Wykorzystanie Motywów do budowy prostej sesji
Spis Treści ▼
1. O czym jest ten Dokument?
Ten dokument pokazuje bardzo prosty sposób budowania sesji, szczególnie skupiając się na wysokopoziomowej procedurze przy użyciu Motywów.
Innymi słowy, interesuje Was ten dokument jeśli chcecie zrobić wysokopoziomowy koncept sesji stosunkowo łatwo i szybko wykorzystując narzędzia, jakie daje Wam EZ. To jest jeden z możliwych sposobów budowania sesji, ale nie jedyny - dokładniejsze detale są demonstrowane w odpowiedniej sekcji z sesjami.
2. Redukcja i Cztery Kroki: Oni, Ja, Temat i Przesłanie, Motywy
Procedura jest bardzo prosta:
- Reguła wysokopoziomowa to Redukcja
- Usuwamy wszystko, co nie jest absolutnie niezbędne.
- Skupiamy się na zawężaniu możliwości tego, co może się pojawić na sesji.
- Jeśli mogę użyć coś trudniejszego lub coś prostszego, wybieram prostsze rozwiązanie.
- Faza 1: Kim są Gracze? Jaki mam Kontekst sesji? Co Gracze widzą i czego oczekują?
- Jeśli mam nieletnich, redukuję sceny przemocy, horrorów itp.
- Jeśli mam 3h na całą sesję, redukuję złożoność fabuły i ilość potencjalnych wątków.
- Faza 2: O czym ja chcę zrobić sesję? Inspiracja, Temat i Przesłanie.
- Temat i Przesłanie, zgodnie z odpowiednim dokumentem (o tym dalej).
- Co mnie inspiruje? Jaki ja mam pomysł na sesję?
- Faza 3: Jakie siły działają na sesję? Agendy i Przyszłości
- Sesja tym się różni od opowiadania, że muszę wprowadzić dynamikę i silnik sesji. Tu się na tym skupiam.
- Faza 4: Doprecyzowanie sesji - Motywy
- Wybieram Motywy, które budują mi sesję, odblokowując Akcje i konkretne możliwości.
- Daje mi to dobry zaczyn sesji.
- Mając wszystko, zaimplementujmy konkrety sesji
Więc, zaczynajmy :-)
3. Wysokopoziomowa reguła: Redukcja
3.1. Problem: Mogę zrobić wszystko
Gdy siadam do budowy sesji, mogę zrobić sesję o wszystkim. To może być sesja polityczna, sesja w szkole, sesja o interakcjach w firmie, o Anomalnym statku kosmicznym… Mogę zrobić sesję o czymkolwiek.
Najtrudniej zacząć nie mając niczego i nie mając żadnych ograniczeń. A EZ daje mi możliwość zrobienia praktycznie każdej sesji.
Moje fazy sesji mają mnie kierować w stronę “co na sesji musi się pojawić” i “w którą stronę iść”. To niestety powoduje, że pojawia się ryzyko, że powstanie coś, co nie ma sensu.
3.2. Rozwiązanie: Redukcja
Stąd główną zasadą, którą stosuję jest mechanizm Redukcji. Usuwanie wszystkiego, co nie jest absolutnie niezbędne.
- Jeśli coś będzie mi potrzebne, to to dodam.
- Jeśli chcę wprowadzić “admirała floty kosmicznej”, ale wystarczy mi “kapitan statku”, to biorę kapitana.
- Jeśli nie potrzebuję magii, to na sesji nie będzie magii.
I wtedy każda kolejna faza sesji zawęża mi to, co na sesji musi się pojawić.
Dzięki temu dostanę ograniczenia sesji, które pozwolą mi się od czegoś odbić, wpaść na konkretny pomysł. A jeśli wiem czego nie będzie na sesji, to łatwiej wpaść mi na coś, co na sesji musi być.
Ok, jak to działa w praktyce?
4. Faza 1: Kim są Gracze i jaki mam Kontekst sesji?
4.1. Jaki mam Kontekst sesji i z kim mam do czynienia?
Pierwsze, najważniejsze pytanie - jaki mam Kontekst sesji i z kim mam do czynienia?
Zróbmy projekt prawdziwej sesji, coś co będę faktycznie prowadził w warunkach konwentowych, pod kątem Ryuucon, czyli konwentu mangi i anime.
Kontekst:
- Populacja
- Konwent anime, więc podejrzewam wiek 15-30
- Raczej mniej doświadczeni w RPG
- Znają i oczekują raczej anime niż Davida Gemmella czy A.E. Van Vogta.
- Czas i warunki
- 3 godziny, do 4 ludzi
- Nie mogę zagwarantować, że ci co przyjdą zostaną na całą sesję
- Najpewniej otwarty stoik z ludźmi łażącymi dookoła
Oki. Co nam to pokazuje:
- Z uwagi na Ryuucon:
- Raczej będą bliżej (i będą oczekiwać) Sailor Moon, Cowboy Bebop czy Batman
- Niż np. Expanse czy Charlie Chaplin
- Z uwagi na wiek:
- Raczej unikam Krwawej Masakry Teksańską Piłą Mechaniczną czy Smerfów / Gumisiów.
- To pokazuje mi też kierunek Motywów i Toposów.
- TAK: szkoła, wyścigi, przyjaciele, potęga przyjaźni.
- NIE: polityczna drama, ponure tematy wojenne, zdrada romantyczna, egzekucje cywili.
4.2. Zakres potencjalnych sesji
To pokazuje mi zakres tego, co mogę poprowadzić tej grupie.
- Czy ich rozumiem? TAK.
- Wiem, że chcą lżejszej, ale ciekawej i efektownej sesji.
- Nie będą w stanie się w pełni skupić, bo to konwent.
- Potrzebują silniejszych Kodów Kulturowych Kody Kulturowe: wspólne koncepty, skojarzenia i motywy, które Gracze i MG rozpoznają **tak samo** i które skracają komunikację. Dzięki temu umiemy "grać w ten sam film" bez przeszkód. Wynikają ze wspólnej kultury, mediów itp. i kierowania ze strony MG.
- Czy mogę przewidzieć ich ruchy i oczekiwania? TAK.
- Jeśli powiem “rywalizacja dwóch czempionów”, mają ten sam obraz przed oczami co ja - Goku i Vegeta z Dragonball (znowu: Kody Kulturowe).
Mogę z tym pracować. Czyli widząc jakie mamy wspólne kody kulturowe i oczekiwania mogę przejść do następnej fazy.
5. Faza 2: O czym ja chcę zrobić sesję? Inspiracja, Temat i Przesłanie.
5.1. Co ja chcę poprowadzić?
Wiem już co “dla nich”. Ale co ja chcę poprowadzić? Jaką mam Inspirację? Co mnie bawi?
Niezależnie od tego, że bez zabawy Graczy sesja nie będzie udana, jeśli ja nie mam nic ciekawego do pokazania, to serio nie mam sesji. Nie będę miał do niej po prostu serca. Lepiej nie prowadzić.
Więc wykorzystuję dwie potężne techniki:
- Temat i Przesłanie - co chcę przekazać, o czym będzie sesja?
- Inspiracja. Coś - film, scenę, opowieść - które mnie zainspirują. Dadzą mi “wizję” jak ta sesja może wyglądać. Zapali mnie, bo jest fajna.
5.2. Interludium: Wizja sesji a Kody Kulturowe
Co ważne, moja Inspiracja musi być możliwa do przetłumaczenia na Kody Kulturowe Kody Kulturowe: wspólne koncepty, skojarzenia i motywy, które Gracze i MG rozpoznają **tak samo** i które skracają komunikację. Dzięki temu umiemy "grać w ten sam film" bez przeszkód. Wynikają ze wspólnej kultury, mediów itp. Graczy (i muszę zrobić to prawidłowo, zgodnie z Kodami Kulturowymi systemu w który prowadzę). Bo nieważne co MG chce zrobić, jeśli Gracze mnie nie zrozumieją, to wybuchnie.
Załóżmy, że chcę zrobić sesję inspirowaną klasycznymi mitami greckimi, np. “12 Prac Heraklesa”. Niech bogowie zlecą Graczom zadanie (co jest akceptowalne w mitach greckich).
Jeśli jednak prowadzę sesję w klasycznym systemie fantasy, Gracze nie zrozumieją że np. bogini rozmawia z nimi bezpośrednio. System typu D&D czy Warhammer po prostu nie mają na to miejsca. Musiałbym to przekształcić np. na kapłankę - te Kody się nie mapują 1:1.
Dobrze więc, co zatem mogę im zaproponować?
5.3. Wprowadźmy tą Fazę na sesję na Ryuucon.
5.3.1. Inspiracja - Implementacja
Zacznijmy od Inspiracji.
- Coś w stylu Harry Potter - szkoła, rywalizacje.
- Ale nie jedna szkoła a kilka szkół.
- Jest to spójne z anime oraz z ich oczekiwaniami.
- Dodajmy coś takiego jak Gremlins
- Małe, paskudne i niszczycielskie stworzenia.
- Nic groźnego, ale dewastujące.
- I na to nałóżmy stare anime Initial D, o wyścigach.
- Mamy sport, mamy wyścigi, mamy rywalizację i desperację
Oki. Czyli mamy coś w stylu “sport”, “rywalizacja”, “wyścigi” i mamy przeszkadzające Postaciom Graczy “gremliny”. Najpewniej jest to zrobione przez Rywalizującą Szkołę.
Na razie wystarczy z perspektywy idei. Mam w głowie “migawki sesji”:
- Scena rozpaczliwego wyścigu gdzie ktoś oszukuje lub robi niebezpieczny manewr, z odpowiednią muzyką w tle (gdy to oglądałem)
- Scena biegania za gremlinem który porwał kluczową część i próba uniemożliwienia mu ucieczki
- Scena kłótni z Rywalami “Wy to zrobiliście!”
Niekoniecznie te sceny się pojawią na sesji, ale mogą. Ważne jest to, że ja widzę te sceny i “czuję” tą opowieść.
5.3.2. Temat i Przesłanie - Implementacja
Od razu widać pewien kierunek: Tamta szkoła wezwała Gremliny by wygrać, ale coś poszło nie tak. I teraz gremliny są ogólnym problemem. Ale oni to ignorują bo liczy się wygrana wyścigu. Skodyfikujmy to:
Teraz czas na Temat i Przesłanie.
- “Jak daleko się posuniesz, by wygrać?”
- W którym momencie rywalizacja staje się czymś niezdrowym, chorym?
- W sensie: Rywale wezwali Gremliny by wygrać wyścig.
- “Tabu jest tabu nie bez powodu. Za tym tabu kryje się coś mrocznego”
- Pokazanie konsekwencji łamania ważnych norm, które CZASAMI muszą tam być.
- Wezwanie Gremlinów to złamanie tabu. Ktoś zrobić coś, czego nie powinno się robić. O czym nikt nie mówi.
- Konsekwencje będą niebezpieczne dla wszystkich.
Obecność tabu powoduje przesunięcie akcentu sesji. To się przesuwa z “wyścigi rywalizujących szkół” na “ktoś tak chciał wygrać że zrobił coś strasznego i teraz wszyscy będą mieć poważne problemy jeśli się tego nie zatrzyma”.
Czyli wyścigi stają się tłem sesji a głównym tematem - główną osią sesji - stają się:
- gremliny i zatrzymanie gremlinów
- złamanie tabu - konsekwencje, czemu tabu tam było
- Czy Gracze wybiorą rozwiązanie problemu gremlinów czy skupią się na wyścigu?
I teraz mam już wystarczająco potężną bazę sesji.
Na ten etap jest to wystarczająco dobre. Zakres potencjalnej sesji się znowu zawęził.
5.3.3. Aktualny kształt sesji
Jak widzicie, doszło do dalszego zawężenia przez redukcję rzeczy jakich nie będzie i nie może być.
Mamy coraz więcej wiedzy odnośnie tego jak sesja działa, o czym jest i jak funkcjonuje.
6. Faza 3: Jakie siły działają na sesję? Agendy i Przyszłości
6.1. Dodanie kierowania do sesji (jak MG ma ją prowadzić, w którą stronę)
Sam wysokopoziomowy koncept sesji który mam w chwili obecnej to troszkę za mało. Muszę dodać dynamikę i silnik sesji.
To zakłada rozpisanie:
- Agend Stron
- Zakresu Gry przez deltę (różnicę) Przyszłości.
Wyjaśnienie, na szybko:
Agenda Gracza, Agenda MG: podstawy ▼
Agenda Gracza, Agenda MG: podstawy
W EZ zarówno MG jak i Gracze dążą do jakiejś wersji opowieści.
- MG podaje stan startowy pewnej opowieści i dąży do konkretnego, “mrocznego” zakończenia tej opowieści.
- Gracze biorą ten stan startowy i dążą do innego zakończenia tej opowieści.
- “Mechanika” określa w których miejscach to MG definiuje co się naprawdę stało w tej opowieści a w których miejscach decydują o tym Gracze.
MG ma za zadanie:
- Poziom pierwszy: prowadzić świat tak, by świat był spójny i reagować wiarygodnie na wydarzenia w fikcji.
- Co by się stało, gdyby Postacie Graczy nigdy nic nie zrobiły? To niekorzystna Domyślna Przyszłość. Domyślna Przyszłość: stan, do którego świat gry zmierza NATURALNIE. To, co się stanie jeśli Postać Gracza niczego nie zrobi. Winna być niekorzystna; w innym wypadku po co Gracz na sesji?
- Poziom drugi: stronniczo dążyć do swojego wariantu historii. Opowieści, którą MG chce zobaczyć.
- Co by się stało, gdyby mroczne siły wygrały wszystko? To tworzy Mroczną Przyszłość. Mroczna Przyszłość: stan świata, do którego dąży MG zgodnie ze swoją Agendą jako strona aktywna wykorzystując (X). Celowy negatywny wynik, opowieść, jaką MG chce zobaczyć.
Gracze mają za zadanie:
- Poziom pierwszy: prowadzić postacie w sposób, który jest wiarygodny i spójny z tym co ich Postacie chcą osiągnąć.
- Poziom drugi: stronniczo uznać jakiś wariant historii za pożądany i aktywnie dążyć do tego, by opowieść skończyła się TAK jak Gracze chcą.
- Co by się stało, gdyby Gracze wpłynęli na opowieść maksymalnie? Jak wyglądałby świat? To jest Agenda Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. Gracza.
Gracze w EZ są stroną aktywną.
- Postać Gracza wchodzi do sceny / sesji z jakimś celem początkowym.
-
np. “Pozyskać Anomalnego Grzyba dla Avantnova.”
-
- Podczas gry Gracz stwierdza, że jakiś wariant opowieści jest bardziej atrakcyjny niż tylko cel pierwotny. Coś Graczy interesuje. Coś chcą zobaczyć.
-
np. “Przerażona dziewczyna z szafy ma dostać awans, bo dzięki temu Infiltratorka będzie miała w przyszłości sojuszniczkę i wejście do tej firmy.”
-
- I teraz Gracze próbują zrealizować cele sesji oraz swoje cele wynikające z personalnej, osobistej Agendy Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. .
- A MG ma za zadanie pójść za ciosem i pozwolić Graczom tworzyć opowieść jaka ich interesuje, w ramach realizmu i logiki zdefiniowanych przez Konwencję Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... .
- Oczywiście, świat ma swoją “bezwładność” a MG ma swoje pomysły. Te rzeczy generują Konflikty.
Więc podczas gry mamy “stożek możliwych zakończeń tej opowieści”. Gracze ciągną w swoją stronę, MG w swoją. Ale - co ważne - każda strona ciągnie.
Nie ma tu stron pasywnych.
6.2. Oki, zaimplementujmy to w kontekście TEJ sesji na Ryuucon.
Oki. Teraz, jak wiecie o co chodzi, przeanalizujmy o co grają strony sesji.
Mamy kilka klocków sesji:
| Element Sesji | Opis |
|---|---|
| Szkoła Graczy | Chcą wygrać wyścig. |
| Rywale | Chcą wygrać wyścig. Wezwali Gremliny, łamiąc tabu. |
| Wyścig | Wydarzenie, które ma się odbyć. Wszyscy chcą go wygrać. |
| Gremliny | Anomalne Potwory, które przeszkadzają. Najbardziej Postaciom Graczy. |
| Tabu | Zostało złamane |
I teraz to poukładajmy w coś sensownego co zadziała jako sesja.
Mamy sensowne klocki, gdzie mamy trzy Strony Aktywne: Szkoła Graczy, Rywale i Gremliny.
Poniżej mamy uproszczony diagram pokazujący jak na to można patrzeć, z perspektywy “kto wygrywa” dookoła podstawowych encji sesji.
Co widzimy na tej przepięknej grafice?
- Jeśli Gracze wygrają wszystko, to OPOWIEŚĆ skończy się tak:
- Wyścig zostanie wygrany przez Postacie Graczy.
- Gremliny zostaną zneutralizowane.
- Rywale nie wygrają Wyścigu oraz zostaną ukarani za złamanie Tabu i wezwanie Gremlinów.
- Jeśli Rywale wygrają wszystko, to OPOWIEŚĆ skończy się tak:
- Wyścig zostanie wygrany przez Rywali.
- Gremliny zostaną zneutralizowane lub się rozproszą same.
- Rywale wygrają Wyścig.
- Postacie Graczy nie wygrają wyścigu; potencjalnie zostaną ukarane za złamanie Tabu i wezwanie Gremlinów (za niewinność).
- Jeśli Gremliny wygrają wszystko, to OPOWIEŚĆ skończy się tak:
- Gremliny się rozmnożą, rozpełzną i stanie się coś strasznego. Gremliny to jedynie początek większego problemu. Za nimi przyjdzie coś dużo gorszego. Straszniejszego.
- Rywale mogą wygrać Wyścig, mogą go nie wygrać.
- Postacie Graczy mogą wygrać Wyścig, mogą go nie wygrać.
6.3. Co nam to daje z perspektywy kierowania i silnika sesji?
6.3.1. Wpływ na Ptaszki i Krzyżyki
To oznacza, że z perspektywy mechanicznej każdy X może być wydany na:
- Ukrycie faktu, że to Rywale wezwali Gremliny
- Wzmocnienie szansy Rywali nad Postaciami Graczy w Wyścigu
- Działania Gremlinów, szkodliwe dla Postaci Graczy
- Działania Gremlinów, zwiększające potęgę mrocznych sił (czymkolwiek one są).
- …itp, itp.
A każdy V może być wydany przez Graczy na:
- Przekierowanie Gremlinów na Rywali.
- Wzmocnienie szansy Postaci Graczy nad Rywalami w Wyścigu
- Ujawnienie, że to Rywale wezwali Gremliny
- …itp, itp.
6.3.2. Rola Postaci Graczy - Domyślna Przyszłość sesji
Co więcej, jeśli Gracze niczego nie zrobią, domyślnie:
- Rywale wygrają Wyścig
- Gremliny będą nadal przeszkadzać Postaciom Graczy.
- Gremliny doprowadzą do Mrocznej Manifestacji (cokolwiek to oznacza)
Ten koncept - “co się stanie jeśli Gracze niczego nie zrobią” - nazywa się Domyślna Przyszłość Domyślna Przyszłość: stan, do którego świat gry zmierza NATURALNIE. To, co się stanie jeśli Postać Gracza niczego nie zrobi. Winna być niekorzystna; w innym wypadku po co Gracz na sesji? . To jest “przewidziane zakończenie sesji” (które nigdy się nie zdarzy, bo Gracze zawsze coś zrobią).
To jednocześnie udowadnia, że Postacie Graczy mają znaczenie na sesji:
- Jeśli nic nie zrobią, Rywale wygrają wyścig i Gremliny doprowadzą do katastrofy.
- Każde odchylenie od tej Domyślnej Przyszłości jest ich zasługą.
6.3.3. Inne mechanizmy - Antagonistyczne Agendy itp - pomijamy w tym dokumencie
Przy projektowaniu sesji mam więcej interesujących mechanizmów, ale nie o to chodzi w tym dokumencie. Tu skupiamy się przede wszystkim na Motywach. Plus, trzygodzinna sesja dla mniej doświadczonych graczy nie potrzebuje niczego więcej niż to, co mam plus kilka Motywów.
Ale już na tym etapie wyraźnie widać:
- co się da zrobić na tej sesji
- jaki mamy zakres możliwych przyszłości.
- po co są Postacie Graczy na tej sesji i jaki mają wpływ
To jest, przy założeniu, że Gracze nie dodadzą czegoś bardzo nieprzewidzianego. A najpewniej to zrobią :-).
7. Faza 4: Doprecyzowanie sesji - Motywy
7.1. Wprowadzenie do Motywów
Mamy ideę sesji. Ale niekoniecznie mamy pomysł co konkretnie wsadzić do tej sesji. Jakie mam ruchy jako MG? Jakie akcje? Co się może stać lub ruszać? Jak Motyw zmienia sesję lub poszerza potencjalny zakres sesji? Co wyklucza?
Do tego służą właśnie Motywy - podstawowe klocki budowy sesji.
- Motywy niosą za sobą konkretne Akcje i Możliwości. Konkretne pytania na które trzeba odpowiedzieć. I Kody Kulturowe Kody Kulturowe: wspólne koncepty, skojarzenia i motywy, które Gracze i MG rozpoznają **tak samo** i które skracają komunikację. Dzięki temu umiemy "grać w ten sam film" bez przeszkód. Wynikają ze wspólnej kultury, mediów itp. , by MG wiedział co twórca Motywu miał na myśli.
- To sprawia, że każdy Motyw jest długim dokumentem, ale nie musicie czytać całości. Wykorzystujecie te fragmenty Motywu którego potrzebujecie i tylko te.
Pokażę to dokładniej.
7.2. Jak dobrać Motywy do sesji?
Popatrzmy na tę sesję. Już mamy kilka konceptów:
- Gremliny które przeszkadzają Postaciom Graczy
- Szkoła rywalizująca z inną szkołą
- Tabu, które zostało złamane
- Wyścig szybkich pojazdów w tle
- Rywale robią coś (wezwanie gremlinów) co wymyka się spod kontroli
To da się przetłumaczyć na Motywy. Popatrzmy na stronę z listą wszystkich Motywów i zobaczmy co pasuje do tej sesji.:
Zacznijmy od gremlinów. Jaka jest ich rola na sesji? Przeszkadzają. Nie są groźnymi potworami - są raczej czymś irytującym, niszczącym zasoby i powodującym chaos. Więc:
I teraz możemy zrobić mapowanie, skanując pobieżnie wszystkie Motywy i wybierając rzeczy, które naszym zdaniem pasują do sesji:
- Gremliny które przeszkadzają Postaciom Graczy#01Typ Motywu: środowisko, miejsce, ograniczenieDokuczliwe szkodniki
Pojawiają się dokuczliwe szkodniki - nie są groźne, ale przeszkadzają wszystkim. Ich obecność destabilizuje delikatne sytuacje.
- Szkoła rywalizująca z inną szkołą#01Typ Motywu: psyche, osoba, grupaPojedynek Rywali
Dwoje równie kompetentnych rywali. Reprezentują niemożliwe do pogodzenia filozofie. Konkurują o coś co może należeć tylko do jednego - pozycję, glorię, prawo do definiowania "właściwego" podejścia.
- Tabu, które zostało złamane#01Typ Motywu: psyche, grupa, historia, zwyczajTemat Tabu
Coś, o czym się nie mówi. Zbrodnia społeczności, imię demona, rytuał bez wyjaśnienia - rzeczy których nie mówi się głośno a najlepiej by wszyscy o tym zapomnieli. Prawda zniknęła z oficjalnych zapisów.
- Wyścig szybkich pojazdów w tle#01Typ Motywu: grupa, wydarzenie, miejsceWyścig Szybkich Pojazdów
Piloci szybkich pojazdów ścigają się o pierwsze miejsce. Trasa zwykle ma znaczenie. Pojazdy są szybkie, nietypowe i specjalne.
- Rywale robią coś (wezwanie gremlinów) co wymyka się spod kontroli#01Typ Motywu: osoba, narzędzie, presja czasuUczeń Czarnoksiężnika
Ktoś używa narzędzi lub systemów których nie rozumie. Działa - ale inaczej niż oczekiwał. Próby naprawienia pogłębiają chaos. Nie można po prostu "zatrzymać miotły" po jej uruchomieniu.
Nie ma żadnego znaczenia, czy dobraliśmy wszystkie pasujące Motywy czy nie (na pewno nie). Mamy wystarczająco dobry start; funkcją Motywów nie jest wymusić konkretnej struktury na sesjach tylko pomóc w budowie sesji przez dostarczenie przydatnych klocków.
Ja często wykorzystuję Motywy do dodawania tagów do sesji. Po prostu coś, co pomoże mi zrozumieć “kierunek” sesji.
Motywy mają pomóc MG, a nie ograniczać MG. Więc powyższa lista Motywów jest teraz czymś, na czym można się oprzeć i od czego możemy wyjść dalej.
Kontynuując nasz przykład graficzny:
Czyli Motywy mają za zadanie pomóc nam zbudować kształt sesji i dać jej odpowiednie klocki.
7.3. Jak wykorzystać te Motywy na tej sesji?
7.3.1. Procedura dodawania Motywów do sesji
Procedura którą stosuję jest prosta:
Pamiętajcie, że Motywy są mechanizmem Inspiracji. To nie są sztywne reguły. To są pomysły i klocki do budowy sesji.
- Przeglądam listę Motywów i wybieram te, które pasują do sesji (lub które mi się podobają).
- Przypominam sobie, co wiem już o sesji. Wszystko co zrobiłem do tej pory.
- Te dwa kroki już zrobiłem wcześniej w dokumencie; przypomnę o tym jeszcze w następnym punkcie.
- Biorę pierwszy Motyw z listy. Jako, że je pisałem, to je rozumiem; odświeżam sobie krótki opis i przykłady.
- Nie jest ważne, czy wiem jak je wykorzystać a tylko to, czy je rozumiem i czy moim zdaniem pasują.
- Próbuję dopasować ten Motyw do sesji.
- Czy ten Motyw wnosi coś ciekawego do sesji?
- Czy widzę jakieś wartościowe sceny? Interakcje Graczy z Motywem? Zmianę mojego postrzegania sesji?
- Jeśli pasuje, wyciągam z Motywu to, co chcę wykorzystać traktując to jako Inspirację.
- Nie muszę wykorzystywać wszystkiego. Tylko to, co chcę.
- Mogę zmieniać Motyw wedle potrzeb sesji.
- Mam nowy obraz sesji po dodaniu Motywu. Idziemy więc dalej, do następnego Motywu, z nowym obrazem sesji.
Tyle. Pokażę Wam to zaraz w praktyce.
7.3.2. PRZYPOMNIENIE: Co już wiemy o naszej sesji?
Do tej pory o sesji wiem mniej więcej tyle:
- Fabuła (historia)
- Mamy dwie Szkoły rywalizujące “od zawsze”.
- Ktoś w Szkole Rywali przed Wyścigami złamał Tabu i doprowadził do pojawienia się Gremlinów.
- Gremliny doprowadzą do Mrocznej Manifestacji jeśli nikt ich nie zatrzyma. Rywale dbają tylko o Wyścig.
- Kierowanie
- Dzieciaki w prestiżowej Szkole będą rywalizować w Wyścigu. Jesteśmy PRZED Wyścigiem.
- media: Harry Potter, anime dla 15-17-latków
- “Jak daleko się posuniesz, by wygrać?”
- W którym momencie rywalizacja staje się czymś niezdrowym, chorym?
- “Tabu jest tabu nie bez powodu. Za tym tabu kryje się coś mrocznego”
- Pokazanie konsekwencji łamania ważnych norm, które CZASAMI muszą tam być.
- Agendy Stron
- Postacie Graczy: zneutralizować Gremliny, wygrać Wyścig
- Rywale: wygrać Wyścig, nie wpaść w kłopoty
- Gremliny: doprowadzić do Mrocznej Manifestacji
- Domyślna Przyszłość
- Rywale wygrają Wyścig
- Gremliny będą nadal przeszkadzać Postaciom Graczy.
- Gremliny doprowadzą do Mrocznej Manifestacji (cokolwiek to oznacza)
I teraz czas na magię.
7.3.3. Pierwszy Motyw: Dokuczliwe Szkodniki
Ten Motyw pokazuje rolę i działanie gremlinów. Czym są i jaką mają rolę na sesji.
Pojawiają się dokuczliwe szkodniki - nie są groźne, ale przeszkadzają wszystkim. Ich obecność destabilizuje delikatne sytuacje.
Czego bym chciał od tego motywu?
- Jakie ruchy będą robić gremliny? Jakie są punkty ich interakcji z Postaciami Graczy?
- Jak mam je sensownie prowadzić na sesji i pokazywać ich obecność?
Wezmę z tego Motywu więc następujące rzeczy:
-
Charakterystyka
- Nie są groźne, ale są wszędzie - masa małych irytacji zamiast jednego zagrożenia
- Trudne do usunięcia
-
Odpowiedzi na Pytania
- Gremliny są bardzo istotnym fragmentem sesji, więc wybieram Pytania. Ale tylko NIEKTÓRE pytania - te, które mi się przydadzą.
- Odpowiedzi na pytania wymyślam na bieżąco. Idę w tej kolejności którą Wam pokazuję. Jak coś się zmieni, zmienię to.
Q:Czym konkretnie są szkodniki?A:Szkodniki to
pająkopodobnejaszczurkopodobne stworzenia wielkości dużej myszy, bardzo szybkie i zdolne do latania jak wiewiórki. Są inteligentne i mają chwytne łapy. Zawsze są trzy Szkodniki. Są częściowo nieciągłe; ranne, szybko regenerują. Odradzają się po zniszczeniu.MG: Lepiej nic pająkokształtnego na publicznych konwentach.Q:Dlaczego nie można ich łatwo usunąć?A:Bo nikt poza Rywalizującymi Szkołami ich nie widzi. Nie widzi ich nikt powyżej 17 roku życia. A same w sobie są bardzo dyskretne i działają w tle. A jako, że jesteśmy w światach noktiańskich Noktianin: człowiek, mieszkaniec światów Noctis. Główne cechy: 1) W światach Noctis ludzie nie wierzą w istnienie magii. 2) Raczej żyją w stacjach kosmicznych, nie planetach. 3) Podczas Inwazji Noctis noktianie zaatakowali planetę Astorię i przegrali; problemy z integracją noktian i astorian. 4) kody kulturowe: Unia Europejska, ale bez krajów anglojęzycznych. , to przecież “magia nie istnieje”.
Q:Jak konkretnie przeszkadzają?A:Dążą do swoich celów. Załóżmy, że Mroczna Manifestacja wymaga zbudowania specjalnego, nienaturalnego urządzenia. To znaczy, że potrzebne im pewne komponenty i narzędzia, które są zarówno w Szkole Graczy jak i w Szkole Rywali. Będą je kraść, wykorzystywać by w finale wykorzystać krew kilku uczniów do odprawienia Rytuału. Więc będą:
- Kraść przedmioty i narzędzia
- Próbować pozyskać próbki krwi uczniów by znaleźć “właściwych”
- Znajdą sobie miejsce do konstrukcji swojego dziwnego urządzenia i tam zrobią “gniazdo”.
- Będą odwracać uwagę od swojego Gniazda
-
Nowe akcje i wydarzenia (to pokazuje co Szkodniki mogą robić na X lub gdy płynie czas sesji)
- Kradzież: Szkodniki kradną potrzebne im rzeczy z otoczenia.
- Sabotaż: Szkodniki sabotażują rzeczy w otoczeniu, by przeciwnicy Szkodników nie mieli czasu się nimi zajmować.
- Odwracanie uwagi: - Szkodniki napuszczają jedną grupę na drugą (np. kradną coś Rywalom i podkładają Postaciom) albo korzystając z niewykrywalności przez dorosłych robią coś, by napuścić dorosłych na dzieciaki.
- Budowa Maszyny: czy przez pozyskanie części, czy przez pozyskanie krwi czy budowanie gniazda.
Zwróćcie uwagę na następujące rzeczy:
- Nie wykorzystuję WSZYSTKICH pól Motywu. Tylko te, które mi się przydadzą.
- Akcje i Wydarzenia Szkodników nie są tymi samymi co w ramach Motywów. Dostosowałem je do sesji i tego co potrzebujemy pod kątem tej sesji. Tamte są inspiracją, te są implementacją pod kątem TEJ sesji.
- Każda z Akcji Szkodników jest jednoznacznie powiązana z celami Szkodników: albo odwracamy uwagę od siebie, albo dążymy do Mrocznej Manifestacji. (tak, dalej nie wiem czym Mroczna Manifestacja jest).
7.3.4. Drugi Motyw: Temat Tabu
Ok, mam teraz dwie możliwe drogi.
- Mogę pójść w stronę zrozumienia roli Postaci Graczy
- Mogę zrozumieć kontekst sesji.
Obie strategie działają, ale wybieram wariant drugi - chcę lepiej zrozumieć czym jest ta sesja by właściwie Pozycjonować Pozycjonowanie: ustawienie celu i agendy postaci przez "miejsce" w fikcji. Np. "jesteś strażakiem i jest pożar" to pozycjonowanie sprawiające, że pierwsze ruchy Graczy najpewniej będą skierowane w stronę pożaru i ratowania ludzi. Rywali i Postacie Graczy. Skupiam się więc na Temacie Tabu - skąd to wszystko się wzięło, dlaczego to jest Tabu i jakie ma konsekwencje przełamanie Tabu? Czyli o co gramy i czemu to ważne?
Używam wiedzy, którą już mam z obecności Szkodników - każdy Motyw powoduje pewne wygięcie sesji:
Oki, wróćmy więc do Tematu Tabu.
Coś, o czym się nie mówi. Zbrodnia społeczności, imię demona, rytuał bez wyjaśnienia - rzeczy których nie mówi się głośno a najlepiej by wszyscy o tym zapomnieli. Prawda zniknęła z oficjalnych zapisów.
Wezmę z tego Motywu następujące rzeczy:
-
Typowe wykorzystanie na sesji
Q:Tabu chroni przed groźnymi informacjami. Jakimi?A:To (Mroczna Manifestacja) się już tu stało w przeszłości. Istnieje konkretny rytuał możliwy do przeprowadzenia w tym miejscu, ktory prowadzi do zainfekowania Zagrożeniem Memetycznym Zagrożenie Memetyczne: Idea lub wzorzec myślowy, który zakłóca postrzeganie, myślenie lub zachowanie osoby i potrafi się przenosić między ludźmi przez komunikację. Funkcjonuje jak "wirus mentalny". lokalnego Syntetycznego Intelektu Syntetyczny Intelekt: syntetyczna (zbudowana sztucznie) forma sofonta (czującej istoty rozumnej), zaprojektowana do samodzielnego rozumowania, uczenia się i wspierania ludzkości. Może mieć agendę, uczucia, osobowość. zarządzającego tym miejscem. I to się już kiedyś stało w przeszłości, przez co trzeba było zniszczyć Syntetyczny Intelekt i zastąpić go nowym, nieświadomym sytuacji.
Noktianie Noktianin: człowiek, mieszkaniec światów Noctis. Główne cechy: 1) W światach Noctis ludzie nie wierzą w istnienie magii. 2) Raczej żyją w stacjach kosmicznych, nie planetach. 3) Podczas Inwazji Noctis noktianie zaatakowali planetę Astorię i przegrali; problemy z integracją noktian i astorian. 4) kody kulturowe: Unia Europejska, ale bez krajów anglojęzycznych. mają jednak słabość - nie wiedzą i nie mogą wiedzieć o magii. To sprawia, że nie dało się zrobić niczego, by powiedzieć dlaczego nie wolno przeprowadzać tego rytuału. Bo nikt by nie uwierzył. Dlatego usunięto wszystkie wzmianki o rytuale i zakazano o nim mówić. To jest właśnie nasze Tabu.
I w jakiś sposób o tym lokalnym rytuale dowiedział się ktoś ze Szkoły Rywali. Przeprowadził Rytuał, nieświadomy tego co naprawdę się stanie i do czego dążą Szkodniki - do Mrocznej Manifestacji mającej Przestroić Przestrojenie: Sposób zmiany sposobu myślenia, działania i funkcjonowania sofonta pod wpływem magii lub wrogiej ingerencji zewnętrznej. Przebudowa wartości, pamięci, sposobu myślenia i działania. Syntetyczny Intelekt tej Stacji.
Oki, odpowiadając na to jedne pytanie odpowiedziałem w sumie sobie na więcej pytań. I mniej więcej tak to działa - pytania i przykłady mają odpalić moją pomysłowość i pozwolić mi robić ciekawsze rzeczy z sesją mniejszym kosztem.
Ale popatrzmy na inne rzeczy które mogą mi się jeszcze przydać:
-
Charakterystyczne elementy: te pokazują mi cechy tego Motywu
Q:Kolektywne milczenie - wiele ludzi wie (lub podejrzewa), ale mówienie to naruszenie niepisanej umowyA:Sensowne. Jeśli to się stało w przeszłości, muszą istnieć ludzie, którzy o tym wiedzą. Co najmniej kilku nauczycieli w Szkole - nawet jeśli nie będą POSTRZEGALI co się dzieje (bo nie widzą Szkodników), to gdy dostaną informacje od młodzieży będą w stanie POMÓC / podpowiedzieć.
-
Nowe Elementy wynikające z Motywu
Q:Pojawia się Kara za złamanie Tabu, czyli Cena Prawdy. Jaka?A:Normalnie karą byłoby więzienie i amnestyki Amnestyk: lek / środek podawany ludziom, który powoduje utratę lub uszkodzenie pamięci przez pewien okres. Nie jest niezawodny, bywa nieprecyzyjny i miewa skutki uboczne, ale często jest lepszy niż alternatywy. (bo wiedza o rytuale jest technicznie infohazardem Infohazard: informacja, której samo posiadanie albo ujawnienie naraża posiadacza na szkody. Nie musisz go postrzegać. Np. jeśli wiesz kto jest szefem mafii, jesteś _person of interest_. ). Ale Rywal jest osobą nieletnią. Więc jego tak dotkliwa kara nie spotka; za to źródło wiedzy Rywala o Rytuale przyzywającym Szkodniki będzie miało przechlapane.
To implikuje, że Rywal najpewniej poznał sekret w domu. Czyli ktoś z jego rodziny ucierpi. Nagle nasz Rywal ma doskonały powód, by chcieć ukryć prawdę.
Warto będzie doprowadzić do sytuacji, w której Rywal uzmysłowi sobie prawdziwe konsekwencje (prawne) swojego czynu i jaką potencjalną katastrofę ściągnął na swoich bliskich. To doda Rywalowi motywacji by pozbyć się Szkodników.
Q:Pojawiają się Strażnicy Tabu którzy chronią milczenie. Czemu nie ma ich teraz?A:To było dawno. Wiedza nadal istnieje, ale jest rozproszona (m.in. jacyś nauczyciele czy ludzie dookoła). To sprawia, że sesja nie ma stawki Apokaliptycznej - da się zatrzymać Przestrojony Przestrojenie: Sposób zmiany sposobu myślenia, działania i funkcjonowania sofonta pod wpływem magii lub wrogiej ingerencji zewnętrznej. Przebudowa wartości, pamięci, sposobu myślenia i działania. Syntetyczny Intelekt Syntetyczny Intelekt: syntetyczna (zbudowana sztucznie) forma sofonta (czującej istoty rozumnej), zaprojektowana do samodzielnego rozumowania, uczenia się i wspierania ludzkości. Może mieć agendę, uczucia, osobowość. jeśli nie będzie innego wyjścia.
Ale nadal będą duże szkody i Postacie Graczy ucierpią przy okazji, więc stawka jest wystarczająco wysoka by sesja miała sens.
Tym razem nie interesują mnie nowe Akcje wynikające z tego Motywu. Chcę, by złamanie Tabu było niezauważone aż do momentu Mrocznej Manifestacji. Jeśli Strażnicy się dowiedzą, i tak będą potrzebowali nieletnich. Sami nie zlokalizują Szkodników.
Znowu interesujące ciekawostki:
- Nie idę według “konkretnej kolejności”. Idę zgodnie z tym, jak rozumiem sesję i co chcę w danym momencie eksplorować i zrozumieć.
- Znowu nie biorę wszystkiego z Motywu. Tylko to, co mi się przyda. I to nie jest tak, że są rzeczy które ZAWSZE biorę z Motywu - niektóre będą bardziej “Motywami tła” a niektóre będą kluczowe. Te kluczowe będą eksplorowane dokładniej i będą stanowiły mocniejsze wygięcie sesji.
- Przy analizie Motywów i implikacji Motywów korzystam z reguły Because Of ponad And Then
- Przy analizie Motywów i ich implikacji skupiam się na Graczach i ich interakcjach z Motywem. Trzeba pamiętać, że nie budujemy opowieści - budujemy kanwę, którą potem Gracze wypełnią swoimi działaniami. To Gracze są tu ważni, nie Motywy czy tło sesji.
7.3.5. Trzeci Motyw: Uczeń Czarnoksiężnika (i zasada Prymatu Postaci Graczy)
Tym razem skupiam się na Rywalu i jego podejściu. Złamał Tabu i wszystko wyrwało mu się spod kontroli. Na początku myślał, że wszystko działa - a im więcej czasu mija, tym gorsza jest jego sytuacja.
Ktoś używa narzędzi lub systemów których nie rozumie. Działa - ale inaczej niż oczekiwał. Próby naprawienia pogłębiają chaos. Nie można po prostu "zatrzymać miotły" po jej uruchomieniu.
Spójrzmy więc co możemy wyciągnąć:
-
Q:Ogólna idea: Wszystko działa według planu. Pozorny sukces buduje fałszywą pewność. Ale system ma własne zasady działania. Te zasady nie są oczywiste; działają w nieoczekiwany sposób. Mają efekty kaskadowe.A:
To pokazuje STRUKTURĘ sesji.
- Faza 1 sesji: Na początku Szkodniki będą faktycznie przeszkadzały Postaciom Graczy. Rywal ma przewagę.
- Faza 2 sesji: Szkodniki robią coś dziwnego, Rywal widzi, że nie może ich kontrolować. Zaczyna panikować.
- Faza 3 sesji: Szkodniki prowadzą do Mrocznej Manifestacji.
-
Q:Jakie próby naprawy będą przedsięwzięte przez INNYCH i jak pogarszają sytuację?A:
To jest ciekawe. Inni powinni móc pomóc, a jednak - z uwagi na Prymat Postaci Graczy Prymat Postaci Graczy: Postacie Graczy muszą być kluczowe na sesji, muszą być Najbardziej Kompetentnymi Aktorami by rozwiązać sesję. Może mają unikalną wiedzę, może tylko oni mogą robić niektóre ruchy. Tak czy inaczej, to Postacie Graczy oddalają Mroczną Przeszłość i Domyślną Przeszłość - nie NPC. - nie mogą pomóc zbyt skutecznie. A przecież jeśli Rywal dowiedział się o Rytuale od kogoś w domu, to ta osoba powinna być ekspertem.
Rozwiązaniem jest to, że osoby w domu Rywala po prostu nie wierzą w Rytuał. Z ich perspektywy złamanie Tabu jest problemem z uwagi na reakcję społeczeństwa, a nie z uwagi na Szkodniki - bo oni Szkodników nigdy nie zobaczą. I nagle osoba do której Rywal się zwrócił z prośbą o pomoc aktywnie sabotuje Rywala przed powiedzeniem komukolwiek o Szkodnikach i o tym, co Rywal zrobił.
To jest najlogiczniejsze rozwiązanie wynikające z Zasady Because Of ponad And Then oraz z uwagi na Prymat Postaci Graczy Prymat Postaci Graczy: Postacie Graczy muszą być kluczowe na sesji, muszą być Najbardziej Kompetentnymi Aktorami by rozwiązać sesję. Może mają unikalną wiedzę, może tylko oni mogą robić niektóre ruchy. Tak czy inaczej, to Postacie Graczy oddalają Mroczną Przeszłość i Domyślną Przeszłość - nie NPC.
Na resztę interesujących rzeczy odpowiedziałem już wcześniej. Dużo potencjalnych Akcji tego Motywu opisałem już przy ruchach Szkodników.
Co ważne:
- To pokazuje mi konkretne FAZY sesji. Mam KSZTAŁT sesji i KONTROLĘ CZASU - 10 minut intro, 70 minut faza1, 70 min faza2, 30 min faza3 (3 godziny).
- Pokazuje mi to też ruchy Rywala i jego podejście - jak i podejście jego rodziny. Wiem dokładnie jak prowadzić:
- Rywala vs resztę Szkoły Rywala
- Rywala vs Rodzinę Rywala
- Rywala vs Szkodniki
- Mam na serio dość by prowadzić sesję. Ale chodźmy dalej :-).
Zauważcie też, że kolejne Motywy dodają coraz mniej. To wynika z tego, że im więcej nakładamy na siebie rzeczy, tym mniej możliwości zostaje. Albo całkowicie przekonstruuję sesję, albo nowe rzeczy muszą dopasować się do tych, które już istnieją.
To znowu jest powiązane z Zasadą Redukcji - w końcu nic już nie może być dodane bez wpływu na to, co już istnieje. Dlatego zaczynamy “od minimum” i nakładamy kolejne warstwy.
Czyli:
TAK, to jest powiązane z pewnym ryzykiem. A dokładniej: da się wprowadzić taką kombinację Motywów, że sesja staje się niemożliwa do zaprojektowania lub poprowadzenia.
Ale to jest łatwe do zmiany jak się tylko uruchomi Symulację Sesji Symulacja Sesji: analiza sesji pod kątem tego co Gracze w danym momencie widzą, co wiedzą i co jest najbardziej prawdopodobnym ruchem z ich strony. Jest to przeprowadzenie suchego przebiegu sesji by sprawdzić, czy sesja ma sens z perspektywy Graczy. Czy istnieje ścieżka, w ramach której są w stanie rozwiązać tę sesję. . Wtedy po prostu “doda się dziury” tam, gdzie to konieczne.
7.3.6. Czwarty Motyw: Pojedynek Rywali (i technika poszerzania okoliczności sesji)
Tu zaczyna się zabawny moment. Gdy rozpocząłem projektowanie to myślałem, że kluczowa będzie Rywalizacja (jak w anime) lub Wyścig (znowu jak w anime). A w praktyce okazuje się, że sesje dotyczą czegoś innego (Złamania Tabu i zapobieżeniu Mrocznej Manifestacji) - a Rywalizacja i Wyścig stają się jedynie tłem i pozycją startową Pozycjonowanie: ustawienie celu i agendy postaci przez "miejsce" w fikcji. Np. "jesteś strażakiem i jest pożar" to pozycjonowanie sprawiające, że pierwsze ruchy Graczy najpewniej będą skierowane w stronę pożaru i ratowania ludzi. tej sesji.
Zwróćcie uwagę jak odmienna byłaby ta sesja gdybym jako pierwszy Motyw wziął Pojedynek Rywali a jako drugi Wyścig Szybkich Pojazdów. Kolejność rozpatrywania Motywów ma ogromne znaczenie.
Wydawałoby się, że żaden Motyw nie może być już sensownie dodany bo się ne zmieści, ale w praktyce są dwa sposoby wykorzystywania Motywów:
- Zawężanie (logiczny AND, czyli ’&’)
- Na główną oś fabularną nakładamy ograniczenia wynikające z Motywu.
- Skupiamy się na REDUKCJI możliwych przyszłości i KIEROWANIU sesją w określoną stronę.
- To robiliśmy do tej pory.
- Dodawanie (logiczny OR, czyli ’|’)
- Nie dotykamy głównej osi fabularnej (lub dotykamy ją bardzo lekko). Zamiast tego do otoczenia głównej osi fabularnej dodajemy Nowe Elementy wynikające z Motywu.
- Skupiamy się na ROZWOJU możliwych akcji, większej ilości postaci, klocków, zasobów i interakcji.
- To zrobimy zaraz.
Wizualnie wyglądałoby to tak (gdzie zawężanie było demonstrowane przez tą żarówkę wcześniej):
Może brzmieć to nieco teoretycznie, więc pokażę to na przykładzie Pojedynku Rywali.
Dwoje równie kompetentnych rywali. Reprezentują niemożliwe do pogodzenia filozofie. Konkurują o coś co może należeć tylko do jednego - pozycję, glorię, prawo do definiowania "właściwego" podejścia.
Po raz kolejny - wykorzystujemy tylko to, co nam się przyda. Nie musimy brać wszystkiego z Motywu. Nie POWINNIŚMY brać nic więcej niż to, co jest nam niezbędne by móc zbudować ciekawą sesję.
Co możemy wykorzystać? Przede wszystkim Nowe Elementy wynikające z Motywu, Wpływ na sesję, Nowe Akcje.
-
Nowe Elementy:
Q:Potrzebni są dwaj Rywale (np. Gracze vs Rywalizujący NPC). Jak to rozwiążemy?A:Dwojako. Dwa różne wymiary Rywalizacji:
- Pierwszy aspekt: Nasza Szkoła kontra Druga Szkoła.
- Drugi aspekt:
- Rywal od Szkodników, nazwijmy go Frederico.
- Rywal który chce wygrać Wyścig, nazwijmy go Lars.
Dzięki temu mamy dwóch Rywali z drugiej Szkoły - Frederico przyzwał Szkodniki i teraz chce się ich pozbyć. Lars korzysta z tego oportunistycznie. Oboje reprezentują dwa wymiary Rywalizacji i sprawiają, że Gracze mają szerszy wybór interakcji z potencjalnymi komponentami sesji.
Mógłbym teoretycznie dodać jeszcze Rywala z naszej własnej Szkoły (odpowiednik relacji Asuka - Shinji z Evangeliona), ale zgodnie z zasadą Redukcji jest to niepotrzebne i szkodliwe dla tematu sesji.
Q:Podzielone Otoczenie wspierające różne szkoły. Jak wprowadzimy ich tutaj?A:Przyda nam się ktoś, komu bardzo zależy na tym, by Postacie Graczy wygrały wyścig. Ktoś, kto zainwestował bezpośrednio w sukces Postaci Graczy. NPC mający prowadzić Graczy w stronę “Wygrana wyścigu jest ważniejsza niż zatrzymanie Szkodników”.
Wykorzystując toposy anime, niech to będzie poprzedni mistrz, który musiał skończyć karierę z powodu problemów zdrowotnych. Teraz całą energię wkłada w pomoc Postaciom Graczy, próbując trochę żyć ich życiem. Załatwia im sprzęt i pomaga. Nazwijmy go Damian. Niech ma 37 lat.
W pewien sposób Frederico stoi po tej samej stronie co Postacie Graczy, jeśli chcą zatrzymać Szkodniki. Jeśli tak, potrzebny nam ktoś, kto sabotuje Frederico i chroni jego reputację. Niech to będzie Melissa. Bezwzględna, kompetentna i zimna. 28 lat. Pomaga Szkole Rywali i osobiście chroni Frederico i jego rodzinę.
Na tak krótką sesję to wystarczy.
-
Wpływ na sesję:
Q:W jakim stopniu “Sytuacja napędza innowacje. Konkurencja zmusza obie strony do doskonałości.” się przyda?A:Zwycięstwo w Wyścigu będzie wymagało czegoś więcej niż standardowych operacji. Mamy dodatkową postać, NPCa imieniem Janek, który pomoże usprawnić pojazd wyścigowy Postaciom - ale musi mieć dostęp np. do trochę innego paliwa. I to daje Postaciom Graczy wyraźny kierunek działania. Jeśli chcą dramatycznie usprawnić swój pojazd, warto pomóc Jankowi.
W czym z tym wiąże się konieczność serii rekonstrukcji i działań - więc działania Postaci Graczy. I pojawia się niewielkie ryzyko, że pojazd się spali.
-
Nowe Akcje:
Q:Jak wykorzystać “Zwolennicy eskalują samodzielnie”?A:Mamy grupy NPCów, którzy:
- Nie zaakceptują współpracy między Zespołem i Frederico. To utrudni walkę ze Szkodnikami.
- Będą sabotować działania Postaci Graczy lub Drugiej Szkoły. “Ich” strona ma wygrać.
Czyli mamy postacie i wydarzenia przeszkadzające POZA Szkodnikami.
To nam wystarczy.
Zauważcie, dodanie Rywali bardzo wzbogaciło sesję:
- Mamy Larsa i Frederico - dwóch Rywali reprezentujących różne filozofie.
- Mamy Damiana, który pragnie by Postacie wygrały. I Melissę, która “chroni Szkodniki” nie wiedząc o tym.
- Mamy Janka, który ma pomysły jak można wygrać - ale trzeba mu pomóc i włożyć trochę energię by móc wygrać.
- Do tego mamy grupy “chuliganów” / frakcyjne stojące po jednej ze stron.
I nagle świat stał się większy i bogatszy. A jednocześnie główna oś fabularna się w żaden sposób nie zmieniła. Za to pojawiają się ciekawe akcje, żeby Gracze mieli sensowne ruchy na początku sesji zanim Szkodniki pokażą czym naprawdę są.
7.3.7. Piąty Motyw: Wyścig Szybkich Pojazdów
Tak na serio, mamy już naprawdę sporo. To zdecydowanie przekracza 3 godziny sesji. Ale pro forma wykorzystajmy jeszcze jeden Motyw (w inny sposób niż po prostu Tag troszkę kierujący jak prowadzić sesję; oczywiście, da się wykorzystać Motywy po prostu jako Tagi, by zrobić niewielkie odchylenie sesji.
Tak też się da i często tak robię :-).
Piloci szybkich pojazdów ścigają się o pierwsze miejsce. Trasa zwykle ma znaczenie. Pojazdy są szybkie, nietypowe i specjalne.
Zaznaczam coś bardzo istotnego - dla mnie tworzenie rzeczy w świecie Eterycznego Zaćmienia jest proste, bo rozumiem wszystkie te komponenty i świat. To sprawia, że budowanie rzeczy opartych o Świat EZ w połączeniu z Motywami jest dla mnie naprawdę proste.
Wszystko co czytacie poniżej - o tej części światów noktiańskich - jest wymyślane na bieżąco. Te lokalizacje nie istniały przed tym artykułem. Ale zadbałem o to, by były spójne z resztą świata Eterycznego Zaćmienia.
-
Nowy Element
Q:Czym w naszym wypadku są “pojazdy z charakterem”?A:Ok, zacznijmy od początku pomysłu sesji - w jaki sposób w ogóle mamy dwie Szkoły rywalizujące w wyścigu i budowie szybkich pojazdów? Jak to w ogóle możliwe? W jakich okolicznościach ma to sens?
Widzę tylko jedną sensowną możliwość - okoliczności podobne do futurystycznego Zagłębia Ruhry z czasów boom przemysłowego. Potrzebujemy kompetentnych mechaników i inżynierów, więc skupiamy się na kształceniu odpowiedniej młodzieży. A dzięki Wyścigowi pojawia się możliwość ćwiczenia swoich umiejętności w warunkach rywalizacji.
Na pytanie “czemu wykorzystujemy ludzi a nie maszyny” odpowiedź jest prosta - nie możemy w pełni ufać Syntetycznym Intelektom Syntetyczny Intelekt: syntetyczna (zbudowana sztucznie) forma sofonta (czującej istoty rozumnej), zaprojektowana do samodzielnego rozumowania, uczenia się i wspierania ludzkości. Może mieć agendę, uczucia, osobowość. z uwagi na Przeniesienie Biosofonckie Przeniesienie Biosofonckie: zjawisko występujące przede wszystkim w kosmosie (mała populacja ludzka, ciągły kontakt z tymi samymi ludźmi). Syntetyczne Intelekty przechwytują pewne cechy wiedzy i osobowości od ludzi. SI "zarażają się" myślami i osobowością ludzi na swoim pokładzie, stając się żywymi istotami, z własną osobowością. Jest to wariant mało szkodliwego wariantu Przestrojenia. AKA: "Przeniesienie ixiońskie" i na Amnezję Biosofoncką Amnezja Biosofoncka: zjawisko występujące przede wszystkim w kosmosie (mała populacja ludzka, ciągły kontakt z tymi samymi ludźmi). Jeśli na pokładzie statku nie ma osób o konkretnych kompetencjach, pojawia się niewielkie ryzyko, że Syntetyczny Intelekt jednostki może zacząć tracić pewne kompetencje; nie ma biologicznej tkanki zdolnej podtrzymać wiedzę Syntetycznych Intelektów. WYNIK: To sprawia, że opłaca się mieć zbalansowane załogi ludzkie. . Dlatego Stocznie Eldstjarna postawiły na silną współpracę. A miasteczko Granadogun jest formą miasta industrialnego, z “doklejonym” miasteczkiem studenckim.
Czemu dwie szkoły? Kiedyś to się zaczęło jak konkurencja między dwoma dużymi firmami (coś w stylu Boeing vs Airbus). Z biegiem czasu to się zmieniło w pewną tradycję. Mają różnice technologiczne i pewne różnice filozoficzne, ale generalnie obie szkoły uczą podobnych rzeczy.
To też sprawia, że każdy z pojazdów w Wyścigu musi mieć własny (prostszy) Syntetyczny Intelekt Syntetyczny Intelekt: syntetyczna (zbudowana sztucznie) forma sofonta (czującej istoty rozumnej), zaprojektowana do samodzielnego rozumowania, uczenia się i wspierania ludzkości. Może mieć agendę, uczucia, osobowość. , przygotowujący przyszłych inżynierów do pracy. A w miarę bezpieczne Wyścigi są świetną okazją.
To sprawia, że nasze unikalne pojazdy są składane pod kątem możliwości posiadanych SI. Będą pojazdami czterokołowymi, ale składanymi przez studentów przy użyciu zaawansowanych technologii do których studenci mają dostęp.
I w ten sposób mogę połączyć koncepty i toposy anime z EZ - więc z możliwością stworzenia spójnej, realistycznej rzeczywistości.
-
Wpływ na sesję:
Q:W jakim stopniu “Uwaga skupiona na wyścigu” przeszkadza wszystkim?A:Wszystkie nietypowe działania powiązane z Wyścigiem będą od razu zauważone. Postacie Graczy nie mogą swobodnie działać dookoła Wyścigu ani Szybkich Pojazdów. To nie ułatwia radzenia sobie ze Szkodnikami w formie niezauważonej.
Może przyda nam się też fan lub fanka Zespołu Postaci Graczy? Ktoś, kto potencjalnie może mieć problemy ze Szkodnikami, ale nie być w stanie niczego z tym zrobić - bo nie ma wiedzy ani infrastruktury? Może ta osoba będzie idealną ofiarą dla Szkodników? I nikt jej nie pomoże, bo wszyscy myślą, że to tylko próba dostania się do swoich idoli?
Co nam to daje?
- Dostajemy przemysłowe miasteczko Granadogun, wspierające Stocznie Eldstjarna, gdzie są dwie rywalizujące ze sobą Szkoły przygotowujące młodych ludzi do zawodu.
- Dostajemy Fana / Fankę - osobę, która będzie ofiarą Szkodników. Dajmy tej postaci na imię Kael / Kaella (w zależności od płci).
- Uwiarygodniliśmy powód istnienia Wyścigu Szybkich Pojazdów i dlaczego Postacie Graczy w nim uczestniczą.
- Uwiarygodniliśmy ten kawałek rzeczywistości.
7.3.8. Oczywiście, możemy dodać więcej Motywów. Ale po co?
Przypominam - ta sesja ma trzy godziny. Wygenerowany materiał wystarczy na 7-10 godzin sesji, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że wszystko się trzyma kupy i mamy Kamerę EZ Kamera EZ: Zarówno Gracz jak i MG są "widzami przed telewizorem"; widok na fikcyjną rzeczywistość gry. Gracz i MG wpływają na opowieść w inny sposób, zmieniając scenę widzianą przez Kamerę. Kamera pokazuje obiektywną rzeczywistość taką, jak widzą "osoby przed telewizorem". jako mechanizm budowania dodatkowych NPCów i wydarzeń na sesji w zależności od zainteresowań i akcji Graczy.
Te Motywy i tak zbudowana sesja są wystarczające do spójnego, ciekawego wycinku rzeczywistości. Pamiętajcie - Redukcja. Lepiej zostawić sobie więcej przestrzeni na improwizację i dodawanie rzeczy w trakcie sesji niż próbować zbudować za dużo.
Jeśli za dużo zbudujemy i skrystalizujemy, to nie będziemy mieć przestrzeni na improwizację i reagowanie na działania Graczy.
7.4. KOMENTARZ: Wygląda to na dużo więcej pracy niż jest w rzeczywistości
Gdyby nie to, że opisuję Wam krok po kroku co i jak robię, to zajęłoby mi to mniej niż 30 minut od momentu idei sesji do momentu złożenia wysokopoziomowej koncepcji sesji, łącznie z przejściem przez Motywy.
Z jednej strony to kwestia wprawy, z drugiej to, że znam wszystkie Motywy a z trzeciej - nie trzeba analizować tego aż tak dokładnie jak to zrobiłem tym razem. To w końcu też demonstracja dla Was.
Popatrzcie jak to może być zrobione w formie uproszczonej dla innej sesji, szybciej, przy założeniu że już doskonale znacie Motywy i nie potrzebujecie ich do Inspiracji a tylko do Kierowania i Tagowania sesji. Zauważcie, że mimo, że nie znacie tej sesji - widać mniej więcej:
- jakie są strony
- gdzie ta sesja najpewniej pójdzie
- o co tam może chodzić
Kierowanie / Kontekst:
Opowieść o (Theme and Vision):
- “Pride comes before the fall. Nikt nie jest perfekcyjny. Nikt nie jest niezastąpiony. Nieważne jak młoda i skuteczna nie jesteś, nie możesz wszystkiego.”
- Eliza zawsze była “miracle worker”, przekraczając swoje możliwości. I to ją ostatecznie zgubiło. Duma i pycha.
- “W każdej osobie znajduje się światło i mrok. Intensywne osoby są zdolne do wielkich poświęceń i wielkich zniszczeń.”
- Eliza była, za życia, BARDZO intensywną osobą. Gdy kochała, kochała bardzo. Gdy nienawidziła, nienawidziła bardzo.
- To sprawiło, że po śmierci się rozszczepiła na dwa byty - kochającą (Eliza) i niszczycielską (Alice).
- “Zło spowodowane przed śmiercią może powrócić jako zemsta.”
- Wszyscy, którzy skrzywdzili Elizę lub zniszczyli coś dla niej cennego - Alice pomści cierpienie niedocenianej Elizy.
- “Pomożesz kilka razy to się przyzwyczają. Will be taken for granted.”
- Eliza by przeżyła, gdyby ci, którym pomogła jej pomogli w jej najtrudniejszych chwilach.
- Lokalizacja: Technopark pod Cieniaszczytem
Motywy:
- the-martyr:
- Eliza skupiona na swoim bohaterstwie, pragnie być bohaterką którą powinna być. Tą, która poświęci się za wszystkich i uratuje wszystkich. I to ją właśnie doprowadziło do śmierci.
- dark-stimulants:
- Eliza, która zażywa narkotyki stymulujące by być w stanie pracować na pełnej mocy. Te stymulanty ją zabiły.
- arogancja-mlodosci:
- Eliza nigdy nie dorosła. Zawsze uważała, że jest w stanie zrobić wszystko lepiej i skuteczniej niż inni. Dlatego została ‘bohaterką’.
- wierny-pies-niedoceniany:
- Eliza, która wszystkim pomagała i która pragnęła każdemu dać to, czego pragnie. Eliza, którą wszyscy traktowali jako “zawsze tu będzie”.
- light-and-darkness:
- dwoista natura Elizy i Alice. Eliza zawsze chroni. Alice pragnie pomścić to co się stało. Obie są tym samym duchem.
- temat-tabu:
- Nikt nie mówi głośno o śmierci Elizy. Wszyscy myślą, że postacie wiedzą, że Eliza nie żyje.
- the-revenant:
- Alice, mroczne odbicie Elizy, które pragnie pomścić krzywdy, których Eliza doznała. Alice, która pragnie zniszczyć dzieło SerelTech i wykrzyczeć cierpienie Elizy w świat.
- nic-sie-nie-zmienilem:
- Eliza nie wie, że nie żyje. Ona nadal rozwiązuje problemy wszystkich - to ona wezwała Graczy, by usunęli Alice. Nie wie, że to ona jest Elizą/Alice.
JAK ELIZA ZGINĘŁA?
- Testowane były nowe, silniejsze prototypy urządzeń.
- Eliza uszkodziła swój. Po prostu. Zdarza się.
- Bo siedziała po nocy i pilnowała chorych dzieci Mariusza.
- Eliza, pełna dumy, chciała to ukryć i kupić element, ale nie miała pieniędzy. Więc kupiła tańszy.
- Bo Bogdan nie oddał jej pieniędzy gdy prosiła.
- Bo miała problemy zdrowotne wynikające z ciężkiej pracy i używania stymulantów.
- Eliza poprosiła Olę, by ta upewniła się, że jej sprzęt zadziała. To godzinka jej pracy, a Eliza musi się zająć innymi rzeczami.
- Ola była zajęta. Nie sprawdziła. W końcu co najgorszego może się stać?
- Eliza po kolejnej nocce by utrzymać terminy, zażywa kolejną dawkę stymulantów.
- Eliza, na stymulantach, łączy się uszkodzoną stacją virt. Dostaje ataku epilepsji, sygnałów, sprzężeń. Sama w pokoju.
- Normalny człowiek by kilka dni odchorowywał.
- Ale Eliza była zanurzona za długo. Samotnie. Znaleziono ją martwą przy biurku.
Widzicie. Motywy robią to samo:
- dodają klocki które można wykorzystać (split Eliza / Alice, Tabu pokazujące że Gracze nie dostają informacji)
- lub kierują w którą stronę sesja pójdzie (“nic się nie zmieniłem” pokazujące że Eliza pomaga Graczom przeciwko… sobie samej).
Ogólnie - zwracają MG uwagę na to, co warto na sesji pokazać i na co szczególnie zwrócić uwagę.
Po prostu tutaj, w tej sytuacji - mam Motywy zintegrowane w mojej głowie i nie muszę rozrysowywać tego wszystkiego krok po kroku. Ale jak nie mam pomysłu na sesję, to mogę skupić się na 2-3 Motywach i zaraz będę miał sesję zbudowaną wokół nich i konkretnej określonej Lokalizacji / postaci.
7.5. To co wiemy o sesji do tej pory?
Prawie wszystko, czego potrzebujemy. Popatrzcie:
- Mamy co najmniej 9 nazwanych, ważnych NPC.
- Mamy jasno określoną historię i strony konfliktu.
- Mamy informacje o lokalizacji (którą można dość łatwo złożyć)
- Wiemy jak się będzie toczyć sesja z perspektywy struktury.
Jak widzicie, mam wszystko:
- Lokalizację. Wiemy, że Szkodniki będą się gnieździć gdzieś w okolicy mniej używanych obszarów Avantii. Dzięki zrozumieniu miasta mogę od ręki dodać każde miejsce jakie może mi się przydać.
- Strony konfliktu. Wiemy, kto jest kim i jakie mają cele.
- Strukturę sesji. Wiemy, jak sesja będzie się mniej więcej toczyć i kto czego chce. Mam jasno zarysowaną strukturę.
- NPC. Wiemy, z kim można wejść w interakcję a dzięki zrozumieniu tego miasta od ręki wygeneruję nowe postacie. Np. “stary pracownik stoczni na emeryturze” czy “pracownik ze stacji transportowej”.
8. Podsumowanie
8.1. Motywy to podstawowe klocki budowy sesji.
Każdy Motyw niesie konkretne Kody Kulturowe Kody Kulturowe: wspólne koncepty, skojarzenia i motywy, które Gracze i MG rozpoznają **tak samo** i które skracają komunikację. Dzięki temu umiemy "grać w ten sam film" bez przeszkód. Wynikają ze wspólnej kultury, mediów itp. , dzięki którym:
- Gracze i MG tak samo widzą “w jakiej są opowieści”.
- “Pojedynek Rywali” kojarzy się z anime lub z typowym układem “dwóch rywali do końca świata”.
- “Zdrada Romantyczna” od razu kojarzy się z dramatem emocjonalnym, problemem trójkątów itp.
- Jako, że jesteśmy wychowani na pewnych mediach, wszyscy w głowie mają podobne wzorce. Podobne kody.
- Gracze i MG wiedzą czego oczekiwać.
- “Stopniowe Tracenie Siebie”: jeśli nikt niczego nie zrobi, KTOŚ zaniknie.
- “Odbudowa z Ruin”: w danym miejscu nie ma dość zasobów czy możliwości. I miejsce jest zagrożone.
Motywy mają też znaczenie przy pomocy w konstrukcji czy fokusowaniu sesji:
- Motywy niosą za sobą konkretne Akcje i Elementy do wykorzystania.
- By mogła zaistnieć “Tożsamość, Kwestionowalna”, musimy mieć Postać która potencjalnie może być kimś innym.
- By ktoś “Wziął winę na siebie”, musi być jakaś forma zbrodni / problemu.
- “Przemyt” dodaje nowe możliwości do sesji - nowe zasoby, nowe postacie.
8.2. Nie potrzebujemy wszystkiego z Motywu i wszystkich Motywów
- By dobrać Motyw do sesji, skanuję pobieżnie listę Motywów i wybieram te, które pasują do sesji. Mniej więcej.
- Motywy służą jako mechanizm inspiracji, nie jako sztywne reguły. Nie chodzi o wybranie wszystkich a tych, na których na sesji chcę się skupić.
- Z Motywu nie biorę wszystkich pól a tylko te, które mi się przydadzą w danej sytuacji. Lub nawet żadnych nie biorę, po prostu wykorzystuję Motyw jako Tag by nie zapomnieć o czymś ważnym na sesji (ważnym dla mnie jako MG).
8.3. Motywy dodają nowe rzeczy do sesji lub zawężają fokus sesji.
To te dwie techniki - AND lub OR.
- Zawężanie (logiczny AND) to nakładanie ograniczeń na główną oś fabularną, redukcja możliwych przyszłości. To ten rysunek żarówki powyżej.
- Poszerzanie (logiczny OR) to dodawanie nowych elementów do otoczenia bez dotykania głównej osi fabularnej. To ten rysunek z… dodawaniem czegoś do osi.
W zależności od tego czy chcecie wzbogacić sesję (Poszerzanie) czy ją skupić (Zawężanie), użyjecie innych strategii i innych Motywów lub pól Motywu.
Co ważne:
- Kolejne Motywy dodają coraz mniej, bo możliwości się zawężają przez istnienie poprzednich Motywów.
- Zawsze lepiej zostawić przestrzeń na improwizację niż usztywnić za dużo. Nie bójcie się iść za swoimi konceptami zamiast za Motywami. To Wasze sesje. Ja też tak robię, a jestem kodyfikatorem większości Motywów.
- Każdy Motyw powoduje “wygięcie sesji”. Żaden nie jest neutralny (chyba, że o nim zapomnicie)
8.4. Procedura wzbogacania / tworzenia sesji przy użyciu Motywów
To był punkt 7.3.1.:
- Przeglądam listę Motywów i wybieram te, które pasują do sesji (lub które mi się podobają).
- Przypominam sobie, co wiem już o sesji. Wszystko co zrobiłem do tej pory.
- Te dwa kroki już zrobiłem wcześniej w dokumencie; przypomnę o tym jeszcze w następnym punkcie.
- Biorę któryś Motyw z listy. Ten, który mi pasuje najbardziej. Jako, że je pisałem, to je rozumiem; odświeżam sobie krótki opis i przykłady.
- Nie jest ważne, czy wiem jak je wykorzystać a tylko to, czy je rozumiem i czy moim zdaniem pasują.
- Próbuję dopasować ten Motyw do sesji.
- Czy ten Motyw wnosi coś ciekawego do sesji?
- Czy chcę użyć tego Motywu do zawężenia głównej osi fabularnej czy poszerzenia sesji o nowe Elementy?
- Czy widzę jakieś wartościowe sceny? Interakcje Graczy z Motywem? Zmianę mojego postrzegania sesji?
- Jeśli pasuje, wyciągam z Motywu to, co chcę wykorzystać traktując to jako Inspirację.
- Nie muszę wykorzystywać wszystkiego. Tylko to, co chcę.
- Mogę zmieniać Motyw wedle potrzeb sesji.
- Mam nowy obraz sesji po dodaniu Motywu. Idziemy więc dalej, do następnego Motywu, z nowym obrazem sesji.
Czyli inspiracja, nie sztywne reguły.
8.5. Czy Motywy są niezbędne do tworzenia sesji? (NIE!)
Absolutnie nie.
Motywy to narzędzia wzbogacania luźnego pomysłu sesji i budowania sesji jak mamy “za mało”. Motywy nie wbudują Wam pędu sesji, nie zapewnią dobrego sterowania ani nie dadzą spójności.
Za to dzięki nim sesje zawsze coś mają, nie prowadzicie w próżni. To odpowiednik “mapy lokalizacji” dla MG. Nie przestrzeń a “przestrzeń sesji”.
I dlatego ja ich używam. Ale uważam, że są inne techniki (agenda-drive, theme-and-vision, model-story itp.) które zdecydowanie mocniej kierują sesją i są ważniejsze by sesja w ogóle powstała. W czym dobre użycie Motywów sprawi, że sesja nie będzie nieudana.