działają zgodnie ze swoimi celami, zwykle znają się na tym co robią i są wystarczająco przygotowane. Nie są bezradnymi postaciami komicznymi i jakkolwiek mogą mieć pecha czy nie być wybitne, ale są fachowcami w tym co robią. .
- -> Dzięki temu “cichy, nieśmiały gracz” może grać wygadanym influencerem. Bo Postać działa właściwie, nawet jeśli jest sterowana przez nieśmiałego Gracza.
Główna reguła EZ w tej dziedzinie mówi coś takiego:
- MG, weź deklarację Gracza. Przefiltruj ją przez to, co Gracz chciał uzyskać.
- Jeśli to, co Gracz chciał uzyskać jest niespójne z tym, co Gracz zadeklarował, przegadajcie to i ustabilizujcie fikcję. Kamera widzi prawdę.
Oczywiście, to jest dwustronna reguła. Zawsze zakładajcie, że druga strona się mogła pomylić. Zawsze szukajcie, co druga strona miała naprawdę na myśli i co chciała osiągnąć. A deklaracje są jedynie “wstępnymi” deklaracjami, opisami intencji. Naprawdę “co się stało” i “co postacie zrobiły” zobaczymy dopiero gdy wprowadzimy zmiany w fikcji.
Odblokowywanie zablokowanych graczy ▼
Odblokowywanie zablokowanych graczy
Przykład zablokowania:
- Przykład 1: Przeciążenie złożonością lub poczucie braku informacji
- MG: Ok. Zaczynamy sesję. Grasz detektywem. Sąsiadowi ukradli samochód sprzed bloku. Co robisz?
- Gracz: eee… ktoś to widział?
- MG: Masz tu kilkunastu NPC, każdy mógł coś widzieć.
- Gracz: to… zaczynam… od pierwszego z lewej?
Gracz nie wie jak zacząć czy w ogóle jak podejść do tematu. Nie widzi jak przejść od “nie wiem gdzie jest samochód, jestem ja i jacyś ludzie” do “samochód znaleziony”. Trzeba mu pomóc w zbudowaniu ścieżki dojścia do celu. Chwilowo abstrahuję od tego, że to jeden z gorszych początków sesji RPG przez brak kontekstu.
- Przykład 2: Percepcja niemożliwej sytuacji
- MG: Widzisz, jak Bandyta odjeżdża samochodem w siną dal z Zakładnikiem.
- Gracz: Jest tu gdzieś samochód… motor… a nie, wszystkie usunięte. Jestem w motelu i nie mam środka transportu?
- MG: Dokładnie tak.
- Gracz: To… to ja nie wiem co robić. Nie mam jak z tego wyjść.
Gracz nie ma pojęcia jak dogonić Bandytę. A przecież może np. zadzwonić do przyjaciół (NPC). Albo zadzwonić na policję. Ale jest tak skupiony na “ja muszę dogonić Bandytę”, że nie widzi innych możliwości ani ścieżek.
O co chodzi:
Nawet najlepsi gracze są w stanie się zablokować. Nie wiedzą “co mogę zrobić”, “jak iść dalej”. Nie widzą ścieżki.
- Może nie znają / widzą za mało kontekstu
- (“no ok, wiem że szwagier zniknął, ale nie wiem kogo pytać, gdzie mogę iść, co może pomóc”)
- Może nie rozumieją możliwości i zasobów swojej postaci
- (“No i co z tego że jestem żołnierzem i stoję przed zamkniętymi, solidnymi drzwiami? Że niby jak mi to ma pomóc?”)
- Może są przeładowani
- (“Ok, więc mamy 7 NPC i 3 miejsca, i część z tych NPC kłamie ale kto konkretnie powiedział co i jak to się ma do szwagra…”)
- A może mają po prostu gorszy dzień.
To, że Gracz się zablokuje to jest normalne. Gdy mamy kilku Graczy, zwykle ktoś na coś wpadnie, ale czasem wszyscy się zablokują.
Jak to rozwiązać:
Dowolna struktura rozwiązywania złożonych problemów, typu:
- Cel do osiągnięcia ->
- Luka (różnica między ‘jest’ a ‘ma być’) ->
- Opcje (jak w ogóle - niekoniecznie Postać a OGÓLNIE - może być ta Luka zasypana) ->
- Wybór (co z tego może zrobić Postać lub Gracz, wybierz) ->
- Wykonanie (wybór sposobu i rozpoczęcie wykonywania działania)
Czyli MG i Gracz powinni przejść przez analizę taką jak poniżej:
- Jak wygląda sytuacja?
- Jak wygląda fikcja, którą widzi Gracz?
- Uzupełnienie sytuacji:
- To, co jest już ujawnione w fikcji a Gracz tego nie wymienił
- Pokazanie co z tego co Gracz powiedział jest faktem a co założeniem
- Jawne nazwanie tego, co gracz chce, by się stało? Jak wygląda sukces?
- Na tym etapie nie “co gracz musi zrobić” a “jak wygląda świat, który gracz chce zobaczyć” (Świat Idealny)
- Oczywiście, jeśli coś jest Niezmiennikiem Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. , to trzeba powiedzieć “to jest niemożliwe”.
- Jakie bariery uniemożliwiają zaistnienie Świata Idealnego gracza?
- Czyli “co się dzieje, że to się jeszcze nie stało”
- Jakie okoliczności muszą zaistnieć, by Świat Idealny zaistniał? Jak świat musi “zadziałać” by Świat Idealny stał się prawdą?
- Co Gracz może zrobić, by doprowadzić do tych okoliczności by Świat Idealny zaistniał?
- Jak gracz może to zrobić, by nie stracić innych rzeczy na których graczowi zależy?
Przejdźmy przez przykład, bo to nie jest takie proste:
- Gracz: …no nie mam jak przejść przez ten korytarz.
- MG: Czemu? co widzisz? Nazwij sytuację po swojemu.
- Gracz: No mam zwykłego pracownika tej firmy, normalnego kolesia a tu jest kamera. Nie mam jak przejść by mnie nie zauważyła.
- MG: A co chcesz osiągnąć? Tzn, czemu to jest problemem?
- Gracz: Chcę się dostać do biura swojego szefa i zabrać papiery, ale nikt nie może o tym wiedzieć.
“Jak wygląda sytuacja” i “co chcę” zostały nazwane. Ale MG dalej nie widzi czemu Gracz jest zablokowany. Przecież bycie zauważonym na kamerze jak jest się pracownikiem nie znaczy, że to postać jest złodziejem.
Przejdźmy do fazy trzeciej i czwartej, czyli praca z barierami.
- MG: Ok, jeśli ktoś Cię zobaczy na kamerze to..?
- Gracz: Powiedziałem przecież że jestem chory. Jeśli będę na kamerze w dzień w który mnie nie miało być, to oczywiście ja ukradłem te papiery. Więc nie może mnie kamera zobaczyć.
- MG: Poczekaj. To nie tak. Kamera Cię może zobaczyć, ale musi być powód, czemu tu jesteś, prawda? Tzn, inni pracownicy mają tu być i nie będą oskarżeni?
- Gracz: No tak.
- MG: Więc jeśli miałeś tu być, to będziesz na kamerze i wszystko jest prawidłowe, dobrze rozumiem?
- Gracz: No tak.
Czyli wiemy już jak wyglądają okoliczności. Wiemy, że istnieje droga. Teraz pytanie co Gracz lub Postać mogą zrobić, by to się stało prawdą. Faza 5.
- MG: Czy jest coś, co możesz zrobić?
- Gracz: (po zastanowieniu) Mamy dużo pracy w projekcie. Ania mi się podoba. Mogłem przyjść bo mnie Ania poprosiła, by ona nie musiała zostawać po godzinach.
- MG: Czyli Ania Cię oficjalnie poprosiła więc tu jesteś?
- Gracz: Tak, Ania mnie lubi i oboje nie lubimy szefa. Muszę ją po prostu poprosić, by oficjalnie mnie poprosiła.
- MG: Dobrze; skonfliktujemy to i możemy kontynuować sesję.
Faza 6 nie była tu potrzebna.
Główne lekcje:
- Mistrzu Gry, pamiętaj by się upewnić, że Gracz ma jakąś wizję jak poradzić sobie z sytuacją.
- Spytaj “rozumiesz sytuację”, “masz pomysł jak ((osiągnąć cel))”?
- Gracz może nie wiedzieć / nie pomyśleć, że może się przyznać że jest zablokowany.
- Wypracuj z Graczem kierunek i dalsze działanie.
- Inne świetne pytanie: Co musi się stać, byś mógł iść dalej do przodu? To pokaże co Gracz widzi i uważa.
- Graczu, blokady są normalne. Może MG nie dał Ci dość kontekstu. Nie wstydź się, powiedz.
- Powiedz MG co chcesz osiągnąć i powiedz, że nie widzisz ścieżki.
- Powiedz MG, że jesteś zablokowany. Jeśli to nie jest Niezmiennik Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. , MG potwierdzi, że to nadal możliwe.
- Wypracuj z MG kierunek i dalsze działanie.
Więcej Informacji:
- Przykład z Infiltratorką i Stalowymi Drzwiami.
- Przykład z Alterientami z Wraku (tam jest dość trudna sytuacja). Wyszukajcie “Sytuacja wygląda na beznadziejną”. Tam się to zaczyna.
Kamera EZ: wersja najprostsza ▼
Kamera EZ: wersja najprostsza
Kluczowym elementem filozofii EZ jest Kamera EZ.
- Kamera to współdzielony, obserwowalny widok (viewport) na fikcyjną rzeczywistość gry.
- Wszystko, co istotne w grze (akcje postaci, konsekwencje, działanie mechanik) musi mieć swoje odzwierciedlenie w fikcji.
- Wszystko, co Kamera zaobserwowała jest “faktem”. Rzeczy potwierdzone Konfliktem nie mogą ulec już zmianie.
- Zarówno Gracz jak i MG są “widzami przed telewizorem”. Gracz i MG wpływają na opowieść w inny sposób, zmieniając scenę widzianą przez Kamerę.
- Kamera pokazuje obiektywną rzeczywistość taką, jak widzą “osoby przed telewizorem”.
- Widzimy np. osoby rozmawiające, ale to nie znaczy że WIEMY kto jest zdrajcą.
- MG też niekoniecznie to wie. Jeśli to nie jest Niezmiennikiem Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. , to może podlegać Konfliktowi.
- Widzimy np. osoby rozmawiające, ale to nie znaczy że WIEMY kto jest zdrajcą.
Podstawowe Założenia Kamery EZ:
- Mechanika wspiera budowę Fikcji: Mechanika istnieje tylko po to, by określić w którą stronę skręci fikcja.
- Mechanika służy modelowaniu tego, co dzieje się w opowieści i określeniu “czyja wizja stanie się prawdą”.
- Mechanika nie służy testowaniu postaci w abstrakcyjnej próżni, typu “jestem na otwartej przestrzeni, robię test skradania i mnie nie widzą bo krytyczny sukces”.
- Uzasadnienie w Fikcji: Zarówno Gracze, jak i MG muszą być w stanie uzasadnić swoje działania w ramach logiki przedstawionego świata i Konwencji Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... .
- Na podstawie fikcji określamy jak bardzo “wiarygodna” jest zmiana fikcji wynikająca z działań stron. A to wpływa na mechanikę.
- Obserwowalność i Opisywalność: Każde znaczące wydarzenie i akcja, efekt Taga itp musi dać się opisać w sposób Obserwowalny Obserwowalność: "Coś" widocznego w fikcji. Gdyby to "coś" było inne, wydarzenia mogłyby potoczyłyć się inaczej. "Coś" wpływającego na fikcję i możliwego do wykorzystania. Da się zrobić na to "coś" przykład. .
- Wszystko musi dać się opisać w kategoriach tego, co: widać, słychać lub w inny sposób można zaobserwować w świecie gry. Nic nie jest w pełni abstrakcyjne.
- Przykład (Filip i Kot): MG nie zaakceptuje “zdejmuję kota z drzewa”. Spyta “jak?”
- Plan Filipa (“nęcenie smakołykami”) jest widoczny, sensowny i spójny z fikcją.
- Tak samo X (“nadchodzi sąsiad”, “pojawia się pies”), komplikuje sytuację w sposób widoczny a nie abstrakcyjny.
- Współdzielony Widok:: Kamera EZ pokazuje to, co występuje w scenie i co jest istotne dla sceny. Domyślnie, jeśli coś mogłoby występować w scenie, Kamera to widzi. Po prostu tego nie opisaliśmy.
- Jeśli coś wprowadzono do sceny, wszyscy mogą tego użyć.
- Jeśli coś może logicznie pojawić się w scenie, można to do sceny wprowadzić “bo pasuje do sceny”.
- Jeśli jest wątpliwość lub różnica zdań CZY to powinno pojawić się w scenie, stawiamy Konflikt i wyginamy opowieść przez V lub X .
- Konsekwencje odbijają się w fikcji: Wyniki działań zawsze stają się Obserwowalnymi Obserwowalność: "Coś" widocznego w fikcji. Gdyby to "coś" było inne, wydarzenia mogłyby potoczyłyć się inaczej. "Coś" wpływającego na fikcję i możliwego do wykorzystania. Da się zrobić na to "coś" przykład. zmianami w fikcji.
- V to nie jest “udało się”, bo to nic nie znaczy. V to “kot zjadł smaczek z ręki WIĘC dało się go złapać”. Nie zawsze to opisujemy, ale zawsze to się odbija w fikcji. I w dowolnym momencie Gracz lub MG mogą spróbować doprecyzować co obserwowalnie Obserwowalność: "Coś" widocznego w fikcji. Gdyby to "coś" było inne, wydarzenia mogłyby potoczyłyć się inaczej. "Coś" wpływającego na fikcję i możliwego do wykorzystania. Da się zrobić na to "coś" przykład. wydarzyło się w fikcji po wyjęciu Żetona.
Kamera EZ wymusza ciągłe odnioszenie się do fikcji zgodnie z Konwencją Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... .
- To sprawia, że Gracze i MG cały czas widzą to samo. Bardzo trudno się “rozjechać” w percepcji fikcji, jeśli mechanika wymusza odnoszenie się do fikcji. Od razu pojawiają się nieścisłości.
- Sama fikcja pozostaje spójna i wiarygodna zarówno w ramach Konwencji Deklarowanej "Konwencja Deklarowana: wariant Konwencji. "To, co MÓWIMY, że w co gramy". To, co jest napisane w opisie sesji na konwent. Bardzo zbliżone do Konwencji Rzeczywistej, ale nie jest 1:1 z uwagi na to, że trudno jest DOKŁADNIE przedstawić Konwencję. jak i Konwencji Rzeczywistej Konwencja Rzeczywista: wariant Konwencji. "To, w co NAPRAWDĘ gramy, niezależnie od tego co deklarujemy". Wynika wyłącznie z wydarzeń i działań na sesji. Np. mówimy "gramy twardo, postacie mogą zginąć" ale Postacie nigdy nie giną, nieważne czego Gracze nie zrobią. .
- Stawki i konsekwencje działań są jasne i wynikają z logiki opowieści.
- Negocjacje między Graczami i MG i wynikające z nich interpretacje Konfliktu są ugruntowane we wspólnie tworzonej fikcji.
Co więcej, z uwagi na ciągłe ciśnienie między Graczami i MG, opowieść rozwija się w sposób organiczny i nieprzewidywalny. Gracze adaptują się do MG, MG do Graczy. Nowe elementy i konsekwencje pojawiają się cały czas i nigdy nie wiadomo gdzie naprawdę to wszystko pójdzie.
O co naprawdę jest ten Konflikt? / Zakres Konfliktu ▼
O co naprawdę jest ten Konflikt? / Zakres Konfliktu
Przykład:
- “Żołnierz gra na czas. Czarodziejka Umysłu chce poznać prawdę”.
- WIEMY, że Żołnierz powie Czarodziejce to, co ta chce wiedzieć. To nie podlega Konfliktowi.
- Konfliktowi podlega to, czy Żołnierz zdąży opóźnić Czarodziejkę na tyle, by ona nie zdążyła pojmać jego towarzyszy.
O co chodzi:
- EZ jest systemem intencyjnym.
- Skupiamy się nie na tym, co postacie robią a na tym, co się stanie jako wynik.
- Zarówno Gracz jak i MG skupiają się na oczekiwanym wyniku. Akcje i otoczenie to “bonus”, “kontekst”.
- Jeśli (jak w przykładzie “czy Czarodziejka się dowie”) wszyscy się zgadzają co się stanie, nie trzeba w ogóle konfliktować.
- Żeby ustalić pulę Konfliktu, absolutnie kluczowe jest zrozumienie o co w ogóle konfliktujemy.
- z tego wynika jakie Przewagi i Utrudnienia wchodzą do Konfliktu, jaka jest Baza …
- Jeśli nie wiemy, czego chce druga strona, przegadajcie to.
- np. MG: “Graczu, załóżmy, że Ci się udało - jak wygląda rzeczywistość? Co się stanie?”
- i z tego wyprowadzacie różnicę między wizjami (czyli Konflikt) i wiecie jak złożyć pulę Konfliktu.
- np. MG: “Graczu, załóżmy, że Ci się udało - jak wygląda rzeczywistość? Co się stanie?”
Wszyscy muszą rozumieć sytuację tak samo ▼
Wszyscy muszą rozumieć sytuację tak samo
Przykłady:
- Gracz: “przejdę po kadłubie po nasłonecznionej części statku kosmicznego”
- MG: “tam jest 400 Kelvinów, spłoniesz; nie masz szans”
- Gracz: “biegnę po ciemnym lesie w deszczu”
- MG: “to bardzo niebezpeczna akcja, będzie wymagała konfliktu. Akceptujesz czy zmieniasz deklarację?
- MG: “mają Twoje DNA”
- Gracz: “ale jeśli dowiedzą się kim jestem, zabiją mi rodzinę!”
- MG: “masz rację, znajdźmy inny X .”
O co chodzi:
- EZ to system oparty o mechanikę intencyjną. Mniejsze znaczenie ma to, co deklaruje gracz - większe ma to, co gracz chce osiągnąć.
- Przez to, by prawidłowo zbudować scenę, wszyscy uczestniczący w scenie muszą tą scenę rozumieć tak samo.
- Warto często parafrazować (“rozumiem, że…”) i upewniać się, że obie strony widzą sytuację tak samo
- A im trudniejsza sytuacja i wyższe stawki, tym ważniejsze jest dbanie o to, by scena była tak samo zrozumiana.
- Warto często parafrazować (“rozumiem, że…”) i upewniać się, że obie strony widzą sytuację tak samo
- Jeśli w którymkolwiek momencie gracz / MG deklaruje coś “dziwnego dla Drugiej Strony”, należy natychmiast:
- Upewnić się, że wszyscy rozumieją scenę tak samo.
- Zbudować jak wygląda scena w danym momencie (kto tam jest, co widzą, co już jest wprowadzone…).
- Jeśli to wpływa na deklarację akcji, można zmienić deklarację.
- Pamiętajcie, jedynie rzeczy potwierdzone przez Konflikt i inne Niezmienniki Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. nie mogą być zmienione / edytowane. Wszystko inne można zmodyfikować.
Kuście graczy do eskalowania wyżej ▼
Kuście graczy do eskalowania wyżej
Co:
- Załóżmy, że gracz chce odstraszyć strażników, “że tu niby jest duch”. Potrzebuje V . Udaje mu się.
- MG może go kusić (zapropować Eskalację): “za JESZCZE JEDEN V będzie plotka: to miejsce jest nawiedzone - mniej strażników od teraz”
- Gracz też może proponować Eskalację: “a może ZA KOLEJNY V strażnicy rozpuszczą plotkę i przeciwnik będzie miał problemy kadrowe?”
- Pokusa zawsze jest czymś bardzo kuszącym dla gracza
- ‘Pokusa’ może być nieprzewidziana. Niekoniecznie wpadliśmy na to wcześniej.
- ‘Pokusa’ może być dygresją. Czymś ‘super’, ale niepowiązanym z głównym celem.
- Tak czy inaczej, warto kusić graczy do Eskalowania puli dużo wyżej, niż planowali i niż jest to rozsądne z perspektywy ryzyk.
Dlaczego:
- Dla emocji. “Ryzyko”. Duża nagroda, szansa na X w bardzo nieodpowiednim momencie.
- Jeśli MG lub gracz wpadnie na coś fajnego, opowieść ma szansę zrobić się ciekawsza i pójść w niespodziewaną stronę.
- Efekty na pierwszym V , drugim V i trzecim V w Łańcuchu różnią się mocą - premiujemy ciekawe pomysły.
- Każdy kolejny X daje możliwość większego utrudnienia / skręcenia sesji w inną stronę. Aż w końcu Gracz podda konflikt.
- Pula ma określoną ilość żetonów. Powiedzmy, 16 żetonów. 9 V , 7 X .
- Jeśli gracz ‘wyda’ 2 V na coś fajnego, pula wynikowa to 7 V , 7 X -> więcej szansy na X przy kontynuowaniu puli.
Kompetentni Aktorzy są kompetentni i aktywnie próbują wygrać ▼
Kompetentni Aktorzy są kompetentni i aktywnie próbują wygrać
Przykład:
- Gracz: “Dobrze, czekam do rana zanim podkradnę się do wrogiego obozu.”
- MG: “Wiesz, że Twój rywal chce zadziałać przed Tobą, prawda?”
- Gracz: “To tylko jedna noc, Konflikt Ekstremalny jest nieco agresywny a umówiłem się na randkę.”
- MG: “Dobrze. Rano się okazuje, że Twój rywal zamapował wrogi obóz swoimi sondami. Dowództwo planuje dalsze ruchy…”
O co chodzi:
- Jeśli mamy w fikcji kompetentnych Aktorów (organizacje, osoby…), będą działać zgodnie ze swoimi umiejętnościami i możliwościami i będą próbowali wygrać (osiągnąć swoje cele).
- Zwiadowca robi zwiad, biznesmen wynajmie detektywa…
- Aktorzy nie będą czekać na ruchy Graczy. Aktorzy będą próbowali wygrać zgodnie ze swoimi środkami i celami.
- Aktorzy nie są PRZESZKODAMI dla Graczy. Oni są STRONAMI AKTYWNYMI. Nie są TŁEM dla Graczy. Symulują PRAWDZIWE OSOBY.
- Aktorzy pamiętają, jak Gracze potraktowali ich kiedyś, mają marzenia, uczucia itp.
- Traktujcie Aktorów jak realistyczne, żywe osoby / postacie.
- (MG często wykorzystuje Agendy lub Serca, by ułatwić sobie sterowanie Aktorami)
- Czyli
- -> Przeprowadzaj ruchy Aktorów zgodnie i ich Agendami, środkami i wiedzą.
- -> Nawet “słabszy” Aktor jest w stanie zakłócić ruchy Graczy lub przesunąć wydarzenia pod swoim kątem.
- -> Aktor, który nienawidzi Graczy będzie im szkodził nawet jak nic nie może z tego mieć.
- -> Aktor, który jest przeciwnikiem Graczy może im pomóc jeśli alternatywa jest gorsza.
Gracz zarządza ryzykiem, trudnymi decyzjami i do których Konfliktów podejść a do których nie NEW! ▼
Gracz zarządza ryzykiem, trudnymi decyzjami i do których Konfliktów podejść a do których nie
Przykład: gracz gra agentem Search&Rescue (ratownicy), próbuje uratować ofiary wypadku.
- MG: “Jeśli chcesz uratować osoby bliżej reaktora, musisz wejść SZYBKO i zaryzykować swoją załogą - nie zabezpieczysz terenu.”
- Gracz: “Zmuszam zdrowszych członków załogi ratowanego statku by pomogli mi w ewakuacji, siłowo dołączam ich pod mojego Kaprala. A z moją Elitą pójdę w głąb.”
- MG: “Będą resentymenty, jest to niezgodne z procedurą, dostaniesz naganę i ryzykujesz życie Elity przy kolejnych X .”
- Gracz: “Ale uratujemy więcej ludzi a jak się uda, wybronię się. Najwyżej się wycofam przy drugim X .”
- MG: “Ale wtedy zapłacisz utratą dużej ilości sprzętu i ciężko ranną Elitą.”
- Gracz: “Ok, przyjmuję takie konsekwencje jak coś pójdzie bardzo nie tak.”
O co chodzi:
- Często okoliczności Konfliktu są kiepskie, ale Konflikt może też odebrać rzeczy, które dla graczy są ważne.
- Odpowiedzialnością i rolą gracza jest wymyślenie takiej ścieżki, w której:
- zyska to, na czym najbardziej mu zależy
- straci jak najmniej tego, na czym mu zależy
- poświęci / odrzuci to, na czym zależy mu najmniej
- Kluczem jest to, że prawie zawsze da się znaleźć inny X i odpowiednio ustawiając Przewagi , prawie nigdy nie masz Konfliktów Heroicznych .
- Ale jeśli konsekwencje są deklarowane przed eskalacją, graczowi zostaje jedynie negocjować przed pociągnięciem, przyjąć, lub odstąpić.
- Co więcej, nie wszystko da się wygrać, ale często dużo da się wygrać.
- Odpowiedzialnością MG jest to, że powinien (zgodnie z Konwencją Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... ) komunikować potencjalne ryzyka i konsekwencje, aby Gracz mógł podjąć świadomą decyzję.
Więcej na ten temat:
- Przykład: Scena z “Athamarein vs Anomalia Kosmiczna”, do końca pierwszego konfliktu z salvagerami
- Przykład: Sytuacja z Tienką przesłuchującą Bandytę, która za dużo zaryzykowała
Działanie przy niepełnych informacjach (Mgła Wojny) NEW! ▼
Fog of War (“Mgła Wojny”), czyli działanie przy niepełnych informacjach
To jest jeden z trudniejszych elementów prowadzenia EZ. Jeśli zdecydujecie się działać bez Mgły Wojny na sesjach, nikt Wam nie powie złego słowa.
Problem wiedzy Gracza i Postaci
Problem zarządzania informacją jest skomplikowany, ponieważ komponentami rozgrywki są zarówno Gracz jak i Postaci:
Przykład:
- Gracz deklaruje: “strzelam bronią maszynową w wąskim korytarzu”.
- Postać - Kompetentny Kompetencja Aktora: zakładamy, że Aktorzy (postacie, organizacje...) na sesji są **kompetentne**, czyli działają zgodnie ze swoim najlepszym interesem, działają zgodnie ze swoimi celami, zwykle znają się na tym co robią i są wystarczająco przygotowane. Nie są bezradnymi postaciami komicznymi i jakkolwiek mogą mieć pecha czy nie być wybitne, ale są fachowcami w tym co robią. Komandos - wie, że to kiepski pomysł, bo będą rykoszety.
Więc zwykle w takiej sytuacji MG informuje Gracza, czemu to nie zadziała, bo Gracz ma Kompetentną Postać Kompetencja Aktora: zakładamy, że Aktorzy (postacie, organizacje...) na sesji są **kompetentne**, czyli działają zgodnie ze swoim najlepszym interesem, działają zgodnie ze swoimi celami, zwykle znają się na tym co robią i są wystarczająco przygotowane. Nie są bezradnymi postaciami komicznymi i jakkolwiek mogą mieć pecha czy nie być wybitne, ale są fachowcami w tym co robią. .
- Gracz powinien to wiedzieć, bo Postać to wie i Postać by tego “przypadkiem” nie zrobiła.
- To jest odpowiednik “czy jesteś pewny że to robisz”.
Mgła Wojny
Ale EZ często modeluje sytuacje, w których ani Postać Gracza, ani sam Gracz nie mają pełnego obrazu sytuacji.
Przykład:
- MG: Przekradasz się. Jedyną strażniczką jest wątła, 160-centymetrowa blondynka, która na Ciebie nawet nie patrzy.
- Gracz: Dobrze; jestem w stanie ją zajść i zaatakować z zaskoczenia? Powinienem być w stanie ją zdjąć jednym ciosem?
- MG: Jeśli nie stanie się nic dziwnego, jest to sytuacja jakich wiele miałeś w przeszłości. Powinno to być łatwe.
- Postać: Zachodzę ją i próbuję unieszkodliwić.
A MG tak naprawdę wie, że to jest robot bojowy “w skórze” blondynki. Baza Puli będzie Heroiczna a nie Typowa . I Gracz dostanie informację o Puli dopiero w momencie wykonywania akcji.
Jak widzicie, jest to spójne z głównym założeniem EZ - modelujemy fikcję, istnieje “kamera” i ona “obserwuje co się dzieje w fikcji”.
Jeśli ani Gracz ani Postać nie wiedzą jak wygląda sytuacja:
- Kompetentna Postać Kompetencja Aktora: zakładamy, że Aktorzy (postacie, organizacje...) na sesji są **kompetentne**, czyli działają zgodnie ze swoim najlepszym interesem, działają zgodnie ze swoimi celami, zwykle znają się na tym co robią i są wystarczająco przygotowane. Nie są bezradnymi postaciami komicznymi i jakkolwiek mogą mieć pecha czy nie być wybitne, ale są fachowcami w tym co robią. podejmie błędną decyzję, bo operuje przy “błędnych założeniach na temat świata”.
- Gracz, działający zgodnie ze swoim zrozumieniem fikcji podejmie błędną decyzję, bo z jego perspektywy blondynka powinna być łatwa do zneutralizowania.
- To nie jest błąd ani Gracza, ani Postaci ani MG.
- Wszystko, co Gracz i Postać wiedzą wskazuje na konkretny kształt sceny.
- Ale MG wie, że kształt sceny w rzeczywistości jest inny. MG posiada informacje niejawne.
To jest właśnie koncept Mgły Wojny - informacje niejawne, przestrzeń rzeczy o których Gracz ani Postać nie wiedzą.
W zależności od Konwencji Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... , Mgła Wojny może być większa lub mniejsza.
Mgła Wojny, ogólne rady radzenia sobie
- Z perspektywy pierwszych sesji / sesji na konwentach SILNIE REKOMENDUJEMY BRAK MGŁY WOJNY. System i tak będzie czymś nowym i trudnym dla MG i Graczy.
- Przed sesją upewnijcie się co do Konwencji Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... - jaki poziom Mgły Wojny akceptujecie.
- Akceptujcie niepewność: To, że Pula jest inna niż Gracz się spodziewał jest normalne; zawsze można odstąpić od Konfliktu i podejść do problemu inaczej
- ale będziecie musieli zaabsorbować niewielkie Konsekwencje, zwykle rzędu X_1 lub utratę czasu / gorsza pozycja.
- Ustalcie jak MG może przekazywać Graczowi informacje filtrowane przez Postać:
- Doświadczony Komandos będzie wiedział, że “coś jest nie tak”. Np. czemu tylko jedna wątła blondynka jest na straży, “to dziwne”.
- Operujcie na informacjach, które Postać mogłaby zdobyć swoimi zmysłami, umiejętnościami, wiedzą i doświadczeniem.
- Zapewnijcie, że dokładnie rozumiecie które fakty są gwarantowaną prawdą (np. wynik Konfliktu) a które fakty pochodzą z Postaci operującej w Mgle Wojny
- (“wydaje Ci się, że…”, “na bazie Twojego doświadczenia…”)
- Bądźcie świadomi, że na sesji będą pojawiały się niespodzianki.
- Gracz będzie działał inaczej z uwagi na mniejszą ilość informacji i konieczność ochrony swoich interesów.
- MG będzie częściej zaskakiwał Gracza wydarzeniami, które nie wyglądają
Mgła Wojny z perspektywy Gracza
- Wykorzystuj zmysły Postaci, ale nie wierz Postaci w pełni:
- “Co mój Inżynier zauważa nietypowego w zachowaniu potwora?”, “Jakie przeczucia ma mój Komandos widząc pojedynczą blondynkę jako strażniczkę; spotkałem się z czymś podobnym?”
- Zadawaj MG pytania o to co wiemy i czego jeszcze nie wiemy. Często parafrazuj.
- “Czyli to jest pewne a tego jeszcze nie wiemy?”, “Czyli scena wygląda tak, ale co do tego to jeszcze nie mamy pewności?”
- Działaj, by zdobywać dane. Jeśli brakuje Ci kluczowych informacji, podejmuj akcje mające na celu ich zdobycie. Obserwacja, skanery, rozmowa, działania testowe…
-
Pamiętaj, że każdy Konflikt wiąże się z ryzykiem i potencjalnymi X .
-
Mgła Wojny z perspektywy MG
- Podawaj Graczowi wskazówki na bazie kompetencji Postaci i wiedzy o świecie.
- “Czy to urządzenia wygląda na niestabilne?” -> inaczej odpowiesz Postaci Inżyniera a inaczej Postaci Piętnastoletniego Dzieciaka.
- Zaznaczaj, gdy operujesz w Mgle Wojny a kiedy operujesz na faktach.
- Mgła Wojny: Frazy: “wygląda na to”, “na bazie Twojego doświadczenia”, “nie spotkałeś się z czymś takim”, “bez większej ilości informacji nie wiesz”…
- Gwarancja: Frazy: “to jest Niezmiennik”, “jako MG gwarantuję, że”, “potwierdziliśmy w fikcji, że”
- Czyli zaznaczaj gwarantowane rzeczy z poziomu “ludzi przy stole” a nie z poziomu “postaci w fikcji”.
- Umożliw Graczom pozyskanie danych, ale to kosztuje: Jeśli Gracze wymyślą sensowny pomysł jak pozyskać dane, idź za tym pomysłem. To jednak dalsze Konflikty, zwykle na mocy co najmniej V_2 , a każdy Konflikt powoduje, że MG zabezpiecza inne ścieżki historii dla siebie.
- Nie niszcz sesji: EZ zakłada zarządzanie ryzykiem. Jeśli Gracz wie za mało, ale się stara i działa w dobrej wierze, nie dąż maksymalnie brutalnie do zwycięstwa. Budujecie wspólną opowieść; to nie “MG znęca się nad Postacią Gracza bo może”. To nadal gra kolaboracyjna.
- Pamiętaj, że jeśli Gracz “wdepnie” w problem, to ukryta informacja może ujawnić się sama: np. “Komandos zaatakował blondynkę z zaskoczenia, ale cios uderzył w coś niesamowicie twardego i dziewczyna się nie przewróciła. Widzisz metaliczny szkielet istoty, która PRAWIE zdążyła Cię złapać. Właśnie, zdążyła? Konflikt.”
Fikcja Samowzbudna (Emergentna) - Jak Konflikty Tworzą Opowieść NEW! ▼
Fikcja Samowzbudna (Emergentna) - Jak Konflikty Tworzą Opowieść
W EZ scenariusze nie są liniowe. MG zapewnia zbiór “klocków” - Aktorów Aktor: ważna Strona Aktywna sesji, próbująca coś osiągnąć lub dookoła której ogniskują się wydarzenia. Postać Gracza, ważny Pojazd, Organizacja. Znaczący byt, za którym może podążać Kamera EZ. , Niezmienników Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. oraz sprzecznych Agend Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. różnych Aktorów Aktor: ważna Strona Aktywna sesji, próbująca coś osiągnąć lub dookoła której ogniskują się wydarzenia. Postać Gracza, ważny Pojazd, Organizacja. Znaczący byt, za którym może podążać Kamera EZ. w określonym Kontekście Sesji.
To, oraz bardzo specyficzna mechanika sprawiają, że opowieść może i zaczęła jako zaplanowana, ale rozwija się dynamicznie, samoistnie wyłaniając się (“emergent”) z interakcji przy stole.
- Zamiast podążać za scenariuszem, wspólnie odkrywamy historię. Nikt z nas tej historii nie zna, łącznie z MG.
- Świat gry i jego elementy nabierają kształtu w trakcie rozgrywki. Zaczynamy z jakimiś zarysami fikcji, ale to Agendy Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. Graczy i MG nadadzą im “oblicze”
- (Malinowski, Zausznik… wszystkie te przykłady gdzie coś pozornie nieistotnego stało się istotnym elementem fikcji, bo Gracz lub MG skupili na tym elemencie swoją uwagę i mieli fajny pomysł).
To prowadzi do tego, że Konflikty w EZ to różnica między wizją przyszłości dwóch osób przy stole a nie test umiejętności postaci.
- Zmiana stanu fikcji: W ramach Konfliktu V “wygina” fikcję w stronę Gracza, X “wygina” fikcję w stronę która interesuje MG.
- Czyli “kto ma prawo powiedzieć co stanie się teraz”.
- Definiowanie rzeczy niezdefiniowanych: Wynik Konfliktu zmienia to, co jest prawdą w świecie gry. Wszystko, co do tej pory nie było zdefiniowane lub nie było Niezmiennikiem Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. może zostać zdefiniowane w stronę korzystną dla osoby, której Żeton został wylosowany ( V dla Gracza, X dla MG).
- Wprowadzanie Nowych Elementów do fikcji: dodanie do fikcji nowego, nie do końca dodefiniowanego komponentu, który pełni określoną rolę i “od tej pory Kamera go widzi”. Jako, że Kamera go widzi, można z nim wchodzić w interakcję - czy to jako Postać, czy jako Gracz/MG (dodawanie do niego nowych Tagów , dodefiniowywanie…).
-
Typowy przykład: “Udało Ci się, ale tylko dzięki Twojej Rywalce.” Do tej pory Postać nie miała Rywalki, ale to pasuje do fikcji którą tworzymy.
-
- Krystalizacja fikcji: Wyniki konfliktów stają się nowymi, twardymi faktami w fikcji. Nowymi Niezmiennikami Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. , które obowiązują w kolejnych scenach.
Wszystkie te mechanizmy sprawiają, że:
- Zaczynając sesję nie mamy pojęcia co się stanie. Owszem, mamy Konwencję Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... , więc wiemy w co gramy.
- Mamy Zarysy Postaci, jakiś Kontekst Sesji, jakichś Aktorów Aktor: ważna Strona Aktywna sesji, próbująca coś osiągnąć lub dookoła której ogniskują się wydarzenia. Postać Gracza, ważny Pojazd, Organizacja. Znaczący byt, za którym może podążać Kamera EZ. i jakieś Agendy Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy.
- Mimo wszystko, jesteśmy w fazie eksploracji fikcji. Większość fikcji jest niedookreślona. Nie wiemy w sumie nic poza Pozycjonowaniem i Niezmiennikami Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. .
- Im dłużej gramy, tym więcej rzeczy dodefiniowujemy podczas gry. Każdy komponent sesji, nieważne jak nieistotny może stać się ciekawy i interesujący.
- Ewolucja NPC: Nawet całkowicie nieistotne NPC mogą zyskać głębię, jeśli Gracz lub MG nada im specjalne znaczenie lub Tagi w wyniku Konfliktu. Nawet, jeśli wprowadziliśmy tego NPCa 10 minut temu w odpowiedzi na ruch Gracza / MG.
- Nowe Zagrożenia i Problemy: W wyniku działań związanych z usuwaniem potwora statek wpadł w rotację WIĘC… . W wyniku zmiany Eksperymentu z Bezpiecznego w Ryzykowny, Zespół Epsilon się prawie rozsypał przez wewnętrzne waśnie i spory.
- Nowe Możliwości i Zasoby: Czasem w wyniku Konfliktu można pozyskać nowe zasoby lub sojuszników. Gracz może kreatywnie wykorzystać pomysły MG na swoją korzyść. MG może zaproponować coś ekstra, by przekonać Gracza do przesunięcia opowieści w stronę interesującą MG. Gracz może zaproponować coś ekstra dla siebie, by dać MG to, na czym MG zależy.
I to prowadzi do kolejnego kluczowego założenia, filozofii stojącej za Mechaniką EZ:
- Fikcja wyłania się ze współpracy wszystkich przy stole, jednocześnie wykuwając opowieść w ogniu Konfliktów.
- Gracze decydują i negocjują, wybierają kierunek i manewrują.
- MG interpretuje, dodaje nowe komponenty, kusi i nęci.
- Powstaje opowieść, której nikt się nie spodziewał.
- Gracze mają gwarantowaną sprawczość. MG nie jest w stanie nadpisać decyzji Graczy pochodzących z mechaniki. Gracze kształtują świat i fabułę.
- To sprawia, że powstające opowieści są trudne do przewidzenia, a jednak w “sensownych ramach” osadzonych w Konwencji Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... , logice świata i tym, co Gracze i MG chcą stworzyć.
Kluczowym konceptem jest tu znowu Kamera EZ. Kamera obserwująca fikcję, która jest w każdej scenie. Gracze i MG “dodają komponenty do sceny” i “zmieniają stan sceny”, na co zimnym okiem patrzy Kamera. Bo wszystko, co się dzieje, musi być logiczne i spójne w ramach ustalonej rzeczywistości i Konwencji Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... opowieści jaką budujemy.
Karty Mechaniki ▼
5.2. Karty Mechaniki
Bazy Konfliktu ▼
Bazy Konfliktu
Każdy Konflikt zaczyna się od Bazy, która określa jego domyślny poziom trudności, zanim uwzględnimy specyficzne Przewagi czy Bonusy. Baza odzwierciedla, jak trudne jest dane zadanie ogólnie dla tej Postaci w tej sytuacji.
Załóżmy, że mamy Snajpera na dachu w jasny dzień, celujący w daleko znajdujący się cel. Jest to akcja, której można przypisać Bazę Typową , bo to jest klasyczna rzecz jaką ta postać robiłaby na szkoleniu. Można też uznać, że liczymy to pod kątem Żołnierza, dla którego byłaby to baza Ekstremalna . Wtedy wyprowadzimy podobny ostateczny wynik z arytmetyki Przewag .
My preferujemy “jak najwięcej” schować w Bazę dla prędkości rozgrywki. Ale niezależnie jak do tego podejdziecie, zadziała.
Poziomy Baz:
- Typowy (Tp) : 9V 5X
- Coś, co postać robi często; zwykle się udaje, choć czasem pojawia się komplikacja. Raczej proste zadanie. ~30% Konfliktów na typowej sesji.
- Trudny (Tr) : 6V 8X (Baza Domyślna)
- Coś robionego pod presją; może się nie udać lub mieć spore komplikacje, ale sytuacja jest pod kontrolą. Standardowy poziom trudności na sesji. ~50% Konfliktów na typowej sesji.
- Ekstremalny (Ex) : 3V 11X
- Realna możliwość porażki; wymaga przygotowania lub wiąże się z dużymi problemami i konsekwencjami. Bardzo trudne, ale możliwe. ~18% Konfliktów na typowej sesji.
- Heroiczny (Hr) : 0V 14X
- Obiektywnie nie powinno się udać bez szczęścia i poważnego przygotowania; wyczyn bohaterski, często z konsekwencjami. Na granicy możliwości. ~2% Konfliktów na typowej sesji.
Granice Skali:
- Przewagi lub Utrudnienia mogą przesunąć efektywną trudność poza skalę, czyniąc Konflikt:
- [Automatyczny] : Zbyt łatwy, by wymagał losowania - sukces jest pewny.
- [Niemożliwy] : Zbyt trudny, by losowanie miało sens - porażka jest pewna (zobacz też: Nie wszystko jest konfliktowalne).
Zasada: Jeśli masz wątpliwości, jakiej Bazy użyć, wybierz Trudny (Tr).
Skok między Bazami (różnica Typowy - Trudny - …) to:
- -3V i +3X gdy trudność rośnie
- +3V i -3X gdy trudność maleje
Więcej informacji: Bazy, Przewagi, Uznaniowe - podstawa konstrukcji puli EZ
Przewagi i Utrudnienia w Konflikcie ▼
Przewagi i Utrudnienia w Konflikcie
W ramach Konfliktu rozpatrujemy fikcję pod kątem tego, co może stronom w Konflikcie pomoc.
- Jeśli próbujesz kogoś zastraszyć, posiadanie broni jest Przewagą
- Przewagi ułatwiają zadanie Graczowi
- Jeśli próbujesz kogoś zastraszyć, złamana noga i bandaże są Utrudnieniem
- Utrudnienia utrudniają zadanie Graczowi
Przewagi są bardzo sytuacyjne. Złamana noga i bandaże są:
- Utrudnieniem , gdy próbuje się kogoś zastraszyć.
- Przewagą , gdy próbuje się kogoś przekonać że jest się niegroźnym.
Przewagi pochodzą z wielu różnych źródeł:
| Źródło | Przykład |
|---|---|
| Umiejętności/Cechy postaci | ”Żołnierz ma Przewagę w walce nad Cywilem. “ |
| Narzędzia/Technologia | ”Koparka daje Przewagę przy kopaniu rowów nad Łopatą.” |
| Skala/Liczebność | ”Pięć osób w debacie atakująe jedną osobę” mają Przewagę . |
| Otoczenie | ”Gdy jest Ciemno, ma się Przewagę przy skradaniu się.” |
| Zasoby (wiedza, reputacja, kontakty) | “Kasia ma reputację osoby słownej. Gdy daje komuś słowo, ma Przewagę przy przekonywaniu.” |
| Status (ranny, zaskoczony) | “Bardzo Niewyspany Rufus ma Utrudnienie na klasówce z matematyki.” |
Przewagi i Utrudnienia z obu stron niwelują się nawzajem. Liczymy różnicę.
-
Przykład: Gracz ma 3 Przewagi , przeciwnik 1 Przewagę -> Netto: 2 Przewagi Gracza.
-
Przykład: Gracz ma 2 Przewagi oraz 3 Utrudnienia -> Netto: 1 Utrudnienie .
Wpływ na Bazę Konfliktu:
- **Każde pełne 2 netto Przewagi na korzyść Gracza upraszczają Bazę o 1 poziom (np. Tr + 2 Przewagi -> Tp ).
- **Każde pełne 2 netto Utrudnienia utrudniają Bazę o 1 poziom (np. Tr + 2 Utrudnienia -> Ex ).
Wpływ na Pulę Żetonów (po ustaleniu Bazy):
- Jeśli pozostaje 1 netto Przewaga na korzyść Gracza, dodaj +3 Vz (żółte V) do Puli.
-
Przykład: Trudny + 3 Przewagi -> Typowy + 3Vz
-
- Jeśli pozostaje 1 netto Utrudnienie , utrudnij Bazę o 1 poziom i dodaj +3 Vz (żółte V) do Puli
-
Przykład: Trudny + 1 Utrudnienie -> Ekstremalny + Przewaga
-
- Jeśli w wyniku Przewag test staje się Automatyczny albo Niemożliwy, nie wykonujemy testu.
Moc Przewag :
- Zwykle Przewaga/Utrudnienie ma moc 1.
- W szczególnych sytuacjach (wynikających z kontekstu i fikcji) Przewaga/Utrudnienie może mieć moc: 2 lub 4
-
Przykład: “Amelia przygotowuje się do debaty i dowiaduje się, że jej ukochana siostra trafiła do szpitala w stanie krytycznym”
- To nie brzmi jak Utrudnienie o mocy 1.
- Brzmi raczej jak Utrudnienie o mocy 4.
-
Więcej informacji: Bazy, Przewagi, Uznaniowe - podstawa konstrukcji puli EZ
Poziom Uznaniowy Konfliktu ▼
Poziom Uznaniowy Konfliktu
Mechanizm nagradzania przez MG Gracza w obszarze: zaangażowania, starań, pomysłowości i dobrego odgrywania. Dodaje tylko Żetony Sukcesu Vr do Puli, nigdy nie dodaje X .
Skala Bonusu:
- 0 Vr : Deklaracja typu “to ja go tnę”. Zero myśli. Zero pomysłu. Zero rozważenia taktyki. Zero starań.
- 1 Vr : Jeśli początkujący Gracz powiedział cokolwiek. Dla doświadczonego 1 Vr za cokolwiek więcej niż “to ja go tnę”. Wtedy, gdy MG jest niezadowolony z deklaracji Gracza ;-).
- 2 Vr : jeśli Gracz włożył jakąkolwiek energię i myśl. Jeśli to ma jakikolwiek sens, ma 2Vr . To jest podstawowy poziom.
- 3 Vr : Dobry, kreatywny pomysł, wykorzystanie otoczenia/postaci, fajny opis. Wtedy, gdy Gracz włożył więcej, niż musiał. Częste na sesji.
- 4 Vr : Znakomity, zaskakujący plan; doskonałe wykorzystanie logiki świata/fikcji; świetne odegranie.
Co zwykle ocenia MG:
- Czy plan ma sens taktyczny?
- Czy wykorzystuje elementy otoczenia, postaci, poprzednich wydarzeń?
- Czy opis jest barwny, angażujący?
- Czy pasuje do charakteru postaci?
- Czy podoba się innym przy stole?
W czym, MG nie musi się tłumaczyć z tego, ile Żetonów przyzna lub dlaczego - to Bonus Uznaniowy, czyli jak uważa za słuszne.
Więcej informacji: Bazy, Przewagi, Uznaniowe - podstawa konstrukcji puli EZ
Nie wszystko jest konfliktowalne ▼
Nie wszystko jest konfliktowalne
Przykład:
- Nie da się postawić konfliktu na “przejście przez ścianę” jako człowiek.
- Nie da się postawić konfliktu na “żeby ona się we mnie zakochała”.
Reguły:
- Istnieją rzeczy niekonfliktowalne - nawet test Heroiczny nic nie da.
- Nie da się zmienić praw fizyki Konfliktem.
- Nie da się zmienić Niezmienników Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. Konfliktem.
- Nie da się zmienić Konfliktem czegoś, co już jest usztywnione Konfliktem.
- Niektóre rzeczy “Niekonfliktowalne” da się zmienić długotrwałymi Torami , na przestrzeni wielu sesji
- “Żeby się we mnie zakochała” -> “Po 20 sesjach budowania zaufania i sympatii..”
- Niektóre rzeczy “Niekonfliktowalne” da się zmienić zmieniając okoliczności konfliktu
- “Nie da się przejść przez ścianę” -> “Mam młot pneumatyczny, mogę się przebić przez ścianę”
- Niektóre rzeczy “Niekonfliktowalne” da się osiągnąć jeśli zmieni się cel konfliktu
- “Chcę uspokoić dzieciaka by nie cierpiał” -> “Chcę dowiedzieć się czemu płacze”
- Macie narzędzia: Intencja, Negocjowalność, Magia, Historia, “zrobienie by było dobrze” i unikanie łapania za słówka.
Więcej informacji: Nie wszystko jest konfliktowalne
Żeton ustalony przed losowaniem z puli działa inaczej ▼
Żeton ustalony przed losowaniem z puli działa inaczej
Przykład:
- Gracz: Skaczę przez przepaść. Muszę uratować Figurkę Sokoła. Pula Ekstremalna , prawda?
- MG: Tak, ale poważnie odradzam. Jeśli wyciągniesz X , Twoja postać straci wszystko i będzie wymagała ratunku. A jedyne osoby, które mogą Cię tu uratować to Twoi wrogowie.
- Gracz: Rozumiem, ale mimo wszystko spróbuję.
- MG: Twoja wola… Ekstremalna +4 , bo NAPRAWDĘ mam nadzieję, że Ci się uda…
O co chodzi:
Dla każdego normalnego Konfliktu procedura jest prosta: najpierw losujemy Żeton a potem negocjujemy wynik.
- Zwykle X dzielimy zgodnie z Łańcuchem na poziomy oznaczające jak duży wpływ ma dany X ; X_1 to niewielkie wygięcie opowieści, X_2 to znaczące…
- Zwykle mamy możliwość negocjacji wyniku po zobaczeniu który Żeton wyciągnęliśmy.
Ale sytuacja jest inna, jeśli wpierw zadeklarowaliśmy przyszłe konsekwencje/komplikacje i Gracz mimo wszystko zdecydował się wylosować Żeton.
- Po pierwsze, moc Żetonu niekoniecznie zależy od jego pozycji w Łańcuchu . Czyli nawet pierwszy wyciągnięty X może mieć moc X_3 jeśli było to zadeklarowane przed losowaniem.
- Po drugie, to jest jeden z nielicznych sposobów jak Gracz może stracić Postać. MG deklaruje “to się stanie”, Gracz twierdzi “ok, przyjmuję ryzyko”.
Czy da się negocjować konsekwencje? Tak. Przed rozpoczęciem losowania Żetonu.
- MG, zawsze upewnij się, że Gracz rozumie konsekwencje przed pociągnięciem tego Żetonu.
- Graczu, zastanów się. Jeśli konsekwencje na stole są za wysokie, poddaj tę pulę. Nie każdy Konflikt jest tego warty.
Ten mechanizm:
- Jest świetny w punktach kulminacyjnych, w grze o wysokie stawki.
- Pozwala dać “coś więcej”, niż druga strona się spodziewa, podnosząc pokusę eskalacji.
- MG może “dać Graczowi więcej” oferując predefiniowany, silniejszy V niż wynika z Łańcucha za eskalację puli.
- Gracz może poprosić MG by umożliwił eskalację. “A za X Gracz przyjmie takie problemy”.
- Pozwala obejść mechanizm Łańcuchów . Czasem chcemy coś zrobić szybciej, jednym losowaniem. Można się umówić co do wyniku przed tym losowaniem.
Komplikacje Wynikające z (X), czyli Silnik Narracji ▼
Komplikacje Wynikające z (X), czyli Silnik Narracji
X (Krzyżyk) to podstawowe narzędzie wprowadzania kosztów, konsekwencji i zwrotów akcji, napędzające narrację w EZ. Rzadko oznacza prostą porażkę celu Konfliktu; częściej modyfikuje fikcję lub sytuację w istotny sposób. To element filozofii EZ: porażki i komplikacje budują ciekawe opowieści.
- V zmieniają okoliczności sesji i zmuszają MG do zmiany Agendy i adaptacji swojego podejścia do sesji.
- X zmuszają Gracza do adaptacji. Albo Gracz zmienia swoje cele, albo poświęca rzeczy na których mu mniej zależy, albo szuka zupełnie innego rozwiązania sesji.
Logika Fikcji jest najważniejsza: Interpretacja X musi wynikać z tego, co dzieje się w scenie i być logiczna w kontekście świata gry. Nie można łamać ustalonych faktów ani logiki fikcji.
-
Przykład: Znający Filipa kot na drzewie nie zaatakuje Filipa po X polując na smaczki, bo to nielogiczne.
Główne Funkcje X :
- Realizacja Agendy Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. MG: Narzędzie do kierowania opowieści zgodnie z celami MG (np. testowanie Serca postaci, wprowadzanie elementów Mrocznej Przyszłości Mroczna Przyszłość: stan świata, do którego dąży MG zgodnie ze swoją Agendą jako strona aktywna wykorzystując (X). Celowy negatywny wynik, opowieść, jaką MG chce zobaczyć. ).
-
Przykład: Artur próbował przekonać Amelię, by ta została w Zespole Epsilon. W wyniku X Amelia byłaby skłonna to zrobić, gdyby Artur oddał dowodzenie swojemu rywalowi. Artur musi wybierać: władza czy Amelia.
-
- Reakcja Świata: Odzwierciedla bezwładność świata, działania NPC, logikę fikcji lub pech ( Domyślna Przyszłość Domyślna Przyszłość: stan, do którego świat gry zmierza NATURALNIE. To, co się stanie jeśli Postać Gracza niczego nie zrobi. Winna być niekorzystna; w innym wypadku po co Gracz na sesji? ).
-
Przykład: Artur próbował przeprowadzić Bezpieczny Eksperyment. Ale X sprawił, że ma za mało czasu bo przeciwnicy już działają - musi działać tak szybko jak to tylko możliwe, odrzucając bezpieczeństwo.
-
- Konsekwencja Działań: Wynika logicznie ze sposobu działania postaci (np. zbyt wolno, nieostrożnie, nieodpowiednimi środkami).
-
Przykład: Inżynier został trafiony macką potwora, więc uderzył w pokład i na moment stracił przytomność.
-
- Blokowanie pożądanych V : X może uniemożliwić osiągnięcie sprzecznych z nim celów ( V ). Strony strategicznie zabezpieczają kluczowe V , by chronić je przed X i vice versa.
-
Przykład: jeśli za V wykupione zostanie “Anomalia nie może się zdestabilizować”, X nie mogą pójść w tę stronę. Jeśli za X wykupione zostanie “Anomalia eksplodowała”, nie można tego zmienić V .
-
Negocjacja Interpretacji X :
- MG Proponuje, Strony Negocjują: Zazwyczaj MG proponuje interpretację X . Gracze mogą (i powinni) negocjować lub proponować alternatywy, jeśli są one logiczne, ciekawe i zgodne z ustaloną fikcją.
- Wyjątek: Znaczenie Żetonu ustalone przed losowaniem jest wiążące.
- Handel Konsekwencjami: Można zaproponować przyjęcie innej, nawet dotkliwszej komplikacji, aby uniknąć tej zaproponowanej przez MG, o ile druga strona się zgodzi.
- Korekta Błędów: Negocjacja pozwala naprawić sytuacje, gdy interpretacja X jest sprzeczna z przeoczonym elementem fikcji.
-
Przykład: MG zapomniał, że w scenie jest samochód. Lub, że w próżni nic nie słychać. Błędy się zdarzają.
-
Typowe obszary, które są wykupowane przez Krzyżyki:
- Zmiana Warunków Fikcji:
- Podczas Przykładu 3, X spowodowało, że Malinowski został “promowany” z bycia zwykłym naukowcem do bycia godnym rywalem Artura, elitarnym naukowcem.
- Wymuszanie nowych planów
- W przykładzie z “Filipem i kotem na drzewie”, X (wprowadzenie dużego psa) wprowadziło Okoliczność: “kot na pewno nie zejdzie do smaczka, jest przestraszony”. Pierwotny plan Filipa stał się niewykonalny.
- Kierowanie opowieści w stronę zgodną z Agendą Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. MG
- Agenda Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. MG dla Filipa celowała w szkody materialne i konsekwencje społeczne. Potencjalne interpretacje X takie jak “rozbicie czegoś drabiną” czy “bycie zauważonym przez sąsiada na drzewie” bezpośrednio realizowały tę Agendę Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. .
- Utrata zasobów i rany osobiste
- Filip mógł stracić kocie smaczki, co prowadziłoby do tego, że w przyszłych Konfliktach nie mógłby ich już użyć.
- Trwałe wyłączanie przyszłych pożądanych przez Gracza opcji
- Gdyby Anomalia wybuchła / aktywowała się, opcja “nikomu nic się nie stało i nie było problemów” przestała być możliwa.
- Wprowadzanie nowych, niewygodnych dla Gracza komponentów fikcji
- Dla Inżyniera, X wprowadzające rotację statku stworzyło nowy problem dla całej załogi, który wcześniej nie istniał.
Łańcuchy (V), (X), (O) ▼
Łańcuchy (V), (X), (O)
W EZ rzadko osiąga się pełny cel lub ponosi ostateczną porażkę po wylosowanym pojedynczym Żetonie. Mechanizm Eekalacji (dobierania kolejnych Żetonów z tej samej Puli) pozwala budować Łańcuchy Sukcesów ( V ), Komplikacji ( X ) lub Innych Efektów ( O ), które narastająco kształtują wynik Konfliktu.
1. Eskalacja i Fikcja:
Decyzja o Eskalacji (kontynuowaniu ciągnięcia) musi mieć uzasadnienie w fikcji. Strona musi opisać, co postać robi inaczej, bardziej intensywnie, lub jak zmieniają się okoliczności, aby kontynuacja Puli była logiczna. Nie można eskalować czysto mechanicznie.
Przykład nieuzasadnionej eskalacji z perspektywy fikcji ▼
Kontekst: Artur (Postać Gracza) próbuje przekonać Amelię (NPC), że trzeba robić Ryzykowny Eksperyment.
- X : …i mu nie wyszło.
- Malinowski zwrócił uwagę na to, że komuś może stać się krzywda.
- Artur jest co prawda świetnym naukowcem i jest pełen pasji, ale nie jest dobrym manipulatorem.
- Amelia decyduje się iść za Arturem - on jej potrzebuje do Ryzykownego Eksperymentu - ale zgadza się z Malinowskim.
- Gracz tego nie akceptuje.
Dialog:
- Gracz: Chcę zaeskalować tą Pulę.
- MG: Jak? Tzn, jak by wyglądała ta eskalacja w fikcji?
- Gracz: Nie wiem, przekonuję ją bardziej..?
- MG: Czyli “Amelia ma problem ze złą atmosferą” więc “w sytuacji stresowej próbuję ją przekonać z jeszcze większą intensywnością”? To Ci bardzo pogorszy Pulę, mam rację? Widzimy to samo?
- Gracz: A jak znajdę inną interpretację?
- MG: Jak znajdziesz inną interpretację to oczywiście zrobimy to inaczej.
Zauważcie, że dało się wrócić do przekonywania Amelii po wszystkim, gdy fikcja umożliwiła kontynuację Konfliktu.
To pokazuje kluczową zasadę EZ: mechanika tworzy wiarygodną fikcję, więc mechanika musi podążać za fikcją. Nie można po prostu “ciągnąć dalej”, jeśli nie da się tego sensownie opisać w świecie gry.
Wystąpiło to też w poprzednich przykładach:
- W przypadku Inżyniera kontynuującego spacer kosmiczny po X , eskalacja była kontynuacją już rozpoczętej akcji pomimo nowej trudności.
- W przypadku Filipa i kota na drzewie, X (pojawienie się psa) tak zmieniło sytuację, że kuszenie smakołykami kota straciło sens i wymagało zupełnie nowego podejścia (drabina). Nowy Konflikt, nie eskalacja starego.
Znowu wracamy do tego, że z perspektywy EZ kluczowym elementem gry jest kamera. Ta kamera obserwuje scenę a zarówno MG jak i Gracz są jedynie widzami. Więc konstruujemy wiarygodną fikcję zgodną z tym, w co wszyscy obecnie chcą grać.
2. Poziomy Mocy w Łańcuchu:
Każdy kolejny Żeton tego samego typu w Łańcuchu ( V_1, V_2, V_3… lub X_1, X_2, X_3… ) zazwyczaj reprezentuje rosnącą moc lub znaczenie efektu:
| Poziom | Nazwa | Znaczenie |
|---|---|---|
| V_1 | Podbicie | Niewielkie “wygięcie” fikcji w stronę Gracza. Coś, co raczej jest prawdą, ale nie zdefiniowaliśmy. Wystarczy, jeśli chcemy osiągnąć coś mało istotnego lub “co już pasuje”. Może też służyć jako zapowiedź (foreshadowing) przyszłych rezultatów na wyższych poziomach. |
| V_2 | Manifestacja | Zauważalne, znaczące “wygięcie” fikcji w stronę Gracza. Coś prawdopodobnego, ale niekoniecznie prawdziwego. Poziom domyślny istotnych akcji. |
| V_3 | Eksplozja | Ogromne “wygięcie” fikcji w stronę Gracza. Coś, czego się nie spodziewaliśmy, ale nadal jest możliwe. Rzadkie, dotyczy dużych zniekształceń lub ogromnych efektów. Nadal musi być możliwe w fikcji. |
Kontekst Fikcji Modyfikuje Moc: Ustalona wcześniej fikcja może zmienić wymaganą moc. Efekt normalnie wart V_2 może zostać osiągnięty na V_1 , jeśli wcześniejsze wydarzenia uczyniły go naturalnym lub łatwym do wprowadzenia (i vice versa dla X ).
3. Wielowymiarowe Łańcuchy:
- Konflikt często ma wiele równoległych celów lub wymiarów (np. A: pokonać wroga, B: ochronić zakładnika, C: zdobyć informacje).
- Sukcesy ( V ) lub Komplikacje ( X ) mogą dotyczyć różnych wymiarów (np. V_1 dla celu A, V_2 dla celu A, V_1 dla celu B), tworząc rozgałęzione Łańcuchy.
- Osiągnięcie sukcesu w jednym wymiarze może (ale nie musi) być warunkiem postępu w innym.
Dokładna demonstracja Wielowymiarowego Łańcucha ▼
Wyobraźcie sobie taką scenę:
- Młody sportowiec (biegacz) chce zająć pierwsze miejsce w konkursie.
Nie mamy kontekstu, więc zamodeluję to tak:
- V_1 : Świetnie wypadł, trzecie miejsce
- V_2 : Pierwsze miejsce
Czyli:

Dodajmy nowy cel:
- Młody sportowiec chce zająć pierwsze miejsce w konkursie, dzięki czemu obecni tu łowcy talentów wybiorą jego a nie jego rywali.
To jest bardzo duży efekt, godny V_3 .

Ale teraz dodajmy coś jeszcze:
- Młody Sportowiec chce zająć pierwsze miejsce w konkursie, dzięki czemu obecni tu łowcy talentów wybiorą jego a nie jego rywali.
- Do tego Sportowiec chce, by jego rywale czuli się źle z uwagi na powodzenie sportowca. Są upokorzeni publicznie, zwłaszcza ci, co go źle traktowali.
- Moc efektu V_2 , ale wymaga, by im poszło gorzej niż jemu i wymaga, by Sportowiec skończył na podium.
- Oraz Sportowiec chce, by jego dziewczyna (która zawsze weń wierzyła) mogła pochwalić się koleżankom i żeby się zamknęły jaki to on jest do niczego.
- Moc efektu V_2 , ale wymaga miejsca na podium.
Jak takie coś zamodelować?
| Typ łańcucha | Efekty o mocy 1 | Efekty o mocy 2 | Efekty o mocy 3 |
|---|---|---|---|
| a: jak dobry bieg | V_1__a : podium | V_2__a : pierwsze miejsce | V_3__a : łowcy talentów |
| b: rywale | - | V_2__b : czują się źle i są upokorzeni publicznie; WYMAGA V_1__a | - |
| c: dziewczyna | - | V_2__c : może zamknąć swoje koleżanki; WYMAGA V_1__a | - |
Lepiej wizualnie:

Oczywiście, możemy określić że V_2__b i V_2__c będą jeszcze skuteczniejsze jeśli przyjdą po V_3__a ; jestem skłonny (jako MG) nawet oba efekty osiągnąć jednym Konfliktem w takich okolicznościach (łowcy talentów?!).
Ale nie o to chodzi. Chodzi o to, że cele mogą się rozwidlać i łańcuch nie jest tylko liniowy.
4. Strategiczne Wykorzystanie Łańcuchów:
- Strony używają V lub X do “wykupienia” lub “zabezpieczenia” pożądanych stanów fikcji w konkretnych wymiarach Łańcucha.
- Zabezpieczenie aspektu przez V (np. V_1 : “teren jest stabilny”) znacząco utrudnia lub uniemożliwia drugiej stronie wprowadzenie sprzecznej komplikacji ( X : “teren się zapada”) w ramach tej samej Puli.
- Wybór, które V zabezpieczyć najpierw, jest kluczową decyzją taktyczną, odzwierciedlającą priorytety strony w danym Konflikcie.
5. Dynamiczna Natura Łańcuchów:
- Struktura Łańcucha i znaczenie poszczególnych poziomów mogą ewoluować w trakcie Konfliktu w miarę odkrywania nowej fikcji, zmiany celów stron lub negocjacji.
Kolorowe Żetony: Nadawanie Specjalnych Własności Temu Żetonowi ▼
Kolorowe Żetony: Nadawanie Specjalnych Własności Temu Żetonowi
Kolory Żetonów i Notacja
| Notacja | Znaczenie |
|---|---|
| V | Żeton V , czyli sukces. |
| Vr | Żeton V , ale koloru czerwonego. Sukces. |
| Vz | Żeton V , ale koloru żółtego. Zwykle reprezentuje Przewagę lub Zasób. Sukces. |
| Vm , Vb | Żeton V , ale koloru niebieskiego. Reprezentuje Magię, Anomalie, rzeczy paranormalne. Sukces. |
Dotyczy to wszystkich typów Żetonów. Vr to Czerwony Ptaszek a Xv to Fioletowy Krzyżyk.
Ważne jest to, że:
- Typ Żetonu zawsze jest wielką literą i jest pierwszy.
- Kolor Żetonu zawsze jest małą literą i jest drugiej.
Konkretne znaczenie kolorów jest różne w zależności od Konfliktu.
- Zazwyczaj kolor niebieski, czyli Vm lub Vb reprezentuje magię i rzeczy paranormalne; tak wynika z naszych ustaleń.
- Ale np. kolor pomarańczowy czy zielony: Vo , Vg są różne w zależności od sytuacji.
- Musimy mieć niezdefiniowane kolory, bo bez tego nie moglibyśmy odpowiednio modelować skomplikowanych sytuacji.
Jak działają kolorowe Żetony
Czasami chcemy określić nie tylko Sukces i Komplikację, ale tak samo dostać głębsze niuanse tego zjawiska.
Przykładowo, zasymulujmy scenę walki z ogromnym potworem. W Puli mamy 8V 8X , ale chcemy określić bardziej skomplikowany model:
- “2 V reprezentują trafienie krytyczne” (niech są czerwone)
- “2 V reprezentują sukces który był możliwy tylko dzięki mafii; to jest sukces ORAZ mafia została wzmocniona przy okazji działań” (niech są zielone)
- “1 X reprezentuje absorbcję Komplikacji przez oddział najemników. (niech jest fioletowy)”.
Więc przekolorowujemy 2 V -> 2 Vv , 2 V -> 2 Vg , 1 X -> 1 Xv . Pula zostaje statystycznie taka sama, ale z perspektywy interpretacji ma znaczenie, które Żetony wylosujemy.

Czyli kolory są po to, by móc odpowiednio oznaczyć poszczególne Żetony i nadać im inne znaczenie niż pozostałym Żetonom.
Kilka wykorzystań kolorowych Żetonów
- Ważne jest ŹRÓDŁO Żetonu, zmienia interpretację fabularną.
- Vv : Sukces był możliwy dlatego, bo Twój Rywal pomógł Ci go osiągnąć. Nie zrobił tego świadomie, ale Cię boli.
- Pakiet korzyści i konwekwencji niesionej przez kolorowy Żeton.
- Vg : “Mafia pozyskała sprzęt ciężki od wojska, więc ma nowy zasób. Ale za to (umieść sukces Gracza). To jest sukces oraz w wyniku tego sukcesu mafia została wzmocniona.”
- Często są dodawane jako dodatkowe Żetony (np. Zasób), albo przekolorowane by pomóc w interpretacji wydarzeń.
- Modyfikowanie efektu mechanicznego; jest to Żeton, który działa inaczej (np. mocniej)
- Vr : niech atakowany potwór dostaje Tag: Dotkliwa Rana , automatycznie skupia uwagę na postaci Gracza i interpretacja Konfliktu musi opierać się dookoła krytycznego zranienia potwora.
- Dokładnie na tej zasadzie działa Magia.
- Absorbcja Krzyżyka przez wcześniej zbudowany zasób.
- Przy Xv potwór wyrządziłby straszne zniszczenia, ale najemnicy wzięli ogień na siebie. Najemnicy są rozbici i niezdolni do dalszej walki, ale nic więcej w ramach tego X się nie stało; osłonili tą Komplikację.
Tagi Opisują i Zmieniają Stan Fikcji ▼
Tagi Opisują i Zmieniają Stan Fikcji
Tagi to słowa kluczowe lub krótkie frazy pełniące rolę etykiet dla dowolnego komponentu fikcji w EZ. Tagi posiadają znaczenie:
- Narracyjne (definiują, jak coś wygląda, działa, kim jest w fikcji)
- Mechaniczne (wpływają na Konflikty i akcje, dostarczając Przewagi i Utrudnienia ).
Tagi to absolutny klucz do zarządzania stanem sesji EZ i do monitorowania stanu Konfliktu. Mogą też być nakładane w wyniku Konfliktów.
Tagi mogą opisywać absolutnie każdy komponent fikcji:
| Opisywany Byt | Co mogą opisywać | Przykłady |
|---|---|---|
| Postacie | Cechy charakteru, umiejętności, role, reputację, kluczowe relacje, posiadany sprzęt | Władcza Postawa, Doskonały Pilot, Przyjaciele Są Najważniejsi, Ma Pistolet Flarowy |
| Przedmioty, Obiekty, Pojazdy, Miejsca | Właściwości fizyczne, stan, funkcje, pochodzenie | Anomalny Samochód, Uszkodzony; Gubi Powietrze, Nowoczesny i Przyciąga Wzrok, Przemysłowa Dzielnica |
| Kontekst Sceny, Sytuacje | Warunki środowiskowe, kontekst społeczny, ograniczenia czasowe | Pod Presją Czasu, Ciemno i Pada Deszcz, Zakłócona Komunikacja |
Główne Funkcje Tagów :
- Definiowanie i Opisywanie Fikcji: Tagi nadają interfejs (sposób interakcji) abstrakcyjnym elementom, tworząc wspólny obraz sytuacji dla wszystkich przy stole i sugerując potencjalne interakcje.
- Przykład: Samochód z Tagiem “Bardzo Mało Paliwa” w “Ubogiej Dzielnicy” natychmiast sugeruje konkretne problemy. “Samochód w dzielnicy” nic nie znaczy, nie daje możliwości interakcji.
- Źródło Przewag ; są jednym z głównych źródeł modyfikatorów w Konfliktach.
- Przykład: Postać z Tagiem “Władcza Postawa” ma Przewagę w Konfliktach dotyczących narzucania swojej woli. Samochód “Nowoczesny i Luksusowy” daje Utrudnienie przy dyskretnym przemieszczaniu się.
- Podpowiedź co do Zachowania Postaci: Tagi postaci (zwłaszcza te opisujące osobowość, wartości lub relacje, jak np. Serce) informują o jej prawdopodobnych reakcjach, decyzjach i motywacjach.
- Przykład: Amelia z Tagiem “Przyjaciele Są Najważniejsi” pomaga Arturowi mimo dezaprobaty, bo jest jej przyjacielem i jej potrzebuje.
- Nakładanie Ograniczeń Sytuacyjnych: Specyficzny rodzaj Taga może zostać użyty do nałożenia ograniczeń na możliwe wyniki Konfliktu (zwłaszcza interpretację X ), odzwierciedlając specyficzne podejście postaci lub warunki sceny.
- Zmiana Stanu Komponentów Fikcji: Tagi pozwalają odpowiednio oznaczyć zmianę stanu, np. rany, zmęczenie, pijaństwo, wspomaganie biochemiczne itp. Które potem używamy przy Konfliktach.
- Przykład: Po wybuchu Anomalii Rysiek dostaje Tag: dwa tygodnie w szpitalu .
Nie wszystko jest konfliktowalne ▼
Nie wszystko jest konfliktowalne
Przykład:
- Nie da się postawić konfliktu na “przejście przez ścianę” jako człowiek.
- Nie da się postawić konfliktu na “żeby ona się we mnie zakochała”.
Reguły:
- Istnieją rzeczy niekonfliktowalne - nawet test Heroiczny nic nie da.
- Nie da się zmienić praw fizyki Konfliktem.
- Nie da się zmienić Niezmienników Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. Konfliktem.
- Nie da się zmienić Konfliktem czegoś, co już jest usztywnione Konfliktem.
- Niektóre rzeczy “Niekonfliktowalne” da się zmienić długotrwałymi Torami , na przestrzeni wielu sesji
- “Żeby się we mnie zakochała” -> “Po 20 sesjach budowania zaufania i sympatii..”
- Niektóre rzeczy “Niekonfliktowalne” da się zmienić zmieniając okoliczności konfliktu
- “Nie da się przejść przez ścianę” -> “Mam młot pneumatyczny, mogę się przebić przez ścianę”
- Niektóre rzeczy “Niekonfliktowalne” da się osiągnąć jeśli zmieni się cel konfliktu
- “Chcę uspokoić dzieciaka by nie cierpiał” -> “Chcę dowiedzieć się czemu płacze”
- Macie narzędzia: Intencja, Negocjowalność, Magia, Historia, “zrobienie by było dobrze” i unikanie łapania za słówka.
Więcej informacji: Nie wszystko jest konfliktowalne
Niezmienniki - Fundamenty Fikcji NEW! ▼
Niezmienniki - Fundamenty Fikcji
Czym są Niezmienniki Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. ?
Niezmienniki Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. to fakty, zasady lub stany rzeczy, których nie można zmienić za pomocą Konfliktu, nawet przy użyciu testu Heroicznego . Wynikają z logicznych podstaw świata gry:
- Prawa Fizyki/Biologii:
- Ludzie nie potrafią latać bez pomocy technologii/magii.
- Próżnia kosmiczna jest śmiertelna dla większości form życia bez ochrony.
- Przejście przez solidną ścianę jest niemożliwe dla normalnego człowieka.
- Ustalone Fakty o Świecie:
- Historyczne fakty lub ustalone relacje między frakcjami.
- Superman z filmu “Superman” jest niewrażliwy na strzał z pistoletu.
- Cechy Psychologiczne, Tagi , Stan postaci.
- Fundamentalna nienawiść lub lojalność nie zostanie przełamana perswazją (to wymaga długotrwałej pracy).
- Komuś z Tagiem “nie ma nogi” ta noga nie odrośnie w wyniku Konfliktu.
- Konsekwencje Poprzednich Wydarzeń / Konfliktów:
- Jeśli poprzedni Konflikt ustalił, że “most jest zniszczony”, to ten fakt staje się Niezmiennikiem Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. .
- Można most odbudować, ale to, że “został zniszczony” staje się Niezmiennikiem Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. .
- Jeśli poprzedni Konflikt ustalił, że “most jest zniszczony”, to ten fakt staje się Niezmiennikiem Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. .
Rola Niezmienników Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. w Grze:
- Definiują Granice: Mówią Graczom i MG, co jest możliwe, a co nie.
- Uwiarygadniają Świat: Sprawiają, że świat gry działa według pewnych przewidywalnych zasad. Akcje mają logiczne konsekwencje i ograniczenia.
- Wymuszają Kreatywność: Skoro nie można “przebić się przez ścianę siłą woli”, Gracz musi znaleźć inne rozwiązanie.
Jak wchodzić w interakcje z Niezmiennikami Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. ?
- Niezmienniki Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. są niekonfliktowalne: Nie można postawić Konfliktu na “Przechodzę przez ścianę” albo “Sprawiam, że Wojownik mnie polubił”. To automatycznie wpada do kategorii Konflikt Niemożliwy .
- Niekorzystne Niezmienniki Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. mogą być korzystne w innym kontekście.
- Fakt, że “nie da się przejść przez ścianę” jest niefortunny jeśli chcesz być po drugiej stronie, ale pomocny, jeśli po drugiej stronie są przeciwnicy którzy mają nad Tobą przewagę.
- Kluczem jest taki dobór strategii i planów, by móc korzystać z Niezmienników Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. jako czegoś, co wspiera Postać Gracza. Lub ich obejście (np. “nie wchodzę do budynku ze ścianami bo go nie potrzebuję”).
- Czyli są trzy metody radzenia sobie z Niezmiennikami Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. :
- Zmień Narzędzia/Metodę: Nie możesz przejść przez ścianę, ale możesz użyć młota pneumatycznego. I już “możesz przejść przez ścianę”.
- Zmień Cel Konfliktu: Nie możesz uspokoić spanikowanego dziecka, ale możesz dowiedzieć się, co widziało.
- Zmień Okoliczności: Jeśli “ten budynek jest niemożliwy do sforsowania”, wykorzystaj go jako pułapkę by zamknąć w nim swoich przeciwników.
- Negocjacja i Spójność:
- Jeśli Gracz uważa, że coś powinno być możliwe, a MG twierdzi, że to Niezmiennik Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. , warto znaleźć skąd wynika różnica w percepcji fikcji.
- Gracz może argumentować, dlaczego jego plan obchodzi Niezmiennik Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. lub dlaczego Niezmiennik Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. nie powinien tu obowiązywać.
- Niezmienniki Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. nie służą do “łapania gracza za słówka. One służą do uwiarygodniania rozgrywki i zrobienia ją jeszcze ciekawszą.
Zbyt mało Niezmienników Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. sprawia, że świat jest płynny i mało wiarygodny. Wszystko jest “umowne”, wszystko da się zmienić. Zbyt wiele Niezmienników Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. może sprawić, że Gracze poczują się bezsilni.
Jak wiele rzeczy, ilość i opresywność Niezmienników Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. na sesji jest pochodną wybranej Konwencji .
Tagi Sytuacyjne Ograniczające, zabezpieczające interesy stron Konfliktu NEW! ▼
Tagi Sytuacyjne Ograniczające, zabezpieczające interesy stron Konfliktu
Przykłady (oczywiście wszystkie są kontekstowe):
- “Przecież jesteśmy przyjaciółmi!”. Postać Gracza przekonuje Drugą Stronę i bardzo świadomie ogranicza się co do zakresu argumentów i działań. Baza Konfliktu rośnie Tr -> Ex , ale w wyniku Konfliktu nic nie może pogorszyć relacji postaci.
- “Muszę pozostać niezauważony”. Postać Gracza podkrada się i zabija ofiary jedna za drugą. Poziom Trudności stopniowo rośnie, ale MG nie może użyć X do wykrycia Postaci bez wyraźnego odrzucenia Taga Sytuacyjnego przez Postać.
- “Musimy się spieszyć”. Budynek zaczyna się walić; Postacie działają zanim coś poważnego się stanie. Mają tylko kilka ruchów i mogą robić tylko szybkie akcje, ale nie są w stanie przez przypadek zostać w zapadającym się budynku.
O co chodzi:
- Czasami okoliczności konfliktu są kluczowe dla obu stron.
- Gracz może nałożyć ogranicznik (“spieszę się”, “jestem miły”, “jestem ostrożny”), podnosząc Bazę , dając MG Przewagi lub po prostu sygnalizując znaczenie okoliczności Konfliktu, by MG przypadkowo ich nie zmienił.
- Gracz zapewnia sobie, że w wypadku X MG nie może pójść w konkretną stronę; X muszą iść w inną stronę.
- Oczywiście, jak zawsze kontekst fikcji decyduje. Czasami deklaracja Gracza po prostu może nie być możliwa w kontekście sesji.
- Oczywiście, jeśli kierunek X jest jedynym rozsądnym lub jest Niezmiennikiem , nałożenie Tagu Sytuacyjnego Ograniczającego jest niemożliwe.
Żetony Entropiczne jako Desperacka Akcja NEW! ▼
Żetony Entropiczne jako Desperacka Akcja
Przykład:
- Wyciągnąłem Or , więc ochroniłem moją siostrę od ciosu nożem odpychając napastnika, ale wystawiłem się na cios i zostałem ranny.
- Wyciągnąłem Or , więc udało mi się zatrzymać ten projekt. Niestety, zostałem skazany na ostracyzm społeczny. Nie rozumieją, że ich uratowałem.
Mechanika:
- Dowolna strona (zwykle: Gracz, rzadko: MG) może dodać 3 Or do Puli. Czasem, rzadko, 5 Or .
- Or reprezentuje:
- Sukces, jak gdyby został wyciągnięty V
- Jednocześnie wiąże się z nałożeniem bezpośrednio powiązanej konsekwencji, działającej zwykle jak X_2 (czasem, rzadko X_3 ).
- Pokazuje to akcję desperacką, szaleńczą, nieostrożną. Jeśli Twoja akcja taka nie jest, nie używaj tego mechanizmu.
- MG: niech Przeciwnicy lub NPC rzadko używają tego mechanizmu. Wtedy i tylko wtedy, gdy to naprawdę pasuje do fikcji i charakteru NPCa zapędzonego pod ścianę.
Podstawy Magii w Konflikcie NEW! ▼
Podstawy Magii w Konflikcie
- Magia jest powiązana z tym co postać wie i potrafi; magia to Energia realizująca Wiedzę i Umiejętności
- przykład: lekarz będzie świetny w magii leczniczej lub niszczeniu ludzkiego ciała
- Magia jako mechanizm daje Graczowi dużo więcej możliwości działania.
- Dzięki magii niektóre rzeczy, które by nie były możliwe stają się możliwe. To sprawia, że pojawiają się zupełnie inne i nowe sposoby rozwiązywania problemów na sesjach. To sprawia, że Konflikt Ekstremalny może stać się Typowy jeśli odpowiednio się podejdzie do tematu i ma się dość wiedzy.
- np: “Niech zapomną, że tutaj kiedykolwiek byłem”
- np: “Błyskawiczne napisanie programu atakującego ten system komputerowy”
- Dzięki magii niektóre rzeczy, które by nie były możliwe stają się możliwe. To sprawia, że pojawiają się zupełnie inne i nowe sposoby rozwiązywania problemów na sesjach. To sprawia, że Konflikt Ekstremalny może stać się Typowy jeśli odpowiednio się podejdzie do tematu i ma się dość wiedzy.
- Niezależnie od okoliczności, mechanicznie:
- Magia dodaje +3 Vm, +3 Om i wymienia 1X -> 1Xm (niebieske żetony)
- Vm są DUŻO SILNIEJSZE niż V .
- Xm to bardzo, bardzo niszczycielski efekt. Działa jak X_2 / X_3 plus daje dostęp do ogromnej ilości efektów magicznych.
- Om reprezentują “magię która wyrwała się spod kontroli”
- To, o czym postać MYŚLAŁA lub NAPRAWDĘ CHCIAŁA a nie intencja konfliktu
- Wpływ okoliczności na zaklęcie i magię