Pryncypia EZ

Spis Treści

1. Preambuła

Cel każdego systemu to nie jest to, jak jest opisany - to jest to, co naprawdę robi i do jakich wyników doprowadza (referencja: Purpose Of the System Is What It Does).

Każdy system - RPG i nie tylko - winien być projektowany pod kątem rezultatów, które ma osiągać oraz oceniany pod kątem tego, czy te rezultaty osiąga.

Ten dokument ma na celu wyjaśnienie POSIWID pod kątem EZ, czyli demonstracja ‘wiecznie prawdziwego’ zbioru pryncypiów, pod kątem którym EZ jest projektowane. Każda zasada i każda reguła EZ winna być zgodna z POSIWID systemu.

Jeśli te pryncypia są tym, czego pragniecie, EZ jest systemem dla Was. Jeśli nie, albo rekomendujemy inny system - albo musicie EZ przekształcić pod swoim kątem.

2. Pryncypia

2.1. EZ jest grą, w ramach której wspólnie tworzymy i odkrywamy opowieść, jak 'widzowie przed telewizorem'

2.1. EZ jest grą, w ramach której wspólnie tworzymy i odkrywamy opowieść, jak ‘widzowie przed telewizorem’

2.1.1. Zasada

To jest bardzo ważna zasada, która jednocześnie na pierwszy rzut oka jest dość dziwna i nienaturalna.

  • Zarówno Gracz, jak i MG dopiero poznają historię w trakcie gry - są jak widzowie obserwujący rozwój serialu / filmu.
  • Mniej definiujemy odnośnie postaci, świata, scen przed sesją. Większość wspólnie generujemy w trakcie sesji.
  • Nowe fakty o świecie, postaciach i relacjach mogą i powinny być wprowadzane na bieżąco.
  • Z uwagi na Właścicielstwo Właścicielstwo: prawo do wyłącznego decydowania o komponencie fikcji (postać, NPC, frakcja, fakt...), jego zachowaniach, rozwoju i cechach. Każdy komponent fikcji ma jednego właściciela. i Niezmienniki Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. , Gracz i MG mają możliwość zapewnienia swoich interesów podczas tworzenia fikcji.
  • Fakty mogą być wprowadzane zarówno w teraźniejszości, przyszłości jak i w przeszłości.
  • Wprowadzanie nowych faktów podlega zasadom mechaniki i odbywa się w ramach negocjacji i eskalacji, przy zachowaniu Właścicielstwa Właścicielstwo: prawo do wyłącznego decydowania o komponencie fikcji (postać, NPC, frakcja, fakt...), jego zachowaniach, rozwoju i cechach. Każdy komponent fikcji ma jednego właściciela. i Niezmienników Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. .
  • MG nie kontroluje i nie zna całej historii. Ani Gracz, ani MG nie posiadają pełnej wiedzy o całej historii - odkrywają ją razem, każdy w ramach swojej domeny wpływu.
  • Stan fikcji jest zawsze spójny, nawet gdy nowe fakty są dodawane wstecznie.

Dokumenty poszerzające:

2.1.2. O co chodzi, jak może być inaczej?

Zwykle sytuacja na sesji wygląda mniej więcej w ten sposób, że mamy bardzo silny podział ról:

  • MG odpowiada za świat, wydarzenia, NPC i fabułę. Jest “reżyserem”, który “zna prawdę” o sesji i świecie.
  • Gracz odpowiada za postać, jej działania i decyzję. Jest “aktorem”, który “gra swoją rolę” w tej historii.

Przed sesją:

  • MG tworzy sesję, świat, główne wydarzenia, przeszłość; w jakimś stopniu definiuje najważniejsze komponenty sesji.
  • Gracze tworzą postacie, główne relacje i osadzenie w świecie. Historia postaci trafia do MG i po akceptacji staje się prawdą.

Istnieje jakiś scenariusz; fakty dotyczące przeszłości i relacji bohaterów są zdefiniowane często właśnie na etapie tworzenia postaci i przygotowywania owego scenariusza.

Następnie mamy rozgrywkę:

  • Gracz kontroluje ruchy i decyzje swojej postaci, bazując na tym, co już wiadomo o niej i o świecie.
  • MG kontroluje pozostałe elementy rzeczywistości i prezentuje wcześniej przygotowane wydarzenia, frakcje i konflikty.

Główna część narracji to następstwo podjętych decyzji i rozstrzygnięć mechanicznych, ale w większości w ramach wcześniej ustalonego “kto kim jest”.

Całkowicie nowe fakty o postaciach i świecie - coś, czego ani MG ani Gracze nie przewidzieli - pojawiają się rzadko. Przeszłość postaci i wydarzeń na sesji traktowana jest zwykle jako coś stałego. Raczej nie ulega zmianom w toku gry.

Nie jest to zły sposób grania i prowadzenia. Po prostu EZ robi to inaczej, skupiając się na wspólnej odpowiedzialności za całość historii, trochę mocniej rozmywając role.

2.1.3. Podejście ‘widz przed telewizorem’

W EZ zarówno Gracz, jak i MG funkcjonują inaczej:

  • Nikt nie zna całej historii na starcie, tylko wszyscy odkrywają faktyczną historię w trakcie gry.
  • MG i Gracze ma pewną hipotezę odnośnie tego jak ta opowieść wygląda (i co dzieje się z poszczególnymi komponentami fikcji), ale zarówno Gracz jak i MG są jak widzowie oglądający serial, którego fabuła powstaje na bieżąco.
  • A mechanika i mechanizm negocjacji zapewnia, że historia pozostaje spójna, ciekawa i logiczna.

To jest na tyle skomplikowany koncept, że powstał do jego wyjaśnienia specjalny dokument demonstrujący ten mechanizm na przykładach: Postawa: widz przed telewizorem. Wystarczy przeczytać pierwszy punkt, by zrozumieć jak dokładnie to działa. Ale, upraszczając:

  • Przed sesją definiujemy mniej.
    • MG i Gracze wspólnie definiują Konwencję Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... sesji. “W jaki film gramy”.
    • MG przygotowuje ogólną sytuację startową, siły świata, Agendy Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. , potencjalne linie konfliktowe i Domyślną Przyszłość Domyślna Przyszłość: stan, do którego świat gry zmierza NATURALNIE. To, co się stanie jeśli Postać Gracza niczego nie zrobi. Winna być niekorzystna; w innym wypadku po co Gracz na sesji? .
    • Gracze - ze wsparciem MG - tworzą podstawowe rysy postaci, ich punkt wyjścia w świecie, silniki i Agendy swoich Postaci Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. .
    • Zdecydowana większość szczegółów - przeszłości, relacji, dodatkowych faktów - powstanie w trakcie sesji.
  • Nowe elementy dotyczące świata, postaci i ich przeszłości mogą pojawiać się w dowolnym momencie
    • Zarówno wstecznie (“od zawsze tak było”) jak i usztywniając przyszłość (“tak się na pewno wydarzy”).
    • Praktycznie niczego nie trzeba ustalać z góry.
  • Mechanika kontroluje wprowadzanie nowych faktów.
    • Pojawianie się nowych faktów podlega zasadom wykupów, negocjacji i eskalacji.
      • Fakty mogą dotyczyć teraźniejszości (sceny), przyszłości (co się MUSI stać) i przeszłości (co się stało kiedyś)
      • Pojawia się koncept Niezmienników Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. - rzeczy, które nie mogą ulec zmianie w żaden sposób
        • (np. nie da się przebić pięścią ściany)
        • (np. Kasia kocha Tomka, więc nie zdradzi go z Markiem)
        • (np. Alicja NA PEWNO powie, że widziała postacie graczy)
    • Każda osoba może proponować fakty dotyczące dowolnych komponentów fikcji, ale mechanika, Niezmienniki Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. i Właścicielstwo Właścicielstwo: prawo do wyłącznego decydowania o komponencie fikcji (postać, NPC, frakcja, fakt...), jego zachowaniach, rozwoju i cechach. Każdy komponent fikcji ma jednego właściciela. decydują czy propozycja zostanie przyjęta.
    • Jeśli Gracze/MG się co do czegoś nie zgadzają, to właśnie mechanika decyduje, kiedy i jak rzeczy są wprowadzane do fikcji i co się staje Niezmiennikiem Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. .
  • Gracz i MG mają różne zakresy wpływu.
  • Nikt nie kontroluje całej historii. Nikt nie zna całej historii.
  • Fikcja pozostaje spójna. Fikcja jest nadrzędna wobec wszystkiego innego.

W efekcie EZ działa jak film tworzony na bieżąco. Wątki się rozwijają, pojawiają się zwroty akcji i wszyscy wspólnie konstruujemy opowieść przy zachowaniu spójności i logiki wydarzeń.

Zauważcie - jeśli lubicie typowe RPGi z typowymi rolami i scenariuszami, to jest to dla Was “coś błędnego”. Jeśli jednak chcecie wspólnie tworzyć opowieść a nie grać w klasyczne RPG, warto zapoznać się z tym mechanizmem. Nie powstał bez powodu.

2.2. Mechanika i Fikcja są połączone dwustronnie: Mechanika ma jednoznaczne odbicie w Fikcji, Fikcja wpływa na Mechanikę

2.2. Mechanika i Fikcja są połączone dwustronnie: Mechanika ma jednoznaczne odbicie w Fikcji, Fikcja wpływa na Mechanikę

2.2.1. Zasada

  • Każda deklaracja w fikcji - czy to Gracza czy MG - ma swoje odbicie mechaniczne.
  • Każda akcja mechaniczna ma obserwowalne i jednoznaczne odbicie w fikcji.
  • Nie ma deklaracji “pustych”, które nie zmieniają stanu fikcji.
  • Stan fikcji jest możiwy do jednoznacznego określenia w dowolnym momencie sesji.

Dokumenty poszerzające:

  • Wszystkie dokumenty mechaniczne, po prawdzie.

2.2.2. O co chodzi - przykład braku połączenia

Popatrzmy na prosty przykład z innego systemu:

“Wojownik strzela z kuszy w postać gracza i zadaje 7 obrażeń. Postaci Gracza zostało 23 HP”.

Co to fundamentalnie znaczy? Co się stało w fikcji?

  • Wojownik trafił Postać Gracza, trafił w ramię, bełt uszkodził rękę i Postać Gracza ma teraz problem poruszać tą ręką?
  • Wojownik nie trafił Postaci Gracza, bo ta odskoczyła, poślizgnęła się i się poturbowała?
  • Wojownik nie trafił Postaci Gracza, bo ta skutecznie uniknęła trafienia, ale “pula szczęścia” która jest reprezentowana przez HP została zmniejszona?

To jest bardzo ważne, bo to wpływa na interpretację sesji i na to, jak MG i Gracz mają interpretować sytuację i opisywać scenę dalej. Jeśli konwencja jest bardziej realistyczna, w jaki sposób trafienie z bełtu może zupełnie nie wpłynąć na kompetencje i możliwości postaci? Nie widzę w tej chwili takiej możliwości.

Załóżmy, że bitwa się skończyła i wojownik wypija miksturę leczenia, która przywraca 10 HP. Znowu, co to znaczy? Jak to wygląda w fikcji? Czy jeśli część HP pochodzi z lekkiego pancerza, to czy mikstura lecznicza “zregenerowała” też ten pancerz? Oczywiście, możemy powiedzieć, że to nie ma znaczenia i to tylko pewne uproszczenie. Ale to bezpośrednio wpływa na to, jak wygląda fikcja podczas sesji.

Z perspektywy EZ, jest to błędne modelowanie fikcji. Mechanika i fikcja nie są ze sobą połączone.

2.2.3. Jak EZ zapewnia połączenie

  • Każda deklaracja w fikcji - czy to Gracza czy MG - ma swoje odbicie mechaniczne.
  • Każda akcja mechaniczna ma obserwowalne i jednoznaczne odbicie w fikcji.

W EZ przykład powyżej - Wojownik strzelający z kuszy w Postać Gracza - wyglądałby tak:

Demonstracja pojedynczej puli oraz sekwencji żetonów: XV

Czyli, wpierw wyciągamy żeton a potem od razu interpretujemy, co się stało w fikcji. Wynik mechaniczny wpływa na fikcję:

  • X : wyciągnięcie tego żetonu zostaje zinterpretowane jako “Wojownik wystrzelił w Postać Gracza, która jest zmuszona rzucić się za zasłonę, odsłaniając flankę i innych sojuszników”
  • V : następny żeton, czyli eskalacja puli, jest interpretowana jako “Ale Postać Gracza jest w stanie rzucić się w stronę Wojownika ZANIM on on strzeli ponownie”

Teraz Gracz deklaruje, że biegnie ze wszystkich sił w stronę kusznika krzycząc z całej siły by go zdekoncentrować. Postać Gracza przyciąga do siebie uwagę innych przeciwników, ale jednocześnie dekoncentruje kusznika strzelającego w inne postacie korzystając z odsłoniętej flanki, wymuszając zwrócenie uwagi na siebie.

  • MG z Graczem uznają, że to zwiększa szansę na sukces, ale może przyciągnąć innych przeciwników.
  • -> To sprawia, że dodają do puli dodatkowe 3 Or : żetony reprezentujące “sukces, ale przyciągnięcie uwagi innych przeciwników”.

Więc modyfikujemy pulę:

Dodanie

Czyli:

  • Każda DEKLARACJA ruchu Gracza lub MG i każda DEKLARACJA odnośnie fikcji - lepsza lub gorsza - ma swoje odbicie w mechanice.
  • Każda AKCJA MECHANICZNA ma swoje jednoznaczne, zdecydowane odbicie w fikcji.

Innymi słowy:

  • Nie może istnieć akcja mechaniczna, która nie ma odbicia w fikcji.
  • Nie ma deklaracji “pustych”, które nie zmieniają stanu fikcji.
  • Mechanika i fikcja są ze sobą połączone dwustronnie.

W EZ nie ma “pustych” rzutów ani deklaracji. Każda deklaracja, każde wykorzystanie mechaniki prowadzi do czegoś i jest natychmiastową kontynuacją fikcji, a każda zmiana fikcji natychmiast modyfikuje mechanikę.

2.3. Każdy może się pomylić lub mieć gorszy dzień; nie może to zniszczyć sesji ani postaci

2.3. Każdy może się pomylić lub mieć gorszy dzień; nie może to zniszczyć sesji ani postaci

2.3.1. Zasada

  • RPGi jako takie są bardzo trudną grą wymagającą od Graczy i MG dużo pamiętania i “trzymania jednocześnie w głowie”
  • Tak więc: nie łapiemy się za słówka.
    • Zawsze zakładamy, że inne osoby mają dobre intencje, tylko nie wyrażają się precyzyjnie.
    • Jeśli mamy wrażenie, że druga strona (Gracz, MG) mówi coś “dziwnego” co nie ma sensu, dopytujemy o co chodzi na poziomie Intencji Intencyjność, Intencja: "co chcesz osiągnąć, dlaczego wykonujesz daną czynność", w odróżnieniu od Akcji, gdzie "co robisz, jaki ruch wykonujesz". Wyższy poziom abstrakcji Deklaracji ruchu postaci / świata. . Parafrazujemy. Określamy co druga strona ma na myśli.
  • Jeśli ktoś zadeklaruje coś “głupiego” lub “błędnego”, upewniamy się, że wszystkie fakty dalej są takie same. Że nikt się nie pomylił.

Dokumenty poszerzające:

2.3.2. O co chodzi

WSZYSCY się mylimy. Zarówno jako Gracze jak i jako MG. Czasem robimy tak bezdennie głupie błędy, że aż głowa boli. Przykładowo, Gracz deklaruje:

  • Gracz: “Wychodzę przez śluzę.”
  • MG: “Nie żyjesz. Jesteś w kosmosie, nie masz skafandra.”

Albo MG rzuca zbyt skomplikowany problem. Albo zapomina o jakimś fakcie, który był zdefiniowany w przeszłości… tak czy inaczej, błędy są naturalną częścią wszystkiego co robimy - też grania w RPG.

Często różne systemy RPG proponują różne podejścia do błędów MG i Graczy:

  • “Jeśli jako MG powiesz, że na piętrze jest centaur a jedyna możliwość wejścia tam to drabina, możesz powiedzieć graczom TO PRAWDA! TO DZIWNE! Więc to nie była drabina a może magiczna winda..?”
  • “Jeśli jako MG rzucisz na słabą drużynę za trudnego przeciwnika, to może jest troszkę przytruty i ma kiepskie statystyki?”

Można tak grać. Jednak EZ zakłada, że wszystkie testy są jawne i prawdopodobieństwa w większości wypadków są znane Graczom przed testem (wyjątek: Mgła Wojny Mgła Wojny: Stan sesji, w którym ani Gracz, ani Postać nie znają prawdy o scenie, co prowadzi do podejmowania decyzji w oparciu o potencjalnie błędne założenia. INTENCJA jest prawidłowa, ale ani Postać ani Gracz nie wiedzą czegoś, więc AKCJA była suboptymalna. KONCEPT ZAAWANSOWANY. ); więcej na ten temat w przykładzie z Przesłuchiwaniem Bandyty).

Celem EZ jest sprawić, by NIGDY przez przypadek przez niezrozumienie, błąd lub ludzkie zmęczenie sesja uległa zniszczeniu:

  • Nie ma przypadkowego TPK (Total Party Kill, czyli śmierci zespołu)
  • Żadna postać nie wyjdzie na idiotę przez przypadek, choć za jawną zgodą Gracza może stać się to przy X
  • Sesja nie straci spójności, logiki i ciągłości.

2.3.3. Jak EZ to rozwiązuje

To trudny problem, rozwiązywany przez kilka dokumentów. Upraszczając i wyjaśniając “na szybko”:

  • Podejście intencyjne Intencyjność, Intencja: "co chcesz osiągnąć, dlaczego wykonujesz daną czynność", w odróżnieniu od Akcji, gdzie "co robisz, jaki ruch wykonujesz". Wyższy poziom abstrakcji Deklaracji ruchu postaci / świata. . Nie pytamy “co robisz” a “co chcesz osiągnąć, jak wygląda sukces”. Przez to Gracz ani MG nigdy nie zrobi czegoś, co nie ma sensu w fikcji.
  • Dwupoziomowy Proces Prowadzenia Sceny zapewnia, że Postać Gracza nigdy nie wykona głupiej akcji, która nie ma sensu lub narusza jej kompetencję. Lub MG nie przedstawi rzeczywistości w niespójny, nielogiczny sposób; tworzy “strefę buforową” między tym, co osoby przy stole CHCĄ a ostatecznym wynikiem w świecie fikcji.

Dzięki temu zarówno Gracz jak i MG mogą się pomylić, ale:

  • Dzięki intencyjnemu podejściu “co masz na myśli, jaki wynik” a nie “co robisz” usuwamy głupie błędy MG i Graczy.
  • Postacie i świat są logiczne i “regenerują” te błędy.

⚠ W TRAKCIE KONSTRUKCJI ⚠

Praca w toku, zabrakło podstawowych materiałów.

2.4. System tworzy spójne, logiczne, implikacyjne opowieści zgodnie z Konwencją i jej realizmem

@TODO

Dokumenty poszerzające:

Czyli:

  • Opowieści są spójne, BECAUSE OF a nie AND THEN.
  • Realizm pochodzi z Konwencji; modelujemy konkretną fikcję.
  • Co podasz to dostajesz.
  • Dostaniesz świat który DZIAŁA i ma dużo przydatnych klocków.
  • Mechanika odpowiada na rzeczywistość, jest ściśle powiązana z fikcją; każdy test ma wizualne odbicie w fikcji. (patrz “połączenie dwustronne”)

2.5. KAŻDA sensowna scena z filmu / książki jest możliwa do zamodelowania mechaniką EZ tak-jak-się-odbyła

@TODO

  • Mechanika EZ jest symulacją fikcji.
  • Nie ma sceny czy sytuacji niemożliwej do zamodelowania w EZ.
  • DEMONSTRACJE

2.6. System jest przyjazny dla nowych osób. Nie musisz znać mechaniki ani świata by się dobrze bawić.

2.6.1. Zasada

@TODO

2.6.2. O co chodzi

@TODO

  • Przykład: “nieśmiała graczka, bardka i zuchwały gracz wojownik, wiersz przy królu”
  • Przykład: “nasłuchuję w próżni”

2.6.3. Jak EZ to rozwiązuje

2.6.3.1. Ogólne strategie

@TODO

  • Solution: graceful degradation (stopniowe nakładanie mechanik dodające nowe narzędzia)
  • Solution: /first-time
  • Mnóstwo przykładów i narzędzi
  • Zbiór dobrych reguł, przykładów
  • Zbiór narzędzi których można łatwo użyć
2.6.3.2. Dla nowych Graczy i doświadczonych MG (typowe Sesje Konwentowe)

@TODO

  • Solution: postacie wiedzą jak rozwiązać problemy, więc intencja uniemożliwia spieprzenie sobie sesji
  • Solution: presety Zespołów, Scena Zero
2.6.3.3. Dla doświadczonych Graczy i nowych MG

@TODO

  • Jawna mechanika oddaje możliwość Graczowi proponowania trudności itp.
  • Negocjacje sprawiają, że błędy nie bolą
  • Możliwość prostszej sesji i Gracze popychają a mechanika generuje komplikacje i fikcję
  • MG nie ma “ważniejszej” roli a “inną” rolę.
  • Możliwość powrotu do intencji “co chcemy osiągnąć” i “gdzie jesteśmy” a nie gra z fikcji

N. Zasada: Co widzę - to dostanę

@TODO

Wartość bytów nie jest STATYCZNA. Nieważne są przeżycia wewnętrzne. Kluczem jest kamera EZ. To co widać. Dlatego wszystkie ważne byty są konstruowane zgodnie z Zewnętrze - Natura - Możliwości.

Dokumenty poszerzające:

N. Gracze ZAWSZE mają wpływ na Fikcję

@TODO

  1. kolejny kluczowy tenet (3) to Gracz Ma Wpływ. Dlatego uproszczona mechanika MUSI zawierać komponent uznaniowy - by tam szkolić. Lepsza deklaracja -> lepszy wynik. Potem pojawiają się Kategorie i Przewagi (zaawansowany wariant), ale samo to jest “dobrym startem”.

Nie ma pasywnych widzów.

N. Nie ma możliwości, że Gracze i MG się nie zrozumieją; da się odbudować stan fikcji

@TODO

N. Gramy o konkretną wersję opowieści, o fikcję, nie o wynik poszczególnych akcji

N. Mechanika, jeśli użyta, jest arbitrem ważniejszym od decyzji Gracza czy MG

N. Nie Ma Jednej Decyzji Niszczącej Wszystko

@TODO

  1. kolejny tenet to jest to, co w życiu - nie ma jednej decyzji która “coś robi”. Dlatego p(75%), p(90%) one mogą przegrać. Dlatego Łańcuchy. Dlatego implikacje. To feeduje do (3) ale jednocześnie oprócz feedowania daje Graczom i bezpieczeńśtwo (nie ma jednego ruchu który Cię zniszczy) jak i daje Graczom coś do osiągnięcia i decyzji dalej - nie dalej. Ryzyko i zarządzanie ryzykiem. Bo jak masz JEDEN rzut o dużej rozpiętości to nie masz bezpieczeńśtwa. Z definicji MUSISZ poddać.

N. Zasada Ograniczonego Czasu

@TODO

  • Mamy za mało czasu. 4h sesji.
  • Podział na N graczy, spotlight split.

N. Praca to nie zając, nie ucieknie. Tylko zając to zając.

@TODO

Drift systemu, core rules -> other rules. Excel i Wizard: każdy gra w coś trochę innego, to jest gra a nie film. Ale są pewne mechanizmy niemożliwe do usunięcia bez trzeszczenia EZ. One wynikają z pryncypiów.

3. Obietnica mechaniki

3.1. Wpłyniesz na historię jako Gracz. MG nie kontroluje fabuły, mechanika to robi.

@TODO

  • Gracz ma statystycznie większe szanse na sukces niż MG.
  • Co więcej, Gracz wybiera co poświęca i w którą stronę prowadzi fabułę w otoczeniu swojej postaci.
    • Gracz jest tym co kształtuje w którą stronę pójdzie historia, MG kształtuje okoliczności tej historii.

3.2. Będziesz czuć smak zasłużonego zwycięstwa. Twoja wydajność i kombinowanie mają znaczenie.

@TODO

  • Twoje deklaracje i decyzje mają znaczenie. Lepsza deklaracja -> większa szansa na sukces.
  • Wybór właściwych konfliktów i decyzje co i jak robić pozwolą Ci poprowadzić historię w stronę, która Ciebie interesuje.
  • Wybór właściwych okoliczności konfliktów zdecydowanie zmienia fabułę oraz szanse na sukces.
  • To Gracz wybiera co poświęca. To sprawia, że przy odpowiednio dobrych pomysłach masz więcej szans na osiągnięcie interesującego Cię wyniku.
  • Do każdego problemu można podejść na wiele różnych sposobów. Jak nie wyjdzie siłowo, spróbuj społecznie.

3.3. Będziesz czuć frustrację, m.in. z niesprawiedliwości generatora losowego

@TODO

  • Przewaga jest po Twojej stronie. Plan był perfekcyjny. Trzy krzyżyki. Przeciwnik był silniejszy. Poddajesz konflikt, bo już nie warto tracić więcej. Niezasłużona porażka.
    • Jak w życiu, nie wszystko możesz wygrać, ale wygrasz to na czym Ci najbardziej zależy - jeśli poświęcisz wszystko inne. Jeśli nie jesteś skłonny poświęcić wszystkiego innego, nie zależy Ci na zwycięstwie na tyle by je uzyskać - i tak powinno być.
      • Nawet, jak masz sporo krzyżyków pod rząd, w końcu się kończą w puli. A jeśli nie masz już nic do poświęcenia - poświęć postać, sojuszników itp. i weź autosukces (o tym potem).
      • To serie krzyżyków mówią o tym, kim jest postać i na czym jej zależy.
  • Wszystkie testy są jawne. Nawet MG nie ma jak zmienić wyniku. MG może tylko zinterpretować go łagodniej, ale ma związane ręce jak chodzi o sukces czy porażkę.
  • Nie wiesz co Ci się nie uda. Czasem przegrasz prawie wszystko. Czasem musisz poddać konflikt - może nawet sesję. Nie jest tak jak w filmie, że “bohaterowie zawsze wygrywają”.

3.4. Nigdy nie przegrasz wszystkiego ani nie wygrasz wszystkiego

@TODO

  • Im więcej sukcesów, tym większa szansa na porażkę i vice versa. (mechanizmy catch-up)
  • Im większy sukces chcesz osiągnąć, tym bardziej musisz zaeskalować. To sprawia, że większość konfliktów to “sporo wygrywasz, coś przegrywasz”
    • Nawet przy szansach 50%-50% Ty decydujesz by poświęcić mniej istotne dla Ciebie rzeczy by pozyskać rzeczy dla Ciebie najważniejsze.