Konwencja i same Krzyżyki
Spis Treści ▼
O czym jest ten dokument?
1. Postawa, Konwencja i oczekiwania Graczy
1.1. Przypomnienie kluczowego konceptu - Stance (Postawa)
Za dokumentem o Postawie i rolach, kluczowy fragment:
W EZ działamy tak:
- Zarówno gracz jak i MG są widzami przy telewizorze.
- Ani MG ani gracz nie ma pełni wiedzy o tym, co się stanie.
- MG “przeczytał spoiler filmu”, więc mniej więcej wie co i kiedy się wydarzy, ale nie ma pewności, bo nie kontroluje ruchów graczy
- MG też będzie zaskoczony gdzie pójdzie fabuła, nie tylko gracz. Oboje siedzą przed telewizorem. Różni ich to, czym sterują.
- Ale scenariusz i sesja “wygenerują się same”
- Gracz kontroluje ruchy swojej postaci i zasobów swojej postaci
- MG kontroluje ruchy wszystkich innych klocków, zarówno tych, które widać jak i tych, których nie widać
- Mechanika rozpatruje WSZYSTKO CO SIĘ DZIEJE W FIKCJI.
- V czy X mogą wpływać na coś pozornie nie związanego z tym, “na co patrzy kamera”.
- V czy X z definicji są Obserwowalne - gdyby nie było V lub X , coś by się nie wydarzyło i to widać.
Zalinkowany dokument o postawach dokładnie tłumaczy o co chodzi. Trzy kluczowe podpunkty:
- Zarówno Gracz jak i MG “oglądają ten sam film” i mogą na ten film wpłynąć swoimi środkami
- Mechanika zmienia fikcję i ani Gracz ani MG nie mogą nadpisać wyników mechaniki
- Gracz i MG mają swoje wizje przyszłości (jak potoczy się sesja) i mechanika określa, czyja wersja “wchodzi do fikcji”.
Pojawia się tu pytanie:
- jakie “warianty przyszłości” są możliwe a jakie nie
- które “warianty przyszłości” są akceptowalne w tym samym filmie.
Każdy Zespół będzie miał na to nieco inne spojrzenie na to. Na Konwencję Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... .
1.2. Konwencja a potencjalne konsekwencje Konfliktów i realizm
1.2.1. Czym tu jest Konwencja? Przykład: ciężka rana
Wyobraźcie sobie taką samą scenę, w trzech różnych filmach:
“Dwóch rycerzy walczy ze sobą. W wyniku walki, jeden stracił rękę”.
- (Komedia) / (satyra w stylu Monty Pythona)
- Scena jest komiczna, rycerze po wymianie zdań walczą dalej.
- Link ze spoilerami jak to może wyglądać, “Monty Python - The Black Knight”
- Film akcji / anime typu shonen
- Scena jest epicka, postaciom nie grozi wykrwawienie, “power up”, walczymy dalej.
- Link (duże spoilery) jak to może wyglądać, Full Metal Alchemist, Kimblee
- Film realistyczny / wojenny / dark heroic fantasy w stylu Gemmella
- Scena jest smutna. Delikwent nie przeżyje. Ma jeszcze “chwilę”, ale się wykrwawia. Najpewniej jest w szoku i niezdolny do walki.
- Brak linku.
Co ważne, wszystkie te style są możliwe w EZ i są prawidłowe.
- Wszystkie sytuacje powyżej są dobre i ciekawe, ale pasują do innych filmów.
- Jeśli gracze oczekują Shonen Anime, nie powinni dostać filmu wojennego (i vice versa)
- Gracz, który celuje w zranienie przeciwnika by uniemożliwić mu walkę (zadając silny ból) będzie zdziwiony, że się nie udało (“bo to Champion Zła jest”)
1.2.2. Czemu to ważne?
Wyobraźcie sobie, że:
- Gracze myślą, że grają w lekką komedię romantyczną.
- MG prowadzi horror psychologiczny z Anomaliami i potworami.
I MG wprowadza w pokoju sympatycznej młodej damy zabawkę w postaci małego, grubego klauna w kostiumie superbohatera.
- Dla Graczy to coś zabawnego, “a, ona lubi taką groteskę, fajny detal o dziewczynie”, choć troszkę creepy
- Z perspektywy MG to poważne ostrzeżenie.
- Obie strony zupełnie inaczej postrzegają tę samą zabawkę.
- To sprawia, że Gracze podejmą błędne decyzje (z perspektywy MG). Z perspektywy Graczy - nie było ostrzeżenia i dzieją się sytuacje dziwne, nie pasujące do sesji.
To istotne:
- Gracze zawsze podejmują decyzje na podstawie tego, czego oczekują od gry.
- “Jak zrobię akcję X -> stanie się Y lub Z”.
- “Realizm gry” (czyli tak naprawdę Konwencja Gry Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... ) powoduje, że gracze mają inną percepcję tego, co się może stać.
- Wyobraźcie sobie taką sytuację: podczas jednego z działań “Batman został trafiony, pada na ziemię i nie może walczyć do końca odcinka, ma połamane ręce i nogi”.
- To byłoby coś niezgodnego z Konwencją Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... .
- I nawet jeśli W ŚWIECIE to jest teoretycznie możliwe, to ZGODNIE Z KONWENCJĄ się nie stanie na tej sesji przy tym stole
- Batman nie chodzi w gipsie.
- To jest reguła Konwencji Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... do tego stopnia, że gdy faktycznie Batman ucierpiał, zrobiono z tego całą specjalną serię z Bane.
Dlatego ustalenie wspólnej Konwencji Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... jest takie ważne. A Konwencja odpowiada na pytanie: “Co ze wszystkich możliwych wydarzeń i działań na sesji może faktycznie się wydarzyć na naszej sesji”?
To ma ogromne znaczenie. To pokażę zaraz.
1.2.3. Przykładowe akcje w różnych konwencjach
Sytuacja - gracz jest nieuzbrojony. Celuje w niego z pistoletu kompetentny oprych. Odległość: 3 metry. Gracz chce zrobić unik i pokonać oprycha.
- [Film akcji / Shonen, Film realistyczny]: Gracz wykonuje zwinny unik, ale oprych oddaje strzał. Trafiony gracz pada na ziemię.
- [Komedia]: Gracz skacze w powietrze, ale uderza się głową o wiszącą lampę, powodując, że oprych się śmieje i traci czujność.
- [Film realistyczny]: Gracz próbuje uciec, ale oprych oddaje strzał. Trafienie unieruchamia gracza; postać gracza się wykrwawia i umrze.
- [Film akcji / Shonen]: Gracz wykonuje widowiskowy unik, robiąc salto w tył i przygotowując się do kontrataku.
- [Komedia, Film realistyczny]: Gracz próbuje uciec, ale oprych strzela. Nie trafia.
- [Film akcji / Shonen, Komedia]: Gracz rzuca przypadkowym przedmiotem w przeciwnika i wytrąca mu broń. Obaj zaczynają walczyć o broń.
Widzicie chyba o co chodzi. Wszystkie te sceny są możliwe, ale nie pasują do tej samej sesji.
1.2.4. Konwencja ZMIENIA OCZEKIWANIA WOBEC KRZYŻYKÓW
To oznacza, że w zależności od Konwencji Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... konsekwencje X będą się bardzo zmieniały.
- Jeśli gramy w komedię, nikt nie spodziewa się mrocznego Krzyżyka.
- Jeśli gramy w dramat wojenny typu “Grobowiec Świetlików”, nikt nie oczekuje lekkiego slapsticku.
Bardzo ważnym jest to, by wszyscy Gracze mieli wspólne oczekiwania odnośnie tego:
- Co ich postacie mogą zrobić
- Co się może z ich postaciami stać
- Jakie mogą być konsekwencje ich działań lub braku działań
- Jakie mogą być Krzyżyki
1.3. Konwencja a struktura sesji i jej powodzenie lub porażka
1.3.1. Czym tu jest konwencja? Przykład: film detektywistyczny
Popatrzcie na dowolny typ filmu z serii “Hercules Poirot”, “Sherlock Holmes”, “Tajemnice Midsomer”, “Columbo” czy dowolny klasyczny serial kryminalny, gdzie każdy odcinek zawiera jedno zamknięte przestępstwo.
- Detektyw ZAWSZE odkryje mordercę.
- Zawsze.
- Bez wyjątku.
- Nie ma możliwości, by było inaczej.
- Przestępca zabija jedną osobę, potem potencjalnie drugą, trzecią…
- Napięcie serialu / gra toczy się o to, czy uda się zapobiec kolejnemu morderstwu / odkryć przestępcę zanim COŚ się stanie.
Nie zawsze detektyw wsadzi mordercę do więzienia (np. Poirot raz czy dwa pozwolił “uciemiężonej osobie” ujść bezpiecznie, choć była mordercą), ale Detektyw zawsze odkryje mordercę i co się stało. Widzowie tego oczekują.
Innymi słowy - w Konwencję Filmu Detektywistycznego Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... wpisane jest, że Detektyw odkryje Mordercę.
- To nie jest stawką sesji.
- Tak po prostu BĘDZIE.
- To się stanie, nieważne czy Detektyw (tu: Gracze) będą maksymalnie kompetentni czy minimalnie kompetentni.
- Sesja jest nie o tym “czy” odkryje a “czy odkryje zanim…” oraz “co zrobią z tą wiedzą…”
Przejdźmy przez to dokładniej.
1.3.2. Czemu to jest ważne?
Jeśli Gracze zapisują się na “sesję detektywistyczną w stylu Poirot”, nie możemy Graczom odciąć Krzyżykami sukcesu, którym tu jest “znalezienie mordercy”:
- WIEMY, że to się stanie
- Znalezienie mordercy w Konwencji Śledztwa Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... jest Niezmiennikiem Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. .
- To się dzieje w KAŻDYM filmie detektywistycznym. To się musi stać. Tego chcą widzowie.
- Nie wiemy jednak:
- Jakie będą okoliczności znalezienia mordercy
- Ile szkód morderca jest w stanie wyrządzić zanim go złapiemy itp.
- To jest prawdziwa stawka sesji. To jest to o co gramy.
To samo dotyczy sesji w stylu “Scooby Doo”.
- WIEMY, że za ducha przebrał się człowiek
- WIEMY, że docelowo odkryjemy kto za tym stoi.
Jeśli Gracze zapisują się na “heroiczną sesję akcji”, nie możemy stawiać Konfliktów w sposób zbyt mocno krzywdzący i neutralizujący postacie Graczy. To sprawia, że Gracze musieliby unikać walki i być bardzo ostrożni. A zupełnie nie na to się pisali.
Znowu - NAJWAŻNIEJSZE, by zarówno Gracz jak i MG rozumieli “zakres ruchów i sytuacji na sesji” (czyli Konwencję Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... ).
- Nie chodzi o nazwę Konwencji (możemy się kłócić o śledztwa klasyczne, indukcyjne, abdukcyjne…)
- Chodzi o ogólne, wysokopoziomowe zrozumienie w co gramy.
- Gdzie Gracze mogą pójść, gdzie nie mogą.
- Co podlega Konfliktowi, co nie podlega.
- Jak mają się Postacie zachowywać, co im grozi.
- W jakim filmie / książce jesteśmy
Jako, że Postawa MG i Gracza to “widzowie przed telewizorem”, to wszystkie strony muszą wiedzieć jaki film oglądają. Bo MG ma obowiązek “pchać” Konflikty w określonym kierunku, by powstał określony typ sesji; ale z tym się też wiąże niepchanie w stronę, która jest poza zakresem Konwencji sesji.
Czyli Konwencja Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... pokazuje “idziemy tutaj, tam nie idziemy”.
1.3.3. Jak ja rozwiązuję ten problem?
Popatrzcie na pewną sesję, jaką zgłosiłem na Gliwickich Spotkaniach RPG:
- Zacznijmy od tego, że ja mam określony model sesji i pewien zakres Konfliktów w głowie
- WIEM, że postacie graczy raczej nie ucierpią trwale, bo np. Mulder i Scully mogli być ranni, ale nie umierali
- Ta sesja jest wyjątkowa (a jest to sytuacja, której nie będą spodziewali się inni gracze którzy wiedzą jak prowadzę). Dlatego to jawnie zaznaczyłem w formie “Nastolatki mogą ucierpieć”. Do tego Postacie Graczy są nastolatkami.
- WIEM, że na sesji jest Anomalia Magiczna Anomalia: byt (osoba, przedmiot, pojazd, miejsce) Skażony Energią Magiczną, co nadaje mu nieprzewidywalne i przekraczające prawa fizyki własności, powiązany z Energiami którymi jest nasycony. i może się Postaciom i NPC dziać krzywda
- Dzięki temu Gracze zapisujący się na sesję wiedzą mniej więcej czego od niej oczekiwać.
- Odbiorcy wiedzą, czego oczekiwać - dodatkowe wzmocnienie
- ZAZNACZYŁEM, że porażką sesji jest zniszczenie Marpireusa (statku kosmicznego). Wiedzą więc, że to jest stawka.
- (to odróżnia tę sesję od typowej sesji detektywistycznej, na której “detektyw zawsze znajdzie mordercę” i “detektywowi nie stanie się trwała krzywda”)
- WIEMY, że interakcja z magią mogą wiązać się z paskudnymi konsekwencjami, ale nie wyłączającymi postacie z gry.
- Jako, że to jest konwent, czyli gra publiczna:
- WIEM, że działamy na obniżonym stopniu trudności
- Czyli postaciom powinno się udać uratować Marpireus. Nie gram bezwzględnie o zniszczenie Marpireusa. Ale zrobię to, jeśli Gracze mnie zmuszą.
- Sesja się toczy przede wszystkim nie o ratunek statku a o to ile osób uratują i w jaki sposób. I jak bardzo będą te postacie zniszczone psychicznie po sesji
- Doprecyzowując: JEŚLI Gracze się starają i ich pomysły mają jakąkolwiek szansę powodzenia, nie istnieje taka ilość Krzyżyków bym zniszczył Marpireus.
- To nie ten film.
- Starania Graczy będą nagrodzone, skieruję Krzyżyki w inną stronę.
- JEŚLI Gracze działają zdecydowanie za wolno, się nie starają lub mają pomysły poza logiką i realizmem, będę dążył do zniszczenia Marpireusa.
- Jest to akceptowalna konsekwencja, bo obiecałem to na sesji.
- Wtedy odpowiednią serią Krzyżyków zniszczę Marpireus, ale dam Graczom szansę uratować swoje postacie i może kilka NPC.
- WIEM, że będę Graczom pomagał - nie znają świata, nie znają sci-fi, będą zagubieni
- Będę dużo łagodniej aplikował Krzyżyki
- (Gdyby to nie był konwent tylko jeden z moich stałych Zespołów, Marpireus może zostać zniszczony z samych Krzyżyków, bo ci gracze oczekują takiego stopnia trudności)
- WIEM, że działamy na obniżonym stopniu trudności
Zauważcie, że “dokument inicjujący sesję” (często połączony z Kontraktem Sesji) jest doskonałym narzędziem mającym zapewnić, że osoby zapisujące się na sesję wiedzą na co się zapisują. To jest bardzo istotne. Dam inny przykład dla ilustracji:
Na Gliwickich Spotkaniach regularnie prowadzi jeden z moich dobrych druhów. Jest to świetny MG, prowadzący doskonałe i bardzo szybkie i dynamiczne walki, w których ruchy Graczy mają ogromne znaczenie, wysokie stawki i które są niezwykle wręcz plastyczne. I do tego wszystkiego prowadzi przyjaźnie dla nowych graczy.
- Jeśli chcesz sesji spokojniejszej, gdzie możesz bardziej być widzem i się do niego zapiszesz, nie będziesz mieć dobrego dnia, tak powiem.
- Jeśli chcesz sesji mrocznej, z psychologicznym horrorem, poważnymi postaciami i ponurymi sekretami - on na konwentach tak nie prowadzi.
- ALE jeśli chcesz solidne, dobre sesje z wartką akcją i intensywną zabawą, zapisujesz się do dobrego MG.
Fundamentalnie nie jest ważne, czy:
- Wasz Kontrakt jest opisany tak jak mój.
- Macie dokładnie taki zakres Konfliktów jak ja, Domyślną Przyszłość Domyślna Przyszłość: stan, do którego świat gry zmierza NATURALNIE. To, co się stanie jeśli Postać Gracza niczego nie zrobi. Winna być niekorzystna; w innym wypadku po co Gracz na sesji? i Mroczną Przyszłość Mroczna Przyszłość: stan świata, do którego dąży MG zgodnie ze swoją Agendą jako strona aktywna wykorzystując (X). Celowy negatywny wynik, opowieść, jaką MG chce zobaczyć. jak napisałem powyżej.
- Czy ten opis lub styl sesji by Wam pasował.
Ważne jednak, żebyście wiedzieli jaki zakres macie w kontekście prowadzonej sesji i żeby Gracze wiedzieli to samo.
- O co toczy się sesja a co jest “za darmo”.
- “W jakim filmie jesteśmy”.
- Jakie akcje są akceptowalne, jakie nie.
- Jak mamy się zachowywać jako Gracze i MG.
- Tonalnie, w którą stronę idzie sesja - poważnie czy wesoło.
Jeśli tu ktoś powie:
- “ustalenie, że detektyw zawsze znajdzie mordercę jest czymś nierealistycznym”
- “fakt, że Postacie Graczy nie giną jest nierealistyczne i zabiera stawki”
To przypomnę Wam kluczową zasadę EZ wynikającą wprost z Pryncypiów Systemu:
- EZ modeluje “dobrą fikcję” a nie często okrutną (i czasem nudną) rzeczywistość.
- Stąd przykłady z fikcji i decyzje pod kątem konkretnej fikcji, a nie “realizmu”.
- “Realizm” jest jedynie jedną z Konwencji, a i tak nie mamy dość umiejętności by zrobić prawdziwie realistyczną sesję. Bo tam musimy umieć zasymulować CAŁY ŚWIAT, jego historię, ekonomię, co ci ludzie jedzą… wszystko. A nikt nie ma na to chęci ani głowy.
Dobrze, przejdźmy do Krzyżyków. Konsekwencje jako funkcja Konwencji.
2. Jak rozpatrywać Krzyżyki w istniejącej Konwencji?
2.1. Krzyżyki. Porażki. Konsekwencje. Komplikacje.
Krzyżyki, Porażki, Konsekwencje, Komplikacje. Dokładnie to, co MG lubią najbardziej. Dokładnie to, co czasem trudno wymyśleć. I jeden z najpotężniejszych mechanizmów wczesnego demonstrowania Konwencji Sesji Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... Graczom.
Wyobraźmy sobie tą samą sesję. Ewakuujemy dziecko z niebezpiecznego miejsca. Niech teraz wypada pierwszy X na sesji.
- Wariant 1: Nie uda się wyciągnąć ulubionej zabawki dziecka; dziecko płacze i trzeba je uspokoić, by było cichsze.
- Wariant 2: Potwór wpada w grupę cywilów i MG opisuje, jak krew tryska po ścianie. Postać Gracza musi się prześlizgnąć korzystając z agonalnych krzyków.
Powiedziałbym, że w tym momencie Gracz zaczyna mieć pewne wyobrażenie o Konwencji tej sesji, nie sądzicie? :-)
2.2. Dobra dobra, a jak poradzić sobie w sytuacji, w której wypadają SAME Krzyżyki?
Konwencja bardzo wpływa na prowadzenie sesji oraz na wykorzystywanie mechaniki. Co podlega Konfliktowi a co nie.
Wyobraźmy sobie sytuację, że wypadają SAME Krzyżyki (co jest możliwe). Graczom nie wychodzi wszystko co może nie wyjść. Co dalej? Co wtedy? W końcu STATYSTYCZNIE to jest możliwe.
(to odpowiednik sytuacji, w której w systemach takich jak D&D, Warhammer, Fate, AW czy Blades zawsze wypadają Porażki / Krytyczne Porażki; istnieje w końcu szansa, że na 100k20 wypadnie 100 jedynek, prawda? Niewielka, ale jest to możliwe.)
Nawet wtedy EZ ma mechanizmy ratunkowe (jak większość sprawnych systemów):
- Koncept Niezmienników i to, że nie wszystko jest konfliktowalne
- Jeśli Konwencja tworzy pewne reguły, np. “postacie Graczy nie giną” jako Niezmiennik Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. , to jest to Niezmiennik Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. i, z definicji, nie ulega Konfliktowi.
- Oczywiście, jeśli Gracz wykaże się niezwykłym uporem w dążeniu do samozniszczenia, kim ja jestem by Graczowi tego zabronić? (mam na myśli sytuację typu: tłumaczę już Graczowi “wiesz, to Cię najpewniej zabije” a Gracz “a dawaj, na pewno się uda”)
- Zarówno MG jak i Gracz mają postawę Widza (stance / postawa)
- Jeśli ja nie chcę zniszczenia Marpireusa, nie będę prowadził X w stronę zniszczenia Marpireusa.
- Modelujemy konkretną FIKCJĘ a nie RZECZYWISTOŚĆ pod kątem określonej KONWENCJI.
- Odpowiedzialnością MG jest prawidłowe ustawienie celów Aktorów Aktor: ważna Strona Aktywna sesji, próbująca coś osiągnąć lub dookoła której ogniskują się wydarzenia. Postać Gracza, ważny Pojazd, Organizacja. Znaczący byt, za którym może podążać Kamera EZ. i Agend Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. , by sesja (tworzona przez MG) i Konwencja (ustalana wspólnie) nie była w konflikcie z postaciami i wydarzeniami na sesji (tworzonymi przez MG).
- Konflikt występuje wtedy, gdy dwie osoby przy stole mają odmienne wizje odnośnie tego, co powinno się stać w opowieści.
- Nie dwie postacie w fikcji a dwie osoby siedzące przy stole.
- Jeśli zgodziliśmy się co do Konwencji, te osoby mają odmienne wizje ale różnica wizji jest nadal zgodna z Konwencją.
- -> Jeśli wszyscy chcemy, by Marpireus przetrwał, to Marpireus nie jest zagrożony Konfliktem. Bo nie ma osoby przy stole dążącej do tej wersji przyszłości.
Dobrze, ale mamy statystyczną anomalię. Jak sobie z tym poradzić w praktyce?
2.3. Jak Konwencja w praktyce wpływa na Krzyżyki? Jak je stawiać?
2.3.1. Co zrobimy - wyjaśnienie następnych kroków
Pokażę Wam to dokładnie.
Zrobimy sobie scenkę, sytuację, w kilku różnych Konwencjach Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... . I będę symulował Konflikt, w wyniku którego wypadają same Krzyżyki.
- Same Krzyżyki, co najmniej 8 :-).
- Pokażę moje rozumowanie w różnych Konwencjach.
- Pokażę rozumowanie Gracza.
Co bardzo ważne - te scenki tak wyglądają, bo Gracz ich nie przerwał. Pamiętajcie - Gracz zawsze mógł poddać łańcuch X i wtedy MG zdefiniuje, co się stało.
- Ale MG też działa zgodnie z Konwencją
- Zwykle Eskalacja Łańcucha, czyli X_1 -> X_2 -> X_3 jest gorsze, niż to co MG by samemu zaproponował gdyby Gracz po prostu poddał Konflikt.
- Innymi słowy, w faktycznej grze jeśli Gracz uzna że nie ma szans w scenie / sytuacji, Gracz może poddać scenę i oddać MG kontrolę.
- A MG nie zniszczy postaci Gracza czy nie zniszczy całkowicie celów postaci Gracza, bo “to nie jest film jaki MG chce oglądać”. Chyba że grają w bardzo ostrej Konwencji.
W poniższych przykładach wszystkie X dalej są pokazane już po negocjacjach. Czyli każdy X jest tym, na co Gracz i MG się już zgodzili. Zarówno Gracz jak i MG rozumieją Konwencję i chcą zgodnie z wybraną Konwencją grać na maksimum.
2.3.2. Wyjaśnienie sceny, z którą pracujemy
2.3.2.1. Wpierw, Notacja
Niech notacja wygląda tak:
| Notacja | Opis |
|---|---|
| * X_1 | Pierwszy Krzyżyk w niezdefiniowanym Łańcuchu; tu Łańcuch nie ma znaczenia. |
| * X_1__A | Pierwszy Krzyżyk w Łańcuchu A. |
| * X_2__A | Drugi Krzyżyk w Łańcuchu A. |
| * X_2__A_B | Drugi Krzyżyk w Łańcuchu A, którego poprzedni Krzyżyk ALBO był w łańcuchu B ALBO który logicznie wynika z łańcucha B. |
2.3.2.2. Wyjaśnienie sceny z którą pracujemy
Spójrzcie na rysunek powyżej. I teraz:
Myślcie klimat typu Aliens 2.
Ewakuujemy dziecko z niebezpiecznego miejsca (umierający statek kosmiczny), ze ścigającym Żołnierza (Postać Gracza) Potworem.
Dodajmy jakiś kontekst:
- Żołnierz to Postać Gracza; należy do Oddziału Gamma.
- Potwór to przeciwnik. Jest to niesamowicie niebezpieczny humanoid z mackami i kultystami, czczony jako bóstwo.
- Oddział Gamma to elitarna grupa próbująca zniszczyć Syndykat (“złą organizację”).
- Syndykat prowadził badania nad Potworem; Potwór był zamknięty gdzie na tym statku.
I teraz:
- Potwór jest o kilka klas lepszy od Postaci; Postać nie ma z Potworem większych szans w uczciwej walce.
- Im więcej czasu minie, tym Potwór będzie silniejszy, wzmocniony przez kultystów i ofiary
- Postaci Gracza zależy na uratowaniu Dziecka
- Powód 1: “Bo to właściwe”
- Powód 2: Personalny (zależy od Konwencji; to się będzie zmieniać per Konwencja)
- Postać Gracza jest tam, bo to przynosi korzyści jego Zespołowi
- Uratowanie Dziecka zapewni Oddziałowi sympatię wpływowych rodziców dziecka
- Uratowanie Dziecka sprawi, że Oddział będzie mieć więcej informacji, sprzętu itp.
- To jest przykład prawidłowego Pozycjonowania Postaci Pozycjonowanie: ustawienie celu i agendy postaci przez "miejsce" w fikcji. Np. "jesteś strażakiem i jest pożar" to pozycjonowanie sprawiające, że pierwsze ruchy Graczy najpewniej będą skierowane w stronę pożaru i ratowania ludzi. , w którym Gracz wie co robić i jakie są domyślne oczekiwania dotyczące jego Postaci na sesji.
- Postać Gracza ma przyjaciół i sojuszników w Oddziale Gamma i poza nim
- To się będzie też zmieniać w zależności od Konwencji
Co się działo przed chwilą:
- Żołnierz dotarł na statek
- Żołnierz z Oddziałem Gamma wyciągnęli Dziecko
- Żołnierz próbuje się ewakuować z Dzieckiem.
- Ale Żołnierz ma na plecach Potwora, który na nich poluje.
I zacznijmy scenki.
2.4. Tylko Krzyżyki, Konwencja: Lżejszy Film Akcji
2.4.1. Wyjaśnienie Konwencji
Fikcja ilustrująca Konwencję Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... :
- Shonen Anime: Dragonball, Street Fighter II: The Animated Movie (anime, 1994)
- Filmy: Indiana Jones, Piraci z Karaibów
Wyjaśnienie:
- Widowiskowe akcje, intensywne sceny walki i humor.
- Epickie przygody i wartka akcja bez jakichś strasznych konsekwencji.
- Bohaterowie mierzą się z poważnymi wyzwaniami, ale ostatecznie zwyciężają dzięki determinacji, sprytowi i odrobinie szczęścia.
- Mieszanka intensywności akcji z przerywnikami humorystycznymi.
2.4.2. Jak MG będzie kierował Krzyżyki w tej Konwencji
Wiemy zgodnie z Konwencją, że:
- Graczowi powinno się udać uratować dziecko.
- Gracz nie powinien stracić postaci, Dziecko nie powinno ucierpieć.
Jednocześnie wiemy, że:
- Potwór, który ściga postać Gracza i dziecko jest co najmniej o dziesięć klas lepszy od postaci Gracza.
- CZYLI to jest scena “pojawia się nowy boss i postacie graczy nie mają żadnych szans”.
- Konkluzja, mówimy o takiej scenie i Konwencji: Street Fighter Animated, Ken Masters vs M.Bison, pierwsze spotkanie, lekkie spoilery
Zakres Krzyżyków:
- Postać nie może TRWALE zostać zniszczona
- Dziecko nie może zostać zabite
- Postać może stracić sporo rzeczy na których jej zależy
- Postać może zostać upokorzona
2.4.3. Symulacja (Dziewięć Krzyżyków pod rząd)
SYTUACJA STARTOWA (zawsze ta sama):
- Żołnierz (Postać Gracza) ucieka przed Potworem, niesie na rękach Dziecko.
- Żołnierz przebija się przez uszkodzone korytarze, omijając przeszkody i bariery.
- Gdzieś na statku znajdują się inne postacie Oddziału Gamma, próbujące pomóc Żołnierzowi.
- Gdzieś na drodze Żołnierza barykaduje się niewielka grupka przerażonych ludzi, odcinając Żołnierzowi najbliższą drogę do statku ratunkowego.
- Potwór się zbliża w stronę Dziecka, siejąc zniszczenie. Potworowi nie zależy na Żołnierzu, ale nie odpuści Dziecka.
AKCJA:
Gracz próbuje szybko przedostać się przez Barykady i zdążyć do statku ratunkowego.
- X_1__A :
- Niestety, część drogi jest już odcięta przez barykady.
- Sporo osób na tym statku boi się Żołnierza w takim samym stopniu jak Potwora.
-
Sporo osób jest często niewinnych i nieświadomych tego co się tu dzieje.
-
- Gracz jest w stanie się przebić przez barykady, ale skrzywdzi sporo osób niepowiązanych i zostawi ich Potworowi na pożarcie.
-
Zrobisz to, Graczu? Będziesz taki, jak oni?
-
- MG stawia pytanie w stronę Gracza: czy przebijasz się przez barykady ORAZ będziesz strzelać do niewinnych? Czy poszukasz innej drogi?
- to pytanie “kim jest postać Gracza”, jaki ma charakter. Dodatkowo, to daje dodatkowe narzędzia w ramach Łańcucha na przyszłość.
- “inni o tym wiedzą”: możliwość uderzenia w reputację Oddziału Gamma
- “przyjaciele nie aprobują”: możliwość uderzenia w bezpośrednie relacje postaci
- to pytanie “kim jest postać Gracza”, jaki ma charakter. Dodatkowo, to daje dodatkowe narzędzia w ramach Łańcucha na przyszłość.
- Bardzo często pierwszy X w łańcuchu zapowiada, że będzie gorzej i demonstruje Graczowi kierunek następnego X , samemu odblokowując coś na potem.
Gracz decyduje, że na tym statku “nikt nie jest niewinny”. Ma dziecko do uratowania, trzeba się przebić. Musi zdążyć przed Potworem. Nieważne, że ludzie na tym statku zginą.
- X_2__A_A :
- Widząc agresję ze strony Żołnierza, statek obraca się przeciwko Oddziałowi Gamma. Oddział Gamma będzie miał problemy z ewakuacją.
- Nie można zestrzelić tego statku jeśli nie chcemy stracić naszych sojuszników.
- To znaczy, że Potwór na pewno będzie w stanie się wycofać.
- MG zabezpiecza sobie, że Potwór może wrócić, silniejszy niż kiedykolwiek, bo najsłabszy jest teraz.
- To się staje Niezmiennikiem Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. . WIEMY, że Potwór się bezpiecznie wycofa.
- Oddział Gamma wpada w kłopoty przez ruch Postaci Gracza i DLATEGO nie możemy zniszczyć Potwora.
-
Jest to standardowy topos shonen anime. Przez nieodpowiedzialny ruch postaci Gracza czegoś nie udało się zrobić.
- Może być to wykorzystane dalej na sesji.
Gracz nadal decyduje się eskalować.
Gracz chce się szybko przebić przez te barykady i dostać do statku ratunkowego. MG zaznacza, że następny X pójdzie w kierunku spowolnienia; nie da się po prostu oderwać od Potwora. Gracz nie chce się konfrontować z niezwykle groźnym Potworem jeśli ma przy sobie Dziecko.
MG akceptuje takie ograniczenia Konfliktu. Jeszcze.
Czyli jeszcze nie konfrontujemy się z Potworem, ale mamy jeszcze inne rzeczy na których Graczowi zależy. Atakujemy wizerunek Żołnierza i Oddziału Gamma.
- X_2__B_A :
- Nie da się przedostać przez barykady; zbyt dobrze się bronią i za dużo czasu zajmie ich rozmontowanie.
- Żołnierz szczęśliwie może przedostać się przez inne, mniej chronione obszary statku. Ale ściągnie za sobą tam potwora.
- Potwór będzie w stanie zabić sporo osób i bardzo się wzmocnić.
- Z perspektywy prasy / wizerunku, Żołnierz i Oddział Gamma sprowadzili Potwora w mniej chronioną stronę.
- NADAL da się uzasadnić, że na tym statku “nikt nie był niewinny”, ale jest to silny cios wizerunkowy
- Czemu tu jest Zespół? By uratować Dziecko oraz pozyskać pewne zasoby.
- Tym ruchem MG zapewnia, że Dziecko może być uratowane, ale później na sesji trudniej będzie o zasoby i wpływy.
- Nadal, da się uzasadnić “nie bylibyśmy w stanie nikogo uratować a Potwór tam przecież był i wszyscy by zginęli.”
- Ale to trudniejsze i nie wszystkich przekona; Żołnierz, co więcej, może mieć problemy z resztą Oddziału Gamma.
Następnym logicznym X byłoby moim zdaniem “Potwór był dobrze zamknięty, to Żołnierz go przypadkiem uwolnił”. Ale to nie jest zgodne z Konwencją, więc tego nie mogę zrobić.
Działamy w Konwencji Lżejszy Film Akcji.
- W tej Konwencji to nie Postacie Graczy są winni zła; Potwór jest wyłączną winą Syndykatu.
- Chcemy, by Postacie Graczy były bohaterami i by nastrój był lżejszy niż cięższy. Inni mogą MYŚLEĆ że coś jest winą Postaci Graczy, ale nic poważnego nie może w rzeczywistości być ich winą.
- -> Więc nie mogę doprowadzić do tego, by FAKTYCZNIE Oddział Gamma był winny tej rzezi, choć mogę doprowadzić by inni MYŚLELI, że Oddział Gamma jest winny tej rzezi.
- Idę więc dalej, atakując wizerunek i zasoby.
Wyobraźcie sobie więc taką scenę:
- Żołnierz przebija się przez barykady, omija i idzie różnymi drogami, biegnąc najszybciej jak jest w stanie.
- A za Żołnierzem zmierza mackowaty, częściowo składający się z ciemności i owadów lovecraftiański horror, łapiący ludzi i wysysający ich z energii życiowej.
- I wszystko to nagrywane przez Syndykat i odpowiednio edytowane i transmitowane.
To jest zgodne z Konwencją, więc:
- X_3__B_B :
- Syndykatowi udało się wykorzystać te wydarzenia, by w opinii publicznej Oddział Gamma jest odpowiedzialny za masakrę dokonaną przez Potwora.
- To jest stare dobre “są prześladowani za zbrodnię, której nie popełnili”. Syndykat jest potężną organizacją kontrolującą media.
- To praktycznie uniemożliwia jawną współpracę władz i szanowanych obywateli z Oddziałem Gamma.
- ale nadal dyskretnie można Oddziałowi Gamma pomóc.
- Syndykatowi udało się wykorzystać te wydarzenia, by w opinii publicznej Oddział Gamma jest odpowiedzialny za masakrę dokonaną przez Potwora.
Ok. Sądzę, że skutecznie udało się eksploatować barykady, wizerunek i działania w tą stronę. Nasz Żołnierz próbował przedostać się do statku unikając Potwora, ale po drodze niestety załoga statku zbyt dobrze się broniła, nie do końca świadomi co się dzieje. Oddział Gamma jest tam uwięziony na pokładzie statku i Potwór na pewno da radę się wycofać, bo przecież nie zabijemy naszych sojuszników.
Co dalej? Idziemy w stronę konfrontacji Żołnierza z Potworem. Nadal mam kilka możliwości na X w ramach tego, co zostaje, ale ciekawiej będzie zmusić Gracza do konfrontacji z Potworem. “Czy uda mu się zgubić Potwora”.
- X_1__C :
- Przy tym wszystkim, nie uda się Żołnierzowi zgubić Potwora. Konfrontacja jest nieunikniona.
Czyli nakładamy na powyższe parametry - ucieczka, barykady… - nakładamy dodatkowo jeszcze to, że Żołnierz musi się zmierzyć z Potworem.
Gracz próbuje zastawić pułapkę; coś z ładunkami wybuchowymi i zamykającymi się śluzami. Plan jest dobry, powinno się udać.
- X_1__D_C :
- Żołnierz prawidłowo zastawił pułapkę współpracując z dwoma osobami z Oddziału Gamma.
- Niestety, nie spodziewali się że Potwór ma umiejętność rozpadu na niewielkie owady;
- Potwór zaskoczył Żołnierza materializując się za nim.
- To nie Żołnierz wpakował Potwora w pułapkę, to Potwór zastawił pułapkę na Żołnierza.
-
Zauważcie Ochronę Kompetencji Postaci. To nie Postać jest głupia. To Potwór jest groźniejszy niż ktokolwiek się spodziewał.
- X_2__D :
- W wyniku starcia, Potwór potrzaskał serwopancerz Żołnierza. Żołnierz jest słaby i ranny, nie jest w stanie dłużej walczyć z Potworem.
- Na Potwora rzucił się inny sojusznik z Oddziału Gamma, przewracając go i zamykając za sobą śluzę.
- Sojusznik kupił Żołnierzowi czas na ewakuację.
Gracz w tym momencie powinien poddać konflikt. Ale tego nie zrobił. Cóż.
Jako MG nie chcę zabić ani Żołnierza ani Dziecka. Ale mogę zmiażdżyć Oddział Gamma i zmusić Gracza do ewakuacji.
- X_3__D_D,A :
- Ze wszystkich członków Oddziału Gamma na pokładzie statku udało się wydostać tylko kilku.
- Żołnierz został ewakuowany przez osoby, które były uważane za słabsze i mniej wartościowe od niego. Zawiódł.
- Dziecko zostało bezpiecznie uratowane.
Gracz (w imieniu Żołnierza i Oddziału Gamma) próbuje prawidłowo ewakuować jak najwięcej członków swojego Oddziału.
- X_3__E_D,B :
- Nie tylko pojawia się KOLEJNY statek Syndykatu i trzeba uciekać…
- Ale do tego jeszcze nie uda się uratować nikogo, kto został na pokładzie statku
- Żołnierz z Dzieckiem zostali ewakuowani i trzeba było zostawić przyjaciół
- Szczęśliwie, w większości są pojmani a nie martwi, ale tam są
- Nie da się wymusić ich oddania, bo to “była ich wina” że zaatakowali statek i była masakra (wpływ mediów Syndykatu)
Ogólnie, misja nie tylko jest nieudana, ale nawet katastrofalna…
2.4.4. Podsumowanie
Dziewięć Krzyżyków w kilku zagnieżdżonych łańcuchach:
Co warto zobaczyć w tym przykładzie:
- Czasami łańcuchy się przeplatają. Wszystko buduje na sobie.
- X_3_E wynika z połączenia X_3_B i X_3_D
- Każdy X buduje możliwości zbudowania kolejnego, straszniejszego X
- Tak jak V buduje na V i X , tak i X buduje na V oraz X .
- Każdy Krzyżyk wynika z fikcji, tego co się dzieje w fikcji lub czegoś co ma sens w świecie
- Media mają negatywny obraz sytuacji PONIEWAŻ Syndykat monitoruje statek ORAZ Żołnierz zrobił coś “złego”
- Przez to, że Oddział Gamma atakuje statek, ludzie się bronią i stawiają barykady
- To jest właśnie implementacja BECAUSE OF a nie AND THEN
- Konwencja ma ogromne znaczenie
- Nie mogę sprawić, by to z winy Żołnierza Potwór został uwolniony, bo to niezgodne z Konwencją.
- Nie mogę skrzywdzić Dziecka czy zabić przyjaciół, bo to niezgodne z Konwencją.
- Mogę robić inne złe rzeczy, bo “postacie przegrały i muszą się wzmocnić” jest 100% zgodne z Konwencją.
- Nawet nie zacząłem wyczerpywać możliwości związanych z Krzyżykami
- polityka Oddziału Gamma:
- Wzmocnienie polityczne Rywala w Oddziale Gamma,
- “to wszystko Twoja wina!!!” krzyczy ukochana jednej z postaci która została na statku…
- zasoby Gracza:
- Żołnierz przez pewien czas nie ma dostępu do dobrego sprzętu,
- postać jest ścigana przez służby i musi działać w ukryciu…
- itp
- polityka Oddziału Gamma:
2.5. Tylko Krzyżyki, Konwencja: Taktyczne Budowanie Imperium
2.5.1. Wyjaśnienie Konwencji
Fikcja ilustrująca Konwencję Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... :
- Sandy Mitchell “Death or Glory” (W40k): Cain zaczyna z kilkoma osobami i przemierzając przez Perlię musi z tego co znajdzie złożyć armię zdolną do przebicia się przez linię wroga.
- gra komputerowa: “Ufo: Enemy Unknown” (X-Com): zaczynamy z niewielkim oddziałem, organizujemy grupę oporu przeciwko kosmitom w imieniu Ziemi.
- gra komputerowa: “Homeworld: Emergence (Cataclysm)”: zaczynamy z jednym małym stateczkiem, kończymy z flotą walczącą przeciwko galaktycznemu zagrożeniu zwanemu “The Beast”.
Wyjaśnienie:
- Mamy jakiś oddział lub krążownik lub grupę (dalej: “Oddział”).
- Podejmujemy się misji i próbujemy rozbudować nasz Oddział - więcej NPCów, popularności, zasobów.
- Walki taktyczne, skupiające się na ryzykach i korzyściach.
- Intensywna akcja z nagrodami za taktykę, musimy przerwać operację jeśli jest zbyt ciężka.
- Zarządzanie zasobami (reputacja, relacje z oficerami, relacje z klientami, ciężki sprzęt…).
- Założenie, że Gracz nie wszystko wygra; musi dobrze zarządzać sytuacją, podchodzić z różnych stron i poddać niektóre operacje.
- Dla osób ceniących sobie głębię taktyczną i zarządzanie zasobami, rozwój własnej frakcji.
2.5.2. Jak MG będzie kierował Krzyżyki w tej Konwencji
Wiemy zgodnie z Konwencją, że:
- Graczowi zależy na powiększenie Oddziału Gamma i na zbudowaniu jak największej reputacji i jak najlepszych zasobów.
- Graczowi zależy na zniszczeniu Syndykatu - to jest wróg Oddziału Gamma, między innymi o to toczy się rozgrywka.
- Gracz niekoniecznie musi uratować Dziecko, ale Dziecko nie powinno zginąć.
- Postać Gracza nie zostanie zniszczona, nie powinna zginąć.
- Postać Gracza musiała zainwestować jakieś środki by móc zaatakować statek przetrzymujący Dziecko.
Jednocześnie wiemy, że:
- Potwór, który ściga postać Gracza i Dziecko jest co najmniej o dziesięć klas lepszy od postaci Gracza.
- Czyli to jest scena “boss fight”, gdzie mamy serię postaci spowalniających przeciwnika by Postać Gracza mogła ewakuować Dziecko.
- Celem Gracza nie jest zniszczenie Potwora.
- Inwestycja Gracza / Oddziału Gamma (jeśli Gamma jest sterowane przez MG a nie Gracza, MG przygotuje to przed sesją):
- 3 zespoły po 5 osób, świetnie wyposażone, atakujące z zaskoczenia
- potencjalnie jakieś siły w odwodach do rozwiązania problemu (tu, czego jeszcze nie wiemy przed scenami, prom z 10 agentami)
Zakres Krzyżyków:
- Postać nie powinna zostać zniszczona; może być osłabiona, na pewno uderzamy w zasoby.
- Na pewno uderzamy w załogę, reputację, Oddział Gamma. To nasz główny kierunek.
- Dziecko nie może zostać zabite, ale może być “nieuratowane” lub przechwycone przez przeciwnika.
- Możemy uderzać w relacje postaci, ale nie jest to główny kierunek.
2.5.3. Symulacja (Jedenaście Krzyżyków)
SYTUACJA STARTOWA (zawsze ta sama):
- Żołnierz (Postać Gracza) ucieka przed Potworem, niesie na rękach Dziecko.
- Żołnierz przebija się przez uszkodzone korytarze, omijając przeszkody i bariery.
- Gdzieś na statku znajdują się inne postacie Oddziału Gamma, próbujące pomóc Żołnierzowi.
- Gdzieś na drodze Żołnierza barykaduje się niewielka grupka przerażonych ludzi, odcinając Żołnierzowi najbliższą drogę do statku ratunkowego.
- Potwór się zbliża w stronę Dziecka, siejąc zniszczenie. Potworowi nie zależy na Żołnierzu, ale nie odpuści Dziecka.
AKCJA:
Gracz osaczył swoimi statkami kosmicznymi statek Syndykatu, na którym znajduje się Potwór i Dziecko. Trzy pięcioosobowe zespoły wbiły się na statek Syndykatu; Gracz jako pojedyncza jednostka wysunął się do przodu by Dziecko odzyskać w trakcie, gdy jego sojusznicy osłaniali pozycję Gracza. I teraz Gracz próbuje połączyć się z oddziałem, gdy lovecraftiański Potwór go goni.
I znowu - Gracz decyduje się przebić przez barykady by bezproblemowo dostać się do statku ewakuacyjnego. Nie ma powodu atakować Potwora, ale nie ma też powodu z Potworem walczyć.
- X_1__A : Szybkie przebicie się przez barykady nie będzie możliwe, będzie to za duże opóźnienie i Potwór na pewno dogoni Gracza.
-
Tutaj Gracz podjął nieco inną decyzję - ma dość siły ognia, by móc Potwora usunąć inaczej.
-
Każdy statek kosmiczny musi mieć śluzy. Gracz poprosił swoich sojuszników, by spróbowali przejąć kontrolę nad systemami statku Syndykatu by odciąć Potwora i uwięzić go w śluzie.
- X_1__B : Statek Syndykatu walczy; przebicie się przez zabezpieczenia będzie wiązało się ze stratami po stronie cywili Syndykatu.
- To wpływa negatywnie na reputację Oddziału Gamma
- W opinii publicznej to Oddział Gamma zaatakował statek Syndykatu. Pochodzenie i obecność Potwora na razie są nieznane.
Gracz decyduje się to zaeskalować. Akceptuje pewne straty wizerunkowe, by móc Potwora odciąć i zredukować zniszczenia.
W idealnym świecie, Gracz zamknie Potwora we w miarę bezpiecznej śluzie, po czym zaatakuje ten fragment statku strzelając bronią kinetyczną z próżni. Ma nadzieję na dehermetyzację statku i zniszczenie Potwora w ten sposób (co na tym etapie życia Potwora mogłoby zadziałać).
- X_1__C : Nie da się zamknąć Potwora w śluzie. Nie ma możliwości sensownego przejęcia kontroli nad tym statkiem takimi siłami, jakie są na pokładzie tego statku. Agenci Oddziału Gamma zostali odepchnięci z wojny neuronautycznej (“na poziomie walki o statek” przez AI statku oraz neuronautów Syndykatu).
- W ten sposób MG skutecznie zablokował główny słaby punkt Potwora. Nadal da się go zestrzelić, ale poważnie uszkadzając statek.
- Gracz niekoniecznie jeszcze wie, z czym naprawdę ma do czynienia i że zestrzelenie Potwora może mimo wszystko być tego warte.
Dobrze. Gracz widzi, że nie może szybko przejść przez barykady i nie może łatwo usunąć Potwora. Najlepszą opcją zatem będzie konsolidacja i wspólna walka z Potworem. Jego pięcioosobowa grupa kontra Potwór i kontra ewentualne siły Syndykatu.
Tu MG zaproponował, by Gracz wykorzystał Potwora jako dywersję. Skierował go w stronę cywili i agentów Syndykatu, by było mu łatwiej się przedostać z Dzieckiem. Gracz się zgodził, to dobry pomysł. Niech więc jego ludzie spróbują otworzyć przejścia Potworowi do obszarów ważnych dla Syndykatu. Dzięki temu Potwór może osłabić Syndykat a nie przeszkadzać Oddziałowi Gamma.
- X_2__C : Potwór jest skupiony na złapaniu Dziecka; nie da się go zgubić. Ale skorzystał z okazji, że Gracz ułatwił mu przejście i zabił grupę cywili by się wzmocnić.
- Dzięki temu MG demonstruje jak działa Potwór, jak bardzo jest “zły”, oraz otwiera sobie drogę do ataku na wizerunek Oddziału Gamma.
- Dodatkowo MG zapewnił, że Gracz musi się zmierzyć z Potworem.
Żołnierz Eskaluje. Chce mieć pewność, że się może bezpiecznie spotkać z ludźmi ze swojego oddziału. Nie chce walczyć z Potworem sam.
- X_2__B : Syndykat wykorzystuje te nagrania w wojnie propagandowej. Wyraźnie widać, że Oddział Gamma próbuje wykorzystać Potwora jako broń do zwalczania Syndykatu; naprowadzając go na cywilów.
- To wymusza duże koszty na Graczu i Oddziale Gamma by działać na poziomie propagandy i marketingu.
- Niektórzy nie będą chcieli współpracować z Oddziałem Gamma. W końcu “nic się nie różni od Syndykatu”.
Gracz próbuje zastawić pułapkę na Potwora, zaatakować go z zaskoczenia tam gdzie jest. Nie widzi sposobu, jak przedostać się w bezpieczne miejsce. Nie, jeśli jest pomiędzy barykadami a potworem i powoli zbliżają się do niego przeciwnicy zarówno z poziomu Syndykatu jak i sam Potwór.
- X_1__D_C : Potwór atakuje z zaskoczenia i pozbawia Gracza głównej broni. Gracz przygotował się na atak Potwora, ale nie spodziewał się, że ten pojawi się w formie nieciągłej, zreformuje się w formę materialną i złapie jego serwopancerz, poważnie uszkadzając jego podstawową strukturę.
Tu MG zadaje pytanie: “czy przy następnym X chcesz stracić Dziecko czy kilku członków swojego Zespołu”.
Gracz, niechętnie, decyduje się na próbę oderwania przy wsparciu członków swojego Oddziału. Chce utrzymać Dziecko. Akceptuje, że część jego sojuszników zginie.
- X_2__D : Potwór przebił się przez serwopancerz, ale zanim zdążył wstrzyknąć Infekcję w ciało Żołnierza, zaatakowali go pojawiający się sojusznicy Żołnierza. Potwór złapał jednego z przyjaciół Żołnierza i rozerwał jego serwopancerz, przygotowując się do wstrzyknięcia Infekcji. Jednocześnie opędza się od dwóch pozostałych swoimi mackami.
Gracz chce Eskalować. Akceptuje śmierć członka swojego zespołu. Chce rzucić do pomieszczenia granat i zamknąć wszystkie śluzy z nadzieją, że jego przyjaciele dadzą radę się wycofać. Że jedynie Potwór tam zostanie.
I tu MG zaczyna myśleć.
- Potwór jest zdolny do wstrzyknięcia Infekcji i dołączenia do swojego Kultu wszystkich w tym pomieszczeniu.
- Więc NAWET w przypadku X_3 MG pozwoli Graczowi się wycofać i oderwać.
- W tym czasie Potwór będzie zajęty przekształceniem czterech członków Oddziału w swoich lojalnych niewolników.
Tak, to optymalne rozwiązanie w tej sytuacji.
- X_3__D : Gracz wrzucił granat i zamknął śluzę, w swoim uszkodzonym serwopancerzu, ranny po starciu z Potworem. Potwór za nim nie idzie, ale przyciągnął do siebie czterech członków oddziału Żołnierza. Ze wszystkimi czterema Żołnierz stracił kontakt.
- My wiemy, że Potwór przekształca ich w swoich lojalnych niewolników, Gracz - z uwagi na Mgłę Wojny Mgła Wojny: Stan sesji, w którym ani Gracz, ani Postać nie znają prawdy o scenie, co prowadzi do podejmowania decyzji w oparciu o potencjalnie błędne założenia. INTENCJA jest prawidłowa, ale ani Postać ani Gracz nie wiedzą czegoś, więc AKCJA była suboptymalna. KONCEPT ZAAWANSOWANY. wynikającą z Konwencji - nie wie tego.
- Dodatkowy bonus: Gracz jest winny śmierci swoich sojuszników i to jest nagrane.
Potwór jest teraz zajęty; jako MG dam Graczowi się oderwać.
Bądźmy szczerzy - ma to sens z perspektywy fikcji; Potwór będzie potrzebował agentów, by zdominować statek Syndykatu i nie dać się znowu uwięzić.
Z mojej perspektywy jako MG? Następnym największym zagrożeniem jest to, że Gracz zdecyduje się na zniszczenie tego statku by Potwór nie mógł się rozprzestrzenić. Czyli muszę sprawić, by Gracz tego nie chciał zrobić.
Gracz z Dzieckiem (oboje w coraz gorszym stanie) biegnie w niezabarykadowaną stronę, wzywając wsparcie. Ale z uwagi na to, że siły Oddziału Gamma na statku Syndykatu nie były szczególnie duże a Potwór zmusił Oddział Gamma do osłony postaci Gracza, Syndykat odzyskuje kontrolę nad jednostką. Więc Syndykat próbuje unieszkodliwić sojuszników Gracza, którzy napadli na statek.
- X_1__E_B,C : Gracz jeszcze może dostać wsparcie, ale kilku jego ludzi jest związanych walką przez Syndykat i nie ma jak się ewakuować bez zwiększenia inwestycji ze strony Gracza.
- Znając Gracza, nie strzeli do swoich ludzi walczących z Syndykatem. To zniszczyłoby morale Oddziału Gamma.
- Zwłaszcza po X_3_D , gdy po starciu Gracza z Potworem stracił czterech sojuszników.
Gracz Eskaluje. Chce skonsolidować wszystkie siły i oderwać się z tego przeklętego statku, póki ma Dziecko i póki ma jakąkolwiek możliwość walki i ewakuacji. Zwłaszcza, że agenci Syndykatu się zbliżają coraz szybciej.
- X_2__E : Gracz nie dostanie wsparcia. Jego ludzie są odcięci na statku Syndykatu. Może 1-3 osoby są w stanie się ewakuować, ale większość zostanie złapana przez Syndykat, chyba, że Gracz przeznaczy większe siły i wyśle rezerwę.
Tymczasowo Gracz akceptuje. Ma może kilka granatów, uszkodzony serwopancerz i Dziecko. Za ścianą jest Potwór (i Gracz nie wie, czemu Potwór “niczego nie robi”), jego ludzie są odcięci i nie mają jak się ewakuować. Gracz nie ma jak zbliżyć się do statku ratunkowego.
To jest moment, w którym Graczowi kończą się pomysły.
MG proponuje, by Gracz się poddał Syndykatowi; powinno się dać go wykupić.
Gracz jednak ma jeszcze jeden, ostatni pomysł - szybko wyśle jeszcze jeden prom na statek Syndykatu, którego rolą będzie przebić się bezpośrednio do Gracza. Pal diabli wszystko inne - wyciągnie Dziecko i siebie. Potem wykupi resztę swoich ludzi. Ale to zajmie chwilę (jakieś 10 minut); Gracz jednocześnie przemieszcza się przez korytarze i próbuje maksymalnie oddalić się od Potwora.
- X_3__E : Pojawia się kilka statków Syndykatu, a prom mający wyciągnąć Gracza jest już w drodze i jeśli okręt Oddziału Gamma ucieknie, prom zostanie przechwycony przez Syndykat. Gracz nie ma żadnej możliwości sensownego wycofania się w tej sytuacji. Okręt Oddziału Gamma jest za słaby by móc walczyć z jednostką Syndykatu.
Gracz decyduje się poddać. To nie ma sensu. Nie ma jak wyciągnąć swoich ludzi. Wydał rozkaz na komunikatorze, by jego ludzie się poddali.
…Tylko czemu czwórka żołnierzy z jego oddziału którzy poświęcili się by mógł się oderwać od Potwora żyje? Czemu wrócili jako żywi, sprawni agenci zgodnie z danymi na HUDzie..? I czemu się nie odzywają..?
2.5.4. Podsumowanie
Jedenaście Krzyżyków. Pokazuję tutaj kiedy naciskam mocniej i kiedy odpuszczam. Specjalnie w tej Konwencji atakuję przede wszystkim cele i zasoby Graczy:
Kolory na rysunku powyżej:
| Kolor | Znaczenie |
|---|---|
| BEZ KOLORU | Dodanie okoliczności do sceny, redukcja możliwości Gracza, zmiana stanu świata. Zawężanie możliwych przyszłości. |
| ŻÓŁTY | Ochrona assetów i Zasobów MG; “czego Gracz nie może zrobić”. Budowa Niezmienników Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. |
| NIEBIESKI | Atakuje w cel Gracza, obniża zasoby, koszty długoterminowe. Oddalanie Gracza od celu, “Komplikacje”. |
| CZERWONY | Budowanie nowego, koszmarnego przeciwnika o własnej Agendzie i Zasobach. Konstrukcja Bossa / Lewiatana Lewiatan: potwór o możliwościach i skali praktycznie mitycznych; zrodzony z magii i praktycznie niemożliwy do odparcia lub zatrzymania bez niewiarygodnej współpracy, koordynacji i siły ognia. . |
Co warto zobaczyć w tym przykładzie:
- Specjalnie, by pokazać Wam zakres możliwości, skupiałem się tylko na trzech obszarach:
- Atak w CELE i ZASOBY Gracza
- (“członkowie Oddziału Gamma”, “reputacja”, “problemy medialne”)
- które są ważne na sesji i one zmieniają nastawienie NPC oraz możliwości Gracza
- Zabezpieczenie zasobów MG
- (“Potwór niemożliwy do zamknięcia w śluzie”, “wysoki koszt zbombardowania statku Syndykatu”)
- które odcinają niektóre ruchy Gracza i skłaniają go do poddania Konfliktu / wycofania się z akcji / poniesienia strat.
- Wzmocnienie Potwora jako zagrożenie i “wyrwanie” go spod kontroli Syndykatu; tworzenie nowej Agendy
- Atak w CELE i ZASOBY Gracza
- WSZYSTKIE Krzyżyki są powiązane z fikcją. Wszystkie mają realne konsekwencje w fikcji.
- Gracz grał dobrze i podchodził do problemów na kilka różnych sposobów.
- Nie przebijał głową muru.
- Ale nie poddał Konfliktu i operacji - przez co skończył w sytuacji katastrofalnej
- Ten wynik bez poddania operacji by się nie mógł wydarzyć w Konwencji Lekkiego Filmu Akcji, ale to jest bardzo realny wynik w Konwencji Taktycznego Budowania Imperium.
- Pierwotna inwestycja (3 zespoły po 5 osób) oraz plan miały znaczenie na tej sesji
- dla MG (“wiem, w co mogę uderzać”)
- dla Gracza (“wiem, z czego mogę korzystać”).
- Gracz fundamentalnie przez Krzyżyki i NIE WYCOFANIE SIĘ przegrał wszystko.
- Gdyby Eskalował dalej i miałby Krzyżyki, przegrałby jeszcze więcej.
- Wykorzystywałem logikę fikcji by nie zmasakrować Gracza
- Np. “Potwór jest zajęty konwersją jego czterech ludzi WIĘC Gracz może się oderwać”
- Nie muszę naciskać na maksimum. Symuluję Agendy i konkretną Konwencję.
- Wszystkim ma się “podobać film”, gdzie “granice filmu” są definiowane przez wspólną Konwencję.
- MG nie musi eskalować wszystkiego do samego końca; jest coś co chce dostać, ale Konwencja i logika winny MG ograniczać
2.6. Tylko Krzyżyki, Konwencja: Nihilistyczny Metal
2.6.1. Wyjaśnienie Konwencji
Fikcja ilustrująca Konwencję Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... :
- Mroczniej niż anime “Berserk”
- Mroczniej niż Warhammer 40k, te co bardziej ponure książki z cyklu
- Stephen Donaldson “Kroniki Thomasa Covenanta Niedowiarka”
Wyjaśnienie:
- Połączenie Heavy Metal z Nihilistycznym Mrokiem.
- Heavy Metal dostarcza brutalność, bezwzględność MG oraz potęże konsekwencje
- a w Nihilistycznym Mroku postać może nie być w stanie niczego wygrać nawet, jeśli zrobi wszystko dobrze
- wiecie, stare dobre: “I tried so hard and got so far | But in the end, it doesn’t even matter” (to jest tekst piosenki ofc)
- Osobiście lubię tak czasem poprowadzić, ale bardzo szybko zniszczyłbym persystentny świat, więc tego nie robię.
- nadaje się na jednostrzały, bardzo krótkie akcje lub gdy mamy na to odpowiedni humor ;-).
- zupełnie nie nadaje się na kampanię czy działania długoterminowe.
2.6.2. Jak MG będzie kierował Krzyżyki w tej Konwencji
Wiemy zgodnie z Konwencją, że:
- Gracz musi bardzo wybierać sytuacje, w które się pakuje.
- Gracz często wybiera mniejsze zło.
- Gracz chce uratować Dziecko i chce pokonać Syndykat.
- Gracz jest członkiem założycielem Oddziału Gamma, zwalczającego Syndykat.
Jednocześnie wiemy, że:
- Graczowi zależy na uratowaniu Dziecka, ale jeśli chce Dziecko uratować, musi wygrać tą operację. “Nic darmo”.
- Gracz może stracić postać. Albo dostać nałożone Przymusy (compel) Przymus: Mechanizm powiązany z mechaniką polegający na możliwości wymuszenia co Aktor myśli, czuje lub zrobi. Np. "przymusowa ucieczka wywołana paniką". Mechanizm jest powiązany z jawnym (X_3) lub (V_3). , by zachowywać się w określony sposób.
Zakres Krzyżyków:
- Ostro i okrutnie.
- Nie ma granic. Dziecko i postać Gracza może spotkać wszystko.
- Nadal nie chcemy, by Gracz stracił możliwość grania
- w końcu to gra RPG, czemu Gracz ma siedzieć i patrzeć; to by było niefortunne
Co się będzie dziać:
- Drugi X może bardzo boleć; wpływ może być wyższy niż zwykle.
- MG będzie przypominał i zaznaczał potencjalne konsekwencje mocniej i częściej.
- MG będzie naciskał mocno, stawiając dylemat “które zło uważasz za mniejsze zło”.
- MG aktywnie będzie grał o najczarniejszą możliwą przyszłość
- jeśli efektem ubocznym będzie zniszczenie postaci Gracza i wszystkiego, na czym Graczowi zależy, to jedynie oznacza, że Gracz wybrał potencjalnie zbyt słabą stronę lub nie dość szybko zauważył zagrożenie.
2.6.3. Symulacja (13 Krzyżyków)
SYTUACJA STARTOWA (zawsze ta sama):
- Żołnierz (Postać Gracza) ucieka przed Potworem, niesie na rękach Dziecko.
- Żołnierz przebija się przez uszkodzone korytarze, omijając przeszkody i bariery.
- Gdzieś na statku znajdują się inne postacie Oddziału Gamma, próbujące pomóc Żołnierzowi.
- Gdzieś na drodze Żołnierza barykaduje się niewielka grupka przerażonych ludzi, odcinając Żołnierzowi najbliższą drogę do statku ratunkowego.
- Potwór się zbliża w stronę Dziecka, siejąc zniszczenie. Potworowi nie zależy na Żołnierzu, ale nie odpuści Dziecka.
AKCJA:
Gracz wycofuje się z Dzieckiem na rękach, uciekając przed Potworem i zbliżając się w stronę barykad. I jak zwykle MG demonstruje problem - są barykady i trzeba się przedostać. Na statku znajdują się też sojusznicy Gracza z Oddziału Gamma. Gracz próbuje się przebić używając granatów oraz dużej siły ognia.
Tu jest sens spytać Gracza “czy skrzywdzisz niewinnych by wydostać się z Dzieckiem”, bo bo to jest wbudowane w Konwencję. Gracz próbuje grać dobrym człowiekiem który jest postawiony w złej sytuacji. Rolą MG jest tu zmusić Gracza do wyboru - co jest gorsze.
- X_1__A : Gracz musi przebijać się przez obszary gdzie są cywile, atakować zasłaniając się niewinnymi, by mieć szansę na przebicie się przez barykady.
- Właśnie zdefiniowaliśmy, że Gracz stracił część swojej szlachetności. Chroni Dziecko bardziej niż dba o niewinne osoby na tej jednostce.
- Ale to otwiera możliwość retorsji - cywile z tej jednostki przestaną uważać na Dziecko, skoro Gracz nie dba o ich dobrostan.
Gracz Eskaluje, w pełni świadomy potencjalnego ryzyka. Ale chce przejść przez barykady by jak najszybciej się przedostać do statku ratunkowego. Pula jest dość dobra a ruchy Gracza pozwolą na najszybsze wydostanie się z jednostki. Gracz więc ryzykuje - uda się i zbliży się do statku (wysoka nagroda) albo będzie miał poważne problemy (wysokie ryzyko).
- X_2__A : Podczas strzelaniny i przebijania się, mimo, że Dziecko jest maksymalnie przez Żołnierza osłaniane, zostało trafione odłamkiem. Dziecko krwawi. Potrzebuje natychmiastowej pomocy medycznej bo inaczej umrze.
- Gracz stoi przed dylematem - ewakuować się ORAZ zostawić wykrwawiające się Dziecko czy próbować uratować Dziecko ryzykując kolejne tarapaty?
- Ten ruch ze zranieniem Dziecka z jednej strony zmusza Gracza do wyboru a z drugiej tworzy dalsze potencjalne Konflikty i Łańcuchy, które mogą się zakończyć katastrofą.
- I Gracz to wie.
To jest X , który Gracz zaakceptował.
Szczęśliwie Postać wie, gdzie na tym statku Syndykatu jest skrzydło medyczne, więc odrywa się od barykad i skręca w stronę skrzydła medycznego, by znaleźć pomoc dla Dziecka. To jest miejsce, którego nikt by normalnie nie zaatakował (bo po co?), więc można się spodziewać mniejszej ilości agentów Syndykatu. Nikt nie spodziewałby się, że Żołnierz odbije w tamtą stronę, bo nie prowadzi to go do celu - a czas płynie.
Jako MG widzę tu wyraźnie potencjał na zbudowanie opowieści o Potworze.
Potwór, jak w poprzednich wariantach, chce się wzmocnić oraz zabezpieczyć się przed byciem złapanym ponownie. Syndykat będzie starał się opanować Potwora. Więc niech Gracz bez większego problemu zbliży się do skrzydła medycznego, nie przeszkadza mi to; wszyscy inni są zajęci innymi tematami. Samo to powinno być dla Gracza lekką wskazówką, że dzieje się coś niedobrego.
W tej Konwencji nie jestem zobowiązany do dawania Graczowi silniejszych wskazówek.
- X_1__B : Cofamy się do przeszłości. Gdy Oddział Gamma zaatakował ten statek Syndykatu i Gracz próbował zdobyć Dziecko, to Oddział Gamma uwolnił tego Potwora jako odwrócenie uwagi Syndykatu.
- Uzasadniam w fikcji DLACZEGO Syndykat nie może sobie poradzić z Potworem. Bo to Oddział Gamma go uwolnił.
- Podnoszę mroczną Konwencję - “te wszystkie śmierci to Wasza wina”; wybraliście jedno Dziecko nad ludzi tutaj.
- Jednocześnie uzasadniam, że w tej chwili w tle Potwór walczy przeciwko Syndykatowi a Gracz ma czas zająć się Dzieckiem.
- Innymi słowy - buduję opowieść przez X .
- X_1__C_A : Lekarze odmawiają zajęcia się Dzieckiem; Gracz musiał rozbić jedną czy dwie głowy. Lekarze wyraźnie boją się Dziecka. Podobno eksperymentowano na Dziecku przy użyciu Potwora. Agresywne zachowanie Żołnierza sprawia, że część agentów Syndykatu biegnie uratować personel medyczny. Ale może Gracz zdąży nadal uzyskać pomoc dla Dziecka.
- Widzicie, do czego dążę. Nie chodzi o to, że Gracz krzywdzi cywili. Chodzi o to, że Dziecko już może być skażone, mieć Infekcję Potwora.
- Zauważcie, że łączę: atak w wizerunek (“jesteśmy ci dobrzy”), zagrożenie Infekcji Dziecka oraz zbliżające się siły przeciwnika. A wszystko to, bo płynie czas.
Gracz zmusza lekarzy do pomocy Dziecku, nieważne w jaki sposób i jakim kosztem. Dziecko ma się nadawać do ewakuacji.
- X_2__C : Dziecko nadaje się do ewakuacji. Lekarze zrobili wyjątkowo dobrą robotę; Dziecko jest w lepszym stanie niż powinno być.
- To, co tu widzicie to Mgła Wojny Mgła Wojny: Stan sesji, w którym ani Gracz, ani Postać nie znają prawdy o scenie, co prowadzi do podejmowania decyzji w oparciu o potencjalnie błędne założenia. INTENCJA jest prawidłowa, ale ani Postać ani Gracz nie wiedzą czegoś, więc AKCJA była suboptymalna. KONCEPT ZAAWANSOWANY. . Mimo X powiedziałem “Dziecko nadaje się, jest w dobrym stanie”.
- Czyli Gracz czegoś nie wie i wie, że to nie jest dobra wiadomość.
- Ale bez V niczego się nie jest w stanie dowiedzieć.
- W ramach tej Konwencji mogę Graczowi powiedzieć “coś tu jest nie tak”, ale mogę nie powiedzieć co jest prawdziwym wynikiem.
- A wynikiem jest to, że Dziecko posiada już Ziarno Infekcji.
- Nadal Dziecko da się oczyścić, ale jest już skażone; jest sługą Potwora i w żyłach Dziecka płynie krew Potwora.
- Najpewniej jeden z lekarzy był Kultystą i dokończył proces transformacji teraz, gdy Potwór jest na wolności.
- _Czyli ewakuacja Dziecka pozwoli Potworowi na rozprzestrzenienie Kultu.
- To, co tu widzicie to Mgła Wojny Mgła Wojny: Stan sesji, w którym ani Gracz, ani Postać nie znają prawdy o scenie, co prowadzi do podejmowania decyzji w oparciu o potencjalnie błędne założenia. INTENCJA jest prawidłowa, ale ani Postać ani Gracz nie wiedzą czegoś, więc AKCJA była suboptymalna. KONCEPT ZAAWANSOWANY. . Mimo X powiedziałem “Dziecko nadaje się, jest w dobrym stanie”.
To jest bardzo ważny moment.
Ten X był punktem zwrotnym tej sesji.
Od tej pory ja CHCĘ by Dziecko zostało ewakuowane. Ja CHCĘ, by Potwór pokonał Syndykat. Ja CHCĘ, by Oddział Gamma wpadł w szpony Potwora. I wszystkie X będę teraz kierował w stronę tej mrocznej przyszłości. Zwłaszcza, że przecież to Oddział Gamma uwolnił Potwora z Syndykatu, prawda? :-).
- Gracz uwolnił Potwora, więc w wyniku tego Potwór…
- To po prostu pasuje. I do Konwencji i do opowieści.
Zbliża się nowy statek kosmiczny Syndykatu i otwiera ogień do statku, na której jest Gracz. Statek Oddziału Gamma podejmuje walkę z nowo przybyłą jednostką Syndykatu. (Syndykat próbuje rozpaczliwie zniszczyć Potwora póki jest w stanie, ale Gracz oczywiście o tym nie wie; z jego punktu widzenia dzieje się coś dziwnego.)
Sojusznicy Gracza z Gammy informują go, że na pokładzie statku Syndykatu na którym jest zaczyna się wojna domowa; syndykowie strzelają do siebie nawzajem (o czym Gamma nie wie, Kultyści walczą z Lojalistami a ilość Kultystów rośnie przez działania Potwora). A Potwór zbliża się w stronę Żołnierza i Dziecka.
Gracz niekoniecznie chce walczyć z Potworem. MG informuje, że ze statku Syndykatu odlatują kapsuły ratunkowe. To daje Graczowi pomysł - chce się przebić do najbliższej kapsuły ratunkowej by móc tamtą drogą uciec z Dzieckiem, skoro statek ratunkowy jest trudny by się doń dostać.
- X_1__D : W zasięgu zostanie jedna kapsuła, i to z tych mniejszych - nie da się w nią wejść w serwopancerzu i system podtrzymywania życia nie utrzyma dwóch osób. Czyli jedna osoba może się ewakuować, ale nie dwie. W czym, ewakuacja wymaga, bym dostał V . Bez tego nie ma takiej opcji
- Jeśli Dziecko jest “moje”, zainfekowane, czemu nie miałbym go ewakuować? Nie chcę ewakuować zarówno Gracza jak i Dziecka, ale jedno z nich - mogę.
- Nie przeszkadza mi, że Gracz zostawi tu Dziecko i anuluje operację. Nie przeszkadza mi ewakuacja Dziecka. Oba powiedzą dużo o charakterze postaci i dalszej sesji.
Gracz akceptuje. Przebija się do Kapsuły; chce ewakuować Dziecko. Jako, że Potwór jest blisko, kilka osób które osłaniają Gracza próbuje zastawić pułapkę na Potwora by go spowolnić.
- X_2__D : Ewakuacja Dziecka zakończyła się sukcesem, ale Potwór starł się z trzema członkami Gammy i tylko jednej osobie udało się uciec przed Potworem (z trzech); dwie tam zostały.
- Gracz uratował Dziecko. Jego cel jest spełniony. Nie zauważył śladów, lub je zignorował.
- Pokazałem potęgę Potwora i poszerzyłem jego Kultystów o dwie kolejne osoby, tym razem z Gammy.
Ostatnie, co Graczowi zostało to się wycofać. Jako MG kuszę Gracza informacjami - na pewno na statku są informacje o Potworze i co to jest. Gracz decyduje się wycofać. Gdy się oddala, na komunikatorze dostaje wiadomość od jednej z osób, które zostały Przekształcone przez Potwora (o czym Gracz nie wie) w formie “pomóż mi… pomocy…”.
Jako MG po raz kolejny naciskam na Gracza - czy jest osobą, która zostawi towarzysza wzywającego pomocy? Nieszczęśliwie dla siebie, Gracz zdecydował się pomóc, wierząc w zapewnienie towarzysza, że Potwór jest w innym miejscu. Gracz zawsze był optymistą.
Statek się trzęsie; atak ze strony drugiej jednostki Syndykatu uszkadza coraz to więcej podsystemów statku, ale nie ma tu żadnego Konfliktu który mnie interesuje. Gracz ostrożnie zbliża się do swojego rannego towarzysza, nieświadom tego, że Potwór czeka w zasadzce.
- X_1__E_D : Potwór zaatakował z zaskoczenia, odcinając ucieczkę Graczowi. Jego towarzysz zaczął wzywać pomocy, by inni agenci Oddziału Gamma przyszli na ratunek.
Gracz próbuje walczyć z Potworem. Dobrze wykorzystuje teren. Dobrze wykorzystuje swój serwopancerz. Ale to, z czym walczy jest niesamowicie inteligentne i jeszcze bardziej niebezpieczne. Chciałem zdehermetyzować i uszkodzić serwopancerz, ale Gracz mnie przekonał, by zamiast tego narazić innych z Oddziału Gamma. Zgodziłem się, ale zaznaczyłem, że to oznacza że jeśli on padnie, oni WSZYSCY padną oraz, że mają zagłuszoną komunikację. Gracz zaakceptował.
- X_2__E : Potworowi udało się ściągnąć innych członków Gammy do pomocy Graczowi i towarzyszowi. Potwór nadal nie został zraniony i kontroluje sytuację. Komunikacja jest zagłuszona - Oddział Gamma nie ma pojęcia co się tu dzieje, podczas walki z Potworem.
Walka nie ma najlepszej puli (jakieś 25% na V ), ale Potwór, mimo, że silny - nie jest wszechmocny. Da się go zranić, nawet zniszczyć (choć to wymaga V_3 przy ciągle rosnącym znaczeniu X ).
- X_2__F_E : Potwór ciężko uszkodził serwopancerze i Gammę, praktycznie uniemożliwia wycofanie się większości. Obecni nie mają jak go zniszczyć, ale mogą się oderwać.
-
Ach, potęga przyjaźni. Czasami to po prostu znaczy, że wszyscy umieramy razem. Lub czasem gorzej.
-
Wszyscy, którzy tu zostaną dołączą do Kultu Potwora, przekształceni przez niego.
-
Gracz nie akceptuje ucieczki i zostawienie wszystkich przyjaciół na pastwę Potwora. Dałem mu tą opcję jako MG. Gracz eskaluje raz jeszcze, mając nadzieję na uratowanie kogokolwiek lub odepchnięcie Potwora. Poważnie ostrzegłem, że konsekwencje mogą być tragiczne. Gracz nie zaakceptował takiego zakończenia.
- X_3__F : Potwór ciężko uszkodził serwopancerz Gracza, uniemożliwiając dalszą walkę. Potwór zaczyna wstrzykiwać swoimi mackami paskudne substancje w żyły wszystkich obecnych.
Gracz chce przeładować baterię swojego serwopancerza. Zginąć. Zniszczyć siebie, przyjaciół i potencjalnie Potwora.
- X_4__F : W żyłach Gracza krążą substancje przekształcające go i nadające Postaci Gracza nieskończoną lojalność i uwielbienie wobec Potwora. Żołnierz staje się niewolnikiem we własnym ciele, który dla Potwora zrobi wszystko. Czyli mechanizm Przymusu Przymus: Mechanizm powiązany z mechaniką polegający na możliwości wymuszenia co Aktor myśli, czuje lub zrobi. Np. "przymusowa ucieczka wywołana paniką". Mechanizm jest powiązany z jawnym (X_3) lub (V_3). .
- X_4 działa jak X_3 ; po prostu to eskalacja tego samego łańcucha na tej samej mocy.
-
Jaki jest sens, bym ZABIŁ postać Gracza, skoro zamiast tego mogę pozwolić mu walczyć o zniszczenie Gammy do końca sesji?
Gracz ma jeszcze jeden pomysł - może będzie w stanie choć troszeczkę się oprzeć, by jakoś dać do zrozumienia innym na ich statku że coś się stało nie tak? By dać im jakikolwiek ślad czy symbol? Mam wątpliwości, ale nagrodzę to rozumowanie i kombinowanie prawem do jeszcze jednej Eskalacji. Nie MUSZĘ na to się zgodzić (było już X_3 ), ale MOGĘ. Tyle wygrałem, że okażę wielkoduszność.
- X_5__F : Nie. Gracz i reszta Gammy zamkniętej na statku Syndykatu stali się lojalnymi Kultystami Potwora. Teraz ich celem będzie rozprzestrzenienie Infekcji i wzmocnienie Potwora. Nic nie są w stanie pokazać, niczego nie zrobią przeciw Potworowi.
To był ostatni Konflikt. Potem była inscenizacja tego, jak “udało im się uciec” od Potwora, “wyciągając rannych towarzyszy”. Wrócili na statek Gammy; nikt się nie zorientował o tym, że grupka która przeżyła i uciekła ze statku Syndykatu tak naprawdę dołączyła do Potwora.
Gracz od tej pory został zmuszony do wspierania Potwora i doprowadzenia do Infekcji Oddziału Gamma…
2.6.4. Podsumowanie
Tym razem skupiałem się na tym, by Gracz:
- ALBO ryzykował ALBO wybierał tchórzostwo
- Określał to, co uważa za mniejsze zło w danej sytuacji
Jako, że Gracz był odważny, cóż. Doprowadził do długoterminowego zniszczenia Gammy.
Konwencja zadziałała właściwie - Gracz chciał uratować Dziecko, “bo tak należy” i zniszczyć Mroczny Syndykat. W praktyce podczas działań uwolnił coś straszniejszego niż sam Syndykat. Dzięki temu Oddział Gamma, który chciał czynić dobro, stał się wektorem straszliwego zniszczenia.
A z perspektywy Konfliktów, 13 X :
Kolory:
| Kolor | Znaczenie |
|---|---|
| NIEBIESKI | Oznacza budowanie kontekstu i historii. “Kim jest Gracz”, “Jak się Gracz zachowa” i “co tu się dzieje”. Demonstracja Serca Postaci. |
| ŻÓŁTY | Oznacza spowolnienie GRACZA, poszerzenie łańcuchów i zmuszenie Gracza do trudnych decyzji. |
| CZERWONY | Oznacza przesunięcie Agendy Potwora do przodu i doprowadzenie do zwycięstwa jego Agendy. Droga do Mrocznej Przyszłości Mroczna Przyszłość: stan świata, do którego dąży MG zgodnie ze swoją Agendą jako strona aktywna wykorzystując (X). Celowy negatywny wynik, opowieść, jaką MG chce zobaczyć. |
| BEZ KOLORU | Oznacza budowanie przez Potwora zasobów, łapanie Gammy w pułapkę i “walkę i starcie” |
Teraz - Gracz miał kilka razy możliwość wycofania się z tej sytuacji:
- Mógł pozwolić Dziecku na wykrwawienie się i próbować uciec samotnie. Nie zrobił tego.
- Mógł ewakuować siebie a nie Dziecko widząc sytuację. Nie zrobił tego.
- Mógł po ewakuacji Dziecka zostawić rannych towarzyszy i próbować uciec. Nie zostawił swoich.
- Mógł zostawić ranną Gammę i próbować uciec ze statku. Ale próbował wygrać.
- …potem już nie miał większego wyboru.
Więc nie jest to aż tak nieuczciwa sytuacja jak wygląda - to kwestia Konwencji, w którą gramy. Oczywiście, byłyby inne reperkusje i problemy, ale nie skończylibyśmy z Kultem modelowanym po Czarnym Faraonie.
Zwróćcie też uwagę na to, że:
- Pozwoliłem Dziecku zostać ewakuowane. Ok, wtedy już wygrałem, ale chodzi o to, by nie Konfliktować WSZYSTKIEGO.
- Prawidłowo symulowałem rzeczywistość; nie było powodu strzec skrzydła medycznego, więc tam nie było dużej obrony.
- W zależności od DECYZJI i POMYSŁÓW Gracza sytuacja potoczyła się zupełnie inaczej
- Gracz “przegrał wszystko”. A jednak pozwoliłem zrobić test “czy choć da sygnał by ostrzec innych”.
- Bo to fajne (rule of cool)
- Oraz takie heroiczne zmagania “pasują do filmu i tej Konwencji”.
- Wszystkie ruchy Gracza inaczej przekształciły fabułę sesji.
- Ja bym pozwolił im nawet zabić Potwora.
- Ale jeśli Potwora nie zabili, czemu z niego nie miałbym skorzystać?
- Czyli symuluję rzeczywistość taką, jaka jest.
- Gracz “przegrał wszystko”. A jednak pozwoliłem zrobić test “czy choć da sygnał by ostrzec innych”.
- Dopasowywałem moją Agendę pod to co robi Gracz.
- Najpierw skupiałem się na Syndykacie, potem zmieniłem zdanie i Potwór stał się głównym przeciwnikiem.
- Hello “Homeworld Cataclysm / Emergence” :-).
- Gdy już zobaczyłem okazję, poszedłem za ciosem.
- Postać Gracza ZOSTANIE zniewolona. Dziecko ZOSTANIE zainfekowane.
- Ale zostawiam zawsze zgodne z fikcją możliwości obejścia problemu
3. Co z tego wynika
3.1. Ogólnie
Przy prowadzeniu EZ skupcie się na Konwencji oraz Postawie.
- Ustalcie wspólną Konwencję gry przed sesją
- Zanim zaczniecie grać, omówcie z Zespołem, jaki rodzaj “filmu” chcecie wspólnie tworzyć.
- Komedia, film akcji, dramat wojenny?
- Do jakiego ISTNIEJĄCEGO filmu jest to podobne? W jaki film gracie?
- Jasno określona Konwencja pozwoli wszystkim zrozumieć, jakie są oczekiwania i jakie wydarzenia mogą mieć miejsce.
- Zarówno na poziomie Krzyżyków (jakie mogą być konsekwencje) jak i zakresu Krzyżyków / fabuły.
- Konwencja determinuje, co jest możliwe w świecie gry i jakie mogą być konsekwencje działań postaci.
- jaki jest zakres realizmu i jakie sceny “pasują” do Waszej wspólnej opowieści
- jakie sceny “pasują”, bo jakie sceny “są akceptowalne” to kwestia Kontraktu i triggerów.
- Konwencja fundamentalnie mówi jakie emocje i decyzje będą mieć miejsce podczas sesji oraz o co gramy i jak gramy.
- Zanim zaczniecie grać, omówcie z Zespołem, jaki rodzaj “filmu” chcecie wspólnie tworzyć.
- Negocjujcie Krzyżyki i sceny
- Może coś dla jednej osoby pasuje w Konwencji a dla drugiej nie. Negocjujcie to.
- Dopasujcie Konsekwencje do Konwencji
- Jeśli gracie w heroiczny film akcji, nie obciążajcie postaci zbyt surowymi Konsekwencjami.
- Jeśli gracie w Dark Heroic, nie wahajcie się zadawać ogromnego cierpienia, ALE szanujcie heroizm postaci.
- Gracze powinni podejmować decyzje zgodne z Konwencją
- Działania postaci powinny wpisywać się w ustalony styl gry.
- “Heroic” oznacza ryzykowanie oraz pomaganie innym.
- “Nihilistyczny Mrok” oznacza ostrożność oraz podejmowanie nieprzyjemnych decyzji.
- MG winien adaptować Konsekwencje do Konwencji, nie karając postaci za działanie zgodne z Konwencją
- Działania postaci powinny wpisywać się w ustalony styl gry.
- Trzeba wiedzieć kiedy odpuścić Krzyżyk
- MG musi wiedzieć kiedy nie walczyć o coś
- Zauważcie, ile razy ja oddałem Graczom rzeczy które chcieli dostać!
- Gracz musi wiedzieć do którego Konfliktu nie podchodzić i kiedy poddać
- Zauważcie, ile razy Gracz mógł uniknąć katastrofy gdyby po prostu poddał Konflikt lub operację (cel sesji).
- Przy założeniu, że w Waszej Konwencji Gracz może poddać operację (cel sesji).
- Zauważcie, ile razy Gracz mógł uniknąć katastrofy gdyby po prostu poddał Konflikt lub operację (cel sesji).
- MG musi wiedzieć kiedy nie walczyć o coś
3.2. Konwencja wpływa też na zachowanie Graczy
3.2.1. Reguły dla Graczy w Lekkim Filmie Akcji
- Podejmuj odważne i kreatywne działania
- W lekkiej konwencji akcji Twoja postać może próbować śmiałych pomysłów, wiedząc, że ewentualne niepowodzenia nie będą katastrofalne.
- Skup się na zabawie i przygodzie
- Ciesz się dynamiczną akcją i nie przejmuj się drobnymi porażkami. Rozwiń nimi postacie i dodaj trochę humoru do gry.
- Wspieraj spójność konwencji
- Unikaj wprowadzania zbyt poważnych czy mrocznych wątków, które mogłyby zakłócić lekki ton sesji.
- Nie bój się stracić Postaci, bo jej raczej nie stracisz.
3.2.2. Reguły dla Graczy w Taktycznym Budowaniu Imperium
- Planuj strategicznie i zarządzaj zasobami
- Bądź świadomy ograniczeń i możliwości swojej postaci oraz frakcji.
- Staraj się podejmować decyzje, które maksymalizują korzyści przy minimalnym ryzyku.
- Akceptuj możliwość porażki
- Nie każda operacja zakończy się sukcesem. Bądź gotów na utratę zasobów czy sojuszników i planuj odpowiednio.
- Wycofuj się, gdy to konieczne
- Jeśli sytuacja staje się zbyt ryzykowna, nie bój się wycofać.
- Lepiej nie stracić wszystkiego w jednej akcji, bo MG pójdzie za ciosem.
- Nie bój się stracić Postaci, bo jej raczej nie stracisz.
3.2.3. Reguły dla Graczy w Nihilistycznym Mroku
- Przygotuj się na ciężkie konsekwencje i wybory
- W tej Konwencji Twoje działania mogą prowadzić do tragicznych skutków.
- Wybierasz mniejsze zło. Nie uratujesz wszystkiego. Tym bardziej to co ratujesz jest tego warte.
- Akceptuj mroczne elementy fabuły
- Zbuduj postać, która może poradzić sobie w bezwzględnym świecie.
- Wszystko, co kochasz będzie zaatakowane przez MG.
- Są rzeczy gorsze niż stracenie Postaci
- Licz się ze zmianą swojej Agendy i grą “przeciwko temu co chcesz” jeśli wpadniesz w bagno.
- MG woli zmienić Ci Agendę niż zabić Ci postać, bo martwa postać nie ma jak grać.
3.3. “Dobre zakończenie” wygląda inaczej w różnych Konwencjach
Popatrzcie na następujące zakończenie sesji:
- Po ciężkich walkach, Zespołowi udało się uwięzić potwora na wyspie. Nie będzie w stanie jej opuścić.
- Potwór został uwięziony w ciele jednego z bohaterów. By go zatrzymać, dwóch innych zostało z nim.
- Pozostałe Postacie Graczy miały problemy z traumą i koszmarnymi snami, ale wróciły do funkcjonowania w społeczeństwie po paru latach.
Czyli:
- Sukces, potwór zamknięty i sytuacja uratowana
- Kilka Postaci Graczy zginęło
- Kilka Postaci Graczy wróci do działania
I teraz:
- W kontekście sesji w Konwencji Lovecraftiańskiej czy Nihilistycznym Metalu jest to bardzo dobre zakończenie.
- W kontekście Lekkiej Akcji to jest najgorsze możliwe zakończenie akceptowane przez Konwencję.
Czemu tak?
Konwencja Lovecraftiański Koszmar, domyślne zakończenie filmów w tej Konwencji:
- Świat zostaje uratowany
- Większość postaci popada w szaleństwo, nikt nic nie wie
- Dzieją się złe rzeczy i najpewniej potwór powróci
Konwencja Lekki Film Akcji, domyślne zakończenie filmów w tej Konwencji:
- Świat zostaje uratowany
- Większości postaci nic złego się nie dzieje, nie ma dużych konsekwencji
- Potwór został zniszczony
- Chyba, że ma być sequel
- Nawet wtedy potwór wraca w konkretny akceptowalny sposób, nie odbierający sprawczości ani zasług Postaciom Graczy
Im bardziej zakończenie się “odgina” od Konwencji tym więcej V czy X zostało “zainwestowanych” w to zakończenie. Tym więcej Gracze wygrali lub MG pozyskał by odgiąć zakończenie.
Tak więc warto myśleć o V i X jak o sile pozwalającej na “odgięcie” sprężyny, która prowadzi do “ domyślnego zakończenia Domyślna Przyszłość: stan, do którego świat gry zmierza NATURALNIE. To, co się stanie jeśli Postać Gracza niczego nie zrobi. Winna być niekorzystna; w innym wypadku po co Gracz na sesji? zgodnego z Konwencją Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... ”.
Dlatego tak ważna jest Konwencja. Bez niej Gracze nawet nie wiedzą czy wygrali czy przegrali.
3.4. Konwencja nie tylko zmienia zakres (X), zmienia się też zakres (V)!
Weźmy sytuację powyżej, potwór, wyspa itp.
- W Lekkiej Akcji V_2 jest wystarczający, by “wszyscy dali radę się bezpiecznie wycofać.
- W Lovecraftiańskim Koszmarze V_2 może oznaczać “KOMUŚ się udało uciec, większość zostanie na wyspie”.
To wynika z tego, że “wszyscy uciekli” jest:
- rzeczą TYPOWĄ w Lekkiej Akcji
- rzeczą BARDZO RZADKĄ w Lovecraftiańskim Koszmarze czy Gemmellowskim wariancie Dark Heroic.
Dlatego by móc pozyskać taki sukces i zakończenie trzeba mocniej wyszarpać taki sukces ze szczęk Konwencji. A to znowu wynika z definicji Konfliktu: Konflikty reprezentują różnicę wizji osób przy stole. A Wizja zwykle jest ściśle powiązana z Konwencją.
Znowu przykład:
W filmie akcji typu kreskówki “Marvel, DC” o superbohaterach, Lekka Akcja walczymy o:
- rozbicie małego, uzbrojonego oddziału (za dwa V zostanie rozbity i są niegroźni)
- zatrzymanie i ujawnienie przeciwnika
- V_1 : przeciwnik unieszkodliwiony
- V_2 : rola przeciwnika ujawniona, informacje są w internecie i w prasie, przeciwnik będzie doprowadzony do sprawiedliwości
- -> czyli to jest konflikt o “szerokości” 4 V
Ale w filmie o superbohaterach bliżej “The Boys”, “Invincible” lub bardziej skupionym na mroczniejszych elementach gdzie nasi bohaterowie próbują być pozytywnymi punktami światła w mrocznym świecie, ta sama sytuacja:
- rozbicie małego, uzbrojonego oddziału (za dwa V zostanie rozbity i są niegroźni)
- bez zmian; gramy superbohaterami
- zatrzymanie i ujawnienie przeciwnika
- V_1 : przeciwnik unieszkodliwiony
- V_2 : rola przeciwnika ujawniona, informacje są w internecie i w prasie
- V_3 : przeciwnik tego nie ma jak ukryć nawet przy użyciu propagandy. ALE nadal nie ucierpi. To jedynie klocek do czegoś w przyszłości.
- popatrzcie w życiu: co z tego że są osoby o których wiemy, że są potworami (Epstein-sam-zabił-się-w-więzieniu, Panama Papers, wiele innych podobnych…)
- I tak nic złego ich nie spotka, nie stracili mocy ani wpływów.
- Ale jak pokazują inne analogiczne sytuacje, możemy budować klocki by docelowo uderzyć w przeciwnika. Długoterminowo. Na dużej ilości V_3 z różnych źródeł.
- popatrzcie w życiu: co z tego że są osoby o których wiemy, że są potworami (Epstein-sam-zabił-się-w-więzieniu, Panama Papers, wiele innych podobnych…)
- nikt niewinny nie ucierpiał zbyt poważnie
- (BEZ INWESTYCJI V): są liczni ranni i zabici, miasto jest poważnie zniszczone, będą mściciele w przyszłości, Postacie Graczy zostawiają za sobą zniszczenie (myślcie: “The Boys”)
- V_1 : nikt nie zginął, mogą być ranni i zniszczone mienie
- V_2 : tylko zniszczenie mienia
- V_3 : nikt W OGÓLE nie ucierpiał, reputacja Postaci Graczy i miłość do nich bardzo wzrosła; lokalne osoby są przekonane, że Postacie Graczy PRÓBUJĄ czynić dobro i są inne a nie tylko tak mówią.
- -> czyli to jest konflikt o “szerokości” 8 V
- gdzie nawet w wypadku 8 V dostajemy mniej niż dla 4 V w lżejszej Konwencji
Lub graficznie:
Czyli:
- Różne Konwencje -> różne Ptaszki.
- Różne Konwencje -> niektóre efekty są “droższe” i trudniejsze do osiągnięcia.
4. Powiązane partiale
Łańcuchy (V), (X), (O) ▼
Łańcuchy (V), (X), (O)
W EZ rzadko osiąga się pełny cel lub ponosi ostateczną porażkę po wylosowanym pojedynczym Żetonie. Mechanizm Eekalacji (dobierania kolejnych Żetonów z tej samej Puli) pozwala budować Łańcuchy Sukcesów ( V ), Komplikacji ( X ) lub Innych Efektów ( O ), które narastająco kształtują wynik Konfliktu.
1. Eskalacja i Fikcja:
Decyzja o Eskalacji (kontynuowaniu ciągnięcia) musi mieć uzasadnienie w fikcji. Strona musi opisać, co postać robi inaczej, bardziej intensywnie, lub jak zmieniają się okoliczności, aby kontynuacja Puli była logiczna. Nie można eskalować czysto mechanicznie.
Przykład nieuzasadnionej eskalacji z perspektywy fikcji ▼
Kontekst: Artur (Postać Gracza) próbuje przekonać Amelię (NPC), że trzeba robić Ryzykowny Eksperyment.
- X : …i mu nie wyszło.
- Malinowski zwrócił uwagę na to, że komuś może stać się krzywda.
- Artur jest co prawda świetnym naukowcem i jest pełen pasji, ale nie jest dobrym manipulatorem.
- Amelia decyduje się iść za Arturem - on jej potrzebuje do Ryzykownego Eksperymentu - ale zgadza się z Malinowskim.
- Gracz tego nie akceptuje.
Dialog:
- Gracz: Chcę zaeskalować tą Pulę.
- MG: Jak? Tzn, jak by wyglądała ta eskalacja w fikcji?
- Gracz: Nie wiem, przekonuję ją bardziej..?
- MG: Czyli “Amelia ma problem ze złą atmosferą” więc “w sytuacji stresowej próbuję ją przekonać z jeszcze większą intensywnością”? To Ci bardzo pogorszy Pulę, mam rację? Widzimy to samo?
- Gracz: A jak znajdę inną interpretację?
- MG: Jak znajdziesz inną interpretację to oczywiście zrobimy to inaczej.
Zauważcie, że dało się wrócić do przekonywania Amelii po wszystkim, gdy fikcja umożliwiła kontynuację Konfliktu.
To pokazuje kluczową zasadę EZ: mechanika tworzy wiarygodną fikcję, więc mechanika musi podążać za fikcją. Nie można po prostu “ciągnąć dalej”, jeśli nie da się tego sensownie opisać w świecie gry.
Wystąpiło to też w poprzednich przykładach:
- W przypadku Inżyniera kontynuującego spacer kosmiczny po X , eskalacja była kontynuacją już rozpoczętej akcji pomimo nowej trudności.
- W przypadku Filipa i kota na drzewie, X (pojawienie się psa) tak zmieniło sytuację, że kuszenie smakołykami kota straciło sens i wymagało zupełnie nowego podejścia (drabina). Nowy Konflikt, nie eskalacja starego.
Znowu wracamy do tego, że z perspektywy EZ kluczowym elementem gry jest kamera. Ta kamera obserwuje scenę a zarówno MG jak i Gracz są jedynie widzami. Więc konstruujemy wiarygodną fikcję zgodną z tym, w co wszyscy obecnie chcą grać.
2. Poziomy Mocy w Łańcuchu:
Każdy kolejny Żeton tego samego typu w Łańcuchu ( V_1, V_2, V_3… lub X_1, X_2, X_3… ) zazwyczaj reprezentuje rosnącą moc lub znaczenie efektu:
| Poziom | Nazwa | Znaczenie |
|---|---|---|
| V_1 | Podbicie | Niewielkie “wygięcie” fikcji w stronę Gracza. Coś, co raczej jest prawdą, ale nie zdefiniowaliśmy. Wystarczy, jeśli chcemy osiągnąć coś mało istotnego lub “co już pasuje”. Może też służyć jako zapowiedź (foreshadowing) przyszłych rezultatów na wyższych poziomach. |
| V_2 | Manifestacja | Zauważalne, znaczące “wygięcie” fikcji w stronę Gracza. Coś prawdopodobnego, ale niekoniecznie prawdziwego. Poziom domyślny istotnych akcji. |
| V_3 | Eksplozja | Ogromne “wygięcie” fikcji w stronę Gracza. Coś, czego się nie spodziewaliśmy, ale nadal jest możliwe. Rzadkie, dotyczy dużych zniekształceń lub ogromnych efektów. Nadal musi być możliwe w fikcji. |
Kontekst Fikcji Modyfikuje Moc: Ustalona wcześniej fikcja może zmienić wymaganą moc. Efekt normalnie wart V_2 może zostać osiągnięty na V_1 , jeśli wcześniejsze wydarzenia uczyniły go naturalnym lub łatwym do wprowadzenia (i vice versa dla X ).
3. Wielowymiarowe Łańcuchy:
- Konflikt często ma wiele równoległych celów lub wymiarów (np. A: pokonać wroga, B: ochronić zakładnika, C: zdobyć informacje).
- Sukcesy ( V ) lub Komplikacje ( X ) mogą dotyczyć różnych wymiarów (np. V_1 dla celu A, V_2 dla celu A, V_1 dla celu B), tworząc rozgałęzione Łańcuchy.
- Osiągnięcie sukcesu w jednym wymiarze może (ale nie musi) być warunkiem postępu w innym.
Dokładna demonstracja Wielowymiarowego Łańcucha ▼
Wyobraźcie sobie taką scenę:
- Młody sportowiec (biegacz) chce zająć pierwsze miejsce w konkursie.
Nie mamy kontekstu, więc zamodeluję to tak:
- V_1 : Świetnie wypadł, trzecie miejsce
- V_2 : Pierwsze miejsce
Czyli:

Dodajmy nowy cel:
- Młody sportowiec chce zająć pierwsze miejsce w konkursie, dzięki czemu obecni tu łowcy talentów wybiorą jego a nie jego rywali.
To jest bardzo duży efekt, godny V_3 .

Ale teraz dodajmy coś jeszcze:
- Młody Sportowiec chce zająć pierwsze miejsce w konkursie, dzięki czemu obecni tu łowcy talentów wybiorą jego a nie jego rywali.
- Do tego Sportowiec chce, by jego rywale czuli się źle z uwagi na powodzenie sportowca. Są upokorzeni publicznie, zwłaszcza ci, co go źle traktowali.
- Moc efektu V_2 , ale wymaga, by im poszło gorzej niż jemu i wymaga, by Sportowiec skończył na podium.
- Oraz Sportowiec chce, by jego dziewczyna (która zawsze weń wierzyła) mogła pochwalić się koleżankom i żeby się zamknęły jaki to on jest do niczego.
- Moc efektu V_2 , ale wymaga miejsca na podium.
Jak takie coś zamodelować?
| Typ łańcucha | Efekty o mocy 1 | Efekty o mocy 2 | Efekty o mocy 3 |
|---|---|---|---|
| a: jak dobry bieg | V_1__a : podium | V_2__a : pierwsze miejsce | V_3__a : łowcy talentów |
| b: rywale | - | V_2__b : czują się źle i są upokorzeni publicznie; WYMAGA V_1__a | - |
| c: dziewczyna | - | V_2__c : może zamknąć swoje koleżanki; WYMAGA V_1__a | - |
Lepiej wizualnie:

Oczywiście, możemy określić że V_2__b i V_2__c będą jeszcze skuteczniejsze jeśli przyjdą po V_3__a ; jestem skłonny (jako MG) nawet oba efekty osiągnąć jednym Konfliktem w takich okolicznościach (łowcy talentów?!).
Ale nie o to chodzi. Chodzi o to, że cele mogą się rozwidlać i łańcuch nie jest tylko liniowy.
4. Strategiczne Wykorzystanie Łańcuchów:
- Strony używają V lub X do “wykupienia” lub “zabezpieczenia” pożądanych stanów fikcji w konkretnych wymiarach Łańcucha.
- Zabezpieczenie aspektu przez V (np. V_1 : “teren jest stabilny”) znacząco utrudnia lub uniemożliwia drugiej stronie wprowadzenie sprzecznej komplikacji ( X : “teren się zapada”) w ramach tej samej Puli.
- Wybór, które V zabezpieczyć najpierw, jest kluczową decyzją taktyczną, odzwierciedlającą priorytety strony w danym Konflikcie.
5. Dynamiczna Natura Łańcuchów:
- Struktura Łańcucha i znaczenie poszczególnych poziomów mogą ewoluować w trakcie Konfliktu w miarę odkrywania nowej fikcji, zmiany celów stron lub negocjacji.
Wszyscy muszą rozumieć sytuację tak samo ▼
Wszyscy muszą rozumieć sytuację tak samo
Przykłady:
- Gracz: “przejdę po kadłubie po nasłonecznionej części statku kosmicznego”
- MG: “tam jest 400 Kelvinów, spłoniesz; nie masz szans”
- Gracz: “biegnę po ciemnym lesie w deszczu”
- MG: “to bardzo niebezpeczna akcja, będzie wymagała konfliktu. Akceptujesz czy zmieniasz deklarację?
- MG: “mają Twoje DNA”
- Gracz: “ale jeśli dowiedzą się kim jestem, zabiją mi rodzinę!”
- MG: “masz rację, znajdźmy inny X .”
O co chodzi:
- EZ to system oparty o mechanikę intencyjną. Mniejsze znaczenie ma to, co deklaruje gracz - większe ma to, co gracz chce osiągnąć.
- Przez to, by prawidłowo zbudować scenę, wszyscy uczestniczący w scenie muszą tą scenę rozumieć tak samo.
- Warto często parafrazować (“rozumiem, że…”) i upewniać się, że obie strony widzą sytuację tak samo
- A im trudniejsza sytuacja i wyższe stawki, tym ważniejsze jest dbanie o to, by scena była tak samo zrozumiana.
- Warto często parafrazować (“rozumiem, że…”) i upewniać się, że obie strony widzą sytuację tak samo
- Jeśli w którymkolwiek momencie gracz / MG deklaruje coś “dziwnego dla Drugiej Strony”, należy natychmiast:
- Upewnić się, że wszyscy rozumieją scenę tak samo.
- Zbudować jak wygląda scena w danym momencie (kto tam jest, co widzą, co już jest wprowadzone…).
- Jeśli to wpływa na deklarację akcji, można zmienić deklarację.
- Pamiętajcie, jedynie rzeczy potwierdzone przez Konflikt i inne Niezmienniki Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. nie mogą być zmienione / edytowane. Wszystko inne można zmodyfikować.
Kompetentni Aktorzy są kompetentni i aktywnie próbują wygrać ▼
Kompetentni Aktorzy są kompetentni i aktywnie próbują wygrać
Przykład:
- Gracz: “Dobrze, czekam do rana zanim podkradnę się do wrogiego obozu.”
- MG: “Wiesz, że Twój rywal chce zadziałać przed Tobą, prawda?”
- Gracz: “To tylko jedna noc, Konflikt Ekstremalny jest nieco agresywny a umówiłem się na randkę.”
- MG: “Dobrze. Rano się okazuje, że Twój rywal zamapował wrogi obóz swoimi sondami. Dowództwo planuje dalsze ruchy…”
O co chodzi:
- Jeśli mamy w fikcji kompetentnych Aktorów (organizacje, osoby…), będą działać zgodnie ze swoimi umiejętnościami i możliwościami i będą próbowali wygrać (osiągnąć swoje cele).
- Zwiadowca robi zwiad, biznesmen wynajmie detektywa…
- Aktorzy nie będą czekać na ruchy Graczy. Aktorzy będą próbowali wygrać zgodnie ze swoimi środkami i celami.
- Aktorzy nie są PRZESZKODAMI dla Graczy. Oni są STRONAMI AKTYWNYMI. Nie są TŁEM dla Graczy. Symulują PRAWDZIWE OSOBY.
- Aktorzy pamiętają, jak Gracze potraktowali ich kiedyś, mają marzenia, uczucia itp.
- Traktujcie Aktorów jak realistyczne, żywe osoby / postacie.
- (MG często wykorzystuje Agendy lub Serca, by ułatwić sobie sterowanie Aktorami)
- Czyli
- -> Przeprowadzaj ruchy Aktorów zgodnie i ich Agendami, środkami i wiedzą.
- -> Nawet “słabszy” Aktor jest w stanie zakłócić ruchy Graczy lub przesunąć wydarzenia pod swoim kątem.
- -> Aktor, który nienawidzi Graczy będzie im szkodził nawet jak nic nie może z tego mieć.
- -> Aktor, który jest przeciwnikiem Graczy może im pomóc jeśli alternatywa jest gorsza.
Nie wszystko warto konfliktować, nie o wszystko warto walczyć ▼
Nie wszystko warto konfliktować, nie o wszystko warto walczyć
Zacznijmy od przykładów jak nie robić:
- Przykład 1: Utytułowany Zapaśnik ściera się z Nastolatkiem na ringu
- MG: “Wychodzisz na ring. Przeciwko Tobie staje zwykły Nastolatek.”
- Gracz: “Wiem, że go pokonam. Ale chcę, by w walce Nastolatek miał okazję zaimponować swoim kolegom swoją odwagą i niezłomnością.”
- MG: “Dobrze, to jest Twoja Pula. Losuj Żeton.”
To reguła jeśli to jest spójne z fikcją i nie masz niczego do wygrania, nie Konfliktuj - bo po co? Popatrzcie:
- Zapaśnik kontroluje walkę. Różnica umiejętności jest tu absurdalna na korzyść Zapaśnika.
- Zapaśnik wie, jak zrobić show. Jest w stanie bez problemu pokazać Nastolatka jako osobę odważną.
- Koledzy Nastolatka z natury będą mieć tendencje do “wow, że on się odważył!”
- …czemu stawiamy Konflikt? Co się stanie jak wypadnie X ?
- Przykład 2: Bandyta trzyma Postać Gracza na muszce
- MG: “…zaskoczył Cię. Trzyma Cię na muszce. Strzeli i jeśli wypadnie X to Cię zabije.”
- Gracz: “Mam pomysł. Próbuję go przekonać, że żywy jestem dla niego przydatniejszy niż martwy.”
- MG: “Dobrze, eskaluj Pulę.” (i, oczywiście, wypadł X )
I na co to MG było? Co było złego w propozycji Gracza - Bandyta uważa Postać Gracza za przydatniejszą żywą niż martwą?
Jeśli już o cokolwiek Konfliktować, to “w wypadku X Postać robi wszystko co Bandyta każe, w wypadku V możesz kombinować jak go oszukać”. Ale nie zabija się Postaci Gracza jeśli da się zrobić coś ciekawszego. Budujemy opowieść, razem.
O co chodzi:
- To, że można skonfliktować wszystko co nie jest Niezmiennikiem Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. nie oznacza, że należy konfliktować wszystko co jest możliwe.
- Można wymusić działania na Postaci Gracza ( Mechanizm Przymusu Przymus: Mechanizm powiązany z mechaniką polegający na możliwości wymuszenia co Aktor myśli, czuje lub zrobi. Np. "przymusowa ucieczka wywołana paniką". Mechanizm jest powiązany z jawnym (X_3) lub (V_3). ) na trzecim X w łańcuchu, ale czy warto to robić?
- Z perspektywy atrakcyjności rozgrywki?
- Z perspektywy Konwencji Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... ?
- Można uczciwie zrobić test “na przekonywanie”, ale czy MG ma coś ciekawego, jeśli się “nie uda”?
- Zwłaszcza, jeśli zarówno MG i graczom pasuje, by akurat “się udało”?
- Można wymusić działania na Postaci Gracza ( Mechanizm Przymusu Przymus: Mechanizm powiązany z mechaniką polegający na możliwości wymuszenia co Aktor myśli, czuje lub zrobi. Np. "przymusowa ucieczka wywołana paniką". Mechanizm jest powiązany z jawnym (X_3) lub (V_3). ) na trzecim X w łańcuchu, ale czy warto to robić?
- Czasami podczas Konfliktu gracz wpada na całkiem fajną okoliczność, która jest możliwa, ale może się nie wydarzyć.
- Czasem warto zaakceptować pomysł i powiedzieć nie Konfliktuję tego.
- Czasami MG dostał już dużo od Konfliktu i nie chce nic więcej od Gracza; nie chce bardziej dowalać. Może warto odpuścić?
Czyli:
- MG, nie niszcz Graczom wszystkiego na czym im zależy.
- Dla dobra opowieści zostaw Graczom jakieś surowce, możliwości i potencjał realizacji choć części planów.
- Nawet jak Graczom nie wszystko się uda (bo nie wszystko powinno), to na czym im zależy najbardziej powinni móc zabezpieczyć. Potencjalnie kosztem wszystkiego innego.
- Graczu, nie rozwal sobie ruchów, przyszłości i możliwości brnąc w błędną strategię przy kiepskiej puli. Głową muru nie przebijesz.
- Czasem nagromadzisz sobie sporo problemów w ramach puli i grozi Ci katastrofa. NAPRAWDĘ warto to eskalować?
- Może da się dogadać z MG. “Na tym zależy mi najbardziej, czy możemy znaleźć wspólnie taki wariant przyszłości…”
- Niezależnie od Konwencji Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... , czasem warto Poddać Konflikt.
- Wycofaj się. Spróbuj inaczej, podejdź od innej strony. I pamiętaj, że nie da się wygrać wszystkiego.
- Czasem nagromadzisz sobie sporo problemów w ramach puli i grozi Ci katastrofa. NAPRAWDĘ warto to eskalować?
EZ to system negocjacyjny silnie bazujący na zarządzaniu ryzykiem, z generatorem losowym. Czasem ma się pecha. Warto pamiętać, że nieważne od roli - Gracz czy MG - czasem warto odpuścić.
Pamiętajcie, że przede wszystkim razem budujecie opowieść zgodną z Konwencją Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... . Czy to, co teraz próbujecie zrobić jest najlepsze dla opowieści, jaką chcecie razem zobaczyć?
MG prowadzi Aktorów zgodnie z ICH podejściem; nie działa optymalnie ▼
MG prowadzi Aktorów zgodnie z ICH podejściem; nie działa optymalnie
Przykład:
Pięciu żołnierzy (NPC) strzelało do Postaci Gracza w serwopancerzu Serwopancerz: futurystyczny pancerz osobisty, z wbudowaną baterią i wspomaganiem. Zwiększa siłę, szybkość, udźwig i ma komputer pokładowy. Jednoosobowy. . Postać Gracza pokonała już dwóch żołnierzy. Zostało trzech.
- Wypada X . Żołnierzowi udało się uszkodzić serwopancerz Serwopancerz: futurystyczny pancerz osobisty, z wbudowaną baterią i wspomaganiem. Zwiększa siłę, szybkość, udźwig i ma komputer pokładowy. Jednoosobowy. Postaci. Ale żołnierz o tym nie wie.
- Postać wycofuje się za ścianę i kontynuuje ostrzał.
- Wypada kolejny X .
- Gdyby MG optymalnie prowadził żołnierzy, powinni rzucić granat. Lub zdobyć lepszą pozycję.
- Gdyby żołnierze byli dobrze wyszkoleni, MG mógłby tak poprowadzić.
- Ale to zwykli ludzie, którzy nie spodziewali się walki z ciężko opancerzoną Postacią.
- MG w ramach X zaproponuje, że żołnierze się wycofują by wezwać wsparcie.
- MIMO że maksymalnie krzywdzące dla Gracza by było, gdyby nacisnęli mocniej.
- ALE ci żołnierze, normalni ludzie bez specjalnej wiedzy i wyszkolenia by raczej się wycofali.
- MG w ramach X zaproponuje, że żołnierze się wycofują by wezwać wsparcie.
O co chodzi:
Wracamy do “wszystko wynika z logiki i fizyki świata i Konwencji Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... ”. Nie tylko wprowadzanie elementów do fikcji czy “fizyka” temu podlega, zachowania postaci i odpowiednie procesowanie Konfliktów też.
- MG jest PROCESOREM sesji i Konfliktu. MG SYMULUJE rzeczywistość. Jednocześnie MG ma swoją Agendę Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. .
- Praktycznie nigdy Agendą Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. nie będzie “zabić Postacie Graczy”. To nie generuje świetnej opowieści.
- “Klasa” (typ, poziom wyszkolenia, oczekiwania, skillset) przeciwnika ma ogromne znaczenie jak chodzi o procesowanie X i ogólnie, konfliktu.
- Jeśli przeciwnicy są wysokiej klasy (komandos, mistrzowski strateg), to MG może stawiać X skuteczniej - przeciwnik ma wiedzę i oczekiwania.
- Jeśli przeciwnicy to normalni ludzie (żołnierz, powołany wbrew swej woli), to MG stawia X zupełnie inaczej.
- W ramach Konfliktu, MG dba o to, by:
- Zadbać, że Agenda MG Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. będzie spełniona.
- Działać zgodnie z tym, jak ten Aktor Aktor: ważna Strona Aktywna sesji, próbująca coś osiągnąć lub dookoła której ogniskują się wydarzenia. Postać Gracza, ważny Pojazd, Organizacja. Znaczący byt, za którym może podążać Kamera EZ. by się zachował. To zwykle oznacza: nieoptymalnie, zgodnie ze swoją wiedzą i emocjami.
Gracz zarządza ryzykiem, trudnymi decyzjami i do których Konfliktów podejść a do których nie ▼
Gracz zarządza ryzykiem, trudnymi decyzjami i do których Konfliktów podejść a do których nie
Przykład: gracz gra agentem Search&Rescue (ratownicy), próbuje uratować ofiary wypadku.
- MG: “Jeśli chcesz uratować osoby bliżej reaktora, musisz wejść SZYBKO i zaryzykować swoją załogą - nie zabezpieczysz terenu.”
- Gracz: “Zmuszam zdrowszych członków załogi ratowanego statku by pomogli mi w ewakuacji, siłowo dołączam ich pod mojego Kaprala. A z moją Elitą pójdę w głąb.”
- MG: “Będą resentymenty, jest to niezgodne z procedurą, dostaniesz naganę i ryzykujesz życie Elity przy kolejnych X .”
- Gracz: “Ale uratujemy więcej ludzi a jak się uda, wybronię się. Najwyżej się wycofam przy drugim X .”
- MG: “Ale wtedy zapłacisz utratą dużej ilości sprzętu i ciężko ranną Elitą.”
- Gracz: “Ok, przyjmuję takie konsekwencje jak coś pójdzie bardzo nie tak.”
O co chodzi:
- Często okoliczności Konfliktu są kiepskie, ale Konflikt może też odebrać rzeczy, które dla graczy są ważne.
- Odpowiedzialnością i rolą gracza jest wymyślenie takiej ścieżki, w której:
- zyska to, na czym najbardziej mu zależy
- straci jak najmniej tego, na czym mu zależy
- poświęci / odrzuci to, na czym zależy mu najmniej
- Kluczem jest to, że prawie zawsze da się znaleźć inny X i odpowiednio ustawiając Przewagi , prawie nigdy nie masz Konfliktów Heroicznych .
- Ale jeśli konsekwencje są deklarowane przed eskalacją, graczowi zostaje jedynie negocjować przed pociągnięciem, przyjąć, lub odstąpić.
- Co więcej, nie wszystko da się wygrać, ale często dużo da się wygrać.
- Odpowiedzialnością MG jest to, że powinien (zgodnie z Konwencją Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... ) komunikować potencjalne ryzyka i konsekwencje, aby Gracz mógł podjąć świadomą decyzję.
Więcej na ten temat:
- Przykład: Scena z “Athamarein vs Anomalia Kosmiczna”, do końca pierwszego konfliktu z salvagerami
- Przykład: Sytuacja z Tienką przesłuchującą Bandytę, która za dużo zaryzykowała
.
.
.
.